miércoles, 25 de marzo de 2009

Campbell joseph - mensaje de la mitologia

No hace falta a estas alturas que os diga quién es Joseph Campbell y lo que significa para mí (Y para George Lucas) así que no entraré en detalles sobre eso.

En el siguiente enlace teneis una fantástica conferencia en español. Espero que la disfruteis:

http://www.scribd.com/doc/11662463/Campbell-joseph-mensaje-de-la-mitologia

Eyes Only

Fuente:

http://britait.blogspot.com/2009/03/eyes-only.html

Información:

Eyes Only

25 March 2009

Una de mis compras frikis de Febrero ha sido el tan esperado Eyes Only, un juego que continúa con la saga del fenomenal sLAng y que expande el particular universo de juegos "peliculeros" creados por la editorial NSR.

Si sLAng va de pandilleros en Los Ángeles, Eyes Only va de espías en plena acción. La esencia de ambos juegos se podría decir que es la misma: acción a raudales, personajes rápidos pero detallados, combates a tiro limpio y uso de herramientas más propias del cine que del rol.

El libro en sí mismo

Formato y precio: El libro se nos presenta en tapa blanda con una portada adecuada, aunque la verdad a mi me gustaba más la que pusieron en el "así comienza", que es la que me decidió definitivamente a comprar el juego. El precio está bastante ajustado, son 200 páginas en tapa blanda en blanco y negro por 25 euros. No es barato ni caro, es un precio razonable.

Encuadernación y nro. de páginas: Tiene 192 páginas, lo cual lo hace un poco corto para los estándares roleros actuales, pero el libro como conjunto es muy completo y no se echa nada en falta a primera vista. Como punto negativo decir que el gramaje del papel es menor del acostumbrado en un libro de rol, y el libro da la impresión de ser bastante frágil. Aun así la encuadernación es resistente, he tenido que abrir el libro a mala idea para poder escanear las imágenes de este artículo y el libro sigue entero. De todos modos sLAng me parece mejor encuadernado.

Maqueta e ilustraciones: La maqueta es prácticamente la misma que la de sLAng. Para mí eso es un punto a favor porque personalmente me gusta la estética de ambos libros... es un libro moderno bien elaborado pero a la vez tiene una estética "retro" a dos columnas y con ilustraciones a tinta que me encanta. Las ilustraciones cumplen su función, nos hacen mas llevadera la lectura y nos meten en atmósfera, aunque debo decir que son bastante sosas... son un trabajo aceptable pero desde luego no hay ninguna que llame especialmente la atención.

¿Trae módulo?: Pues sí, trae dos... Es de agradecer la inclusión de dos aventuras: Asalto a la Embajada es una mini-aventura incluida en el primer capítulo que apenas ocupa dos páginas (mapas incluidos). Sin embargo la segunda aventura, llamada "Episodio piloto" y pensada como el inicio de una posible campaña, está mucho más elaborada y comprende de las páginas 170 a la 183 del manual.

blog083
El sistema de juego

Eyes Only usa una versión más refinada del Sistema GAUSS usado originalmente en sLAng (han tenido un par de años para pulirlo), y se nota que el sistema tiene ahora mucho mas playtesting: El sistema tiene algunas mejoras notables, como la mayor flexibilidad a la hora de crear personajes, la ampliación de usos para los puntos de drama (ahora se puede gastar puntos en modificar ligeramente la historia para que beneficie al jugador) o la inclusión de un capítulo entero explicando diferentes recursos cinematográficos que poder usar durante el juego.

Respecto a la mecánica en si misma han simplificado los atributos (ahora son 7), han eliminado la necesidad de sumar atributos a la hora de lanzar por habilidad y han incluido un sistema de dificultades que resulta sencillo pero funcional. Además se olvidaron de los box cars y los snake eyes (doble 6 y doble 1 en los dados respectivamente) que resultaban confusos y han pasado directamente a hablar de criticos y pifias, sacando un +5 ó un -5 en los dados.

El olvidarnos de la clásica fórmula de atributo + habilidad + tirada y usar los atributos directamenteblog014 como valor por defecto de las habilidades es mucho mas fiel al fudge original, (sistema padre del que se deriva el gauss), pero me parece un paso atrás hacia tiempos donde los juegos tenían atributos y habilidades separadas cada una en su jaula particular, con poca o ninguna iteración entre ambos.

Niveles de juego

El juego nos deja elegir el nivel de juego con el que deseamos jugar, por defecto se usa el nivel medio:

Agentes Secretos: El nivel mas realista, en el no existen las megaorganizaciones que están por encima de las agencias gubernamentales. Los personajes pertenecerán a una agencia real (C.I.A., MI-5, KGB...) y tienen que enfrentarse a otras organizaciones similares. No existen las reliquias mágicas ni los gadgets de última tecnología. Lo principal en este nivel de juego es el control de las armas nucleares y la lucha contra el terrorismo.

Alto espionaje: El nivel por defecto, es donde vamos a aprovechar mejor el libro, los agentes pertenecerán a alguna de las organizaciones del libro y llevarán a cabo misiones que pueden afectar la estabilidad de países enteros. Pueden portar objetos que harían llorar de envidia a James Bond y poco a poco irán descubriendo hechos sobrenaturales de difícil explicación por la ciencia.

Dominación mundial: Es una versión más avanzada del caso anterior, los jugadores llevarán mucho tiempo jugando y puede que decidan tomar la iniciativa en lugar de ser simplemente mandados de un lado a otro: Los personajes pueden adueñarse o montar su propia organización y entrar de lleno en el juego de poderes que pretende dominar el mundo.

Organizaciones

blog016 La Agencia: Es la clásica agencia de inteligencia occidental, tal como la C.I.A. o el MI-5, pero adaptada a un mundo de "superespías" y que está por encima de las banderas y nacionalismos. Formada tras el final de la segunda guerra mundial, lo forman agentes de los USA, Inglaterra y Francia entre otros.

blog018 Die Tempelritter: Un grupo de alemanes tan secretista que ni siquiera los nazis lo conocían. No son nazis implantando el IV reich, es algo más antiguo de la época de los Templarios. Este grupo tiene la certeza de que algo llamado "La revelación" cambiará el mundo dentro de poco y están preparándose para ello.

blog019 Il sacrario: El vaticano ve como la Iglesia cada vez tiene menos poder e influencia en el mundo y en el 2000 decide crear su propia agencia de inteligencia, que trata de entrar en el juego de dominar el mundo y quedarse con una parte del pastel para financiar la Iglesia. Si para eso tienen que meterse al tráfico de armas, todo sea por la causa.

blog015 Acción Global: Esta organización se encarga de evitar las cagadas que el propio hombre realiza sobre sí mismo, en especial en lo referente a descontrol de la tecnología o a mega-atentados. La organización funciona a base de agentes solitarios o en pequeñas células que son llamados mediante un teléfono móvil especial. Esto es una copia descarada de cómic "Global Frecuency", pero precisamente por eso es la organización mas interesante de todas.

blog020 Ketsu Shita Tora (El Tigre unido): Es la versión oriental de La Agencia. Formada por agentes de China, Japón y Tailandia entre otros. Los asiáticos se han metido algo tarde en el juego del poder y su organización intenta competir desigualmente con las demás. Lo que les falta en recursos lo compensan con fanatismo desmedido.

blog017 La liga de los nueve: Es la respuesta del mundo del crimen ante las demás agencias. Los Nueve son altos jefes del crimen organizado mundial que tratan, como todos, de llevarse un trozo de blog021pastel en la dominación del mundo. La mayoría de agentes de esta organización no saben que trabajan en realidad para jefes mafiosos venidos a más.

El kiswa: La megaorganización árabe. Lo destacable del kiswa es que buscan la forma de interpretar las profecías de un antiguo sabio que fue quemado en la hoguera hace siglos sin haber difundido su mensaje. A pesar de lo que pueda parecer, no tienen nada que ver con el terrorismo islámico.

Resumiendo

El juego merece bien los 25 euros que cuesta. He comprado cosas mucho peores por mucho mas dinero, sin embargo la impresión final que da el juego es que nos muestra un mundo "pasado de moda" donde aún no existe el terrorismo. Olvidarnos del terrorismo y de sus motivos y centrarse en la búsqueda de reliquias religiosas te da la sensación de estar en un mundo alternativo donde la mente colectiva de la humanidad aún sigue anquilosada en los ideales del siglo XX. Esperemos que los chicos de NSR saquen a futuro suplementos o formas de poder jugar en un mundo mas "realista" que el expuesto en el libro.

blog081 Puntos fuertes

  • La inclusión de 40 pnj's (si, 40) dispuestos para incluirlos en tus partidas o usarlos como PJ's directamente.
  • El capítulo de recursos narrativos es útil para este y para cualquier otro juego de rol.
  • La inclusión de un módulo de 15 páginas muy cuidado, no limitándose a apañarse con otro más simple.
  • Los apartados sobre venenos, gadgets y música de fondo.

Puntos flojos

  • El papel usado es bastante delgado.
  • Las organizaciones dan la impresión de ser de los 60, no se ajustan al mundo moderno.
  • Ni se molestan en disimular las "referencias" a sus fuentes. Global Frecuency y Alias entre otros.
  • Ni mencionan en ningún momento el terrorismo o las armas nucleares, si quieres usarlos tienes que añadirlos tu.
Eyes Only Online

Si os interesa el juego, existe tras él una comunidad virtual muy activa, en el blog del autor podéis comunicaros directamente con el. Por otra parte, en el foro de NSR existe un subforo dedicado explícitamente a este juego donde el autor os responderá con diligencia si necesitáis hacerle alguna pregunta, y donde podéis enteraros sobre las novedades para este y otros juegos.

Nada más por hoy, nos vemos en otro rato.

Blogosfera

25 Horas al dia, blog de Pedro J. Ramos (el autor del juego)

Foro de Eyes Only en NSR

Tienda online de NSR (seccion Eyes Only)

El episodio piloto de Global Frecuency

Omnia: Reviven los templarios

Fuente:

http://www.vanguardia.com.mx/diario/noticia/arte/vidayarte/omnia:_reviven_los_templarios/54975

Información:

Omnia: Reviven los templarios

Este sábado, 13 de octubre, se cumplen 700 años de que se diera la orden de “apresar y encarcelar a todos los templarios”, un grupo medieval de carácter religioso y militar surgido después de la primera Cruzada, y fundado en Jerusalén, en 1118, por nueve caballeros franceses, encabezados por Hugo de Payens.

Por: Redacción
12-Octubre-2007
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700 años después de ser anulados, la Iglesia "revive" a los templarios, el grupo más poderoso que ha exisitdo en la cristiandad.

La Orden de los Caballeros Templarios ha vuelto a ser noticia después de que el Vaticano anunciara que dará a conocer el “documento secreto” según el cual este grupo religioso no fue disuelto por herejía, sino por un decreto papal que lo despojó de todas sus riquezas para beneficio del entonces rey de Francia, Felipe IV, y de todos los que clamaban contra ellos.

Antecedentes

En el siglo 10 existía en Europa un arraigado y exacerbado sentimiento religioso que se manifestaba en las peregrinaciones cristianas, primero a Roma, y luego, a principios del siglo 11, a Santiago de Compostela, en España, y a Jerusalén, en la llamada Tierra Santa.

Sin embargo, estos nuevos destinos estaban llenos de peligros e incomodidades, que incluían desde los salteadores de caminos hasta la exigencia de “derechos de paso” por los influyentes señores de los feudos locales.

Ante la caída de Jerusalén en manos de los turcos y de los musulmanes, el papa Urbano II se mostró decidido proporcionar a los cristianos la seguridad necesaria para realizar sus peregrinaciones a la Tierra Santa. Y para lograrlo, el Pontífice convocó a las Cruzadas, la primera de las cuales culminó con la conquista de Jerusalén en 1099.

Algunos de los caballeros que participaron en esa primera Cruzada decidieron unirse para crear un “grupo de defensa” que le diera protección a los peregrinos cristianos que acudían a Jerusalén. Ésta fue, en principio, la misión que se impusieron nueve caballeros, encabezados por su Gran Maestre, Hugo de Payens, al fundar la Orden del Templo (en 1118), llamada así porque utilizaron el Tempo de Salomón como sede de su cuartel general.

Los tempalrios recibieron la aprobación pontificia y adoptaron un hábito blanco, al que le añadieron una cruz roja.

Se les permitía recaudar bienes y dinero, y construir fortalezas e iglesias, lo cual les dio gran independencia y poder.

Al principio, formaron un grupo de unas 50 personas que se dedicó únicamente a escoltar a los peregrinos que acudían a los lugares santos.

Pero hacia 1170, unos 50 años después de su fundación, los Caballeros de la Orden del Templo tenían posesiones en lo que hoy es Francia, Alemania, el Reino Unido, España y Portugal.

Esta ocupación territorial contribuyó al incremento de su riqueza; de hecho, hacia 1220, era la organización más poderosa de Occidente, en todos los sentidos (desde el militar hasta el económico), con más de 9 mil “encomiendas”, 50 castillos, una flota mercante propia y miles de siervos (escuderos, artesanos, agricultores…). Pero sobre todo con un Tesoro que les permitía hacer préstamos enormes a las Casas Reales de toda Europa.

Consolidan el poder

En 1248, Luis IX de Francia (llevado a los altares como San Luis) convocó y dirigió la séptima Cruzada, pero no a Tierra Santa, sino a Egipto. El error táctico del Rey y las pestes que sufrieron los ejércitos cruzados, le llevaron a la derrota. Más aún, el propio Luis IX cayó prisionero.

Y fueron los templarios quienes negociaron la paz y los que le prestaron a Luis IX la enorme suma de dinero que exigían los vencedores por su libertad.

En 1291 los templarios abandonaron Tierra Santa porque ya poca gente se interesaban en las peregrinaciones. Entonces dirigieron su poder y sus riquezas hacia otras áreas. Fue así como se convirtieron en los banqueros de Europa.

Su poder económico se articulaba en torno a dos grandes instituciones: la Encomienda y la Banca.

La Encomienda era un bien inmueble, territorial, localizado en determinado lugar, que se formaba gracias a donaciones y compras. Por ejemplo, a partir de un molino, los templarios compraban las tierras donde se cultivaba el trigo; luego se posesionaban de un bosque aledaño; y después adquirían los derechos sobre un pueblo. Y con todo ello formaban una Encomienda, es decir un feudo.

En cuanto al dinero hay que decir que los Templarios fueron los fundadores de la Banca moderna. Gracias a la confianza que inspiraban, muchas personas e instituciones les confiaban su dinero, desde los comerciantes hasta los reyes.

El trágico final

En el año 1314, Felipe IV de Francia, llamado “El Hermoso”, estaba ahogado por las deudas, entre ellas la que había heredado por el préstamo que los templarios le hicieron a su abuelo Luis IX para pagar su rescate tras ser capturado en la séptima Cruzada.

Felipe convenció al papa Clemente V, fuertemente ligado a Francia, de que apoyase un proceso en contra los templarios que serían acusados de herejía, sacrilegio y sodomía (se les acusó de escupir la cruz, renegar de Cristo y practicar la homosexualidad).

El viernes 13 de octubre de 1307, hace exactamente 700 años, Jacques de Molay, Gran Maestre de la Orden de los Templarios, y 140 miembros del grupo fueron apresados y encarcelados en una operación simultánea llevada a cabo en toda Francia. El papa Clemente V, indeciso y hostigado por la Corona francesa, reaccionó cuando ya era demasiado tarde.

Para entonces, por orden de Felipe IV, el último Gran Maestre de los Templarios, Jacques de Molay, había sido quemado frente a la iglesia de Notre Dame, en París, el día de la Candelaria (en ese entonces 18 de marzo) de 1314.

Templarios de saco y corbata

Fuente:

http://laterminalrosario.wordpress.com/2008/08/05/templarios-de-saco-y-corbata/

Información:

Templarios de saco y corbata.

2008 Agosto 5
La estrecha relación de la iglesia católica con el militarismo, la conquista y la obtención de riquezas materiales nos lleva a la edad media. Los “Templarios” fueron una orden dentro del Vaticano que respondía a esos intereses mundanos. No solo obtuvieron para la iglesia de Cristo enormes beneficios económicos, sino logros militares que permitieron crear un enorme poder que persiste en el presente. Pero en 1307 la orden fue disuelta, y su capital quedó en poder de algunos monarcas europeos católicos y de la iglesia. Hoy, siete siglos después, reclaman un reconocimiento al propio Papa.

Cuenta la Wikipedia aspectos de esta historia de monjes-caballeros, que superaron en lujo y codicia a los propios papas, y que fueron feroces combatientes.

La Orden de los Pobres Caballeros de Cristo (latín: Pauperes commilitones Christi Templique Solomonici), comunmente conocida como los Caballeros Templarios o la Orden del Temple (francés: Ordre du Temple o Templiers), fue una de las más famosas órdenes militares cristianas. Esta organización se mantuvo activa durante poco más de dos siglos. Fue fundada por nueve caballeros franceses liderados por Hugo de Payens tras el término de la Primera Cruzada en 1118. Su propósito original era el de proteger las vidas de los cristianos que peregrinaron a Jerusalén tras su conquista.

Aprobada de manera oficial por la Iglesia Católica en 1129, la Orden del Temple creció rápidamente en tamaño y poder. Los Caballeros Templarios empleaban como distintivo un manto blanco con una cruz roja dibujada. Los miembros de la Orden del Temple se encontraban entre las unidades militares mejor entrenadas que participaron en las Cruzadas. Los miembros no combatientes de la orden gestionaron una compleja estructura económica a lo largo del mundo cristiano, creando nuevas técnicas financieras que constituyen una forma primitiva del moderno banco, y edificando una serie de fortificaciones por todo el Mediterráneo y Tierra Santa.

templar-3.gifEl éxito de los templarios se encuentra estrechamente vinculado a las Cruzadas; la pérdida de Tierra Santa derivó en la desaparición de los apoyos de la Orden. Además, los rumores generados en torno a la secreta ceremonia de iniciación de los templarios creó una gran desconfianza. Felipe IV de Francia, considerablemente endeudado con la Orden, comenzó a presionar al Papa Clemente V con el objeto de que éste tomara medidas contra sus integrantes. En 1307, un gran número de templarios fueron arrestados, inducidos a confesar bajo tortura y posteriormente quemados en la hoguera. En 1312, Clemente cedió a las presiones de Felipe y disolvió la orden. La brusca desaparición de su estructura social dio lugar a numerosas especulaciones y leyendas, que han mantenido vivo el nombre de los Caballeros Templarios hasta nuestros días.

Ahora vuelven a surgir de las oscuras galerías del tiempo y después de haber enriquecido la ciencia ficción. Se presentan como lo que eran, pero con la nomenclatura moderna de Asociación, a los efectos de ecuadrar en la ley. Son personas influyentes, de buen capital y grandes negocios. La Asociación Orden Soberana del Temple de Cristo dicen ser los herederos de los caballeros templarios y han decidido interponer una demanda contra el Papa exigiendo la rehabilitación de la orden.

El diario el País de Madrid, España, del 3 de agosto de 2008 revela:

Ceremonia de los templarios de Castillón, España

La denuncia, interpuesta en un juzgado de Madrid, está formulada contra Benedicto XVI como sucesor de Clemente V, el papa que a principios del s. XIV cedió a la presión de diversos poderes terrenales, como el nada desdeñable de Felipe IV de Francia, y disolvió la orden.

En la demanda, tampoco han olvidado otro detalle: el reconocimiento de los bienes incautados a la primera Orden del Temple, que han valorado para 2008 en unos 100.000 millones de euros. Sin embargo, se trata sólo de un reconocimiento. En ningún caso piden la restitución de esos bienes.

“No pretendemos producir la quiebra económica de la Iglesia Romana”, añade el escrito, “sino que el tribunal pueda hacerse una idea de la operación tramada contra nuestra Orden”.

Según la asociación, registrada legalmente, los templarios tenían 9.000 propiedades en media Europa. A estas, habría que añadir numerosos derechos sobre tierras y pastos comunales, molinos y otros aranceles comerciales y portuarios.

En el momento de disolución de la Orden del Temple, también conocida como Orden de los Pobres Caballeros de Cristo, contaba con 15.000 miembros y posesiones en los territorios actuales de España, Francia, Inglaterra, Portugal, Alemania, Italia, Bélgica, Luxemburgo y Polonia.

La demanda no fue admitida a trámite en primera instancia, por lo que se encuentra pendiente de un recurso de apelación interpuesto ante la Audiencia Provincial de Madrid.

En el auto en que fue desestimada, la jueza justificó su decisión en la falta de jurisdicción, al entender que no correspondía al tribunal pronunciarse sobre hechos que sucedieron hace 700 años y que son “materia propia de historiadores”.

¿Tendrán su segunda vuelta? ¿Deberán ser los que asuman la lucha entre occidente y oriente, como era en el pasado? ¿Defenderán la humanidad del eje del mal?. La historia vuelve a repetirse.

Claudio Scabuzzo
La Terminal
Fuente periodística: http://www.elpais.com/articulo/sociedad/templarios/demandan/Papa/elpepusoc/20080803elpepusoc_2/Tes
Foto principal: http://www.vanguardia.com.mx/diario/noticia/arte/vidayarte/omnia:_reviven_los_templarios/54975

Raza Drazis

Fuente:

http://sector14.espacioblog.com/post/2008/12/17/raza-drazis

Información:

17 Diciembre 2008

Raza: Drazis

General Drazi

Hace mucho tiempo, en un numero muy lejano... publiqué por última vez uno de mis artículos donde describia material de Babylon 5 y lo aplicaba al Sistema Sombra del Exo.

Aprovechando el número 60 de la Desde el Sótano he retomado tal magna tarea, y que espero que no sea la última, y he escrito sobre otra de las razas del universo babilónico, ahora ya una de las llamadas menores: los Drazis.

Buen provecho, y a la espera de los Brakiri, los Abbai, los Gaim,...

Desde el Sótano 60 (diciembre 2008): Drazis

Posts relacionados:

Documentos y consejos narrativos

El documento que se menciona lo he bajado y revisado y os aseguro que vale su peso en oro para mí y para Directores de Juego en general. ¡Avisados vais!

Fuente:

http://rolerum.com/rolerum/index.php?option=com_content&view=article&id=119:documentos-y-consejos-narrativos&catid=62:editoriales&Itemid=119

Información:

Documentos y consejos narrativos

Correo electrónico Imprimir PDF

Secretos Oscuros publica en su página web un documento que contiene todos los artículos que han publicado con consejos para una narración bien hecha. Hay de todo: desde la trama hasta consejos de personajes puntuales. Todo bien completo y siempre un aporte para perfeccionar la narración...

El documento está descargable acá

¿Justicia para los templarios?

Fuente:

http://franciscoarroyo.blogspot.com/2008/02/justicia-contra-los-templarios.html

Información:

miércoles 27 de febrero de 2008

¿Justicia para los templarios?

¿Justicia para los templarios?
Por Francisco Arroyo

Hace ya algunas semanas se publicó en distintos medios de comunicación [ver artículo de El País] que la Iglesia Católica había hecho justicia a los templarios al hacer público un documento inédito en el cual se produce la absolución de los templarios. Personalmente creo que en absoluto la edición de este manuscrito puede significar lo que se dice, ya que el documento en cuestión, el pergamino de Chinon, no llegó nunca a publicarse oficialmente. Se trata de una declaración necesaria para llegar a una solución de compromiso que en los primeros momentos del proceso intento buscar el papa Clemente V. La solución de compromiso que se buscaba era que se fundiera la Orden del Temple con la del Hospital de San Juan de Jerusalén; lo que no se produjo al optar por la disolución de la Orden; por lo tanto, el documento no se publicó y en consecuencia no tiene ningún valor en el derecho canónico. Se trata de un original de gran importancia histórica que muestran las vacilaciones y dudas que siempre existieron en el proceso que se llevó contra los templarios, pero que en ningún momento significa que se haga justicia con esta Orden, ya que las bulas papales condenatorias son las que muestran cual fue el comportamiento de la Iglesia, o mejor dicho del papa del momento, que no fue otro que dar cobertura legal al rey de Francia, Felipe IV, en su interés de eliminar la Orden y hacerse con sus bienes en beneficio propio. Y este papel lo jugó la Iglesia de forma indignante y vergonzante, ya que sabían desde el principio que las acusaciones de herejía eran supercherías interesadas. Lo que se demuestra con tan sólo comprobar que en el proceso sólo se dieron sentencias de culpabilidad en Francia y en los reinos situados bajo su influencia, mientras que en el resto (Castilla, Aragón, Inglaterra, etc.) todas fueron absolutorias.

La abundante documentación existente sobre el proceso contra los templarios ya permitía afirmar que la disolución de la Orden se dio bajo pruebas falsas e inconsistentes y a sabiendas de que era manifiestamente injusta. Bien, lo que asombra es que esa noticia salte a los medios como novedad, ya que todo el proceso que la Iglesia siguió contra la orden, Processus contra Templarios, está, y estaba, perfectamente localizado, estudiado y analizado por los especialistas y profusamente manipulado, malinterpretado y trastrocado por la cohorte ingente de seudoescritores, seudohistoriadores, seudointelectuales, seudoteólogos y seudofilósofos que han montado un circo con este asunto de los templarios y que si algo les une es su caradura y poca catadura moral a la hora de utilizar las fuentes históricas, cuando las utilizan ya que en las más de las ocasiones simplemente se las inventan


Bueno, para empezar por el principio.


La Orden del Temple se fundó en Jerusalén el 14 de enero de 1120 [si bien existen autores que la datan un año antes] por Hugo de Payns y ocho compañeros más que realizaron los votos religiosos de vivir conforme a la regla benedictina. La novedad de esta Orden religiosa fue que, al imponerse como objetivos fundacionales la defensa de los Santos Lugares de Palestina y garantizar la seguridad y libertad de los peregrinos cristianos que acudían a Jerusalén y demás centros de peregrinación, se obligaban al empleo de la fuerza y de las armas, ya que en esos momentos lograr esos fines no era posible sin la violencia y la guerra. Esta circunstancia generó la figura del monje soldado, dando lugar a la milicia cristiana de la que participarían caballeros cristianos que profesarían en la Orden, por un lado, la vida monástica y, por otro, la guerrera; así nacieron los milites Christi.


Como cualquier novedad, ésta generó fuertes polémicas en los diferentes estamentos eclesiásticos y políticos de la Europa del siglo XII, y no fue hasta el decidido apoyo de Bernardo de Claraval [quien con el paso de los años se convertirá en San Bernardo] a la nueva Orden del Temple y a su primer maestre Hugo de Payns cuando se vencieron las mayores reticencias. Uno de los principales argumentos fue que la propiedad de Jerusalén pertenecía al mismo Jesucristo ya que la ganó derramando su propia sangre; y que la defensa del Santo Sepulcro y demás lugares no debía correr por cuenta de soldados de aventura, mercenarios ávidos de riquezas y de glorias mundanas, sino por verdaderos "soldados de Cristo" que, guiados por la Fe y con absoluto desinterés, pudieran mantener para el cristianismo la Tierra en la que Jesucristo vivió, murió y resucitó. Y estos no eran otros que los templarios. [...]



Si quieres seguir leyendo sobre el tema y conocer a grandes rasgos cómo fue el proceso y las diferentes reacciones que hubo en Francia y los reinos ibéricos en relación a la Orden del Temple, puedes bajarte el artículo ¿Justicia contra los templarios? completo en PDF; o haciendo clik en el siguiente enlace:





¡Espero que te guste!


© Francisco Arroyo Martín. 2008

Para citar este artículo desde el blog:
ARROYO MARTÍN, Francisco. ¿Justicia contra los templarios?
http://franciscoarroyo.blogspot.com/2008/02/justicia-contra-los-templarios.html
27 de febrero de 2008.

Alternativas al dado d20: Cartas de póker

Fuente:

http://cawendiox.blogspot.com/2009/01/alternativas-al-dado-d20-cartas-de-pker.html

Información:

lunes 5 de enero de 2009

Alternativas al dado d20: Cartas de póker

Si ya en el básico se nos proponían formas alternativas a los dados, esto ya va a ser la repanocha: eliminar el d20 y sustituirlos por una baraja de póker. La principal causa para esto es disminuir la aleatoriedad pero sin eliminarla del todo; es un método semi-aleatorio, por así llamarlo. A los que halláis jugado al Castillo de Falkenstein os sonará todo esto.

Dividiremos las habilidades en cuatro grandes grupos, y cada uno de ellos estará asociado a uno de los palos de la baraja:

  • Físicas: tréboles C
  • Mentales: diamantes 4
  • Sociales: picas S
  • Emocionales: corazones 3

Características:

- Fuerza C

- Destreza C

- Constitución C

- Inteligencia 4

- Sabiduría 4 ó 3

- Carisma S ó 3

Habilidades:

- Acrobacias C

- Artesanía 4

- Atención 4

- Atletismo C

- Averiguar intenciones 3

- Buscar 4

- Concentración 4

- Conducir C

- Diplomacia S

- Disfrazarse S

- Engañar S

- Interpretar 3

- Intimidar 3

- Investigar 4

- Juego de manos C

- Medicina 4

- Oficio 4

- Orientación 4

- Recabar información S

- Saber 4

- Sigilo C

- Supervivencia 4

- Trato con animales 3

Las cartas harán la vez del dado, sumando su valor al de nuestra habilidad. Si la carta jugada es de un palo distinto al de la habilidad escogida para la prueba, se dice que es una carta no alineada y su valor es de 1. Si el palo coincide, se la llama carta alineada y su valor será el siguiente:

  • Cartas del 2 al 10: valores del 2 al 10.
  • J (Sota): 12
  • Q (Reina): 14
  • K (Rey): 16
  • As: 20
  • Joker: cualquier valor.

Tanto jugadores como DJ deben coger 5 cartas al comienzo de la partida. Cada vez que se requiera una prueba, podrán usar cualquier número de cartas y sumar sus valores al de la habilidad. A continuación deberán robar cartas hasta volver a tener 5 en la mano. No puedes descartarte voluntariamente, así que la única forma de deshacerte de cartas que no quieres es

gastarlas, lo que a veces significará que elegirás fallar en una prueba concreta.

Para tener suficientes cartas para todos, se recomienda usar una baraja por cada dos jugadores, más una baraja sólo para el DJ.

3 comentarios:

Divertido, peude ser divertido, no digo que no. Pero la verdad es que no me gusta mucho esta solución.

Por un lado, quita esa emoción de tirar el dado "a ver que sale", hace que los jugadores, cuando tengan buenas cartas, hagan acciones incluso muy dificiles sabiendo que podrán pasarlas y cuando tengan malas cartas, no intenten ni las cosas fáciles.

Y luego, está el tema de que los jugadores acabarán haceindo acciones chorras para quitarse de encima las cartas malas.

7 de enero de 2009 16:02

A mí también me gusta más el dado. Ésto es solo una solución para jugadores más narrativistas. Y por supuesto que da pie a situaciones como las que comentas, pero claro, ahí interviene la seriedad de cada uno a la hora de jugar.

7 de enero de 2009 16:32

Y yo que he leido algo de este tipo de usos alternativos a los dados en un Knights of the Dinner Table...

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego

Fuente:

http://torredelprofeta.blogspot.com/2009/03/los-13-principios-de-diseno-de.html

Información:

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (1/2)

Posted by Lobo Gris in ,

Texto Original de Matt Allmer

Paseando por la página de Gamasutra para ver qué encontraba, di con este artículo que me pareció muy interesante, si bien algo básico y muy especializado.

Si bien se enfoca bastante en el diseño de videojuegos (o, más específicamente, el diseño de Experiencias de Juego, o Gameplay en inglés), me pareció interesante y práctico. Y no cuesta trabajo entender su importancia y las posibilidades de su aplicación al Diseño de Juegos en general (si, incluso de Juegos de Rol). Y que conste que no me refiero a duplicar la experiencia de estar jugando un videojuego en diferentes medios.

Así, pues, les dejo la primera de dos partes de la traducción de estos 13 principios, junto con algunos ejemplos prácticos (los ejemplos en verde son los del texto original, los que están en azul son ejemplos inéditos míos).


Dirección

1.- Enfoque.

Nunca permitas que el jugador deba adivinar en qué se debería enfocar. Al mismo tiempo, siempre debes permitir que existan temas secundarios, pero es el trabajo del diseñador proveer claramente cuál es el foco principal en todo momento. Esto se refiere tanto al aspecto visual como los aspectos más viscerales de la experiencia de juego.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crear líneas de visión claras y aparentes.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crear puntos argumentales y objetivos bien definidos durante el desarrollo del juego y la experiencia del usuario.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Que el juego facilite la premisa principal del juego. ¿Es un juego de guerra? Que el enfoque principal se centre en dar al jugador la experiencia de estar jugando en una guerra.



2.- Anticipación

Se necesita tiempo para informar al jugador que algo va a pasar. Siempre debes considerar con anticipación al diseñar e implementar eventos y comportamientos.

Ejemplo de Diseño de Niveles
El efecto de sonido de un tren ocurre antes de que el jugador vea el tren.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una carga de energía debe acumularse antes de que un ataque de electricidad ocurra.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores interactuarán entre sí y con el juego de maneras específicas. Trata de estudiar esas maneras y anticiparlas, para determinar de qué forma las puedes facilitar, controlar o encausar de la manera más adecuada para mejorar la experiencia de juego.



3.- Anuncia el Cambio

Comunica todos los cambios al jugador. Este pequeño paso ocurre entre la Anticipación y el evento en sí mismo.

La parte importante es recordar el mantener una jerarquía de cambios notables.

Una buena regla general es el grado de rareza. Si un cambio ocurre constantemente, el anuncio puede no necesitarse. Sin embargo, si el cambio ocurre unas cuantas veces por sesión de juego, un cierto número de avisos puede ser necesario.

Este principio es tan obvio que puede ser dado por sentado, y algunas veces pasado por alto por completo. Sé concienzudo al saber acerca de qué cambios el jugador debería darse cuenta en el momento correcto y durante el evento correcto.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Desencadenar animaciones de "soltar amarras" por parte de los Personajes No Jugadores cuando el personaje del jugador aborde un barco.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una notificación en pantalla ocurre cuando los criterios de una misión han sido completados (por ejemplo, "Mata a 10 goblins para Bob el Granjero").


Ejemplo de Diseño de Conceptos
En ciertos momentos durante el desarrollo del juego (a corto, mediano o largo plazo), algunas reglas o efectos pueden llegar a cambiar. Dicho cambio debe ser transparente para los jugadores, y no aplicado arbitrariamente sin que ellos lo sepan.



Comportamiento

4.- Eventos y Comportamientos Creíbles

Cada evento o comportamiento debe ocurrir de acuerdo a la lógica y las espepctativas del jugador. Cada acción, reacción, resultados, emociones y transmisiones deben satisfacer los criterios subconscientes de credibilidad del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Coloca objetos destruíbles cerca de un objeto explosivo. De esa manera, la explosión se verá más creíble.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Los enemigos más débiles huirán cuando la balanza se incline a favor de los jugadores.

Ejemplo de Narrativa
Los aldeanos serán más abiertos y cooperativos una vez que se haya exterminado al dragón.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
El jugador esperará coherencia en los elementos entre los que interactúa. Si es magia, no necesariamente tiene que ser realista, pero si seguir cierta lógica interna y ser creíble (o al menos constante).



5.- Eventos y Comportamientos Simultáneos

El dinamismo se pierde si sólo ocurre un cambio o posibilidad a la vez. Se debe descubrir la cantidad adecuada de eventos que deberían ocurrir en determinado momento.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Proveer al jugador de la habilidad de construir entre una lista apropiada de estructuras.

Ejemplo de Narrativa
Varias líneas argumentales se conjuntan al frente de la experiencia narrativa. El Rey está en su leco de mierte, mientras una guerra se lleva a cabo, y aún hace falta que se anuncie un heredero al trono... todo esto mientras un saboteador desconocido orquesta un golpe de estado.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Diferentes jugadores pueden no sólo experimentar la historia desde diferentes lugares y perspectivas, sino que cada uno puede interactuar con el sistema de maneras diferentes (tal vez mientras uno intenta seducir a la reina, otro se encuentra luchando contra los guardias para evitar que éstos entren a la cámara real, mientras otro más se oculta en las sombras, intentando robar las joyas de la reina sin que ésta se dé cuenta).



6.- Física

La lógica primaria del jugador opera dentro de las posibilidades conocidas de la física. Ten en mente conceptos como gravedad, peso, masa, densidad, fuerza, flotabilidad, elasticidad, etc. Úsalos como punto de partida, pero no te limites por ello.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Asegúrate de que el agujero en el suelo sea del tamaño correcto para el propósito correcto. Ya sea parte del camino para progresar a través del nivel o por la estética visual.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Un efecto de chispas ocurre cuando el vehículo del jugador roza el lado de una pared de concreto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores tienen espectativas de cómo deben funcionar ciertas cosas. La gravedad no existe en el espacio. Un humano no puede sobrevivir sin cabeza. Un personaje atractivo resultará más cautivador que uno que no lo sea. Tu juego debe mantener la coherencia con relación a cómo funcionan (o por qué no funcionan) ese tipo de conceptos y "reglas".



7.- Efectos Sensoriales
(Nota del traductor. En el original el principio se refiere principalmente al Sonido. En este caso se ha editado ligeramente para ampliar el significado y sus efectos en la experiencia como un todo.)

Pregúntate, "¿Qué efecto se percibe cuando __________ sucede?" "¿Es el efecto adecuado?" "¿Se está describiendo de forma reconocible?" "¿Es un efecto necesario?" "¿Beneficia o perjudica la experiencia?" Si al jugador se le presenta el efecto de forma aislada, debe comunicar por sí mismo al jugador la percepción deseada.

La inclusión de los Efectos Sensoriales entre estos principios han sido incluídos debido a que esas descripciones y percepciones son cruciales y pueden ser fácilmente descuidadas. Mientras mejor se les tome en cuenta desde la concepción, mejor será la experiencia general del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Cuando en un escenario pantanoso las moscas vuelan cerca de la cámara, es posible escuchar el ruido que producen.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Es posible incluir un sistema de proximidad, en el cuál el volumen e intensidad del sonido varía con la distancia relativa a la fuente del sonido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Mientras mayor sea la experiencia sensitiva que tenga el jugador, es más factible que se involucre de una forma mucho más amplia. No subestimes el alcance de la narración, los efectos de sonido, la música ambiental, los efectos kinestésicos (tocar, mover, sentir, romper, crear, escribir), las imágenes, insluso los sabores y olores.



Concluirá...

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (2/2)

Posted by Lobo Gris in ,

Texto Original de Matt Allmer

La vez anterior analizamos los primeros 7 de los 13 Principios Básicos de Diseño de Experiencias de Juego (Gameplay en inglés) propuestos por Matt Allmer. Específicamente auquellos relacionados con la Dirección (la parte relacionada con la interacción entre el jugador y el juego) y los Comportamientos (la coherencia de aquello que sucecederá y cómo lo relacionará el jugador con sus propias experiencias y espectativas).

Cabe recordar que estos principios fueron ideados primariamente en torno al diseño de Videojuegos, pero con un poco de sentido común es posible aprovecharlos para todo tipo de diseño de juegos en general (sean juegos de rol, de mesa, wargames, etc).

Sin más que agregar, procedamos a la segunda y última parte de la traducción del texto.


Progreso

8.- Ritmo.

Mantén en mente la sensación de urgencia deseada, la pauta en la cuál deberán ocurrir los eventos, el nivel de concentración requerida y qué tan regularmente se repiten los eventos. Separa los momentos de alta concentración, enreda la sensación de urgencia, y cambia las cosas siempre que sea posible para lograr el efecto apropiado.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crea áreas para que el jugador admire el amplio paisaje, contrapuestas con áreas donde el jugador se pueda sentir claustrofóbico.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crea ataques largos y poderosos, contrapuestos a ataques cortos y ligeros.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
La mejor manera de crear espectación y aumentar el drama es considerar los diferentes momentos y situaciones en las que se deberán ver involucrados los jugadores, y diseñar diferentes mecanismos que requieran acciones, concentración y percepciones dispares.



Ambiente

9.- Espaciado

Debes entender qué tanto espacio está disponible en pantalla y en general, reconociendo la relación espacial entre los elementos y tomando en cuenta los efectos de modificar dichos espacios.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Establece la cantidad apropiada de espacio para que el número apropiado de enemigos puedan maniobrar correctamente.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Cuando un personaje de Inteligencia Artificial se mueva por un área de cuello de botella, la animación de caminar cambie a una de permanecer parado, para mostrar que el personaje está "esperando" para moverse a través del espacio angosto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Considera los límites físicos y temporales a través de los cuales se podrá movilizar el personaje (o incluso el jugador mismo), y los medios que tiene para alcanzar o sobrepasar tales límites.



10.- Diseño Equiparable contra Desglose de Componentes

El Diseño Equiparable involucra resolver los retos como vengan. Todas las soluciones y posibilidades tienen la misma importancia y valor. El enfoque puede perderse con este método, pero proveé soluciones creativas y espontáneas.

El Desglose de Componentes incolucra una categorización sistémica y formar una jerarquía lógica para todas las soluciones. Este método puede restringir las innovaciones pero preservas la claridad de los objetivos de diseño primarios.

Este principio no implica que los diseñadores deban escoger entre una u otra de forma excluyente. En ocasiones durante el desarrollo un método será más apropiado que el otro.

Por ejemplo, durante la pre-producción hay suficiente tiempo como para establecer una secuencia de eventos. Sin embargo, cuando un editor define un cambio del tipo "obligatorio" después de la pre-producción, un diseño equiparable puede proveer una solución aceptable rápidamente.

Ejemplo de Diseño de Niveles
La edificación típica de la geometría de los nieveles en las etapas tempranas de desarrollo, contrapuesta a ajustar pequeñas áreas en un mismo nivel para implementar una idea que no haya sido pensada hasta después.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Identificar todos los sistemas principales (combate, Inteligencia Artificial, interacción, etc), y progresivamente ir acompletando el diseño a varios niveles de detalle, contrapuesto a concebir el primer par de niveles y deducir los posibles sistemas, basándose en una experiencia de juego equiparable.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Comenzar a diseñar en paralelo los diferentes subsistemas que compongan el juego, dándole a cada uno una importancia similar, contrapuesto a idear el tipo de juego, experiencia y/o premisa que se quiera enfatizar, y diseñar los subsistemas en torno a tales conceptos.



Fundamentos

11.- Jugador

¿Cómo es que el jugador se convierte en un factor en todo esto? ¿Cómo interactuará el jugador con todo lo que ha sido diseñado? Más que solamente los aspectos externos de relación con el juego, enfócate en la manera en la que el jugador contribuye a la experiencia. Si es una buena idea y puedes incluirla adecuadamente, pero al jugador no le interesa, ¡cámbiala o deshéchala!

Ejemplo de Diseño de Niveles
Instala las cosas para el jugador de manera que éste llegue a saltar de su asiento.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Orquesta el progreso de manera que el jugador se pueda sentir poderoso, determinado, ansioso, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
¿Qué tanta autoridad se le está dando al jugador? ¿Qué tanto control tiene acerca de lo que le interesa que pase (tanto a nivel narrativo como a nivel mecánico)? Y no te olvides del "testeo", pero siempre tomando en cuenta las opiniones y reacciones de los jugadores.



12.- Comunicación

¿Está el miembro del equipo de diseño adecuadamente consciente de los objetivos? ¿Tienen clara la mejor solución los desarrolladores apropiados? Si es una buena idea pero no la puedes comunicar correctamente, daría lo mismo si fuera una mala, porque es muy probable que sea recibida como tal.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Usar los elementos del ambiente para que el jugador se vea obligado a viajar en la dirección correcta.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Usar claves visuales para que el jugador aprenda cuándo golpear en lugar de patear, saltar en lugar de bombardear, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
El diseño debe considerar de qué manera se pueden diferenciar las diferentes situaciones, necesidades, momentos, mecánicas, y determinar de qué manera es posible comunicar las diferencias de la manera más clara.



13.- Atractivo

Siempre que te dirijas a alguien, pregúntate a ti mismo "¿esto involucrará a la audiencia?" Esto se apllica (pero no se limita a) el jugador, el espectador, tus colegas desarrolladores, el editor y su equipo de mercadotecnia. Si no es una buena idea, no hay necesidad de que continúes hasta que se vuelva una mejor idea, o sea reemplazada por algo mejor.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Ir corriendo por la calle no es muy divertido, pero ir corriendo por la calle mientras te persiguen agentes secretos del gobierno lo es.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Golpear algo puede ser divertido, pero cuando la cámara se agita al impactar, puede ser aún más divertido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Piensa en qué es lo divertido de esto. Qué te atrae a ti de esto (o qué atraerá a los demás). Luego piensa cómo lo puedes hacer más divertido y gratificante. Es como comer un exquisito postre después de una deliciosa comida.