sábado, 24 de enero de 2009

Tu nombre Élfico o Hobbit

Interesante. Para pasar el rato o darle un toque de clase a tu Bitácora friki.

http://www.chriswetherell.com/elf/

http://www.chriswetherell.com/hobbit/

Seguro que estás deseando saber qué me salió a mí (Sergio Recio):

Elfo: Galdor Nénmacil

Hobbit: Bungo Frumblefoot of Scary (En fin...)

Cuestionario de Humor: ¿Qué personaje de "La Venganza de los Sith" eres?

Uno de esos cuestionarios para reírse un rato.

http://quizfarm.com/quizzes/new/Kiryugoji/which-revenge-of-the-sith-character-are-you/

¡Que lo disfrutes!

Webs de Referencia (XXVII) :: Sociedad Tolkien

Aparte de su obvio interés, los artículos son realmente audaces y estimulantes.

http://www.sociedadtolkien.org/

Webs de Referencia (XXIV) :: Vesivus

Vesivus es una tienda en Internet de venta de material rolero y miniaturas de juego. Su interés radica para mí en que su base de datos de miniaturas contiene también sus estadísticas. Por desgracia no está muy actualizada, pero con todo bien merece un par de vistazos:

http://www.vesivus.com/index.htm

¡A disfrutar!

Midnight en Frikiverso

Este artículo aconsejo NO leerlo si vas a jugar a este mundo rolero.

Si quieres saber de qué va este Escenario de Campaña para D20 y si merece la pena jugarlo, lee en su lugar este artículo o como mucho este otro. Soy de la opinión de que estos detalles es mejor descubrirlos jugando: ¡Estás avisado!

Fuente:

http://turbiales.blogspot.com/2008/01/midnight-2-edicin-juegos-de-rol-28.html

Información:

viernes 18 de enero de 2008

Midnight 2ª Edición (Juegos de rol 28)

Nota: Celebrando que he comprado el ultimo suplemento de Midnight ("gracias" sean dadas a 4ª edición. Os poseo mi analisis original de Midnight. Notareis que el tono era muy entusiasta).

Midnight segunda

Este análisis originalmente iba a empezar de otra manera. Iba a comentar como no me convenció la primera vez que vi este juego en una estantería de Gigamesh. Como lo desestime como una copia barata de la tierra media y me dije que con Ravenloft ya cumplía.

Podría pero se perdió toda esa parte de la disertación debido a.....(¿Izrador? ¿Los poderes oscuros? quien sabe). Asi que voy a enfocar esto de otra manera y pasare a detallar uno de los mejores mundos de fantasia para d20.

Ambientación

No os espantéis, no sera tan horroroso como parece. Ya dije que me parecía a primera vista una copia de la tierra media. Pasaré a resumiros llanamente de que va Midnight.

El Continente (Eredane) hace 100 años sufrió un evento traumático. El poderoso reino de Eren cayó conquistado ante el Dios Caido Izrador. Esta deidad dispone de un gran numero de servidores, Orcos, Gigantes, Trasgoides, Abominaciones sin nombre, servidores leales llamados Legados. Al mando de todos estos siervos hay 4 criaturas llamadas los Reyes de la Noche, antiguos heroes que traicionaron sus votos, sus juramentos y sus parientes. Surgieron del Lejano Norte y barrieron el continente como un viento gélido de escarcha que marchitó todo con lo que se encontró.

Hace 100 años, la esperanza de los reinos humanos murió. No solo fueron derrotados, fueron diezmados, sus tierras tomadas por los orcos y los Legados. La cultura y el conocimiento fueron declarados crímenes penados con la muerte. Las Hechicerías y la magia solo podían reportar una muerte lenta en el potro. En el Norte, los descendientes de los antaño orgullosos Dornitas viven en la sumisión o en una libertad misera. Privados de todo orgullo. En el Sur, los Sarcosanos han visto como se prohibia su religión y se erigía un nuevo califa en el trono. Uno que es completamente inmortal y sin compasión.

En el Oeste, el Bosque encantado de Erethor es el bastión definitivo contra la Sombra. La señora absoluta de los elfos, la Reina Bruja, es gobernante de un reino en una guerra sin cuartel. Los elfos batallan una guerra desesperada mientras ven como los orcos van quemando cada vez mas de sus queridos bosques, luchando contra ellos con flecha, espada y conjuros. En el corazón de la Reina Bruja cada vez hay menos motivos de esperanza.

En el Este. Los enanos viven aislados en sus fortalezas de las profundidades de las montañas Kaladrun. Viven sabiendo que esta es su ultima generación. Los Orcos los han diezmado durante mas de un milenio. Viven asediados en todas direcciones, pero mantienen sus fortalezas y sus trampas tan fuertes como siempre, procurando hacer pagar sus muertes tan caras como sea posible.

Ni siquiera la muerte es descanso en Midnight. Sabido es por todos los pueblos que muchas de las almas de los muertos no consiguen reposo. En demasiadas ocasiones, esas almas vuelven a sus cuerpos putrefactos para devorar la carne de los vivos. Son conocidos como los Caidos. Siguen siendo la gente que fue en vida, pero no pueden evitar su monstruosa necesidad.

¿No se, se les ha dido un poco la olla, no?

Sobre todo cuando metes la piedra de toque definitiva que hace que Midnight sea lo que es.

Hace miles de años, antes de la primera edad. Una raza de criaturas llamadas los Elthedar (Comúnmente conocidos como Fatas), tenian una cultura prospera en Eredane. Adoraban a un panteon del que se sabe poco, pero se sabe que llegó el momento de su armageddon, en el cual las fuerzas del mal se alzaron en una batalla de proporciones cataclísmicas. Y el Mal fue Derrotado, el Señor de la Oscuridad, La Sombra, El Oscuro, Izrador fue desterrado de los reinos celestiales. Y entonces fue cuando ocurrió.

Izrador, al ser expulsado, aisló al reino material del celestial.

Esto tuvo parias consecuencias, tanto las criaturas celestiales como infernales del mundo se vieron exiliadas y provocaron grandes cataclismos en sus batallas. La caida de Izrador arrasó las tierras y provocó una devastación tal que acabó con la civilización de los Elthedar. El velo que mantiene el mundo celestial y material dividido es el que provoca que las almas no puedan ir a su reposo eterno. Lo cual provoca la aparición de caidos. Las entidades elementales, celestiales e infernales, con los años perdieron su forma fisica y vagan por el mundo como espiritus. Los cuales pueden ser contactados por los canalizadores para conseguir servicio o consejo.

Asimismo, los dioses no pueden trapasar el velo. Lo cual significa que no hay clérigos en Eredane.

Bueno, estan los Legados. Estos sirven a Izrador como el único dios. Y realmente tienen razón. Y lo único a lo que temen, si puede decirse asi, es a los canalizadores de conjuros arcanos, los cuales cazan en cuanto ven.

El libro en si

Midnight primera edicion

El Libro esta dividido en 3 partes. La sección del Jugador. La Sección de descripción del Mundo. Y la sección de Secretos del Master.

La sección del jugador contiene en primer lugar una descripción mucho mas extensa del trasfondo que la que acabo de dar (Cubre historia, revelaciones y mucho mas... o sea una pasada y a todo color).

Y luego están las razas de juego. Para empezar vemos que no se usa ninguna de las razas del Manual del Jugador. Hay 3 subrazas de humanos con modificadores y capacidades que van mas alla de las del MJ. Y las razas no humanas son todas diferentes y mas poderosas que sus contrapartidas de D&D. De hecho en el manual te detallan que se considerarian con un ajuste de nivel +1 en todos los casos. Y un detalle bastante importante, es la subdivisión entre razas humanas y no humanas. No hay razas mixtas (Ni semielfos, ni SemiOrcos). Pero si hay razas mixtas entre nohumanos (fatas), como los Elfianos (mezcla Elfo y mediano) o los Enorcos (Mezcla de Enano y Orco). Ademas muchas de las razas luego tienen diferentes capacidades dependiendo de la rama cultural en la que esten. Para empezar ya de buen sabor de boca.

Por si eso fuera poco ademas todos los personajes jugadores de Midnight tiene una Senda Heroica. La Senda Heroica, simplificando es una serie de habilidades que ira adquiriendo el PJ cada nivel dependiendo de su arquetipo. Por ejemplo, un PJ de la senda de "Amigo de la Naturaleza" adquiere aptitudes para tratar con los bosques y sus criaturas, independientemente de la clase de personaje que tenga.

Las clases de personaje se ven dramaticamente cambiadas en Midnight. Para empezar no existe ninguna clase de personaje lanzadora de conjuros del MJ. Lo cual nos deja con los Picaros, los Guerreros y los Barbaros como las clases mas familiares de Midnight. Eso no quiere decir que no haya magia en esta ambientación, solo significa que es distinta. Para empezar no es necesario coger una clase especifica para lanzar conjuros, la capacidad de lanzar conjuros la determinan una serie de dotes que permiten llevar un guerrero con dos o tres conjuros utiles, por ejemplo. Ademas el sistema de magia se parece ligeramente a la Psionica, aunque solo sea por el ir por puntos

El juego presenta 3 clases básicas nuevas.

  • El Canalizador, una clase que se basa en la magia y que adquiere toda una serie de dotes bonificadas para el lanzamiento de conjuros, tiene muchas capacidades que recuerdan a otras clases del MJ y se suele recomendar multiclasear con ella para tener; por ejemplo; algo parecido a el bardo de D&D.
  • El Defensor. Es un combatiente sin armas, a diferencia del monje, no tiene ninguna aptitud sobrenatural.
  • El Montaraz. Es como un Explorador sin conjuros

Hay que hacer notar que las clases de personaje nuevas tienen todas un arbol de talentos que nos recuerda bastante a juegos tipo Diablo o World of Warcraft y que personalizan la clase bastante. Hand of shadow

Ademas, el libro basico incluye ademas 14 clases de prestigio. Que disponen en su mayoria de una implicación real en el entorno de juego. (Si alguien tiene dudas que se mire "adepto del susurro" y luego el apartado dedicado a Erethor). Que en su mayoría habian salido en el primer suplemento de la primera edición "Against the Shadow".

Por si esto fuera poco. Ademas hay dotes adicionales para esta ambientación. Equipo nuevo (Casi todo cultural o de infiltración). Conjuros nuevos y cosas a las que estamos poco acostumbrados. Una sección de usos nuevos para ciertas habilidades, como supervivencia, o hablar idioma, que en Midnight al carecer de idioma comun es mas importante de lo que parece (Usan Rangos como en MERP). Y como colofon sistemas de herbalismo y creación de objetos de magia tan menor que puede crearlos cualquiera con un conocimiento básico.

Ademas de otro pequeño detalle. Un sistema de trueque. Por que en Midnight no hay monedas y tener un objeto mágico te pone en peligro mortal (Un Legado puede detectar un objeto mágico, y eso esta penado.... bueno os podéis imaginar como).

La sección de ambientación, en resumen, mola. Hacia muchismo tiempo que no me leía algo tan gratificante, es como leer uno de esos viejos libros de Clan de Mundo de Tinieblas. Te leías el libro de Clan, te parecia que leias la gran revelación de tu vida, y encima pensabas que el clan molaba. Pues eso es lo que ves en Midnight, en cada región se esconden perlas y la cultura te la presentan de la manera mas amigable posible.

Y no vi un bloque de estadísticas ni una sola vez. Nada de cortarte el texto para ponerte las estadisticas de habitantes de la ciudad, o ponerte la ficha de un ranger con dos cimitarras. Te lo dejan todo a tu imaginación y se agradece. Y ademas, leyendo en esta sección notas de que tono van las partidas y dan ganas de jugar siendo jugador.

La sección de Master es tan buena como la de ambientación. Pero en esta ya nos meten mas material (Tablas y estadisticas) no hablaré mucho de lo que pone. Pero si puedo decir que ahi esta la clase basica de Legado, la iglesia de Izrador detallada. La historia y cultura de los Orcos. El Bestiario, modificado (Y con bastante logica, no os creais) al hecho de que no hay conexión con otros planos en Aryth. Y los Reyes de la Noche, que son como los Antediluvianos de Vampiro: La Mascarada (Pre Gehenna, ese suplemento que Nunca Debio Existir), tan poderosos que es imposible un conflicto directo con ellos. Y reglas de cosas que es mejor no nombrar, no vaya a ser que atraigamos las ira de la Sombra.

O sea te lees esto y te dan ganas de ser master.

Los Heroes de Midnight.

Midnight no es como el resto de D&D. En Midnight no acumulas tesoro, no vas en pos de la fama y la gloria. Por que la notoriedad solo te consigue los mas formidables enemigos y los tesoros son inútiles cuando no puedes comer. Va de algo mas profundo.

De ser un héroe a pesar de la adversidad y la falta de recompensas. Estas en la hora mas oscura, en la Medianoche del mundo, y tu personaje intenta arrojar un poco de esperanza, por que no hay nadie mas que quiera la responsabilidad.

En otros mundos es fácil ser un héroe. Con unas cuantas monedas de oro, puedes ser formidable. ¡Te armas con tu espada +2 sagrada y a matar dragones y demonios! Incluso te puedes permitir ser neutral, por que, al fin y al cabo lo haces por el dinero que te prometió el tio de la taberna.

En Midnight, con la magia destruida y sin economía. Esto no lo puedes hacer. No te puedes permitir ser neutral, por que el neutral es el que se queda en su casa, acepta los castigos del legado local y denuncia a los vecinos para evitar que su familia sufra las iras de Izrador. Cuando el único que da recompensas materiales es Izrador, el materialismo puede ser el camino de la ruina.

Si estoy cayendo en el Narrativismo vil, pero ya iban siendo hora... y en d20.

En definitiva, es uno de esos libros que se debería leer todo buen rolero.

[Aqui acaba el post original]
Los Suplementos

Los suplementos de este juego son escasos y casi todos están enfocados a ser complementos de la ambientación, volcándose en distintas áreas de Eredane.

Against the Shadow: Uno de los suplementos originales de la primera edición. Engloba tanto equipo como clases de prestigio, reglas alternativas de herbalismo y clases legendarias (Como Avatar de Reina Bruja por ejemplo). Es un buen suplemento, pero mucho material fue incluido en la segunda edición.

Crown of Shadow: Prácticamente el único modulo publicado. Es simplemente una aventura de viaje donde se cruza el continente y hay distintas paradas donde se muestran algunos aspectos del mundo. No esta demasiado a la altura de la ambientación, dando objetos magicos demasiado pronto en la trama.

Minions of Shadow: Es el libro de bestiario de Midnight no es muy extenso y hay algunas criaturas que no siguen ni las propias pautas de la segunda edición. En la edición en castellano, añadieron algunos web-enhancements de la pagina de Fantasy Flight.

Steel and Shadow: El libro de los guerreros, fundamentalmente es un libro de clases de prestigio. Hay algun que otro sistema de magia alternativa (Es uno de los defectos de los suplementos, desmasiadas variantes del propio juego).

Sorcery and Shadow: El libro de conjuros de Midgnight, ahonda en la naturaleza de la magia canalizadora. Tambien tiene un surtido de conjuros adecuados a la ambientación sutil de Midnight.

City of Shadow: El libro de la capital de la sombra, Theros Obsidia. Peca de ser demasiado generica y centrada en las estadisticas. En primera edición tenia la ultilidad de contar con muchas fichas de pnj's genericos. Que fueron integradas en la segunda edición de midnight. Lo mejor es ver los distintos niveles de Theros Obsidia, incluyendo las "dependencias" de Izrador.

Under the Shadow: El libro de la ciudad de Baden's Bluff (No es coña, la ciudad se llama asi). Una ciudad ocupada por la sombra, pero con una gran actividad de la resistencia. Esta es una ciudad mas equilibrada de cara al jugador. Dando mas oportunidades al roleo y la intriga.

Forge of Shadow: Otro libro sobre una ciudad Dornita. Esta en concreto tiene el punto justo de tener contenido de reglas con material para los jugadores. Y una gran base de como es una ciudad generica controlada por la sombra.

Fury of Shadow: El unico suplemento de Midnight que viene en caja. Engloba toda el área del Bosque elfico de Erethor y la guerra entre la Reina Bruja y el Dios Oscuro. A pesar de la presentación, no es uno de los suplementos mas brillantes. Ya que parece hecho demasiado a retales, con areas que parecen haber sido hechas por autores distintos. Destaca el aspecto de que es de los pocos suplementos junto con "Hammer and Shadow" que nos da una cronologia del futuro, con lo que conlleva.

Hammer and Shadow: Si el suplemento anterior trataba el frente de los elfos, este trata sobre las montañas Kaladrun y la guerra de aniquilación y desgaste en sus petreas entrañas.

Star and Shadow: El libro del sur y los Sarcosanos. Tratando tanto la religión como sus clases de prestigio. Interesante si quieres dar otra ambientación a tus partidas ya que en el sur la presa de la sombra es mas sutil.

Destiny of Shadow: El libro de la región de Eren Central. Curiosamente (O quizas no tanto con los pocos pueblos que tiene) medio lo centraron en Blackweir, el pueblo en el que estará centrado la pelicula Midnight Chronicles. Además contaba con un sistema de creación de personajes ereños alternativos, basados en rasgos que podia escoger el personaje.

Heart of Shadow: El libro del remoto norte. Esta centrado en los lugares mas temibles de Eredane, desde madrigueras orcas ancestrales a la "tumba" de Izrador. Contiene el sistema de magia de las Madres Esposas de Izrador.

Honor and Shadow: El libro del norte controlado por la sombra (Salvo las ciudades explicadas en otros suplementos por supuesto). Es un buen libro como referencia de uno de los ambientes de campaña mas emblematicos de Midnight.

Legends of Shadow: El libro de los personajes mas epicos de Midnight, los Reyes Nocturnos y la Reina Bruja. En este libro se detalla todo su historial... y aparecen sus estadisticas. Algo no a gusto de todos.

Hand of Shadow: El libro de los servidores de la sombra (Esta vez si). Detalla como hacerse personajes del otro bando, tanto como PNJ's como en una campaña centrada en el bando vencedor... (o no?).

Runebound Midnight: Este no es un suplemento de juego normal. Sino que es una expansión para el juego de tablero Runebound. En esta variante, los jugadores intentan destruir espejos negros por toda Eren, intentando derrotar a uno de los cuatro reyes nocturnos. La verdad es que a pesar de tener algunas ideas interesantes en un poco fallido. Por que ademas de añadir mas tiempo de juego (Una de las lacras de Runebound) añade un "jugador adversario" al juego que normalmente acabará siendo siempre el dueño del juego (Adivinad a quien le toca en mi casa).

Lo mejor: Una ambientación oscura con consistencia. Oportunidades para la interpretación y el heroismo.
Lo peor: El sistema de juego d20 a veces no es muy compatible con el tono "adulto" de la ambientación.

Enlaces de interes
Darkness Falls, una pagina donde se puede consultar todo el material de reglas OGL de Midnight

INFLUENCIAS (XXV): MIDNIGHT

Midnight segunda

Midnight (Título no traducido al español, igual que Dragonlance) es una ambientación para D20 creada por Fantasy Flight Games, bien conocida por los jugadores de juegos de mesa porque suyo es el Arkham Horror y el Runebound -entre otros-, unos juegazos extraordinarios.

Ya os he pasado una introducción a este mundo en la anterior entrada. Yo no voy a revelar más detalles de este mundo, porque me parecería una perversidad. Soy de los que creen que es mejor descubrir estas cosas como personajes dentro del mundo del juego. Es más emocionante.

Pero sí es justo señalar que se trata de una ambientación dura, adulta, con un tratamiento feroz y llano del MAL, muy bien construida y completamente apasionante. Aquí se puede interpretar a personajes que sean algo más que matones poderosos. Aquí puede haber héroes por derecho propio. Esto es un juego de rol con mayúsculas, que trasciende al concepto del D&D tradicional.

No es de extrañar que tenga tantos suplementos y una fiel legión de fans.

A mí me ha influido bastante, como ya vereis cuando jugueis a mi mundo rolero.

Enlaces:

http://lyoge.blogspot.com/2009/01/webs-de-referencia-xxiii-midnight-esorg.html Mi artículo sobre la web más importante del juego en español.

http://www.midnight-es.org/ La web más importante en español.

http://turbiales.blogspot.com/2008/01/midnight-2-edicin-juegos-de-rol-28.html Un extraordinario artículo. Muy completo. Quizá demasiado si eres novato y quieres descubrir este mundo desde dentro.

http://midnight-d20.blogspot.com/ Bitácora de aficionados con muchas ideas interesantes.

http://en.wikipedia.org/wiki/Midnight_(role-playing_game) El inevitable artículo de la Wikipedia, la enciclopedia más fascista de Internet -pues cumple los propósitos del Fascismo: "Intervenir en lo público y lo privado según interese".

http://midnight-d20.foroactivo.com/ Atractivo foro español.

Webs de Referencia (XXIII) :: Midnight-es.org

Hoy os traigo la web española más importante sobre esta ambientación para D20.

http://www.midnight-es.org/

¿Qué es Midnight? Mejor leer lo escrito por César Ayala, uno de los participantes de la web:

"Tanto si eres un novato, como si eres un veterano jugador de rol, ¡Midnight te proporcionará un sin fin de aventuras en una ambientación de fantasía oscura!

Imagina, si puedes, un GreyHawkTM donde el Templo del Mal Elemental ® es un poder dominante en el mundo, e Iuz y Zuggtmoy van acabando con todos sus enemigos antes de darles la oportunidad de que acaben con ellos. O que, en Reinos OlvidadosTM, los Magos Rojos y los Zentárim han unido sus fuerzas con los Fhaerimm y han derrotado la alianza Cormyr-Tierra de los Valles, y las fuerzas de Amn han jurado lealtad al nuevo poder de Toril®. Mejor todavía, imagina una Tierra MediaTM donde Frodo fue capturado, torturado y asesinado – y el Anillo Único retornó a las manos de Sauron, cubriendo todas las tierras con una segunda oscuridad… ¡ y sólo habrás conseguido imaginarte una pequeña parte de Midnight !

El poder de Izrador

Entra en un mundo que no conoce otro poder divino que el Dios Oscuro Izrador, la Sombra en el Norte. Su fuerza se basa en sus millones de orcos y demás siervos corruptos. Su poder se reveló a los destrozados y diseminados pueblos por sus Elegidos, su clero, los Legados. Izrador lo controla todo, y no tolerará desafíos a su autoridad. La magia ha sido declarada ilegal. Las armas y armaduras han sido declaradas ilegales. La posesión de cualquiera de ellas te supondrá la muerte al instante. ¿Te sientes el más feliz cuando llevas a un elfo o enano? No dejes que te vea ningún orco – o cualquiera de los humanos sometidos, por si acaso – ya que tu especie es asesinada nada más verla, y se recompensa (con comida) a aquellos que te entregan.

Por dos veces en edades anteriores, las alianzas entre hombres, elfos y enanos se alzaron contra el intento de conquista por parte de Izrador de las tierras de Eredane. Por dos veces lo impidieron, pero fueron victorias muy costosas. Y como pasa siempre, a la tercera fue la vencida, y actualmente todas las tierras están sometidas a su oscura voluntad.

Un héroe en Midnight

En este desolado y predestinado mundo, tus personajes pueden intentar superar una vida de penurias. Sobrevivir no es fácil, especialmente cuando uno de tus mayores problemas es averiguar de dónde sacarás tu próxima comida ¿Serás una de las últimas Hadas, un elfo escondido en el bosque mientras tu gente lucha y muere en los lindes contra las siempre extralimitadas fuerzas de la Sombra? ¿Serás un dornita, sarcosano o erenlandés – humanos de diferentes nacionalidades que han perdido toda esperanza y sus ciudades se encuentran en manos de los Príncipes Traidores? ¿O jugarás con un mediano – un miembro de una raza íntegra que hace tiempo conoció la alegría y la magia, descendiente de Hadas como los elfos – y que actualmente se encuentran sometidos como esclavos por los ejércitos de la Sombra, en las minas o por los Legados? ¿O morirás, y tu cuerpo se alzará como uno más del creciente número de Los Caídos – horrores muertos vivientes sin alma deseosos de carne viva?

Sendas Heroicas

Sin embargo, la esperanza no se ha perdido por completo. Todos y cada uno de los personajes jugadores pueden elegir una Senda Heroica cuando empiezan y conforme van ganando niveles consiguen más poderes y habilidades que utilizar. La sangre de los héroes, reyes, e incluso dragones, fluye por las venas de algunos de ellos, mientras que el linaje de Ajenos y Elementales se manifiesta en otros. ¿Quién sabe qué podría estar latente en el cuerpo de tu PJ?

Así que, entra a Midnight, jugador, si te atreves…"

¡Sci Fi Magazine en Descarga Directa!

Sci Fi Magazine, en su edición española, es una excelente publicación sobre series y materias de ciencia ficción.

Puedes descargarte gratuitamente sus ejemplares, en riguroso pdf, desde la web. ¡Ojalá más publicaciones siguieran su ejemplo!

Según el año del ejemplar, ya sabes a dónde ir:

http://www.scifi.es/magazine/2006.php

http://www.scifi.es/magazine/2007.php

http://www.scifi.es/magazine/2008.php

Parece que en Marzo del 2008 la revista se acabó... pero hay material que aprovechar.

Webs de Referencia (XXII) :: Ciencia-Ficcion.com

Cuando la web se llama www.ciencia-ficcion.com más le vale estar a la altura de las expectativas que genera.

Ella lo consigue. Sobradamente.

Se podría subtitular "todo lo que siempre quiso saber sobre la Ciencia Ficción y se avergonzaba/temía/no sabía que no sabía que podía preguntar". Porque la web es rica y completa como ella sola.

Lleva años en línea, así que os podeis hacer una idea de la riqueza y variedad de contenidos.

Un excelente punto de búsqueda de buena información sobre la materia para personas exigentes.

Enlace:

http://www.ciencia-ficcion.com/bienvenida.html

Ah, y recordad que la línea roja a la izquierda de la pantalla es el menú interactivo.

Libertad y Autoridad

La libertad sin una autoridad fuerte e incólume, no es libertad al cabo de poco tiempo, sino anarquía.

La séptima temporada de 24, ya en EEUU

Fuente:

http://findesemana.libertaddigital.com/la-septima-temporada-de-24-ya-en-eeuu-1276236126.html

Información:

PANORÁMICAS

La séptima temporada de 24, ya en EEUU

Por Santiago Navajas

Jack Bauer (Kiefer Sutherland) ha sobrevivido a bombas nucleares, virus biológicos e informáticos, terroristas islamistas, rusos, chinos, y a una hija que atraía a todos los asesinos en serie del planeta. ¿Sobreviviría también a una huelga de guionistas en Hollywood y a la elección de Barack Obama?

Tras estar un año en el dique seco por falta de guiones, y habiendo cambiado el signo de los tiempos con la salida del agresivo George W. Bush y la entrada del apaciguador Obama, podría uno preguntarse si el agente menos respetuoso con la Convención de Ginebra en materia de trato a detenidos iba a poder superar el estallido de la paz. O si sólo cabía esperar que quizá algún día se tuviera en cuenta la influencia simbólica de 24 por presentar por primera vez a un presidente norteamericano negro: el gran, único e impresionante David Palmer (Dennis Haysbert, 1ª y 2ª temporada).

Con apenas una semana de antelación al cierre de Guantánamo, la séptima temporada ha empezado a emitirse en los Estados Unidos. Los cinco primeros capítulos han dejado un buen nivel adrenalítico y conspiranoico, las dos marcas de la casa. Precedida por 24: Redemption, una película para la televisión que servía de engarce entre la anterior temporada y la actual, nos encontramos con el indómito y randiano agente antiterrorista Bauer compareciendo como acusado ante un Comité del Senado.

Enfrentado al senador Mayer, que le exige reconozca su culpa y responsabilidad en la utilización de la tortura para obtener ilegal e inmoralmente información a terroristas en situaciones extremas, Bauer asume su responsabilidad pero no su culpa. No se arrepiente porque sabe que, enfrentado de nuevo al dilema entre respetar escrupulosamente la ley o tener que torturar y matar a los que querrían asesinar a sus conciudadanos, volvería a hacer lo que hizo. Con sus propias manos sucias, sin intermediarios. A diferencia del referido senador, cómodamente sentado sobre la sangre derramada por él y que juega hipócritamente a inquisidor (en el mundo real, los republicanos están bloqueando al candidato de Obama a la fiscalía general, Eric Holder, porque seguramente emprenderá una purga entre los miembros de las agencias federales que han empleado técnicas de interrogatorio que la nueva Administración considera tortura).

Este leit motiv sobre la contraposición entre el diferente valor de las vidas humanas en función de su nacionalidad y su actitud vital, también atormentará a la recién electa presidenta Allison Taylor (Cherry Jones), que habrá de enfrentarse a uno de los caballos de batalla de la política americana: el intervencionismo militar por causas humanitarias. En un país africano se está produciendo un genocidio étnico, y la única forma de pararlo es la ocupación militar. Su equipo de gobierno le insiste en las dificultades anejas a una interposición armada, sobre todo porque a ella la ha elegido el pueblo norteamericano y se debe a los intereses de sus conciudadanos. Este argumento, sin embargo, se encuentra viciado porque en paralelo se desarrolla una conspiración en el seno de la Casa Blanca respaldada por los genocidas africanos, que disponen de una herramienta tecnológica para crear el caos informático que podría provocar miles de muertos.

Como no podía faltar en un culebrón militar y tecnológico, los rizos de la trama por mor de un mayor suspense y unas resurrecciones de personajes dignas de una oda mitológica van creando un permanente desafío a la verosimilitud, la lógica, el sentido común y hasta el buen gusto. No importa. El irresistible carisma de Bauer y su razonable maquiavelismo, el fin justifica los medios en situaciones extremas, arrastra a una agente del FBI, a los restos secretos de la desmantelada UAT (Unidad Anti Terrorista) y al sufrido espectador, sometido al sadismo de la entrega por capítulos. Aún quedan diecinueve. Benditos sean internet, los programas de descarga, los que se molestan en subir los archivos y CarpeDiem y Marga, anónimos benefactores de la humanidad hispanohablante, que traducen los subtítulos a una velocidad de vértigo y los ponen a disposición de los internautas gratuitamente.

Por supuesto, los móviles de baterías infinitas, las multipantallas que expanden la acción por espacios paralelos y estiran el tiempo como elásticos relojes dalinianos y, sobre todo, la extrema soledad de Jack Bauer –como la del Dr. House, el otro gran y soberbio individualista de la cadena Fox–, su insumisión congénita, su oposición a las reglas establecidas y su evaluación sobre la marcha y obedeciendo a criterios estrictamente racionales hacen de aquél un héroe del que la filósofa libertariana Ayn Rand estaría orgullosa.
Si viese usted a Atlas, el gigante que sostiene al mundo sobre sus hombros, si usted viese que él estuviese de pie, con la sangre latiendo en su pecho, con sus rodillas doblándose, con sus brazos temblando pero todavía intentando mantener al mundo en lo alto con sus últimas fuerzas, y cuanto mayor sea su esfuerzo, mayor es el peso que el mundo carga sobre sus hombros. ¿Qué le diría usted que hiciese?... Que se rebele.
Rebélate, Bauer.

24 (7ª temporada). Creada por Joel Surnow. Protagonistas: Kiefer Sutherland, Mary Lynn Rajskub, James Morrison, Jeffrey Nordling, Annie Wersching, Janeane Garofalo, Cherry Jones y Carlos Bernard. Calificación: Poderosa (8/10).

Pinche aquí para acceder al blog de SANTIAGO NAVAJAS.