jueves, 25 de diciembre de 2008
Pregunta: ¿Qué hace de una obra un clásico?
¿A qué llamamos "clásico"? ¿Es bueno ser "clásico" o es malo?
Pero sobre todo, ¿qué es? ¿Alguien lo sabe?
Yo sí lo sé. ¿Suena pretencioso? Sí. ¿Lo es? No.
Pero antes de hablar quiero saber vuestra opinión. Si es que queréis darla, claro está...
Para fanáticos del Baldur's Gate
Enlace:
http://www.puertadebaldur.net/
¡Haz una lista!
He elegido este porque el asunto de la lista y su importancia ya salió en una entrada anterior de esta bitácora.
Enlace al original para entusiastas de la Arqueología:
http://bohemiozzz.blogspot.com/2008/03/haz-una-lista.html
Sin más, que disfruteis:
Una lista es, por ejemplo, una colección de cosas que están juntas. De eso es de lo que vamos a hablar. Pero de una lista de escritor. Una lista muy especial. ¿Cómo se hace una lista así?
Empezaremos tratando de definir el significado de la lista.
Supongamos que quieres cocinar un plato más complicado que un huevo frito con salchichas. Supongamos que no eres un cocinero excepcional, pero sí prudente y sensato. ¿Por qué parte empiezas? Por hacer una lista de los ingredientes que debe llevar el plato, así como los instrumentos que necesitas para cocinar. Sartén, un plato para servir, otro plato para los ingredientes, sal, tazón de sal... Los cocineros normales no hacen esto en un papel, pero sí en su cabeza, gracias a la práctica. Un escritor no tiene que andarse con tantos miramientos.
Sin embargo, y esto es importante, hay que señalar una diferencia entre el cocinero y el escritor: El cocinero utiliza esa lista para conseguir todo lo que necesita para crear un plato pensado de antemano. El escritor hace la lista... sin saber qué va a crear con ella.
Entonces, ¿cómo se confecciona esta lista y para qué sirve?
La lista se confecciona poniendo todo lo que tú, el escritor, quieres que vaya en tu historia:. Por ejemplo: Peleas, pero no muchas; héroes, un par; una mujer fatal rubia; revólveres; amigos; enemigos; enemigos mortales; políticos; viajes; viajes a caballo; sonrisas defectuosas; "La Historia Interminable" de Michael Ende, River Phoenix... Mete todo lo que te gustaría que fuera en la historia. Se parece a escribir una carta a los Reyes Magos cuando tienes una Tarjeta Visa Oro: Tienes crédito para lo que quieras. Siempre puedes tachar algo, desde luego, pero no ahora. Ahora es el momento de pedir. Por pedir que no quede.
Puedes escribir en la lista lo que quieras: Frases, palabras, conceptos, libros, películas, música, personas, hechos históricos, mentiras, contrasentidos, necedades... No importa qué y por qué. No busques coherencia. Déjate llevar.
¿Para qué sirve esta lista? Ahora te lo puedo decir: Son los ingredientes con los que debes crear una historia.
Ahora es cuando usas la cabeza en lugar del alma. Busca conexiones, explica o crea razones por las que unas y otras cosas deben ir juntas.
De este modo surgirá la historia.
Algunas conexiones o razones pueden tardar en nacer, pero eso ya es cuestión de trabajo personal y paciencia. Mucha paciencia.
Asimismo, la lista puede crecer, expandirse, añadir detalles nuevos, o perder alguno que otro de los existentes. Pero es importante que nada de lo que pusiste al principio desaparezca. ¿Por qué? Porque tú querías que estuviera ahí. No hay razón más importante que esa.
- Apocalipsis
- Apocalipsis completo y concreto.
- Mundo creíble, pero variado.
- Magia
- Alta Tecnología
- Humanos
- ¿Quizá otras razas?
- Dioses buenos y malos
- Dios y el Demonio
- Explicaciones
- Coherencia
- Sorpresa
- Interés
- Extraterrestres
- Planetas
- Emoción
- Personajes interesantes
- Juego de Rol novedoso
- Que se pueda interpretar
- Música chula y evocadora
- Juego de Rol adulto
- Historia Universal
- Películas sobre todo
- Libros imprescindibles
Seguramente la lista original, que estará en algún cuaderno de existir, es muy diferente. Pero eso no es lo importante. Lo importante es que la lista que hagamos nos satisfaga.
Una lista no tiene por qué ser larga para ser la lista que consideramos justa. Pongamos la lista siguiente:
- Mundo medieval típico
- Mundo asolado por Vampiros
Hagas como hagas la lista, y por encima de todo, tienes que ser capaz de responder con claridad a esta pregunta: ¿Es un estimulante reto intentar juntar todas las piezas? La emoción es parte del trabajo, y si te emociona el trabajo que haces entonces conseguirás emocionar a otros. Pero sobre todo: Harás un buen trabajo.
Espero que haya quedado lo bastante claro. Si teneis alguna duda, preguntad.
La página personal de Ricard Ibáñez
Ricard Ibáñez es, para aquellos que no lo sepan, el creador de uno de los mitos de los Juegos de Rol, tanto mundiales como españoles: Aquelarre.
Tiene una web personal, que es de visita obligada... como si eres jugador de póquer; tienes que conocer Las Vegas.
Dos enlaces que llevan al mismo sitio:
http://personal1.iddeo.es/riqy/index.htm
http://dreamers.com/historol/
Seguro que vuestra visita será grata.
En los nuevos videojuegos cada vez es más importante saber saltar
Fuente:
http://www.libertaddigital.com/internet/en-los-nuevos-videojuegos-cada-vez-es-mas-importante-saber-saltar-1276346869/

En los nuevos videojuegos cada vez es más importante saber saltar
No basta con disparar. No sólo cuenta manejar con destreza la espada. El que no sepa saltar ya puede ir despidiéndose de llegar a buen puerto en las últimas novedades del mundo de los videojuegos.
LD (Otr/press) El salto cobra protagonismo en numerosos videojuegos de aventura que son algunas de las estrellas de las navidades, como Tomb Raider, Prince of Persia o Mirror's Edge, donde esta habilidad tienen tanta importancia como tener puntería, fuerza en el combate o saber resolver puzles. Aunque no han llegado para navidades, otros como el nuevo Uncharted, el debutante Damnation o el regreso del mismísimo doctor Henry Jones (Indiana, para los amigos) seguirán la misma estela.
¿Qué habría sido de Indiana Jones si además de disparar su revólver y repartir puñetazos como panes no hubiera sabido utilizar su látigo con destreza para salvar peligrosos barrancos? Nada. Papilla de arqueólogo, seguramente. Quizá el heredero más claro de aquel instrumento, icono del cine junto al sombrero del personaje, sea el gancho que Lara Croft usa en las entregas más modernas de la saga Tomb Raider, cuya protagonista es un auténtico icono del ocio digital.
La franquicia que inició Core Design y que actualmente programa Crystal Dinamics se convirtió en el buque insignia de los videojuegos en 3D que combinaban acción, exploración y saltos de una forma rotunda y coherente. Aunque el control se ha perfeccionado mucho entre la primera entrega que vio la luz en Playstation y Saturn en 1996 y la que han recibido todas las consolas estas navidades (Underworld), la esencia sigue siendo la misma.
Siete años más hay que remontarse en el tiempo para encontrar al otro gran exponente de las aventuras de plataformas de hoy en día: Prince of Persia (1989). Tras un intento fallido de llevar la saga a las 3D en 2000, para la consola Dreamcast, la obra de Jordan Mechner debutó en 2003 en Playstation 2 con Las Arenas del Tiempo. UbiSoft mantuvo la combinación de saltos, resolución de puzles y combates a espada con una influencia inevitable de obras audiovisuales contemporáneas como Matrix.
El nuevo príncipe mantuvo las señas de identidad de la saga con habilidades como correr por las paredes o manejar el tiempo a su antojo (Ralentizar, retroceder, acelerar o detener la acción). Tras una trilogía en las anterior generación de consolas, estas navidades Prince of Persia ha debutado en Xbox 360 y Playstation 3 con un desarrollo muy parecido, en el que los saltos son la piedra angular de la aventura, sin descuidar tampoco las peleas y los enigmas. Además, si por algo destaca esta entrega es por su llamativo apartado gráfico que evoca la sensación de estar ante una ilustración tradicional mediante una técnica de diseño conocida como cell-shading.
Salta conmigo
La habilidad del príncipe de correr por las paredes inspiró claramente a Electronic Arts para desarrollar uno de sus "bombazos" navideños: Mirror's Edge. En este caso, los saltos se combinan con el también habitual género de los disparos en primera persona de juegos como Doom o Halo. Faith es una runner, una especie de correo futurista que debe correr por la ciudad llevando paquetes a toda velocidad sorteando decenas de peligros. Al igual que en Prince of Persia, la protagonista de este juego tiene habilidades como correr por las paredes o deslizarse por el suelo.
Estos tres ejemplos de fusión de aventura y juego de plataformas son actuales pero también lo serán futuros, ya que Eidos (Tomb Raider), UbiSoft (Prince of Persia) y Electronic Arts (Mirror's Edge) han anunciado secuelas.
Sin embargo, no serán los únicos. Uncharted. Drake's Fortune es el alumno más aventajado de Tomb Raider, aunque desarrollado por la propia Sony en exclusiva para Playstation 3 y protagonizado por un hombre. En 2009 llegará también en exclusiva para la misma consola con un desarrollo similar al de la primera parte de la saga y las mismas aventuras de Lara Croft.
Vaqueros saltarines
Otro título que mezclará los disparos y los saltos será Damnation, que publicará Codemasters en el primer trimestre de 2009 para Xbox 360 y Playstation 3. La idea nació de una modificación "amateur" para ordenadores del Unreal Tournament 2007 que posteriormente fue adquirida por la compañía para su desarrollo comercial. Se trata de una aventura muy parecida a la saga Tomb Raider, aunque deja de lado la investigación para centrarse más en la acción pura y dura, los saltos y los disparos, con una ambientación de western futurista.
El último en cerrar el grupo de aventuras de acción en las que los saltos tienen un peso especial no podía estar otro que el arqueólogo por antonomasia: Indiana Jones. Aunque el año del regreso del personaje ha sido este, con el estreno de El Reino de la Calavera de Cristal, un nuevo videojuego está en marcha para las consolas de nueva generación con un argumento distinto. Su desarrollo fue anunciado hace muchos meses y poco se sabe de él, aunque un portavoz de LucasArts tranquilizó recientemente a los fans de Jones al afirmar que el proyecto sigue en marcha y que la compañía "mantiene su compromiso total con la saga Indiana Jones".
Las descargas de música pagadas crecen más que las realizadas vía P2P - Mi comentario
Jamás he dudado de que el negocio de la música -y el cine, y los libros, y...- sobreviviría a la generosidad de los internautas, que comparten su información a cambio de que otros sean también generosos con ellos -y que en muchos casos es la única manera de conseguir esos pedazos de cultura que no podrían obtener. Ya sea porque es caro, o porque no está editado. ¿De dónde sacaría yo si no los episodios de Max Headroom en español, convertidos de VHS a divx? ¿O la primera versión de Blade Runner, porque odio la del final triste?
Erróneamente se denominada piratería a esta práctica, pero este nombre forma parte de la campaña de difamación de una costumbre legítima. Se engaña a la gente haciéndole creer que esta generosidad es truculenta animosidad criminal. Que las personas que usamos p2p somos aviesos y egoístas. Bien: Hay todo tipo de gente, pero la inmensa mayoría no es así.
Los únicos perjudicados por el p2p son entidades burocratizadas con ínfulas totalitarias como la SGAE. Grupos de listillos que pretenden vivir de las subvenciones y las multas sin dar golpe, con la picaresca de criminalizar a gente honrada que prefiere no meterse en líos, ir a lo suyo, y no perder la decencia a base de mentiras dirigidas hacia los que no les han hecho nada y son débiles para defenderse. ¿Existía la SGAE cuando había radios de doble pletina y se copiaban las cintas de casette? Pues no. ¿Por qué existe ahora? Porque ahora sí existe un clima de miedo que justifique la necesidad de esos "guardianes de la cultura".
Alguien dirá que el miedo es libre, y que la postura de la SGAE es, hasta cierto punto, razonable. Yo os aseguro que son los hechos los que dan y quitan razones. Y noticias como esta -y repito que es una de muchas- demuestran que el fantasma que agita la SGAE es una ilusión.
Una campaña contraproducente la de la SGAE, porque fomenta precisamente un odio agresivo hacia ellos tanto como una mayor conducta delincuencial. Sí, delincuencial porque hay leyes que se infringen, aunque sean injustas. A fin de cuentas, si a mí me metieran en la cárcel "preventivamente" cada vez que compro un juego de cuchillos porque, a fin de cuentas, con eso se puede matar a alguien, no duden de que yo sería un asesino en serie. Yo y cualquiera. Así que si te cobran un extra oneroso por cds, dvds, piezas de equipo informático... ¿cómo no vas a compartir generosamente tu material? ¡Si estás pagando un crímen que no has cometido!
Eso sí: Los artistas creativos jamás se verás perjudicados. Como esta noticia vuelve, otra vez, a demostrar. Y sigue lloviendo sobre mojado...
Las descargas de música pagadas crecen más que las realizadas vía P2P
Fuente:
http://www.libertaddigital.com/internet/las-descargas-de-musica-pagadas-crecen-mas-que-las-realizadas-via-p2p-1276346855/

Las descargas de música pagadas crecen más que las realizadas vía P2P
Aunque la situación económica existente podría estar haciendo que la gente descargara más música pirateada para ahorrar, lo cierto es que crece más el número de descargas legales que las ilícitas.
LD (Otr/press) Según un estudio de la consultora NPDGroup, la música descargada legalmente creció un 29 por ciento en el tercer trimestre del año, mientras que las ilegales aumentaron un 23 por ciento en el mismo periodo de tiempo. Por otro lado, los CD siguen cayendo: en el tercer trimestre se vendieron un 19 por ciento menos que en el mismo periodo de 2007, lo que les acerca cada vez más a la desaparición.
La demanda de música en general descendió un 2 por ciento en el tercer trimestre del año. Sin embargo, el volumen de música conseguida por internet aumentó. Esto se debe al aumento de las descargas, tanto legales como ilegales, según informaciones de NPD Group, líder en investigación de mercado para la industria del entretenimiento, recogidas por Otr/press.
Por encima de todo destaca el crecimiento de las descargas lícitas o de pago realizadas por los usuarios de Internet. En este caso el aumento es de casi un 29 por ciento, por encima del 23 por ciento que creció la música descargada ilegalmente, a pesar de lo que pueda parecer a priori y de las protestas de la industria del sector. En cambio, las empresas del sector siguen viendo como descienden las ventas de CD, que se ven cada vez más cerca de la desaparición, en este trimestre un 19 por ciento. La caída en la venta de CD es especialmente destacada entre los adolescentes y los adultos de 25 a 34 años, que han comprado un 34 y un 36 por ciento menos de CD en el tercer trimestre del año. Entre los mayores de 35 años los descensos fueron solamente de 10 por ciento, mucho más moderado.
"El continuo crecimiento de la base de clientes de descargas digitales de pago es positiva, especialmente entre los adolescentes, pero compensa la caída en la venta de CD" dijo Russ Crupnick, analista de NDPGroup.
Por otro lado, los videojuegos basados en la industria de la música también se ven muy beneficiados por estos datos. El 22 por ciento de los consumidores de música, sea de la manera que sea, han comprado un videojuego de temática musical, un dato que alcanza el 35 por ciento entre los menores de 35 años. Además, muchos de los jugadores de estos videojuegos informaron de que la experiencia les resultó muy positiva. "En noviembre, los juegos basados en música y danza son el género más vendido, con un total del 16 por ciento de las ventas de software de todo el año", señaló Anita Frazier, analista de videojuegos de NPDGroup.
Internet ya supera a los periódicos como fuente de noticias en Estados Unidos
Fuente:
http://www.libertaddigital.com/internet/internet-ya-supera-a-los-periodicos-como-fuente-de-noticias-en-estados-unidos-1276346868/

Internet ya supera a los periódicos como fuente de noticias en Estados Unidos
Internet, que fue una importante fuente de noticias durante la campaña electoral en Estados Unidos, ha superado a los periódicos y, salvo la televisión, se ha convertido en la principal fuente de noticias nacionales e internacionales.
LD (EFE) Así lo indicó una encuesta divulgada por el Centro de Investigación Pew, que indicó que el 40 por ciento de los estadounidenses obtiene sus noticias sobre asuntos nacionales e internacionales del internet, en comparación con el 24% en septiembre de 2007.
Se trata de la primera vez en este tipo de encuestas del Centro de Investigación Pew que una creciente mayoría indica que depende principalmente de internet para mantenerse informado del acontecer nacional e internacional.
Según la encuesta, el 35% de los estadounidenses depende de los diarios para informarse. Por otra parte, la televisión continúa siendo el medio más citado como fuente principal de noticias nacionales e internacionales, con un 70%.
Entre los jóvenes, sin embargo, internet es hoy por hoy un fuerte rival de la televisión como fuente principal de noticias. Cerca de seis de cada diez estadounidenses menores de 30 años, o el 59 por ciento, indicó que obtiene sus noticias del internet, mientras un porcentaje similar citó a la televisión como su fuente principal de las noticias.
En septiembre de 2007, el doble de los jóvenes había indicado que dependía principalmente de la televisión para las noticias, más que el internet (68% y 34%, respectivamente). Pero ahora el porcentaje de menores de 30 años que cita a la televisión como fuente principal de noticias ha disminuido del 68% en septiembre de 2007 al 59% en la actualidad, según la encuesta.
El sondeo indicó que ha habido pocos cambios en las preferencias del público en cuanto a medios de comunicación. Así, el 23% dijo que obtiene la mayoría de sus noticias de la cadena por cable CNN, mientras que el 17% prefirió a la cadena Fox News, y otros porcentajes similares se decantaron por otras cadenas de televisión.
La encuesta fue realizada entre 1.489 adultos entre el 3 y 7 de diciembre pasados.


