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lunes, junio 08, 2009
Farscape Roleplaying Game
Vamos con las fotos de este estupendo libro editado a todo color.
Luz y Oscuridad: La Guerra Eterna dará cuenta de mis progresos en mi último proyecto: Un JDR de Fantasía Medieval Épica adulto y renovador. Los comentarios son siempre bien recibidos. ¡Muchas gracias y que lo disfruteis!
[…] ¿Por qué se puede ver la corrupción como un tema relevante en las elecciones europeas? La respuesta es fácil, porque convertirse en miembro del Parlamento europeo ha representado para algunos políticos europeos un modo rápido de hacerse rico. En algunos países, como en Rumania, algunos candidatos parecen proceder de sectores de la clase política que están interesados en enriquecerse. El salario de un eurodiputado es seis veces el salario de un miembro del Parlamento rumano, razón suficiente para explicar por que las elecciones son importantes para los candidatos. Pero lo relevante no son los salarios sino la corrupción. Durante años, diputados del Parlamento europeo han gozado de privilegios importantes que han convertido a muchos de ellos en muy ricos. Han tenido derecho a cobrar por vuelos que no siempre realizan, se les ha permitido emplear a sus esposas e hijos como asistentes y pagarles salarios, y han podido cenar con amigos en restaurantes de con estrellas Michelin, pagando la cuenta el contribuyente. […]
Parece que en cinco años de servicio en el Parlamento europeo, cada diputado puede, si explota el sistema correctamente, ahorrar más de un millón de euros en su propio beneficio. Los documentos oficiales de la Asamblea, por supuesto, aportan sólo información del salario básico de cada diputado. Después de las elecciones de este junio, todos los miembros recibirán un salario de 7.000 euros al mes. Eso a algunos nos puede parecer mucho dinero, pero está lejos de ser suficiente para un eurodiputado ambicioso. Por añadidura, cada diputado puede también reclamar, durante los cinco años que está en el Parlamento, una sustanciosa asignación de 117.000 euros, otra asignación para el personal de 489.000 euros, gastos de administración de 243.120 euros, gastos de viaje de 60.000 euros y una generosa pensión de casi 400.000 euros. Esas son las cifras que dio la BBC, aunque fuentes oficiales del Parlamento europeo probablemente protestarán diciendo que las cifras no son correctas. Sin embargo, he consultado un informe alemán que ofrece cifras parecidas. Los alemanes calculan que, por término medio, sumando el salario más las asignaciones, un eurodiputado gana mensualmente un salario de 14.727 euros, mucho más grande que el salario de Angela Merkel, la canciller alemana. Uno puede pensar que hay muy buenos motivos para intentar entrar en el Parlamento europeo.
Las cifras que he dado tal vez no sean exactamente correctas, pero nadie podrá negar que tanto dinero ha inducido a extensos abusos. Algunos diputados han reclamado el máximo sin realmente gastar el dinero. Otros han utilizado las asignaciones para contratar trabajadores fantasma que no existían. Ha habido incumplimiento generalizado para cumplir con las leyes de impuestos y de la Seguridad Social. Casi el 80% de las transacciones que deberían estar sujetas al impuesto del IVA no muestran evidencia ni de su pago ni de exención. Un emprendedor grupo de rodaje alemán ha filmado a miembros del Parlamento llegando temprano por la mañana para pedir su asignación de 298 euros por la asistencia diaria, saliendo después inmediatamente para el fin de semana sin asistir a ninguna sesión.
Viernes, 12 de Junio de 2009 por Tiburk | Lecturas 7 | Imprimir
El Medievo Oscuro es un tiempo apocalíptico en que los párrocos avisan que los signos del Juicio Final están por todas partes y que los diablos tientan a píos y santos. Los pueblos y aldeas existen en un aislamiento completo, rodeados por profundos bosques llenos con los horribles aullidos de hombres-bestia y los cánticos de brujas practicando artes malditas.
A lo ancho de Europa, las ciudades amuralladas han florecido con la falsa promesa de seguridad y libertad. En verdad, sus tortuosas calles adoquinadas y callejones laberínticos son prisiones virtuales de las cuales ni siquiera los muertos pueden escapar.
El aislamiento y la desolación se notan en el ambiente de esta época. Vastas millas de tierras salvajes separan las aldeas de las ciudades y esconden cosas que son mucho peores que los monstruos.
Los bosques son lúgubres extensiones, cubiertos por sombras durante el día e iluminados por la débil luz de la luna de noche. El viento aúlla atravesando los castillos, centinelas solitarios cuyas almenas se han manchado de sangre.
La superstición y el miedo mantienen tanto a nobles y plebeyos confinados en sus hogares, encogidos de miedo a la débil luz de las velas hasta el alba. En universidades y monasterios, los estudiosos luchan para atravesar esta oscuridad incierta con antiguos fragmentos de verdades recordadas a medias.
Reyes y condes libran una guerra desesperada para mantener a raya a las tinieblas mientras la Iglesia trata de difundir la luz a la Cristiandad por medio de cruzadas mal pensadas y los Cainitas rigen la noche.
Las guerras bañan de sangre los campos de toda Europa y Ultramar, mientras los Señores feudales conquistan territorios para obtener más poder, mientras la Iglesia comienza los horribles excesos y cazas de brujas, preparándose para tratar con enemigos tanto mundanos como sobrenaturales. Infieles y Herejes caen bajo el poder de la cruz, arrastrando a Cainitas y demás seres que son descubiertos en nombre de Dios.
En 1233, el papa Gregorio santificó a Domingo de Guzmán y nombró a la Orden de los Frailes Predicadores como Santo Oficio de la Inquisición, para convertir a los herejes y erradicar la herejía por todo el mundo con una dedicación absoluta.
La superstición domina el Medievo Oscuro tanto como los monarcas y papas. Es una era donde la religión y la fe proporcionan esperanza y salvación, pero igualmente se predica sobre el Diablo y sus servidores que acechan en la noche. Para la población de Europa, esto no es un dogma, sino una realidad. La gente sabe que los bosques oscuros esconden algo más que meras sombras, y creen, tal como creen en Dios, que existen los espectros, demonios y vampiros.
En esta era, los granjeros oyen misa, rogando perdón y salvación, y luego se reúnen en los campos para pagar tributo y aplacar a los Viejos Dioses; no porque no tengan fe, sino porque creen absoluta y completamente. Creen que malvadas brujas y nigromantes pueden dar órdenes a los espíritus de los muertos, llamándolos desde su lugar de descanso para atormentar a los vivos. Cuando regresan de sus peregrinajes, tanto plebeyos como nobles han visto extraños símbolos grabados en piedras y han oído música etérea durante la luna llena. Saben que el Diablo aguarda para tentar a los fieles con el pecado, condenándolos a una eternidad de tormento carnal y aflicción.
De aquí es de donde la Iglesia saca poder, promulgando un camino hasta el Cielo, mediante los diezmos y el arrepentimiento. Socavando así a nobles y campesinos, sus brazos se alargan hasta los más altos señores y monarcas, llegando a ser en muchos lugares el “poder tras el trono”.
En el más puro punto de vista Cainita, la Larga Noche concluyó tras la caída de Constantinopla, para dar paso a lo que se conoce como la Guerra de los Príncipes, haciendo aún más conflictiva cada una de las noches venideras…
VIVIR EN EL MEDIEVO OSCURO
La vida medieval tiene lugar en su mayor parte durante el día, y sus rutinas giran en torno a la salida y la puesta del sol. Para gente acostumbrada a levantarse al alba y retirarse al anochecer, la llegada de la noche no es sólo una molestia o una señal de que ha terminado el día. La noche trae muchos horrores y amenazas invisibles al mundo, que se hace de repente hostil y extraño.
Debido a que sólo pueden actuar de noche, los Cainitas están apartados en gran medida del mundo mortal. Su contacto con los vivos está grandemente restringido, y muchos recuerdan sus propios temores mortales sobre monstruos acechando en la noche. Cuando a esto le sumamos el hecho de que una de las actividades sociales más importantes de un vampiro es cazar y alimentarse, acabamos con un gran abismo entre los vivos y los sin vida.
Otro factor importante es la iluminación de los tiempos medievales, el fuego (o la luz del sol), y para un Cainita esto significa la Muerte Definitiva. Es probable que los mortales con los que los vampiros se topan quieran permanecer cerca de los fuegos y antorchas, para iluminar habitaciones oscuras y en general estar cerca de una de las pocas cosas que pueden destruir de verdad a un Cainita.
Todos estos aspectos, incluyendo a las criaturas sobrenaturales que también deambulan por el mundo y los siervos de la Iglesia que se dedican a exterminarlas, hace que las noches del Medievo Oscuro sean una aventura en sí mismas, y por tanto un peligroso terreno donde cualquier momento puede ser el último.
LA CIUDAD DEL MEDIEVO OSCURO
Imagina una oscura e imponente muralla de fría piedra férreamente labrada, de unos 15 metros de altura, que rodea una extensa superficie de tierra, con torres de guardia en cada una de sus curvas. Ahora imagina que el espacio entre esos muros está atestado de cientos de edificios terriblemente estrechos, el más alto de los cuales tienen dos pisos y oculta toda la luz de sus calles. Solo las angostas, ominosas y desigualmente empedradas calles contrastan frente a las en apariencia interminables hileras de toscas casas de madera, tiendas gremiales, tabernas y posadas. Incluso entonces, las calles son impredecibles, retorciéndose y girando sin ninguna coherencia.
Ahora imagina una población humana de 7.000 individuos, abriéndose camino impacientemente unos por encima de otros a lo largo de esas abigarradas calles y avenidas y atestando los puestos de la plaza del mercado, vociferando y regateando con los numerosos mercaderes. Los putrefactos restos de los criminales pueden ser vistos suspendidos sobre la plaza en jaulas herrumbrosas, infortunadas presas de la ley feudal. Añade a esta imagen los pertinaces olores de la carne quemada, los desechos humanos, el estiércol de caballo, el humo y la sangre. Por último, imagina un gran y amenazador castillo elevándose frente a las desesperadas construcciones de la ciudad. Las murallas del torreón están recorridas por antorchas que marcan sus límites y puede verse a los centinelas armados recorriendo las almenas.
Así es la vida en el mundo del Medievo Oscuro… el mundo al que los Cainitas llaman hogar. Dado que los vampiros son criaturas de la civilización, la mayor parte de sus vidas se desarrollan entre los muros de la ciudad, aunque su ambiente sea el nocturno…La noche deja la ciudad desierta. El toque de queda que existía en muchas ciudades comenzaba a las 9 de la noche, por lo que todos los locales debían cerrar a esa hora, dejando la ciudad vacía de vida, renaciendo con el alba.
Los poderes atribuidos a los muertos vivientes descritos en el Manual de Monstruos son los normales para estas criaturas, aunque de ningún modo son exclusivos. Este artículo presenta alternativos poderes de muerto viviente que pueden sustituir a otros para crear nuevos e interesantes oponentes muertos vivientes.
Los bodak son asesinos despiadados que existen por el único propósito de matar a los vivos. Los noctámbulos crean bodak y los usas como asesinos. La mirada de un bodak mata o drena la vida de cualquiera recientemente tocado por la criatura. Cuando una mirada de bodak falla en matar a una criatura, en su lugar la criatura hace que una adversario sea testigo de una inquietante visión de su propia muerte.
MIRADA DEBILITANTE
Un bodak puede poseer este poder en lugar de una mirada de muerte.
Mirada debilitadora (Mirada) aura 2; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre un penalizador -2 a la Fortaleza.
Los caballeros de la muerte son guerreros que aceptaron la muerte viviente como una forma de eludir la mortalidad. Portan una espada del alma que perturba la fuerta vital de sus oponentes. El siguiente poder es una buena sustitución para una caballeros de la muerte que esta más preocupado con la gloria de derrotar enemigos en combate personal que en liderar tropas.
PRESENCIA TERRORÍFICA
Un caballero de la muerte puede poseer este poder en lugar de guiar muertos vivientes.
Presencia terrorítica (Miedo) aura 1; cualquier enemigo en el aura sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
Los espectros son depravados espíritus que carecen de cualquier parecido con la humanidad. Odian a todas las cosas vivas y buscan arrebatar la vida de cada humanoide con el que se encuetran. Hallados en lugares de oscuridad y maldad, gran parte de los espectros exhudan un aura de frío espectral que congela las almas de las criaturas cercanas. Los espectros que se alzna de los retorcidos mortales muertos por la locura que a veces producen auras que manifiestan exteriormente la condición fragmentada de sus mentes.
LOCURA ESPECTRAL
Un espectro puede poseer este poder en lugar de helor espectral.
Locura espectral aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura queda atontado hasta el final de su turno.
DEMENCIA ESPECTRAL
Este poder, diseñado para un espectro vaciador de almas, reemplaza a frío espectral.
Demencia espectral (Psíquico) aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 10 daño psiónico y queda atontado hasta el final de su turno.
Los fantasmas son abandonados espíritus malditos a repetir sus grandes pesares o buscar rectificar errores irreparables. Algunos fantasmas murieron jovenes, víctimas de terribles tragedias que les arrebataron la vida. Los fantasmas mas poderosos poseen una palpable presencia psíquica que destroza la mente de aquellos a los que tocan.
TOQUE DE DEMENCIA
Un fantasma puede poseer este poder en lugar de toque del espíritu.
Toque de demencia (estándar; a voluntad) * Psíquico
Nivel del fantasma + 3 contra Reflejos; 1d8 + modificador de Constitución daño psíquico, y el fantasma es invisible para el objetivo (salvación termina).
El apetito de un gul solo puede ser saciado ingiriendo carne humanoide. Una vez que un gul apresa a un objetivo, lo inmoviliza y lo devora. Algunos guls prefieren debilitar a un objetivo para que asi la presa es menos combativa.
GARRAS DEBILITADORAS
Un gul puede intercambiar su normal ataque de garras por este.
Garras debilitadoras (estándar; a voluntad)
Nivel del gul + 5 contra CA; 1d6 + modificador de Fuerza daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final del siguiente turno del gul.
Gran parte de muertos vivientes se animan espontaneamente o se alzan a través de impios rituales. Unos pocos mortales desena volverse muertos vivientes, considerando la condición una forma de inmortalidad. Estos liches ganan resistencia a la transformación, aunque algunos en su lugar ganan el poder de teleportarse. Unos pocos liches desechan la capacidad de paralizar a sus enemigos por el poder de conferir una debilidad tal que pueden disfrutar de los débiles intentos de sus enemigos de resistirse.
PASO LICHE
Un liche puede poseer este poder en lugar de nuevas energías.
Paso liche (movimiento, recarga 5-6) * Teleportar
El liche se teleporta hasta 8 casillas y recarga un encuentro o recagar poder (incluyendo paso liche).
MENTE AGUIJONEADA
Un liche creado con la plantilla de la Guía del Dungeon Master puede poseer este poder en lugar de dominio de conjuros.
Mente aguijoneada (estándar; recarga 6) * Psiquico
A distancia 5; nivel del liche +2 contra Voluntad; el objetivo pierde el uso de un poder de encuentro determinado al azar. Si al objetivo no le quedan poderes de encuentro, en su lugar sufre 1d12 + modificador de Inteligencia daño psíquico.
Las momias son guardianes que vigilan tumbas, templos y otros lugares sagrados. Los miembros poderosos de los cultos y de organizaciones secretas son responsables de su creación. Gran parte son esbirros sin mente, pero unas pocas son bastante inteligentes. Todas las momias desprenden una energía negativa que afecta a las criaturas que les rodean, aunque la forma de esta aura varia. Algunas momias infinden desesperación a los enemigos, mientras que hace que la piel de la criatura se desprenda. También, gran parte de momias son capaces de colocar maldiciones sobre los intrusos, aunque el efecto y la severidad de esta maldición varia.
PUTREFACCIÓN DE LA TUMBA
El aura de desesperación de una momia puede ser reemplazada con este poder.
Putrefacción de la tumba (Necrótico) aura 5; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 10 daño necrótico.
PALABRA MALDITA
Una momia puede cambiar maldición de la momia por este poder.
Palabra maldita (estándar; recarga 6) * Enfermedad
A distancia 10; nivel de la momia + 2 contra Voluntad; el objetivo contrae putridez de momia (GDM 50) de un nivel igual al nivel de la momia -2.
Los vampiros son decadentes muertos vivientes que sueñan gobernar a los mortales. Oscuros y depravados, consideran que los mortales son peones y juguetes en el mejor de los casos y fuentes de comida en el peor. Gran parte de vampiros crean esclavos doblegando las debiles mentes morales a su voluntad. Usan a sus esclavos como sirvientes y soldados. Sin embargo, algunos vampiso dominan a los mortales y luego usan esa influencia para sembrar el caso entre ellos. Estos vampiros son torturadores, maquinadores y incitadores de revuletas.
MIRADA TRAICIONERA
Un señor de los vampiros puede poseer este poder en lugar de mirada dominadora.
Mirada traicionera (estándar; recarga 5-6) * Hechizo, Mirada
Aura explosión 3 en un radio 10; nivel del vampiro + 2 contra Voluntad; el objetivo queda inmovilizado y realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un aliado adyacente a elección del vampio. Fallo: El objetivo queda inmovilizado pero no realiza un ataque.
PASO DE VAMPIRO
Un señor de los vampiros puede cambiar forma de niebla por este poder.
Paso de vampiro (movimiento; recarga 5-6) * Teleportar
El señor de los vampiros se teleporta hasta 6 casillas y se vuelve insustancial hasta el final de su siguiente turno.
Un wight es una detestable, vacia criatura que busca llenar el vacio dejado por su alma perdida con la matanaza y la masacre. Más inteligentes que muchos muertos vivientes, los wight se acercan al combate con astucia, preparando emboscadas y empleando tácticas avanzadas. Gran parte de wight drenan la fuerza vital d sus víctimas. Sin embargo, unos pocos saborean tanto la violencia que imparten debilidad a las víctimas en lugar de drenarles la vida.
ATAQUE DRENANTE
Un wight que posee un ataque que hace que el objetivo pierda un esfuerzo curativo puede poseer este poder en lugar de la capacidad de negar un esfurzo curativo.
Ataque drenante
En lugar de que el objetivo pierda un esfuerzo curativo, el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
Los wraith son espíritus detestables que ansian las almas de los vivos. Gran parte de wraith engendran más de su especie cuando matan a un humanoide. Sin embargo, algunos wraith prefieren absorber las almas de sus víctimas, obteniendo vitalidad de la esencia de la criatura.
ALMA ATRAVESADA
En lugar de engendrar wraith, un wraith puede poseer este poder.
Alma atravesada (gratuito, cuando el wraith reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe; a voluntad) * Curación
El wraith gasta un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe igual a un cuarto de sus máximos puntos de golpe.
Las zarpas de hueso son perversos muertos vivientes creados por poderes oscuros para cazar enemigos para sus creadores. El ritual para crear zarpas de hueso es celosamente guardado por los pocos lanzadores que lo conocen. Algunas zarpas de hueso usan pulsos de energía necrótica para sanar a muertos vivientes aliados, y algunos en su lugar poseen el poder de liberar afiladas puas de hueso que se clavan en la carne de sus objetivos. Estas zarpas de hueso son construidos para mutilar a enemigos en lugar de sanar a alaidos.
ROCIADA DE HUESOS
Este poder reemplaza el pulso necrótico de un zarpa de hueso.
Rociada de huesos (cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Necrótico
Cercano explosión 5; objetivos enemigos; nivel de la zarpa de hueso + 2 contra Reflejos; 2d6 + 4 daño necrótico, y daño continuo 5 necrótico (salvación termina).
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Feats
domingo, 14 de junio de 2009
| Frase del día | |
| Si quisieran hablar solamente de lo que entienden, los hombres apenas hablarían. | |
| Arturo Graf | |
| enviar frase a un amig@ | Hablar |
| Servicio cortesía de Proverbia.net | |
5 comentarios:
siempre que pienso en manuales de rol bien ilustrados me vienen los dos mismo ejemplos... por el lado positivo el Alkaendra, que tenía un aspecto muy propio, realista y oscuro, y en el que además todas y cada una de las ilustraciones (márgenes de de la maquetación incluidos) tenían una razón de ser, es que hasta había un índice explicativo en el que se detallaba el contenido de cada ilustración... en su momento esa dedicación al apartado gráfico me dejó atónito.
y en el lado contrario el setting de Dark Sun para AD&D. que contaba con unas portadas de Gerald Brom que quitaban el hipo y conseguían recrear el ambiente "alienígena" de una ambientación medieval fantástica tan rara como aquella, pero que en el interior de los libros llevaba ilustraciones de Tom Baxa y similares, que aunque sólo fuera por el contraste dolían en la retina, además de estar colocadas muchas veces para rellenar hueco.
Personalmente añadiría otro apartado, aunque también se podría considerar que está implícito en alguno de los anteriores:
Ilustraciones coherentes en su conjunto: personalmente considero que uno de los factores que ayudan a hacerse una mejor idea global o de conjunto de una ambientación es que la coherencia de ilustraciones dentro de un juego se mantenga, es decir, o todas del mismo dibujante o todas del mismo estilo (cosa que no pasaba en mayoría de manuales de los 80 que más bien parecían una ensalada de frutas); un ejemplo serían las ilustraciones de Dark Sun 1ª edición (como muy bien apunta Forvetor) ya que no sólo le encajaba como un guante el estilo de Bromm al mundo sino que incluso las ilustraciones interiores que no eran de él conservaban su estilo.