miércoles, 21 de enero de 2009

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Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Mahabh%C3%A1rata

Información:

Mahábharata

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(Redirigido desde Mahabhárata)
Una de las 134 ilustraciones del Razmnama (Libro de las guerras, 1761-1763), traducción persa del Majábharata. El rey Akbar (1556-1605) ordenó a Naqib Khan que tradujera el texto hindú para mejorar las relaciones entre las dos culturas. En esta escena, el abuelo Bhishma —todavía vivo semanas después del fin de la batalla de Kurukshetra— imparte sus últimas enseñanzas mientras agoniza (sobre el «lecho de flechas» con que su sobrino nieto Áryuna lo acribilló), rodeado por los cinco Pándavas (con ropas musulmanas) y Krishná (de piel azul). Abajo se ve un manantial de la madre Ganges, que Áryuna invocó para saciar la sed de Bhishma.

El Mahābhārata (la gran narración de la guerra de los Bharatas) es la gran epopeya mitológica de la India. En la actualidad la mayoría de los hindúes creen que narra hechos reales sucedidos entre el 3200 y el 3100 a. C. Dataciones más conservadoras lo ubican en el siglo VI a. C. (durante o poco después de la aparición del budismo).

Contenido

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Texto sánscrito [editar]

Es un texto escrito en idioma sánscrito que se considera clave del hinduismo. Es el segundo trabajo literario más extenso del mundo (después de los Cuentos tibetanos de Gesar). El título puede ser traducido como ‘la gran India’, ya que bhārata es un patronímico que significa ‘lo que pertenece a Bharatá’, el rey que se cree habría fundado el reino de Bhárata-varsha (varshá: ‘país’); Bhārat es también el nombre oficial de la India en idioma hindi).

Dentro de la categorización de textos hindúes, el Majábharata forma parte de los Itijasa (iti-ja-āsa: ‘así-realmente-fue’, historias), que es el nombre que reciben los textos sánscritos no directamente filosóficos, junto con los Purāna (‘historias antiguas’) y el Rāmāiana.

La versión completa contiene más de 100 000 versos, siendo cuatro veces más extenso que la Biblia y ocho veces más largo que la Ilíada y la Odisea.

Significado primario [editar]

Con su enorme profundidad filosófica y grandeza pura, una consumada encarnación de la cultura de la India y la tradición védica, el alcance del Majábharata se resume mejor en una cita al principio de su primer parva (libro): «Lo que se encuentra aquí se puede encontrar en otros lugares. Pero lo que no se encuentra aquí, no se encontrará en ningún otro lugar».

El Majábharata es una historia de reyes, sabios, dioses y demonios. A través de él su mítico autor, Krishná Dwaipāiana Viāsa, apunta a instruir acerca de los cuatro objetivos de la vida: dharma (‘deber religioso’), artha (‘riqueza’), kāma (‘placer’) y mokṣa (‘salvación’, considerado por los hindúes como el objetivo último del alma). La mítica ley del karma (literalmente 'actividad': la ley de acción y reacción, y la consecuente reencarnación) desempeña un papel integral en la comprensión del Majábharata.

Historia del texto [editar]

El autor [editar]

No se conoce el autor del Majábharata.

Según el propio texto, fue contado por Viasadeva, quien es uno de los principales personajes dinásticos dentro de ella (aunque no aparece muchas veces durante la historia). El sabio Viasa era abuelo de las dos dinastías protagonistas de la historia: los Kauravas y los Pándavas. Este parentesco le permitió conocer mucho acerca de los sucesos dentro de la familia real. Además él vivía en Kurukshetra, en un bosque muy cercano al campo de batalla (el centro de la historia), lo que le permitió conocer algunos detalles de la guerra que tuvo lugar ante sus ojos y finalmente componer la historia.

Viasa y Ganapati [editar]

El gran Señor Brahmā (el creador del universo) descendió y le dijo a Viasa que obtuviera ayuda de Ganapati (Ganeṣa) para su tarea [de poner por escrito el discurso]. Ganapati escribió los himnos recitados por Viasa de memoria y así el Bhārata fue inscrito. Ganapati no podía escribir a la velocidad de Viasa, por lo que varias palabras, o incluso versos enteros se perdieron.

Durante la época de Viasa, la escritura era desconocida o al menos un medio no convencional, o una tecnología demasiado nueva. Los sabios no sabrían escribir, porque consideraban que la escritura era apropiada para los mortales de la era de Kali, que tendrían poca memoria para recordar varios miles de versos.

Mapa con los lugares mencionados en el Majábharata. Los nombres amarillos representan los reinos, los anaranjados son reinos extranjeros (de ubicación especulada), los rosados son tribus exóticas, los ríos aparecen en azul, las montañas en violeta y los bosques en verde.

Los primeros textos que se preservaron son aproximadamente del año 500 de nuestra era, en letra indu y brahmi (los primeros tipos de letra con que se escribió el idioma sánscrito).

Al cotejar las historias contadas por diferentes recitadores profesionales, se notaban diferencias, que explicaban como fallas de Ganapati al poner el texto por escrito. De todos modos se cree que sufrió un mínimo de pérdida de información durante su existencia como recitación oral, debido a las excelentes técnicas de preservación empleadas por los antiguos hindúes. Los Vedas fueron los textos más preservados por tradición oral, incluso aunque son más antiguos que el Majábharata.

Otro mito de cómo se escribió [editar]

La primera sección del Majábharata afirma que el dios Ganesh (el dios con cabeza de elefante, hijo del dios Shiva) aceptó escribir el manuscrito bajo el dictado de Viasadev, sólo a condición de que éste nunca hiciera una pausa en su recitación. Viasa entonces puso otra condición: que antes de escribir Ganesh asimilara lo que Viasa recitaba. Entonces Viasa decía un verso difícil de entender para tener algún respiro en su continuo dictado. Cada verso sánscrito se puede leer en dos segundos aproximadamente, por lo que los 100.000 versos se pueden terminar en unas 56 horas.

Este mito también sirve como una explicación popular acerca de por qué la imagen de Ganesh tiene roto el colmillo izquierdo: en la prisa por escribir, falló la pluma del dios, entonces él rompió la punta de su colmillo y la usó como pluma (usando su sangre como tinta) a fin de que el dictado no se interrumpiese.

La dificultad que enfrentó Ganapati al escribir el Majábharata, como describe el mito, podría haber sido real, y podría haber sido el problema de las personas que trataban de poner por escrito las historias que recitaban los recitadores profesionales. Estos podrían no haber sido capaces de frenar el recitado y volver a empezar, ya que las líneas aprendidas de memoria como un recitado continuo.

Mapa escrito en sánscrito, con los lugares mencionados en el Majábharata.

El nombre Ganapati era usado para designar el líder de una república. En la antigua India había reinos (pequeñas zonas o provincias), dirigidos por rajas, y también había una especie de repúblicas dirigidas por líderes elegidos, o ganapatis. Por ejemplo, se cree que Kamboja y Dwaraka eran repúblicas.

El Ganapati que puso por escrito el Majábharata, probablemente era el líder de una de estas repúblicas, bien educado en el arte de la escritura. El uso del nombre Ganapati y Ganesha para el dios elefante de los hindúes, pudo haber sido un fenómeno posterior..

Yaia, de Viasa [editar]

Se cree que todas las historias del Majábharata fueron compuestas a partir de varias historias transmitidas oralmente que generaron un trabajo —originalmente mucho más corto— llamado Yaia (Jaya: ‘victoria’).

Viasa habría compuesto solamente el corazón del Majábharata, de 25 000 versos. Tituló a su historia Yaia (‘victoria’).

Más tarde la historia creció a 100 000 versos, probablemente debido a la contribución de varios autores (incluidos varios discípulos de Viasa, como Vaisampaiana, Yaimini, Paila y Śuka. Ese texto se conoce como Bhārata.

En la fase final, el texto épico creció hasta más de 150 000 versos. Esto se debió a unas pocas generaciones de escritores como Ugrasrava Sauti, que contribuyeron anónimamente, atribuyendo sus contribuciones a Viasa. Es a esta fase final a la que se denomina Majá Bharatá.

El texto Yaia de Viasa, el corazón del Majábharata, está estructurado en la forma de un diálogo entre Dhritarashtra (el rey Kuru padre de los Kauravas), quien se opuso a los Pándavas— hijos de su fallecido hermano Pandú— en la batalla de Kuru Kshetra) y su secretario y bienqueriente Sañyaia. Sañyaia narra cada incidente de la batalla de 18 días a medida que van sucediendo. Dhritarashtra a veces hace preguntas y a veces se lamenta, cuando se va enterando de la destrucción de cada uno de sus hijos, amigos y parientes. También se siente culpable debido a que su codicia fue la causante de la destrucción de todos los reinos del subcontinente indio.

Al principio Sanyaia da una descripción (100% mitológica) de los distintos continentes de la Tierra, de los distintos océanos (de agua salada, agua dulce, leche, mantequilla, sucesivamente) de otros planetas y sus habitantes, y luego se enfoca en Bhárata Varsha (la India) y da una elaborada lista de cientos de reinos, tribus, provincias, ciudades, pueblos, aldeas, ríos, montañas y bosques.

Intrincado bajorrelieve el templo Hoysaleśwara (en Halebid, India) que muestra la leyenda del Majábharata, donde el guerrero Abhimaniu (hijo de Áryuna) entra en el chakra-viuja.

También explica acerca de las formaciones militares (vyuha, pronunciado en español /viuja/) que cada día adopta cada uno de los dos ejércitos. Como en el juego piedra, papel y tijera, el ejército que adopta la formación adecuada, gana esa batalla: el ejército con forma de águila mata al que tiene forma de serpiente, etc.

Dieciocho capítulos de este texto Yaia de Viasa, forman el texto religioso Bhagavad-gītā.

Bhārata, de Vaisampayana [editar]

El desarrollo del texto Yaia hasta formar el Bhārata, probablemente fue obra de un discípulo de Viasa, Vaisampayana, junto con varios autores desconocidos. Es una narración de la historia de los reyes de la dinastía Bhārata, contada por Vaisampayana a Janameyaia, el biznieto de Áryuna, uno de los cinco hermanos Pāndava.

Majábharata, de UgraSravá Sauti [editar]

La fase final del trabajo de Viasa culmina en el Majábharata, que es una narración de Ugrasrava Sauti (un historiador profesional, ante la asamblea de sabios reunidos en el bosque Naimisha, dirigidos por Sháunaka Rishi. Dentro de la historia estaba el Bhārata original, y dentro de éste, el Yaia de Viasa.

Cronología del Majábharata [editar]

Las fechas de origen de estos libros nunca se describen en los mismos textos (en general los arios no tenían cronología ni historia en el sentido que la conocemos actualmente). Los investigadores han estudiado los contradictorios datos astronómicos: según las conjunciones planetarias y los eclipses descritos en el Majábharata las historias orales originales podrían haberse generado en el siglo VI a. C. (durante la aparición del budismo en India, o muy poco después), aunque hay otras teorías.

En la actualidad los hindúes respetan una tradición que dice que los dieciocho días de la batalla de Kuru-kshetra (literalmente 'el campo de los Kuru') sucedieron en febrero de 3102 a. C.

Como muchas de las principales literaturas del mundo, estas historias fueron transmitidas y transformadas por medios orales a través de las generaciones. Esto hizo fácil la aparición de episodios adicionales e historias interpoladas en el texto original. Esto también causó el desarrollo de variaciones regionales.

El Majábharata, la historia épica [editar]

La historia principal de este trabajo es de una lucha dinástica por el trono de la capital Hastinapura, el reino del clan Kuru. Hastinapura y los reinos inmediatamente circundantes estaban asentados en el Doab, la región del Ganges superior y el río Yamuna, al norte de la actual Nueva Delhi. Las dos ramas primas de la familia que participan en la lucha son los Kauravas (los hijos de Kuru, la rama mayor de la familia), y los Pāndavas (la rama más joven, formada por los hijos del rey Pandú (‘pálido’) quien era hermano de Dhrita-rāshtra e hijo de Viasa con la esposa de Vichitra-viria).

La lucha culmina en la gran batalla en Kurukshetra, de 18 días, que los Pāndavas ganan al final. El Majábharata termina con la muerte del dios Krishná, y el final de su dinastía, y el ascenso de los hermanos Pāndavas a un planeta celestial junto con los dioses. Ese momento también marca el principio de la era de Kali (Kali yuga). Esta es la cuarta y última edad de la humanidad, donde los grandes valores y las ideas nobles que la humanidad representadas están desmoronadas, y los hombre se dirigen rápidamente hacia la disolución completa de la moralidad y la virtud en general.

Historias [editar]

Descripción corta de algunas personalidades e historias:

El rey Śantanu (padre de Bhishma) se enamora de la virgen pescadora Satyavati (que ya había sido madre de Viasa).
  • Algunas de las figuras más nobles y reverenciadas de la historia terminan por luchar del lado de los Kurus, debido a lealtades formadas antes del conflicto.
  • Iudishtira es el mayor de los cinco hermanos Pāndavas, hijo de la reina Kuntí (esposa de Pandú) con Dharma-rāsh (el ‘rey de la religión’, también conocido como Iama rāsh, el ‘rey de la prohibición’). Iudishtira es comúnmente conocido en India como un modelo de integridad, ya que nunca había dicho una mentira en su vida y así había obtenido poderes místicos. Participó en una estratagema ideada para matar a Drona, el maestro de armas de los cinco Pāndavas. Mataron a un elefante con el mismo nombre que el hijo del maestro Drona. Entonces Iudishtira se acercó a su maestro y dijo: «Ashwattama (el elefante) ha muerto». Drona dejó caer sus armas y fue asesinado por los hermanos Pāndavas. En ese momento la cuadriga de Iudishtira —que debido a su virtud hasta ese momento había flotado a unos centímetros del piso (lo que llenaba de espanto al ejército enemigo)—, inmediatamente tocó tierra.
  • Bhima es uno de los cinco hermanos Pāndavas cuya fuerza, tamaño, y lealtad son legendarios.
  • Áryuna (cognado del latín argentum: ‘plateado’), hijo de Kuntí con el dios Indra, el mejor amigo del dios Krishná (quien finalmente le hace ganar la guerra de Kurukshetra por medios non-sanctos).
  • Nakula y Sahadeva son los hijos gemelos de Mādrī (la segunda esposa del rey Pandú) con los Ashwini-kumaras (los médicos de los dioses, Cástor y Pólux en la mitología griega)
  • Una de las historias más conmovedoras es la de Karna (‘oreja’), hijo de la reina Kuntí con Suria (el dios del sol), era un noble guerrero de quien nadie sabía que era el hermano mayor de los cinco Pāndavas. Sus inmensos poderes le fallaron durante la batalla porque él había mentido, algunos años antes, a su guru sobre quién era él.
  • El «abuelo» Bhishma, el nobilísimo tío abuelo de todos los guerreros principales (que eran primos entre ellos). Él había renunciado a su reino y se había hecho célibe por el amor de su padre hacia una pescadora (Ella quiso que su hijo con el rey fuera el príncipe heredero, por lo que Bhisma tuvo que jurar no tener hijos toda su vida.) Por este acto de renuncia obtuvo la bendición de los dioses para elegir el momento de su muerte. Él terminó por morir sobre una cama de flechas puestas por Áryuna, su nieto más amado (quien le había preguntado la noche anterior cómo podía hacer para matarlo, ya que nunca podrían ganar la guerra en presencia del abuelo).
Simhika aparece en el texto (atta katha) malayo de la obra de teatro kathakali llamada Kirmira Vadham, de Kottayam Tampuran (siglo XVII). Presenta dos personajes que no aparecían en el Majábharata: un rakshasa llamado Sārddūla y su esposa la monstrua Simhika. Áryuna mata a Saardduula. Para vengarse, Simhika se transforma en una joven (lalita) —de vestido negro en este cuadro— y le quiere mostrar a Draupadi un templo de Durga en el bosque (para raptarla y llevársela a su hermano Kirmira). Draupadi sospecha la trampa y se niega. Simhika adopta su forma original y arrastra a Draupadi. Al escuchar sus gritos, Sahadeva viene y le corta la nariz y los pechos a la demonia. Kirmira y Bhima llegan a la escena y Bhima mata a Kirmira.

Véase también: Draupadi.

Estructura [editar]

El Majábharata está escrito en dieciocho parvas (libros) que son:

  1. Ādi-parva (ādi: 'primero'): historias introductorias del libro, nacimiento y educación de los cinco príncipes Pāndavas.
  2. Sabha-parva: la vida en la casa de los Pāndavas, el juego de dados con su malvado primo Duriódhana (el hijo de Dhrita-rāshtra), que provoca el exilio de los Pāndavas al desierto. El dios Indra (padre de Áryuna) crea y les regala una ciudad vergel, Indraprastha, donde el dánava Maya (uno de los 40 hijos demonios de Dana y el sabio Kashiapa) erige el palacio y el tribunal (sabha) de los Pāndavas.
  3. Aranyaka-parva (también Aranya-parva o Vana-parva, siendo aranya o vana: ‘bosque’): los doce años en exilio en el bosque.
  4. Virata-parva: el año de exilio en el reino de Virata (Áryuna se transforma en eunuco).
  5. Udyoga-parva: Preparativos para la guerra.
  6. Bhishma-parva: la primera parte de la gran batalla, con el «abuelo virgen» Bhishma como comandante de los Kauravas.
  7. Drona-parva: sigue la batalla, con Drona como comandante.
  8. Karna-parva: la batalla otra vez, con Karna como comandante.
  9. Salya-parva: la última parte de la batalla, con Śalya como comandante.
  10. Sauptika-parva: cómo el ejército Pāndava es destruido durante el sueño (suapná-hipnós) por Ashwattama (el vengativo hijo del maestro Drona) y los pocos Kauravas sobrevivientes.
  11. Stri-parva (stri: ‘mujer’): Gandhari y las otras mujeres lamentan los muertos.
  12. Shanti-parva (śanti: ‘paz’): la coronación de Iudishtira, y las instrucciones de Bhishma.
  13. Anushasana-parva (anushasana: ‘instrucción’): las instrucciones finales de Bhishma.
  14. Ashvamedhika-parva: la ceremonia imperial o ashwa-medha (‘el sacrificio de un caballo o ashua’) conducida por Iudishtira.
  15. Áshrama-vásika-parva: Dhritarashtra (el senescal del rey Pandú), su esposa Gandhari y la reina Kuntí (madre de los Pāndavas y de Karna) se aíslan en un áshram en el bosque hasta morir.
  16. Mausala-parva: la matanza cuerpo a cuerpo con mazas (mausala) entre los Yádavas (los 16.100 hijos del rey-dios Krishná) embriagados en una fiesta a orillas del mar.
  17. Majā-prasthānika-parva: Iudishtira y sus hermanos caminan hacia los Himalayas hasta morir (mahā-prasthāna: ‘el gran viaje’, eufemismo de la muerte).
  18. Svarga-arohana-parva (swarga: ‘cielo’): los Pāndavas ascienden al paraíso material.

También existe un apéndice de 16.375 versos, el Hari-vamsa (‘la familia de Harí’ [otro nombre del dios Krishná]).

Entre el principal trabajo y las historias que son parte del Majábharata están las siguientes. A menudo se las aísla y se presentan como trabajos completos en sí mismos.

Ilustración manuscrita de la batalla de Kurukshetra, en la que se ve al dios Krishná manejando la cuadriga del arquero pándava Áryuna, que dispara sus flechas contra los malvados Kauravas.
  • Bhagavad-gita: Krishná instruye y enseña a Árjuna (en la parte 6, el Bhishma-parva).
  • Krishnavatara: la historia del dios Krishná, que se cuenta en muchos capítulos de la historia).
  • Rāma: una versión abreviada del Ramaiana (en el Araniaka-parva).
  • Damayanti: la historia de amor del rey Nala y Damaianti (en el Araniaka-parva).
  • Savitrí y Satiaván: la historia de amor de la princesa Savitrí y el rey Satiaván (en el Araniaka-parva).
  • Risiasringa (también escrito como Rishia Shringa), un rishi (sabio) con cuernos (en el Araniaka-parva).

Durante el siglo XX, los eruditos han usado las copias existentes más antiguas de este trabajo en sus variaciones regionales, para desarrollar un trabajo de referencia conocido como la Edición crítica del Mahābhārata. Este proyecto fue completado en 1966 en el Instituto de Investigación Oriental Bhandarkar (Pune, India).

Majábharata moderno [editar]

El Majábharata afirma contener la esencia y la suma de todo el Vedas y otras escrituras hindúes. Esto incluye realmente grandes cantidades de la mitología hindú, historias cosmológicas de dioses y diosas, y parábolas filosóficas apuntadas a estudiantes de la filosofía hindú. Las historias son comúnmente contadas a niños, en funciones religiosas, o alrededor del hogar. A aquellos que no lo leen, el Majábharata los amenaza con que nunca cumplirán sus búsquedas espirituales y de yoga.

A finales de los años ochenta, el Majábharata fue televisado y mostrado por la TV nacional de India (Doordarshan). Era enormemente popular, tanto que las calles quedaron vacías cuando se hizo la transmisión y hasta las reuniones de gabinete fueron cambiadas de horario para que los ministros pudieran mirarlo.

Véase también [editar]

Bibliografía [editar]

Enlaces externos [editar]

Commons

OSIRIS en Egiptología.org

Fuente:

http://www.egiptologia.org/mitologia/panteon/osiris.htm

Información:

RELIGIÓN

El Panteón

OSIRIS

Nombre egipcio: Asar/Usir
Nombre griego: Osiris
Representación: Humano momificado con la corona blanca y 2 plumas

Padre de Horus y marido de Isis, se le considera antepasado directo de la realeza. Osiris fué uno de los dioses más populares e importantes de todo el panteón egipcio. Su culto estaba centrado en Abydos y Busiris donde reemplazó a un antiguo dios local, Andyety (probablemente un personaje local divinizado) pero se extendió por todo Egipto. Surgió de Busiris, en egipcio Per-Usir, que significa "Templo o casa de Osiris", capital del noveno nomo del Delta. El término Osiris es una corrupción griega del nombre egipcio Asar (Usar, Usir). En el Reino Nuevo, en los textos funerarios se funde con Ra; así Osiris es el sol difunto y, en Heracleópolis Magna, se le denomina Osiris Naref. Otro nombre por el que se le conoce es Unnefer ("el que pone de manifiesto el bien"). "Príncipe de los dioses de la Duat" como dios de la muerte y del Más Allá, aunque, en un principio era un dios agrario que fue adoptando rasgos de otros dioses; genio de los cereales, espíritu de la vegetación y ante todo dios de la resurrección; los Textos de los Sarcófagos del Reino Medio lo identifican con el grano y con el trigo, símbolo de la semilla que muere para renacer más tarde en forma de espiga. Encarnaba la renovación, el renacimiento de la tierra después de la inundación; Osiris moría en la estación más seca y renacía tras la retirada de las aguas de la crecida, mientras que Seth reinaba entretanto como dios caótico del desierto. Osiris representa todo lo que renace, pero sobre todo el Nilo, símbolo de regeneración y fertilidad, dios de la inundación que conlleva la victoria de la tierra negra, el limo fértil con el que se le relacionaba, sobre las zonas de influencia de Seth, el desierto, las tierras áridas.. Como se afirma en el Papiro Chester Beatty: "Osiris es aquel que hace crecer el trigo y la cebada". En un himno del Reino Nuevo se describe al dios sosteniendo el universo terrestre, y la crecida del Nilo no es más que la transpiración de sus miembros; los cultivos y los monumentos levantados por el hombre gravitan en su espalda sin que se queje de una carga tan grande, pero a veces se mueve y la tierra tiembla. Por otra parte es un dios-rey; la iconografía clásica le confiere los atributos de la realeza: la corona atef, el heqa, atef, el heqa, o cetro uas, y el nejej, o flagelo, símbolos de poder supremo. Sin embargo su soberanía tiene como verdadero dominio el reino de los muertos y recibía el título de "Toro del Occidente", siendo el occidente el Más Allá. Según Plutarco, Osiris era hijo de Nut y Geb; cuando Ra se enteró de que estaba embarazada, le dijo a Nut que ningún mes ni ningún año se vería separada de él; mediante una estratagema, Thot jugó con Selene y le ganó la séptima parte de luz de cada día del año, y así Osiris nació en esos 5 días, que no pertenecían a ningún mes ni año y que son los días epagómenos; cuenta también que en el momento de su nacimiento se oyó una voz proclamando que el dios de la creación había nacido. Llegó a ser Rey mítico de Egipto y fue el que enseñó la civilización por medio de la amabilidad y la persuasión; enseñó a los hombres agricultura, estableció un código de leyes e hizo que los hombres adoraran a los dioses; una vez civilizada la tierra, marchó a otros países para seguir con sus enseñanzas, dejando a Isis como regente. A su vuelta, Seth y sus 72 compañeros hicieron que Osiris se encerrara en un arca con su forma, que cerraron inmediatamente; lo echaron al Nilo, en un lugar cercano a Abydos llamado Nedyt, que lo llevó hacia sus bocas tanaíticas, hasta Byblos. Isis fue a buscarlo y lo trajo de vuelta, pero Seth lo encontró y lo cortó en pedazos, que esparció por todo Egipto. Tras recomponer su cuerpo, Isis concibió con él a su hijo Horus, quien vengó su muerte gobernando Egipto y desterrando a Seth al desierto. Osiris no pudo volver a la Tierra y por eso permanece como dios del mundo inferior. Al ser Horus identificado con el Faraón vivo, éste cuando muere se convierte en Osiris, bajo cuya forma era adorado. Su sucesor, adoptando el título de Hijo de Horus celebraba y dirigía los actos funerarios de este "nuevo Osiris". En el Reino Medio todo muerto se transfiguraba en Osiris, ya que era un símbolo de inmortalidad. La inmortalidad de Osiris fue atribuida en parte al arte de embalsamamiento llevado a cabo por Anubis, en parte a Isis que le dio el aliento de vida por medio de sus alas, y en parte a Horus que abrazó a su padre y le dio a comer el ojo de Horus.

Su morada celeste era Orión. Representaba al viento del Norte. Es el dios que preside el Tribunal del juicio del alma y emite el veredicto; esta posición la tuvo por haber muerto como hombre y resucitado como inmortal gracias a las poderosas palabras de Thot, y su cuerpo nunca se putrificó; fue la primera momia y bajo la forma de aj viajó por el Más Allá, de donde fue Rey y juez de los muertos. En época tardía la tumba de Osiris se ubicó en la isla de Biggeh, lugar sagrado llamado por los griegos el Abatón al que sólo los iniciados tenían acceso. La idea de que la inmortalidad sería obtenida siguiendo a Osiris fue transformada, en tiempos helenísticos en los misterios osiriacos. Como dios de los muertos, se representaba con el cuerpo en forma de momia y con un sudario y llevando el cayado (heqat) y el azote (mayal) y un collar menat; lleva la corona atef . Como dios agrario, tiene la piel de color verde, verde, que representa el color de la vegetación y la regeneración; en tumbas del Reino Nuevo se han encontrado unos moldes con figura de Osiris, "Osiris vegetantes", que se llenaban de semillas las cuales, al germinar, indicaban el renacimiento del difunto en el Otro Mundo. También se le representaba con el rostro de color negro o verde, como el de la tierra negra. Raramente aparece bajo la forma de un pez. Fue identificado con Andyety de Busiris y Sokar de Menfis (como Sokar-Osiris), así como con la estrella Orión. Los griegos lo identificaron con Dioniso.

Los primeros centros de culto estaban en Abydos, Bubastis y Mendes. Según el mito, allí en donde se enterró cada trozo del cuerpo despedazado de Osiris, los egipcios levantaron un santuario; Abyidos, donde estaba su cabeza, se convirtió en el gran templo osiriaco de peregrinación; en esta ciudad se le conocía por Osiris-Jenti-Amentiu, "Señor de los Occidentales", al identificarse con el dios funerario local. En Busiris, de donde procedía Osiris y era dios principal, estaba la columna vertebral (identificada con el pilar dyed); el hombro izquierdo estaba en Letópolis, siendo Horus el guardián de esta reliquia. Era adorado en Canopo como jarra con cabeza humana. Como símbolo de la vida eterna fue adorado en Abydos y Filé; en la isla de Biggeh (Abatón), situado al oeste de Filé, había también una tumba del dios sobre la que Isis derramaba cada diez días libaciones de leche. En Abydos el difunto se enterraba en el camino procesional, o bien se erigía una estela en representación del difunto; la localidad se convirtió en centro de peregrinación de los egipcios, deseosos de construirse una tumba o un cenotafio cerca de la del dios. La peregrinación a la ciudad santa debía realizarse en vida o después de la muerte y para ello los habitantes del Valle del Nilo la hacían representar en los muros de sus tumbas. Su fiesta se celebraba el día 16 del segundo mes de la estación Ajet; en Abydos se celebraban el día 11 del mes de Joiak, el día 11 del mes de Joiak, y el 28 del mes de Famenoth; en Busiris el día 30 del mes de Famenoth. El culto a Osiris apelaba a las emociones del hombre común y le proporcionaba un medio para creer que él también podía tener una vida eterna; de ahí su difusión por todo el país.

En Heliópolis se consideraba a Ra como dios de los muertos y juez de los difuntos, lo cual entraba en conflicto con el osirianismo; fue después cuando Osiris triunfó como soberano y juez de los difuntos, tanto por motivos políticos religiosos, como por ser su leyenda mucho más asequible para el pensamiento del egipcio. En tiempos de Ramsés II ya se detecta una síntesis solar, expresada claramente en la tumba de Nefertari, en la que se define el "alma compleja", unión de Osiris y Ra, representada como momia de carnero y denominada "Osiris quien reposa en Ra y Ra quien reposa en Osiris".

Algunas de las designaciónes o títulos que poseía eran:

Toro de occidente (Ka Amentet)
El Inerte, el de corazón parado
El carnero divino de Mendes (equivale al ba de Osiris)
El que siempre es dichoso
El que siempre es perfecto
El que lleva hermosa existencia
Señor de los confines
El que vive en su árbol moringa

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LD (Otr/press) Aunque hace solo 10 años aún eran rivales directos y en la época de los 16 bits eran prácticamente las dos únicas compañías que se repartían el pastel de las consolas de videojuegos, Sega y Nintendo mantienen ahora una relación mejor avenida que nunca. La primera dejó de fabricar consolas cuando asumió que Dreamcast era un fracaso comercial en 1999 y se lanzó a la creación de juegos para la competencia.

Dentro del saturado catálogo de Wii, donde abundan los juegos de escasa originalidad y calidad, Sega se ha convertido en una de las compañías que más y mejor están apostando por los jugadores de siempre. Este año llegarán nuevas versiones de sus clásicos Sonic y The House of the dead y también irrumpirán las nuevas y prometedoras licencias MadWorld y The Conduit.

Decenas de entrenadores de mascotas, mediocres juegos de baile, numerosos "trivials" de todo tipo, sospechosos clones de entrenadores mentales que tienen poco que ofrecer... Si por un lado Wii ha conseguido llevar los videojuegos a nuevos públicos, su éxito también ha derivado en un preocupante y creciente problema: una saturación de juegos demasiado similares entre sí, de escasa calidad y nula profundidad de juego. Mientras que los usuarios de nuevo cuño se conforman con experiencias sencillas de controlar con las que adentrarse en el ocio digital, los jugadores hardcore de toda la vida se quejan de que no hay buenos títulos para jugar en Wii.

Entre tanto juego para novatos, Sega ha decidido apostar fuerte este año por títulos para jugadores experimentados, con ganas de aprovechar las características del mando de Wii, pero también de encontrarse con juegos que exploten su capacidad técnica, por otro lado bastante limitada. En declaraciones a la revista online MCV, los directivos de Sega en Europa, Alan Pritchard y John Clark, hablaron de la política de Sega de apuntar a los jugadores habituales, donde hay "una oportunidad" de negocio. "Nos gustaría mantener el éxito que hemos obtenido en la consola de Nintendo", aseguró Clark.

"Ha habido algunos títulos hardcore muy buenos en Wii", indicó por su parte Pritchard. "Resident Evil 4 –que no es otra cosa que un remake de Gamecube, la anterior consola de Nintendo– ha conseguido muy buenas cifras, lo mismo que Red Steel. Desde entonces muchas editoras se han dedicado a elegir títulos dedicados a la familia, así que quizás ni siquiera ha habido oportunidad en Wii para los juegos hardcore".

El regreso de Sonic y House of the Dead

Del lado de las licencias clásicas de la compañía, llegará a toda velocidad la mascota de Sega, Sonic, que este año protagonizará una aventura de plataformas inspirada en los cuentos de espada y brujería: El Caballero Negro. Su debut en la industria se produjo en 1991 con el juego para Mega Drive Sonic The Hedgehog, con el que Sega quiso competir con la mascota de Nintendo: Mario.

La segunda vieja licencia que regresará a la actualidad de los videojuegos será The House of the Dead, que fue lanzada en 1996 para máquinas recreativas. Sega ya trajo de vuelta el año pasado esta franquicia a Wii aprovechando su peculiar mando con infrarrojos, que permite que sea usado como una pistola de luz. Gracias a esto, Sega relanzó las clásicas segunda (Dreamcast) y tercera entrega (Xbox) en Wii y las ventas no han debido ir mal porque prepara un juego totalmente nuevo: Overkill. El título mantendrá el desarrollo clásico en el que la cámara se mueve sola desde la vista del protagonista y el jugador sólo debe preocuparse de disparar.

Las nuevas licencias: The Conduit y MadWorld

La compañía japonesa considera que debe seguir confiando en sus clásicos, sí, pero sin dejar de innovar para encontrar el éxito: "Una forma de conseguirlo es mediante nuevas licencias como The Counduit o MadWorld, mientras que los juegos tradicionales de Sega seguirán teniendo una presencia importante en el mercado mundial", anotó Pitchard. The Conduit será un juego de disparos en primera persona que la compañía comenzó a promocionar prometiendo una calidad gráfica que se acercaría como ningún otro juego de Wii a la de consolas muy superiores técnicamente, como es Xbox 360.

Aunque esta afirmación resulta excesiva, los últimos tráilers publicados de The Conduit demuestran que sí se encontrará entre los títulos más competentes del catálogo de la consola de Nintendo a nivel visual. Los controles harán un uso intensivo del mando de Wii, incluyendo el puntero infrarrojo para mover la retícula de puntería con la que acertar a los enemigos. El argumento, por su parte, se adentrará en una historia de invasiones extraterrestres.

Por otro lado, MadWorld es un videojuego que ha llamado poderosamente la atención desde su mismo anuncio de desarrollo por varios motivos. El primero es que usará una técnica gráfica similar al popular cell shading, en el que texturas planas y bordes gruesos crean un aspecto similar al de un dibujo animado. Sin embargo, irá mucho más allá al mostrar toda la acción en blanco y negro –algo totalmente atípico en la industria– a excepción de la sangre. Y ese punto lleva al otro rasgo distintivo del juego, que se caracterizará por una violencia extrema que rozará lo cómico. A pesar de unos temores iniciales, los habitualmente problemáticos mercados británico y australiano han tolerado el lanzamiento del juego con una calificación para mayores de 15 y 18 años, respectivamente.

Dentro de cinco años los discos duros podrían ser mil veces más rápidos

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El cabezal magnético de un disco duro tradicional (Foto: http://en.wikipedia.org/wiki/User:Alexdi, licencia GNU FDL)

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Dentro de cinco años los discos duros podrían ser mil veces más rápidos

Pese a que se prevé que vayan desapareciendo según crece el mercado de los discos en estado sólido (SSD), los discos duros siguen siendo la opción más popular como almacenamiento principal de los ordenadores. Un reciente descubrimiento podría darles una nueva vida.

LD (Daniel Rodríguez Herrera) Para la mayoría de los expertos, los tradicionales discos duros magnéticos irán desapareciendo según se vaya abaratando la tecnología SSD, similar a la memoria Flash, que ya ofrece rendimientos superiores pero con menores capacidades y un precio mucho más alto. Sin embargo, un nuevo descubrimiento del que se ha hecho eco The Inquirer podría alargar la vida de los discos duros de toda la vida.

Los discos duros albergan la información en formato magnético y se lee y escribe con unos cabezales que contienen un electroimán. Sin embargo, el joven físico rumano Daniel Stanciu logró en 2006 modificar esa misma información con un pulso láser de un femtosegundo de duración, una milbillonésima parte de un segundo, algo que se consideraba hasta entonces imposible Un disco duro con un cabezal de este tipo podría alcanzar los 100 terabits por segundo.

Desgraciadamente, los láser de estas características son demasiado caros y grandes para incluirlos en los discos duros. Sin embargo, el físico rumano logró en 2007 durante una estancia en Seagate reproducir el mismo efecto con un pulso láser de un picosegundo, que sí podrían incorporarse en dispositivos listos para la venta. Esto permitiría discos con una velocidad de "sólo" 1 terabit por segundo. Hay que indicar que los discos duros actuales tienen una velocidad de transferencia de alrededor de un gigabit por segundo (mil veces menos) y los SSD de entre 2 y 3 gigabits por segundo.

Ilustración del método de grabación magnética inducido por láser (Imagen: Daniel Stanciu)
Ilustración del método de grabación magnética inducido por láser (Imagen: Daniel Stanciu)

La otra dificultad de este sistema, focalizar correctamente los pulsos láser sobre los datos a cambiar en una superficie de alta densidad como la de los actuales discos duros, habría sido solucionada por el profesor Thomas Ebbesen en Francia. Aún así, Stanciu no cree que antes de cinco años puedan encontrarse en las tiendas discos duros equipados con esta tecnología, según informa The Future of Things.

Google abandona su programa de anuncios en la prensa de papel

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Google abandona su programa de anuncios en la prensa de papel

POR NO TENER EL "IMPACTO ESPERADO"

Google abandona su programa de anuncios en la prensa de papel

Después de dos años de funcionamiento y con más de 800 clientes, el gigante de las búsquedas abandona su programa Google Print Ads por el cual vendía espacios publicitarios de los diarios norteamericanos a sus clientes.

(Libertad Digital) El cierre del programa Google Print Ads, con el que la compañía pretendía extender su modelo de publicidad contextual a los periódicos de papel, será efectivo el 28 de febrero, según ha anunciado el blog oficial de Google dedicado a los negocios publicitarios de la compañía en medios tradicionales. La decisión se incluye en un movimiento más amplio que está llevando a Google a adelgazar cerrando servicios que no estaban funcionando, como el alojamiento de vídeos o Jaiku.

Según asegura Spencer Spinnell, director del programa, "pese a esperar que Print Ads fuera una nueva fuente de ingresos para los periódicos y supusiera unos anuncios más relevantes para los consumidores, el producto no ha creado el impacto que nosotros –y nuestros socios– deseaban".

Entre los periódicos incluidos en el programa estaban The New York Times, Boston Globe, Los Angeles Times, New York Post, Houston Chronicle, Rocky Mountain News, Chicago Sun-Times o Washington Post, 28 periódicos en español y hasta el satírico The Onion. Según asegura uno de los afectados, el New York Times, muchos de estos diarios empleaban Google Print Ads para vender espacios publicitarios que no lograban colocar de otra manera.