viernes, 13 de marzo de 2009
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| A pesar de que ya soy mayor, sigo aprendiendo de mis discípulos. | |
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Luz y Oscuridad: La Guerra Eterna dará cuenta de mis progresos en mi último proyecto: Un JDR de Fantasía Medieval Épica adulto y renovador. Los comentarios son siempre bien recibidos. ¡Muchas gracias y que lo disfruteis!
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Domingo, 8 de Marzo de 2009 por Tiburk | Lecturas 0 | Imprimir
La locura aleatoria de la tormenta y la impredecibilidad de los slaad se reúnen en el alma del bersérker frenético. A diferencia de la mayoría de los otros personsajes, no lucha para alcanzar alguna meta heroica o para derrotar a un detestable villano. Eso son meras excusas: es la emoción del combate lo que le arrastra. Para el bersérker frenético, la locura de la batalla es como una droga adictiva: debe buscar constantemente más conflictos para saciar sus ansias de batalla.

A lo largo de las fronteras salvajes y en los reinos malignos del mundo, los bersérker frenéticos con frecuencia dirigen bandas guerreras que incluyen a diferentes tipos de personajes (incluso otros bersérker frenéticos). Algunos de estos grupos se dedican al robo y el saqueo; otros trabajan como mercenarios especializados. Sea cual sea su origen, estas bandas guerreras gravitan de forma natural hacia situaciones de inestabilidad y conflicto, ya que las guerras y las luchas civiles son el pan y la sal de su vida. De hecho, la llegada de un bersérker frenético es el heraldo más obvio de tiempos turbulentos.
La senda del bersérker frenético no es adecuada para la mayoría de los aventureros (hecho por el cual los amantes de la paz del mundo pueden dar gracias). Debido a su tradicional amor por la batalla, los bárbaros, orcos y semiorcos son los que con más frecuencia adoptan esta clase de prestigio, aunque los bárbaros humanos y enanos también la encuentran atractiva. Puede parecer que los elfos serían buenos candidatos debido a su naturaleza caótica, pero la estética élfica y su amor por la elegancia se oponen frontalmente a la devaluación de uno mismo que presenta el bersérker frenético. Los personajes lanzadores de conjuros y los monjes prácticamente nunca se convierten en bersérker frenéticos.
Los PNJs bersérker frenéticos suelen dirigir partidas de guerra de invasores tribales formadas por guerreros, bárbaros y otros personajes marciales. Algunos se unen a humanoides e incluso a tribus de gigantes, pero no todos ellos ponen su fuerza caótica al servicio del mal. Unos cuantos se han asentado en pequeños pueblos o zonas rurales, formando parte de las defensas del asentamiento. No obstante, la mayoría de la gente prefiere no cruzarse con estos bersérker bienintencionados, y suelen vagar solos por las tierras agrestes.
Dado de Golpe: d12
Habilidades Cláseas: Las habilidades cláseas del bersérker frenético (y su característica clave) son: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: : los bersérker frenéticos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Frenesí (Ex): el bersérker frenético puede entrar en un frenesí durante el combate. Mientras esté frenético, obtiene un bonificador + 6 a la Fuerza y, si realiza una acción de asalto completo, obtiene un único ataque adicional cada asalto, a su mayor bonificador (este último efecto no es acumulable con acelerar ni con otros efectos que concedan ataques adicionales).
No obstante, también sufre una penalización -4 a la CA y sufre 2 puntos de daño no letal por asalto. Un frenesí dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del bersérker frenético. Para terminar el frenesí antes de que expire su duración, el personaje puede intentar una vez por asalto una salvación de Voluntad (CD 20) como acción gratuita. Si tiene éxito, el frenesí termina inmediatamente, y si falla continúa. Los efectos del frenesí se apilan con los de la furia, si el personaje tiene esa aptitud.
En el nivel 1, el personaje puede entrar en frenesí una vez por día. Más adelante, obtiene un uso adicional por día por cada dos niveles de bersérker frenético que adquiera (pero no puede usar esta aptitud más de una vez por encuentro). El personaje puede entrar en frenesí como acción gratuita. Aunque no requiere tiempo, sólo puede hacerlo durante su turno, no en respuesta a la acción de otro. Además, si sufre daño de un ataque, conjuro, trampa o cualquier otra fuente, automáticamente entra en frenesí al comienzo de su siguiente acción, si todavía le queda al menos un uso diario de la aptitud. Para evitar entrar en frenesí como respuesta al daño, el personaje debe superar con éxito una salvación de Voluntad (CD 10+puntos de daño sufridos desde la última acción) al comienzo de su siguiente acción.
Mientras esté en frenesí, el personaje no puede utilizar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Intimidar), ni la habilidad de concentración o aptitudes que requieran paciencia o concentración, así como tampoco puede lanzar conjuros, beber pociones, activar objetos mágicos o leer rollos de pergamino. Puede utilizar cualquier dote que tenga salvo Pericia en combate, dotes de creación de objetos o dotes metamágicas. Puede, no obstante, utilizar su aptitud especial para infundir frenesí (ver más adelante) de manera normal.
Durante un frenesí, el bersérker frenético debe atacar del mejor modo posible a aquellos que perciba como enemigos. Si se queda sin enemigos antes de que acabe el frensí, su torbellino de destrucción continúa. Debe atacar a la criatura más próxima (Determinada aleatoriamente si hay varios enemigos potenciales a la misma distancia) y combatir contra ese oponente sin importar la amistad, inocencia o estado de salud (tanto del blanco como propio).
Cuando el frenesí termina, el bersérker frenético está fatigado (penalización -2 a Fuerza y Destreza, incapaz de cargar o correr) durante la duración del encuentro. Si el personaje aún está bajo los efectos de la aptitud de furia, la condición de fatiga no se aplica hasta que la furia acabe, momento en el cual el personaje quedará exhausto, no sólo fatigado.
Duro de pelar: el bersérker frenético obtiene Duro de pelar como dote adicional, incluso si no cumple los requisitos.
Hendedura suprema: en el 2º nivel, el bersérker frenético puede realizar un paso de 5′ entre ataques cuando utilice la dote de Hendedura o Gran hendedura. Sigue estando limitado sólo a uno de estos ajustes por asalto, por lo que no puede utilizar esta aptitud durante un asalto en el que ya haya realizado un paso de 5′.
Frenesí inmortal (Ex): a 4º nivel, el bersérker frenético puede desdeñar la muerte y la inconsciencia mientras esté en frenesí. En este caso no se le considera incapacitado al llegar a 0 puntos de golpe ni moribundo si tiene entre -1 y -9 puntos de golpe. Incluso si sus puntos de golpe se reducen a -10 o menos, continúa luchando de manera normal hasta que el frenesí termina. En ese punto, los efectos de sus heridas se aplican de manera normal si no ha sido curado. Esta aptitud no evita la muerte por daño masivo ni los efectos de conjuro como rematar a los vivos o desintegrar .
Ataque poderoso mejorado: a partir del 5º nivel, el bersérker frenético obtiene un bonificador + 3 a sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo por cada penalización -2 que aplique a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote Ataque poderoso (o +3 por cada penalizador -1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este beneficio no se apila con los efectos normales del Ataque poderoso.
Infundir frenesí (Sb): a partir del nivel 6, el bersérker frenético puede infundir frenesí a sus aliados mientras él mismo está en frenesí. Cuando usa esta aptitud, todos los aliados en un radio de 10′ obtienen si lo desean los beneficios y desventajas del frenesí como si ellos mismos tuvieran la aptitud. El frenesí de los aliados afectados dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del bersérker frenético, sin tener que permanecer a 10′ de él.
El bersérker frenético obtiene un uso adicional por día de esta aptitud cada dos niveles más que adquiera, aunque la aptitud sigue pudiéndose usar sólo una vez por encuentro.
Ataque poderoso supremo: a nivel 10, el bersérker frenético obtiene un bonificador + 2 a sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo por cada penalizador -1 que aplique a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote de Ataque poderoso (o +4 por cada penalizador -1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este efecto no se apila con el de Ataque poderoso ni con el de Ataque poderoso mejorado.
Frenesí incansable: un bersérker frenético de 10º nivel ya no queda fatigado nunca más tras un frenesí, aunque sigue sufriendo daño no letal durante cada asalto que dure.
Requisitos
Para ser un bersérker frenético, un personaje debe cumplir lo siguiente:
Alineamiento: cualquiera no legal
Ataque base: +6
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Furia destructiva, Furia intimidatoria.
Para estrenar el año os quiero proponer un experimento, que reconozco no haberlo probado hasta ahora pero se me ocurrió mirando unas páginas al azar de cómics. Si os apetece me acompañáis mientras lo invento/explico/pruebo.
Este método consiste en extraer imágenes y situaciones al azar, olvidarse del contexto, y rellenar con nuestra propia inventiva el antes, el ahora y el después. Podemos tener la semilla para una partida y uno o varios pnj's de un plumazo, o no conseguir nada.
Para llevarlo a cabo necesitaremos un cómic electrónico de esos que hay por ahí rodando por la red de redes, es preferible que sea un cómic que no conozcamos, que no hayamos leido nunca pero que sea de un género similar o afín a la historia que queremos crear. Vamos, que si queremos idear una trama para Cthulhu un cómic de Superman seguramente va a ser inadecuado, va a quedar mucho mejor usar uno de Hellblazer o algo así.
Abrimos un nuevo documento de texto (word o algo donde podamos pegar imágenes) y dividimos la pagina en dos columnas. En cada columna ponemos sendos epígrafes: "SITUACION" en uno y "PERSONAJE" en otra.
Abrimos el cómic y sacamos la página 13, solo la 13, y la pegamos como imagen dentro del documento de texto, bajo el apartado de "situación".
Bajo la imagen escribimos las palabras mágicas, cada una en una línea diferente: "Qué", "Quién", "Cómo", "Cuándo" y "Por Qué".
Ahora nos fijamos bien en la imagen que hemos extraído (o en la copia mas grande del cómic si la imagen se nos quedó demasiado pequeña) y elegimos uno de los personajes ilustrados en la página. Es preferible que no sea el protagonista del cómic en caso de que este tenga uno (no puede ser superman si el cómic es de superman, etc).
Con un programa de retoque o con el paint si no hay otra cosa, recortamos un trozo de la imagen donde el personaje se vea con el suficiente detalle, y lo pegamos en nuestro documento bajo el apartado de "personaje".
De nuevo y bajo la imagen del personaje, volvemos a escribir las cinco (seis) palabras mágicas (que, quien, como, etc).
Y ahora, cerramos el cómic, ya extraimos lo que necesitabamos de él, y debemos evitar saber mas de la trama original por ahora.
¿Por qué la página 13 y no otra? En realidad puedes usar cualquier número de página que desees (te recomiendo que no estén ni al principio ni al final), pero tiene que ser una página decidida de antemano antes de ojear el cómic.
La idea es que solo veas una página del cómic, solo una. Ver 3 o 4 páginas seguidas te hará enterarte de la trama original del cómic y luego te será muy difícil pensar en otra distinta. Si bien esto no tiene porque ser malo, la idea es espolear la inventiva, no copiar la trama del cómic.
Ahora tenemos dos imágenes, una compleja que describe un suceso (se podría decir que son unos segundos de una "pelicula" de la que no sabemos ni el antes ni el despues), uno de los personajes implicados en ella, y una batería de preguntas a responder.
Escribiéndolo en el documento, tenemos que responder a las diez preguntas (dos "que", dos "como", etc), teniendo que cuenta que ni siquiera tenemos las preguntas formuladas. Inventamos la pregunta, sabiendo que empieza con "cuándo" o con "por qué", y luego la respondemos. Además las preguntas de situación se refieren a la situación (por ejemplo "que esta pasando?"), las preguntas de personaje se referirán al personaje ("que hace el personaje aquí?")
El orden de respuesta lo elegimos al gusto. A lo mejor no sabes que poner en un "qué" al principio, pero después de contestar un par de preguntas el resto surgirán solas.
Una vez respondidas las diez primeras preguntas, eres libre de escribir lo que desees para organizar ideas (la verdad es que puedes abandonar el método y pasar a escritura libre en cualquier momento). Si después de las diez primeras preguntas aún no tienes una trama y un personaje delimitados, puedes volver a responder otra batería de cinco/diez preguntas sobre el personaje y/o la situación, formulando esta vez preguntas distintas a las anteriores.
Al menos la mitad de las veces no saldrá una imagen adecuada para realizar el experimento, o no tendrá suficientes "personajes secundarios" sobre los que trabajar, o la situación será inmanejable... Si la pagina 13 no nos sirve, pues probamos con la 16, o con la 20, o cambiamos de cómic. Sea como sea procura no enterarte demasiado de que va el cómic para no contaminar tu inventiva.
Tal vez mañana o pasado os ponga un ejemplo o dos de tramas y personajes generados usando este método, por ahora lo dejo aquí, si alguien se anima a probar el método que no dude en comentarlo.
Os veo en otro rato.
PD: La simpática imagen del ogro pensativo la saque del blog de un dibujante: http://lamanzanadigital.wordpress.com
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Una de las artes que cualquier máster cultiva a través de los años (sobre todo los masters "promiscuos" como yo) es el de captar jugadores novatos. ¿Cómo formar una mesa de juego con gente que no ha jugado nunca y a la que no conoces de nada?
Hay algunas reglas básicas que debes adoptar si quieres tener algo de éxito en esta empresa.
Cuando pensamos en una mesa de juego, pensamos en un grupo que este compenetrado, donde la gente se lleve bien, todos sepan jugar y sean puntuales... pero hagámonos a la idea: esos grupos solo existen en nuestra imaginación.
Conociendo gente para jugar conocerás gente muy rara (te lo aseguro). Una de las primeras cosas que debes aceptar es las rarezas de tus jugadores y evitar formarte prejuicios sobre ello... Tal vez uno de ellos sea emo, otro un pajillero de cuidado y a otro le apasione el gore y las pelis de zombies. Tienes que aceptar a la gente por lo que es... piensa que tus amigos de toda la vida también tienen o tuvieron sus rarezas (y tú mismo) y que si quieres jugar a rol con este tipo que no conoces de nada pero te parece raro, tendrás que aceptarlo tal como viene.
Ni se te ocurra decirle a un candidato a jugador "oye podrías jugar si, pero tendrás que dejar la bandana y la cazadora de Naruto en tu casa"... el friki se siente identificado entre otros frikis. Si le dices eso estás pinchándole esa burbuja donde se siente agusto y su reacción puede ser cualquiera excepto la de darte la razón.
La gente mas problemática que he tenido en una mesa es precisamente la que no es "rara"... los raros (los frikis) se aceptan increiblemente bien unos a otros... es cuando juegas con alguien mas "normal" cuando pueden surgir los problemas de convivencia en la mesa.
Otro problema derivado del anterior... Cuando se es un máster con mas de 30 años, choca (y mucho) tener que hablar de jugar rol con un tipo que tiene la mitad de tu edad (y si va medio cosplayeado de alguna cosa manga que ni conoces ya ni te cuento). Hay gente que compara el jugar rol con salir de copas: Lo mismo que no sales de copas con gente que tiene 15 años menos que tu, no juegas rol con ellos.
Ese punto de vista se comprende, pero ni de coña vas a encontrar jugadores de tu rango de edad (mas de 25, menos de 40) y en la abundancia suficiente como para montar una mesa completa (a menos que vivas en alguna metrópolis como Madrid o Barna, e incluso allí debe ser dificil).
Incluso así, aunque encontraras una mesa completa de 25añeros... te contare un secreto: los mejores jugadores son los que tienen alrededor de 20 años (si, blanditos y jugosos) que son lo suficientemente mayores como para no soltarte chiquilladas en la mesa y aun no se echaron las responsabilidades propias del cuarto de siglo.
Además... ¿encontrar cuatro tíos de 20muchos que quieran montar mesa estable? ¡Anda ya! Los casos de "rolero viejo" que quiera entrar a formar parte de una mesa son muy escasos. Si fueran mas numerosos sería común el caso de mesas "recauchutadas" creadas con jugadores veteranos provenientes de varias mesas... y que yo sepa ese tipo de mesas son muy raras.
La diferencia de edad con los jugadores es un arma de doble filo: A la hora de hacer de master te da la ventaja de la edad, los chicos automáticamente piensan que eres una eminencia del rol y que tienen mucho que aprender de ti... no te rebaten argumentos como hacen jugadores mas experimentados, incluso su tolerancia a partidas que te salgan mal o que no trabajes mucho será muy alta: A lo mejor haces una partida y tu sabes que te salió mal y que fue todo una chapuza... pero para tus jugadores novatos será una experiencia si aun no desarrollaron el suficiente instinto como para saber que andabas improvisándolo todo.
El otro filo de esto es que si la diferencia de edad es demasiado grande (sobre los 15 años) los chicos empiezan mas a verte como un viejo degenerado y que jugar rol es lo último que te interesa de ellos (me ha pasado, en serio).
Tal vez si eres muy carismático puedas ser tu propio relaciones públicas, pero yo siempre he necesitado de un "portavoz", un "delegado" que hablase por mi a los demás... Los chicos te ven como un carroza (porque en verdad lo eres tío, deja de engañarte creyendo que tienes la misma edad que ellos).
En todo grupo siempre hay uno que influye o manda sobre los demás... Tal vez no sea algo directo y evidente, pero pasa siempre en todos los grupos de dos o más personas, sean roleros o no (forma parte de la propia naturaleza humana).
El líder del grupo es siempre la pieza fundamental que debemos tener de nuestra parte. Si el líder decide que jugar rol es un rollo y que pasa de venir, todo el grupo se vendrá abajo, así que tendrás que poner especial cuidado en conseguir que el líder muestre interés por el juego. Si consigues esto te librarás de su posible oposición y además conseguirás que trate de animar a los demás jugadores a participar en el juego.
No se trata de favoritismo... es simple psicología humana. Es mucho más fácil convencer a una persona que influye en los demás que a cada miembro del grupo por separado.
Un buen relaciones públicas es lo más parecido a un "pupilo" que puedes tener, con el tiempo aprenderá a hacer de máster cuando tu no quieras o no puedas hacerlo, y si esta muy motivado un día te darás cuenta que ha empezado a montar mesas por si mismo y sentirás cierta curiosidad por conocer a tus "nietos" roleros :)
No intentes crear campañas sesudas con 200 paginas de preparación... Estás jugando con novatos, no necesitas escribir el Quijote. Es más, quítate de la cabeza la idea de jugar con ellos al nivel que tu deseas.
Hay jugadores que llevan toda una vida jugando y aun no consiguieron ser buenos jugadores: interpretar, deducir pistas, participar de la aventura... son cosas que no se aprenden de golpe sino que requieren su tiempo. No esperes que un grupo de novatos sepa jugar campañas sesudas de Wraith: El Olvidado porque a ti te apetezca hacerlo.
Las aventuras de toda la vida (buscar princesas y matar orcos) son las mejores para consolidar el grupo, con ellas es como nosotros empezamos a jugar y con ellas es como tus novatos se deberían educar, al menos hasta que aprendan a jugar un poco mas en serio. Además... ¿que tiene de malo ser un grupo de aventureros que tienen que rescatar una princesa del castillo de un dragón malvado? :P
Deja las campañas de años para mas adelante... si el grupo se conserva durante un par de años habrás conseguido superar la etapa de "lactancia" y podrás presentarles mejores retos que para ti no te sean tan pueriles.
El principal motivo por el que creas un grupo de juego no debería ser el montar una mesa y ya está... tener cuatro mascotas que te entretienen de 5 a 8 todos los domingos. Si no muestras amistad por tus jugadores no los conservaras durante mucho tiempo.
Tal vez el texto ha dado la impresión de tratar a los jugadores como ratones de laboratorio, pero nada más lejos de mi intención. La finalidad de jugar rol debería ser, como cualquier otra actividad social, el conocer y relacionarse con gente, crear amigos, compañeros de aventuras en la mesa y colegas con los que irte a tomar una cerveza fuera de ella. Si solo juegas para que los chicos vean lo buen master que eres y lo bien que sabes montarte historias... escribe un blog que es mas sencillo.
Si la partida te importa mas que conocer a tus propios jugadores, estos se darán cuenta tarde o temprano y te darán la espalda, incluso puede que para formar su propias mesas por su cuenta.
Formar un grupo de juego es una experiencia muy placentera. Conocer gente siempre debería ser agradable. Jugar rol con amigos es mejor que jugar rol con jugadores anónimos. Es mas fácil "fascinar" a un grupo de novatos que a un grupo de veteranos...
Y sobre todo: formar un grupo de juego con gente mas joven que tu te hará sentir la magia del rol como si volvieras a tener esa edad... mas tarde ya tendrás tiempo para preocuparte de la hipoteca o el trabajo.
Ah... y además... si los masters viejos no creamos "estirpe" que continúe el vicio... en 10 años solo quedaremos un puñado de calvos cuarentones que hablarán de cosas raras en internet.
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La Guía de Campaña de la Era del Legado lleva a jugadores y Directores de Juego a más de un siglo después de la Batalla de Yavin al oscuro futuro de Star Wars. Situada durante una guerra de tres entre dos facciones del Imperio y el resto de la Alianza Galáctica, la Era del Legado esta repleta de grandes oportunidades para aventuras. El siguiente avance contiene un breve extracto de la Guía de Campaña de la Era del Legado, describiendo a Marasiah Fel y a su padre, el Emperado en el Exilio Roan Fel.
La mayoría de los juegos de rol tienen una sección en la que se habla sobre la muerte de los personajes. Los mundos donde se desarrollan las campañas y sagas del rol son lugares excitantes y peligrosos, donde la muerte acecha detrás de cada esquina y hay que estar preparados para el triste momento del deceso de un personaje.
Cuando muere un personaje, lo normal es que el jugador se pierda el resto de la aventura y ayude al master o lleve un personaje secundario el resto de la tarde. Para la siguiente aventura lo ideal es que traiga hecho un nuevo personaje que se una al grupo y prosiga sus aventuras.
Esto plantea una serie de problemas:
¿Por qué existen estos problemas? Como muchas otras cosas, porque el primer juego de rol es D&D y porque el rol ha evolucionado en estas últimas tres décadas.
Centrémonos en mediados de los años 70 y en D&D, ¿cuál es la dinámica de juego normal? Un grupo de aventureros que se mete en una mazmorra y sale, tiempo después, con tesoros y alguna que otra baja. Después de gastarse el dinero en una taberna, se recluta un nuevo mago y un clérigo, que los últimos murieron en la Mazmorra del Mal Maligno, y nos vamos todos a la siguiente mazmorra.
En D&D no hay un problema de que muera un personaje porque es algo aceptado tanto en la ambientación "por defecto" como en la propia estructura del juego y de sus aventuras. El único problema es que un personaje muera en mitad de la aventura y que el jugador se quede mirando, pero los otros dos no plantean dificultad: las reglas especifican que te haces un nuevo personaje de nivel 1 y no es nada artificial que el grupo de Incursores Mazmorreros repongan sus bajas contratando a nuevos aventureros.
Pero a medida que el juego de rol va evolucionando, las tramas se hacen más complejas, las historias menos simples y la posición de los aventureros en la sociedad fuera de la mazmorra, más definida (el mundo típico de D&D es un lugar lleno de mazmorras bajo el suelo y tabernas y pequeños pueblecitos asediados por bandidos en la superficie... ¡y el juego funciona perfectamente así!).
Si estás creando una historia en la que uno de los personajes está cortejando a una dama, y ese cortejo es primordial para seguir la trama, el hecho de que el personaje muera puede acabar con toda la historia. Si un personaje es el doble del heredero del Duque Eleazar Nidodevíboras y el máster ha preparado una intriga alrededor de este hecho para las próximas aventuras, va a ser complicado sustituirle y justificar que el nuevo personaje es otro doble del heredero.
Es complicado sustituir a un personaje que muere en una historia porque en las historias de los libros o del cine los personajes principales no mueren sin una razón importante.
Y los juegos de rol han mantenido como una de sus señas de identidad que los personajes pueden morir de forma cuasi-aleatoria a pesar de que el tipo de historias que se suponen que apoyan no están preparadas para la muerte de un personaje principal. Y se mantiene esta característica un poco por inercia, porque "siempre se ha hecho así".
En Runequest, en D&D, en C&C, en cualquier juego de rol en el que existan los puntos de vida y la frases "si tu personaje llega hasta 0 puntos de vida estará muerto" existe la posibilidad de que un personaje principal pifie quince veces seguidas y se muera. Si esto acaba con la historia del master hay pocas cosas que hacer, excepto hacer trampa para que no muera (lo que en algunos manuales se llama "no dejes que los dados dicten la historia") o hacer encaje de bolillos con la campaña.
¿Cómo se puede arreglar este problema? Hay varias estrategias:
La mejor es crear juegos de rol en los que los personajes no puedan morir de forma aleatoria. Ni tu Lutín va a morir en "La Torre de Rudesindus" ni tu héroe en "Spirit of the Century", porque lo peor que te puede pasar es que quede "Fuera de Combate", y lo que determina qué quiere decir quedar "Fuera de Combate" es la decisión de los jugadores y del máster. Y esto está especificado en las reglas. Quien quita la ocasión, quita el peligro ;).
Pero si tu personaje puede morir, entonces hay que tratar de encontrar soluciones a los problemas que hemos identificado anteriormente. Aquí tenéis algunas de mis propuestas:
Por poner unos cuantos ejemplos de mi experiencia, la muerte de un personaje en "Pendragón" no era excesivamente problemática porque la campaña está diseñada para que cuando un personaje muera, su heredero le sustituya, y de hecho los personajes inevitablemente se morirán aunque sólo sea de viejos. Está de hecho aceptado que en cada momento el grupo estará compuesto por viejos veteranos y jóvenes entusiastas.
Cuando juegue mi campaña de BRP en Pavis, todos los personajes serán miembros de la Compañía de Pavis, así que tampoco hay problema en traer gente nueva. En ese caso además todos los personajes serán competentes según empiezan el juego.
En aventuras como "La Aventura del Bosque" o la "Aventura del Mar", de las que hablaré próximamente, si se me hubiera muerto un personaje principal, me habrían jodido la aventura, y tuve suerte de que ninguno lo hiciera (por lo menos hasta el final), pero ahora mismo no jugaría ese tipo de aventuras con el sistema que utilicé entonces (Runequest con modificaciones).
En resumen, si jugáis a juegos de rol en los que vuestro personaje se puede morir un poco por casualidad, preparad vuestras campañas para tal eventualidad y estad preparados para ello.
Saludetes,
Carlos


