jueves, 12 de marzo de 2009

Aprender - Cicerón

viernes, 13 de marzo de 2009

Frase del día
A pesar de que ya soy mayor, sigo aprendiendo de mis discípulos.
Marco Tulio Cicerón
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Clase de Prestigio - Berserker Frenético

Fuente:

http://www.oscurossecretos.com.ar/clase-de-prestigio-berserker-frenetico

Información:

Clase de Prestigio - Berserker Frenético

La locura aleatoria de la tormenta y la impredecibilidad de los slaad se reúnen en el alma del bersérker frenético. A diferencia de la mayoría de los otros personsajes, no lucha para alcanzar alguna meta heroica o para derrotar a un detestable villano. Eso son meras excusas: es la emoción del combate lo que le arrastra. Para el bersérker frenético, la locura de la batalla es como una droga adictiva: debe buscar constantemente más conflictos para saciar sus ansias de batalla.

Clase de Prestigio - Berserker Frenético

A lo largo de las fronteras salvajes y en los reinos malignos del mundo, los bersérker frenéticos con frecuencia dirigen bandas guerreras que incluyen a diferentes tipos de personajes (incluso otros bersérker frenéticos). Algunos de estos grupos se dedican al robo y el saqueo; otros trabajan como mercenarios especializados. Sea cual sea su origen, estas bandas guerreras gravitan de forma natural hacia situaciones de inestabilidad y conflicto, ya que las guerras y las luchas civiles son el pan y la sal de su vida. De hecho, la llegada de un bersérker frenético es el heraldo más obvio de tiempos turbulentos.

La senda del bersérker frenético no es adecuada para la mayoría de los aventureros (hecho por el cual los amantes de la paz del mundo pueden dar gracias). Debido a su tradicional amor por la batalla, los bárbaros, orcos y semiorcos son los que con más frecuencia adoptan esta clase de prestigio, aunque los bárbaros humanos y enanos también la encuentran atractiva. Puede parecer que los elfos serían buenos candidatos debido a su naturaleza caótica, pero la estética élfica y su amor por la elegancia se oponen frontalmente a la devaluación de uno mismo que presenta el bersérker frenético. Los personajes lanzadores de conjuros y los monjes prácticamente nunca se convierten en bersérker frenéticos.

Los PNJs bersérker frenéticos suelen dirigir partidas de guerra de invasores tribales formadas por guerreros, bárbaros y otros personajes marciales. Algunos se unen a humanoides e incluso a tribus de gigantes, pero no todos ellos ponen su fuerza caótica al servicio del mal. Unos cuantos se han asentado en pequeños pueblos o zonas rurales, formando parte de las defensas del asentamiento. No obstante, la mayoría de la gente prefiere no cruzarse con estos bersérker bienintencionados, y suelen vagar solos por las tierras agrestes.

Dado de Golpe: d12

Habilidades Cláseas:
Las habilidades cláseas del bersérker frenético (y su característica clave) son: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: : los bersérker frenéticos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Frenesí (Ex): el bersérker frenético puede entrar en un frenesí durante el combate. Mientras esté frenético, obtiene un bonificador + 6 a la Fuerza y, si realiza una acción de asalto completo, obtiene un único ataque adicional cada asalto, a su mayor bonificador (este último efecto no es acumulable con acelerar ni con otros efectos que concedan ataques adicionales).

No obstante, también sufre una penalización -4 a la CA y sufre 2 puntos de daño no letal por asalto. Un frenesí dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del bersérker frenético. Para terminar el frenesí antes de que expire su duración, el personaje puede intentar una vez por asalto una salvación de Voluntad (CD 20) como acción gratuita. Si tiene éxito, el frenesí termina inmediatamente, y si falla continúa. Los efectos del frenesí se apilan con los de la furia, si el personaje tiene esa aptitud.

En el nivel 1, el personaje puede entrar en frenesí una vez por día. Más adelante, obtiene un uso adicional por día por cada dos niveles de bersérker frenético que adquiera (pero no puede usar esta aptitud más de una vez por encuentro). El personaje puede entrar en frenesí como acción gratuita. Aunque no requiere tiempo, sólo puede hacerlo durante su turno, no en respuesta a la acción de otro. Además, si sufre daño de un ataque, conjuro, trampa o cualquier otra fuente, automáticamente entra en frenesí al comienzo de su siguiente acción, si todavía le queda al menos un uso diario de la aptitud. Para evitar entrar en frenesí como respuesta al daño, el personaje debe superar con éxito una salvación de Voluntad (CD 10+puntos de daño sufridos desde la última acción) al comienzo de su siguiente acción.

Mientras esté en frenesí, el personaje no puede utilizar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Intimidar), ni la habilidad de concentración o aptitudes que requieran paciencia o concentración, así como tampoco puede lanzar conjuros, beber pociones, activar objetos mágicos o leer rollos de pergamino. Puede utilizar cualquier dote que tenga salvo Pericia en combate, dotes de creación de objetos o dotes metamágicas. Puede, no obstante, utilizar su aptitud especial para infundir frenesí (ver más adelante) de manera normal.

Durante un frenesí, el bersérker frenético debe atacar del mejor modo posible a aquellos que perciba como enemigos. Si se queda sin enemigos antes de que acabe el frensí, su torbellino de destrucción continúa. Debe atacar a la criatura más próxima (Determinada aleatoriamente si hay varios enemigos potenciales a la misma distancia) y combatir contra ese oponente sin importar la amistad, inocencia o estado de salud (tanto del blanco como propio).

Cuando el frenesí termina, el bersérker frenético está fatigado (penalización -2 a Fuerza y Destreza, incapaz de cargar o correr) durante la duración del encuentro. Si el personaje aún está bajo los efectos de la aptitud de furia, la condición de fatiga no se aplica hasta que la furia acabe, momento en el cual el personaje quedará exhausto, no sólo fatigado.

Duro de pelar: el bersérker frenético obtiene Duro de pelar como dote adicional, incluso si no cumple los requisitos.

Hendedura suprema: en el 2º nivel, el bersérker frenético puede realizar un paso de 5′ entre ataques cuando utilice la dote de Hendedura o Gran hendedura. Sigue estando limitado sólo a uno de estos ajustes por asalto, por lo que no puede utilizar esta aptitud durante un asalto en el que ya haya realizado un paso de 5′.

Frenesí inmortal (Ex): a 4º nivel, el bersérker frenético puede desdeñar la muerte y la inconsciencia mientras esté en frenesí. En este caso no se le considera incapacitado al llegar a 0 puntos de golpe ni moribundo si tiene entre -1 y -9 puntos de golpe. Incluso si sus puntos de golpe se reducen a -10 o menos, continúa luchando de manera normal hasta que el frenesí termina. En ese punto, los efectos de sus heridas se aplican de manera normal si no ha sido curado. Esta aptitud no evita la muerte por daño masivo ni los efectos de conjuro como rematar a los vivos o desintegrar .

Ataque poderoso mejorado: a partir del 5º nivel, el bersérker frenético obtiene un bonificador + 3 a sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo por cada penalización -2 que aplique a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote Ataque poderoso (o +3 por cada penalizador -1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este beneficio no se apila con los efectos normales del Ataque poderoso.

Infundir frenesí (Sb): a partir del nivel 6, el bersérker frenético puede infundir frenesí a sus aliados mientras él mismo está en frenesí. Cuando usa esta aptitud, todos los aliados en un radio de 10′ obtienen si lo desean los beneficios y desventajas del frenesí como si ellos mismos tuvieran la aptitud. El frenesí de los aliados afectados dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del bersérker frenético, sin tener que permanecer a 10′ de él.

El bersérker frenético obtiene un uso adicional por día de esta aptitud cada dos niveles más que adquiera, aunque la aptitud sigue pudiéndose usar sólo una vez por encuentro.

Ataque poderoso supremo: a nivel 10, el bersérker frenético obtiene un bonificador + 2 a sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo por cada penalizador -1 que aplique a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote de Ataque poderoso (o +4 por cada penalizador -1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este efecto no se apila con el de Ataque poderoso ni con el de Ataque poderoso mejorado.

Frenesí incansable: un bersérker frenético de 10º nivel ya no queda fatigado nunca más tras un frenesí, aunque sigue sufriendo daño no letal durante cada asalto que dure.

Requisitos

Para ser un bersérker frenético, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: cualquiera no legal
Ataque base: +6
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Furia destructiva, Furia intimidatoria.

Cultos - Fire Angel

Fuente:

http://fire-angel-project.blogspot.com/2009/03/cultos.html

Información:

8/03/09

Cultos

Una de las primeras ideologías que implanto la Coalición cuando se formo fue la creación de un estado libre de toda religión o culto, el consejo decidió que estos cultos no favorecían el desarrollo de una sociedad fuerte y unida, ya que muchos de ellos tendían a oponerse a ciertos avances dentro del desarrollo genético, pero acabar con ello no resulto tan fácil como ellos creían.

Por decisión unánime se firmo la orden ejecutiva 77-K, que prohibía todo tipo de culto y adoración a dioses, Mesías, profetas, y todo tipo de creencia y superstición. Se dio orden de busca y captura contra los principales iconos de estas logias, los cuales poco después fueron ejecutados en populosos actos públicos. El estado destruyó piedra por piedra todos y cada uno de los centros de reunión de logias y religiones. Se eliminaron de las bibliotecas los libros sobre teología, las religiones ya nunca más tendrían su hueco en la historia. Las voces discordantes fueron acalladas, comunidades enteras fueron masacradas, se impusó un pesado silencio bajo la amenaza y el miedo, en poco tiempo se sustiyó las creencias religiosas por los ideales de fuerza y unidad del estado de La Coalición.

Pero en un mundo inhóspito, el ser humano necesita creer en algo. Surgieron nuevas religiones y no todos los cultos fueron erradicados, muchos siguieron ocultos en las sombras. Poco a poco fueron calando en las raíces de la sociedad como ya hicieran antaño, captando adeptos en todas las escalas de la sociedad, desde el ejército hasta el consejo de la Coalición. En otros casos, los cultistas huyeron y se refugiaron en los más recónditos lugares del mundo, siendo uno de sus lugares favoritos, la Tierra de Nadie, donde están lejos de todo control oficial. Estos cultos no siempre adoran a dioses o mesías, en ocasiones simplemente se unen como sociedades secretas muy cerradas y de normas muy estrictas.

Entre los muchos cultos se pueden destacar los siguientes.
Culto Mauskhar. Este culto nació en las organizaciones militares durante la Primera Gran Guerra. Los que participan en estos cultos se pueden distinguir por sus cortes por todo el cuerpo, que se producen ellos mismos cada vez que se acaba con un enemigo. Este culto mantiene la teoría de que al abatir un enemigo y producirse el corte, el alma de este pasara al cuerpo del soldado, el cual aumentara su potencial notablemente. Suelen llevar un amuleto que asegura que les protegerá en caso de muerte repentina, creen que el alma del portador del amuleto no puede ser absorbida por el enemigo. Recibe su nombre por un soldado legendario años antes de la Segunda Gran Guerra, cuando empezó el retiro de los genos. Mauskhar se decía que practicaba estos ritos, y se rió a la cara de la muerte cientos de veces, sobrevivió a cazas de las Manadas de Dientes de Sable, mató a miembros de la Hermandad con sus propias manos, fue considerado todo un héroe nacional y una leyenda entre los soldados. No se sabe cual fue su final, algunas corrientes ideológicas de este culto opina que fue a Alandor en busca de mayores retos.

Culto a Zhedra. Los miembros de este culto han absorbido las antiguas religiones, que creían en el mundo como un ser vivo y único dios digno de adoración. Tras el holocausto de la Guerra de las Máquinas estos cultos se volvieron absolutamente pacifistas al contemplar como se podía destruir el planeta de una forma tan acelerada. Es fácil encontrar miembros de estos cultos en asociaciones ecologistas y asentamientos marginados en islas repartidas por todo el mundo. Estos cultistas habitualmente se unen para hacer rituales en los que aseguran comunicarse con el espíritu de la tierra del cual obtienen conocimientos, también creen poder comunicarse con animales e incluso rocas. Pero por muy pacifistas que sean hay algunos miembros de esta religión que son considerados terroristas por las acciones que llevan contra los intereses corporativos de Zhandarie y La Coalición. Muchos Fantasmas del Desierto pertenecen a esta religión y se consideran sus defensores y brazo armado.
Culto a Mashenak. Estos son un grupo de cultistas particularmente peligrosos, rinden culto a un antiguo dios de la sangre. Mantienen oscuras criptas para sus cultos escondidas en Tierra de Nadie, y en en las criptas subterráneas en las ciudades de la Coalición, allí se reúnen para llevar acabo rituales en los que creen que su dios lees posee y les envía visiones, en las que se les encomienda perpretar actos horribles para llegar a su dios. Suelen estar dirigidos por un profeta, el cual dice tener contacto directo con su dios y a su vez con el resto de logias. Habitualmente estos individuos no son más que psíquicos con una mala percepción de sus poderes, aunque muchas veces los mas peligrosos no son esos psíquicos, hay también crueles y psicopátas desalmados que buscan una excusa para sus crímenes.

Culto a Krahyem. Los genos o psíquicos solitarios engrosan las filas de este culto. Muchos de ellos, inmortales gracias a sus beneficios genéticos, lucharon junto al legendario ángel de fuego en la Primera Gran Guerra y por eso aseguran que su nombre es Krayem y mantienen la fuerte creencia de que cuando regrese liberará al mundo de la corrupción y comenzara una nueva edad de oro, por eso se dedican a buscarlo por todo el mundo ayudando en el camino a todo aquel que lo merezca. Estos cruzados modernos suelen llevar el símbolo del ojo en llamas tatuado en su pecho y ocasionalmente diversos amuletos. Suelen ser cruzados solitarios, pero a veces se reúnen, y tienen líderes, los cuales se guían por sueños y visiones para guiar a los fieles. Algunos de estos cultistas creen que Krayem se encuentra en alguna de las grandes ciudades de la Coalición, retenido por algún motivo y es por ello que se dedican a buscarlo en las ciudades, desafiando a las fuerzas de seguridad, es por esto que son muy perseguidos, así que no es habitual que muestren su devoción a la ligera.

Culto a Epilef. Osned ed Adreim es el Gran Maestre de este culto, un culto plenamente de mutantes. Es un culto que abunda en los más recónditos y oscuros lugares de la Tierra de Nadie y las grandes urbes. Los participes en este culto funcionan como una familia con diversas jerarquías sociales y en ocasiones guardan con ellos a mutantes animales, que pueden ir desde simples gatos a bestias inconcebibles. Estos mutantes creen que Epilef fue el primero y mas poderoso de todos los mutantes y que en la actualidad duerme, y que algún día regresará para reclamar su poder sobre la humanidad. Uno de estos clanes reside cerca de Telhonia, en Ojorbac, la leyenda cuenta que ahí vive un clan que mantiene encerrada a una bestia de la antigüedad.

Culto a las dos lunas. Ciertas personas creen que las lunas que rodean el planeta poseen poderes especiales y que los portadores de ciertas piedras preciosas extraídas de las lunas les otorga propiedades místicas, por eso es habitual distinguir a los miembros de este culto, por llevar un colgante con dos piedras cristalinas y pulidas engarzadas, cada una de ellas representa a una de las lunas, y brillan con particularidad bajo la luz de su respectiva luna. Por su peculiaridad adoración, los miembros de estos cultos suelen ser personas muy espirituales, y que gustan de vivir en la noche

Generando tramas y personajes a partir de un cómic

Fuente:

http://britait.blogspot.com/2009/01/generando-tramas-y-personajes-partir-de.html

Información:

Generando tramas y personajes a partir de un cómic

14 January 2009

blog028 Para estrenar el año os quiero proponer un experimento, que reconozco no haberlo probado hasta ahora pero se me ocurrió mirando unas páginas al azar de cómics. Si os apetece me acompañáis mientras lo invento/explico/pruebo.

Este método consiste en extraer imágenes y situaciones al azar, olvidarse del contexto, y rellenar con nuestra propia inventiva el antes, el ahora y el después. Podemos tener la semilla para una partida y uno o varios pnj's de un plumazo, o no conseguir nada.

Para llevarlo a cabo necesitaremos un cómic electrónico de esos que hay por ahí rodando por la red de redes, es preferible que sea un cómic que no conozcamos, que no hayamos leido nunca pero que sea de un género similar o afín a la historia que queremos crear. Vamos, que si queremos idear una trama para Cthulhu un cómic de Superman seguramente va a ser inadecuado, va a quedar mucho mejor usar uno de Hellblazer o algo así.

Preparación

Abrimos un nuevo documento de texto (word o algo donde podamos pegar imágenes) y dividimos la pagina en dos columnas. En cada columna ponemos sendos epígrafes: "SITUACION" en uno y "PERSONAJE" en otra.

Abrimos el cómic y sacamos la página 13, solo la 13, y la pegamos como imagen dentro del documento de texto, bajo el apartado de "situación".

Bajo la imagen escribimos las palabras mágicas, cada una en una línea diferente: "Qué", "Quién", "Cómo", "Cuándo" y "Por Qué".

Ahora nos fijamos bien en la imagen que hemos extraído (o en la copia mas grande del cómic si la imagen se nos quedó demasiado pequeña) y elegimos uno de los personajes ilustrados en la página. Es preferible que no sea el protagonista del cómic en caso de que este tenga uno (no puede ser superman si el cómic es de superman, etc).

blog029Con un programa de retoque o con el paint si no hay otra cosa, recortamos un trozo de la imagen donde el personaje se vea con el suficiente detalle, y lo pegamos en nuestro documento bajo el apartado de "personaje".

De nuevo y bajo la imagen del personaje, volvemos a escribir las cinco (seis) palabras mágicas (que, quien, como, etc).

Y ahora, cerramos el cómic, ya extraimos lo que necesitabamos de él, y debemos evitar saber mas de la trama original por ahora.

¿Por qué la página 13 y no otra? En realidad puedes usar cualquier número de página que desees (te recomiendo que no estén ni al principio ni al final), pero tiene que ser una página decidida de antemano antes de ojear el cómic.

La idea es que solo veas una página del cómic, solo una. Ver 3 o 4 páginas seguidas te hará enterarte de la trama original del cómic y luego te será muy difícil pensar en otra distinta. Si bien esto no tiene porque ser malo, la idea es espolear la inventiva, no copiar la trama del cómic.

La batería de preguntas.

Ahora tenemos dos imágenes, una compleja que describe un suceso (se podría decir que son unos segundos de una "pelicula" de la que no sabemos ni el antes ni el despues), uno de los personajes implicados en ella, y una batería de preguntas a responder.

Escribiéndolo en el documento, tenemos que responder a las diez preguntas (dos "que", dos "como", etc), teniendo que cuenta que ni siquiera tenemos las preguntas formuladas. Inventamos la pregunta, sabiendo que empieza con "cuándo" o con "por qué", y luego la respondemos. Además las preguntas de situación se refieren a la situación (por ejemplo "que esta pasando?"), las preguntas de personaje se referirán al personaje ("que hace el personaje aquí?")

blog030El orden de respuesta lo elegimos al gusto. A lo mejor no sabes que poner en un "qué" al principio, pero después de contestar un par de preguntas el resto surgirán solas.

Continuando

Una vez respondidas las diez primeras preguntas, eres libre de escribir lo que desees para organizar ideas (la verdad es que puedes abandonar el método y pasar a escritura libre en cualquier momento). Si después de las diez primeras preguntas aún no tienes una trama y un personaje delimitados, puedes volver a responder otra batería de cinco/diez preguntas sobre el personaje y/o la situación, formulando esta vez preguntas distintas a las anteriores.

Al menos la mitad de las veces no saldrá una imagen adecuada para realizar el experimento, o no tendrá suficientes "personajes secundarios" sobre los que trabajar, o la situación será inmanejable... Si la pagina 13 no nos sirve, pues probamos con la 16, o con la 20, o cambiamos de cómic. Sea como sea procura no enterarte demasiado de que va el cómic para no contaminar tu inventiva.

Tal vez mañana o pasado os ponga un ejemplo o dos de tramas y personajes generados usando este método, por ahora lo dejo aquí, si alguien se anima a probar el método que no dude en comentarlo.

Os veo en otro rato.

PD: La simpática imagen del ogro pensativo la saque del blog de un dibujante: http://lamanzanadigital.wordpress.com

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Como montar una mesa de novatos

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http://britait.blogspot.com/2009/03/como-montar-una-mesa-de-novatos.html

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Como montar una mesa de novatos

11 March 2009

blog052 Una de las artes que cualquier máster cultiva a través de los años (sobre todo los masters "promiscuos" como yo) es el de captar jugadores novatos. ¿Cómo formar una mesa de juego con gente que no ha jugado nunca y a la que no conoces de nada?

Hay algunas reglas básicas que debes adoptar si quieres tener algo de éxito en esta empresa.

Regla 1: Cada uno es como es

Cuando pensamos en una mesa de juego, pensamos en un grupo que este compenetrado, donde la gente se lleve bien, todos sepan jugar y sean puntuales... pero hagámonos a la idea: esos grupos solo existen en nuestra imaginación.

Conociendo gente para jugar conocerás gente muy rara (te lo aseguro). Una de las primeras cosas que debes aceptar es las rarezas de tus jugadores y evitar formarte prejuicios sobre ello... Tal vez uno de ellos sea emo, otro un pajillero de cuidado y a otro le apasione el gore y las pelis de zombies. Tienes que aceptar a la gente por lo que es... piensa que tus amigos de toda la vida también tienen o tuvieron sus rarezas (y tú mismo) y que si quieres jugar a rol con este tipo que no conoces de nada pero te parece raro, tendrás que aceptarlo tal como viene.

Ni se te ocurra decirle a un candidato a jugador "oye podrías jugar si, pero tendrás que dejar la bandana y la cazadora de Naruto en tu casa"... el friki se siente identificado entre otros frikis. Si le dices eso estás pinchándole esa burbuja donde se siente agusto y su reacción puede ser cualquiera excepto la de darte la razón.

La gente mas problemática que he tenido en una mesa es precisamente la que no es "rara"... los raros (los frikis) se aceptan increiblemente bien unos a otros... es cuando juegas con alguien mas "normal" cuando pueden surgir los problemas de convivencia en la mesa.

Regla 2: Amplia tu rango de edad permitida

Otro problema derivado del anterior... Cuando se es un máster con mas de 30 años, choca (y mucho) tener que hablar de jugar rol con un tipo que tiene la mitad de tu edad (y si va medio cosplayeado de alguna cosa manga que ni conoces ya ni te cuento). Hay gente que compara el jugar rol con salir de copas: Lo mismo que no sales de copas con gente que tiene 15 años menos que tu, no juegas rol con ellos.

blog053

Ese punto de vista se comprende, pero ni de coña vas a encontrar jugadores de tu rango de edad (mas de 25, menos de 40) y en la abundancia suficiente como para montar una mesa completa (a menos que vivas en alguna metrópolis como Madrid o Barna, e incluso allí debe ser dificil).

Incluso así, aunque encontraras una mesa completa de 25añeros... te contare un secreto: los mejores jugadores son los que tienen alrededor de 20 años (si, blanditos y jugosos) que son lo suficientemente mayores como para no soltarte chiquilladas en la mesa y aun no se echaron las responsabilidades propias del cuarto de siglo.

Además... ¿encontrar cuatro tíos de 20muchos que quieran montar mesa estable? ¡Anda ya! Los casos de "rolero viejo" que quiera entrar a formar parte de una mesa son muy escasos. Si fueran mas numerosos sería común el caso de mesas "recauchutadas" creadas con jugadores veteranos provenientes de varias mesas... y que yo sepa ese tipo de mesas son muy raras.

La diferencia de edad con los jugadores es un arma de doble filo: A la hora de hacer de master te da la ventaja de la edad, los chicos automáticamente piensan que eres una eminencia del rol y que tienen mucho que aprender de ti... no te rebaten argumentos como hacen jugadores mas experimentados, incluso su tolerancia a partidas que te salgan mal o que no trabajes mucho será muy alta: A lo mejor haces una partida y tu sabes que te salió mal y que fue todo una chapuza... pero para tus jugadores novatos será una experiencia si aun no desarrollaron el suficiente instinto como para saber que andabas improvisándolo todo.

El otro filo de esto es que si la diferencia de edad es demasiado grande (sobre los 15 años) los chicos empiezan mas a verte como un viejo degenerado y que jugar rol es lo último que te interesa de ellos (me ha pasado, en serio).

Regla 3: Convierte al lider en tu relaciones públicas

Tal vez si eres muy carismático puedas ser tu propio relaciones públicas, pero yo siempre he necesitado de un "portavoz", un "delegado" que hablase por mi a los demás... Los chicos te ven como un carroza (porque en verdad lo eres tío, deja de engañarte creyendo que tienes la misma edad que ellos).

En todo grupo siempre hay uno que influye o manda sobre los demás... Tal vez no sea algo directo y evidente, pero pasa siempre en todos los grupos de dos o más personas, sean roleros o no (forma parte de la propia naturaleza humana).

Si no muestras amistad por tus jugadores no los conservaras durante mucho tiempo

El líder del grupo es siempre la pieza fundamental que debemos tener de nuestra parte. Si el líder decide que jugar rol es un rollo y que pasa de venir, todo el grupo se vendrá abajo, así que tendrás que poner especial cuidado en conseguir que el líder muestre interés por el juego. Si consigues esto te librarás de su posible oposición y además conseguirás que trate de animar a los demás jugadores a participar en el juego.

No se trata de favoritismo... es simple psicología humana. Es mucho más fácil convencer a una persona que influye en los demás que a cada miembro del grupo por separado.

Un buen relaciones públicas es lo más parecido a un "pupilo" que puedes tener, con el tiempo aprenderá a hacer de máster cuando tu no quieras o no puedas hacerlo, y si esta muy motivado un día te darás cuenta que ha empezado a montar mesas por si mismo y sentirás cierta curiosidad por conocer a tus "nietos" roleros :)

Regla 4: No seas exigente

No intentes crear campañas sesudas con 200 paginas de preparación... Estás jugando con novatos, no necesitas escribir el Quijote. Es más, quítate de la cabeza la idea de jugar con ellos al nivel que tu deseas.

Jugar rol con amigos es mejor que jugar rol con jugadores anónimos

Hay jugadores que llevan toda una vida jugando y aun no consiguieron ser buenos jugadores: interpretar, deducir pistas, participar de la aventura... son cosas que no se aprenden de golpe sino que requieren su tiempo. No esperes que un grupo de novatos sepa jugar campañas sesudas de Wraith: El Olvidado porque a ti te apetezca hacerlo.

Las aventuras de toda la vida (buscar princesas y matar orcos) son las mejores para consolidar el grupo, con ellas es como nosotros empezamos a jugar y con ellas es como tus novatos se deberían educar, al menos hasta que aprendan a jugar un poco mas en serio. Además... ¿que tiene de malo ser un grupo de aventureros que tienen que rescatar una princesa del castillo de un dragón malvado? :P

Deja las campañas de años para mas adelante... si el grupo se conserva durante un par de años habrás conseguido superar la etapa de "lactancia" y podrás presentarles mejores retos que para ti no te sean tan pueriles.

Regla 5: Hazte amigo de tus jugadores

El principal motivo por el que creas un grupo de juego no debería ser el montar una mesa y ya está... tener cuatro mascotas que te entretienen de 5 a 8 todos los domingos. Si no muestras amistad por tus jugadores no los conservaras durante mucho tiempo.

blog054 Tal vez el texto ha dado la impresión de tratar a los jugadores como ratones de laboratorio, pero nada más lejos de mi intención. La finalidad de jugar rol debería ser, como cualquier otra actividad social, el conocer y relacionarse con gente, crear amigos, compañeros de aventuras en la mesa y colegas con los que irte a tomar una cerveza fuera de ella. Si solo juegas para que los chicos vean lo buen master que eres y lo bien que sabes montarte historias... escribe un blog que es mas sencillo.

Si la partida te importa mas que conocer a tus propios jugadores, estos se darán cuenta tarde o temprano y te darán la espalda, incluso puede que para formar su propias mesas por su cuenta.

En definitiva

Formar un grupo de juego es una experiencia muy placentera. Conocer gente siempre debería ser agradable. Jugar rol con amigos es mejor que jugar rol con jugadores anónimos. Es mas fácil "fascinar" a un grupo de novatos que a un grupo de veteranos...

Y sobre todo: formar un grupo de juego con gente mas joven que tu te hará sentir la magia del rol como si volvieras a tener esa edad... mas tarde ya tendrás tiempo para preocuparte de la hipoteca o el trabajo.

Ah... y además... si los masters viejos no creamos "estirpe" que continúe el vicio... en 10 años solo quedaremos un puñado de calvos cuarentones que hablarán de cosas raras en internet.

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Guía de Campaña de la Era del Legado

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http://humuusa.blogspot.com/2009/03/guia-de-campana-de-la-era-del-legado.html

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miércoles 11 de marzo de 2009

Guía de Campaña de la Era del Legado

La Guía de Campaña de la Era del Legado lleva a jugadores y Directores de Juego a más de un siglo después de la Batalla de Yavin al oscuro futuro de Star Wars. Situada durante una guerra de tres entre dos facciones del Imperio y el resto de la Alianza Galáctica, la Era del Legado esta repleta de grandes oportunidades para aventuras. El siguiente avance contiene un breve extracto de la Guía de Campaña de la Era del Legado, describiendo a Marasiah Fel y a su padre, el Emperado en el Exilio Roan Fel.

Excrato 1: Marisiah Fel y el Emperado en el Exilio Roan Fel

MARASIAH FEL
La hija del despuesto Emperador, Marasiah Fel también esta entrenada en las artes de la diplomacia y las negociaciones. Trabaja intimamente con la Misión Imperial como enviada del Emperador, al menos antes del intento contra la vida de Roan Fel. Al mismo tiempo, ella (como su padre) es un Caballero Imperial por derecho propio, y se ha comprometido con servir tanto a su padre como a lo que ve como el verdadero Imperio Galáctico. Diplomática, enlace, soldado, y espía, Marrasiah Fel tiene una cara que muestra abiertamente a la galaxía (la de la hija leal del Emperador) y otra cara que muestra a sus compañeros Caballeros Imperiales.
Marasiah Fel es más que solo la heredera legítima al trono Imperial. Desde el exilio de su padre, Marasiah (llamada Sia por aquellos cercanos a ella) ha actuado como enviada para su padre antes los mundos que potencialmente podrian ser partidarios a la causa del despuesto Emperador. Marasiah también esta romaticamente unida con Antares Draco, un compañeros Caballero Imperial.

Marasiah Fel VD10
Humano Mediano Noble 5/Jedi 4/Caballero Imperial 1
Destino: 1; Fuerza 5
Inic 12; Sentidos Percepción +12
Idiomas: Básico, Bocce, Alto Galáctico, Huttese
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 28 (desprevenido 26), Fort 24, Vol 24
pg 60; Umbral de daño 24
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Velocidad 4 casillas
Cc sable de luz +14 (2d8+5)
A distancia blaster de bolsillo +12 (3d4+5)
Ataq base +8; Presa +10
Opciones de ataque Sutileza con Arma
Acciones especiales Presencia, Líder Innato, Líder Intrépido
Poderes de Fuerza Conocidos (Usar la Fuerza +17): Golpe de Batalla, Golpear con la Fuerza, Truco Mental, Mover Objeto, Rechazar, Torbellino de Fuerza
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Características Fue 10, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 14
Talentos Maestría en Armaduras, Bloquear, Líder Innato, Desviar, Líder Intrépido, Presencia
Dotes Competencia con Armadura (ligera, media), Sensible a la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (2), Lingüista, Soltura con Habilidad (Persuasión, Usar la Fuerza), Sutileza con Arma, Soltura con Arma (sables de luz), Comptenecia con Arma (sables de luz, pistolas, armas sencillas)
Habilidades Engañar +12, Iniciativa +12, Saber (burocracia) +11, Saber (conocimiento galáctico) +11, Percepción +12, Persuasión +17, Pilotar +12, Usar la Fuerza +17
Posesiones armadura Caballero Imperial, sable de luz (autoconstruido), comlink, diversas pertenencias personales

"LOS JEDI NO TIENEN NADA QUE TEMER DE MI PADRE. ROAN FEL NO ES TU ENEMIGO. REALMENTE NUNCA LO FUE".
-Marisiah Fel

ROAN FEL
Considerado por muchos ser el gobernador de la galaxía por derecho, Roan Fel es el líder del Imperio en el exilio y es el enemigo más deseado de Darth Krayt. Roan Fel es un hombre duro que cree en la fuerza del orden pero no en la violencia de la tiranía, y lidera tanto al Imperio y a los Caballeros Imperiales en su cruzada contra el falso Emperador que gobierna desde Coruscant.
Entrenado como Caballero Imperial y especializado en liderazgo militar y diplomacia, Roan Fel lanzó su apoyo tras la Misión Imperial pronto y a menudo, y trabajó duro para asegurar que los Jedi no fueran señalados como enemigos durante la Guerra Sith-Imperio. Sin embargo, a pesar de sus esfuerzos, los Sith se impusieron y los Jedi casi son erradicados.
Tras la rendición de la Alianza Galáctica, el Emperador Fel es obligado a esconderse después de que Darth Krayt se hiciera con el trono. En los años intermedios ha congregado una buena parte de seguidores lealistas y aún mantieen el control del planeta de Bastion, a pesar del conocimiento que posee Krayt sobre que el planeta sirve como capital del Imperio en el exilio.

Emperador Roan Fel VD20
Humano Mediano Jedi 3/Noble 6/Caballero Imperial 5/Oficial 6
Destino 3; Fuerza 9; Lado Oscuro 4
Inic +10; Sentidos Percepción +19
Idiomas Básico
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 35 (desprevenido 34), Fort 34, Vol 36
pg 157; Umbral de daño 34
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Velocidad 4 casillas
Cc sable de luz +22 (2d8+12) o
Cc sable de luz +17/+17 (2d8+12) con Ataque Doble
A distancia por arma +18
Ataq Base +18; Presa +20
Opciones de ataque Ataque Doble (sables de luz), Artes Marciales I, Defensa Cuerpo a Cuerpo
Acciones especiales Tácticas de Ataque, Líder Innato, Coordinar, Defensa Rápida I, Confinaza, Despliegue Táctico
Poderes de Fuerza Conocidos (Usar la Fuerza +22): Golpe de Batalla, Golpear con la Fuerza, Truco Mental, Mover Objeto, Transferencia Vital, Rechazar (2), Visiones, Torbellino de Fuerza, Malacia
Tecnicas de Fuerza Recuperar Punto de la Fuerza, Movimiento Mejorado de Objeto Ligero
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Características Fue 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 19, Car 15
Cualiadades Especiales Dominio de Ocultación, Compartir Talento (Tácticas de Ataque, Despliegue Táctico, Defensa Rápida I)
Talentos Maestría en Armadura, Tácticas de Ataque, Grupo de Hermanos, Bloquear, Líder Innato, Coordinar, Desviar, Despliegue Táctico, Juramento de Deber, Defensa Rápida I, Fuerza del Imperio, Confianza
Dotes Competencia con Armadura (ligeria, media), Ataque Doble (sables de luz), Artes Marciales I, Defensa Cuerpo a Cuerpo, Sensible a la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (2), Soltura con una Habilidad (Persuasión, Usar la Fuerza), Entrenamiento con una Habilidad (Engañar, Persuasión), Soltura con Arma (sables de luz), Competencia con Arma (sables de luzm pistolas, armas sencillas)
Habilidades Engañar +17, Saber (Tácticas) +15, Percepción +19, Persuasión +22, Usar la Fuerza +22
Posesiones armadura Caballero Imperial, sable de luz (autoconstruido), túnicas de Emperador, comling, diversas pertenencias personales

"ADORO A MI HIJA, ¡PERO EL DESTINO DEL IMPERIO DE LA GALAXIA ESTA EN RIESGO!".
-Emperador Roan Fel

Muerte de personajes

Fuente:

http://frikoteca.blogspot.com/2009/03/muerte-de-personajes.html

Información:

12 marzo 2009

Muerte de personajes

La mayoría de los juegos de rol tienen una sección en la que se habla sobre la muerte de los personajes. Los mundos donde se desarrollan las campañas y sagas del rol son lugares excitantes y peligrosos, donde la muerte acecha detrás de cada esquina y hay que estar preparados para el triste momento del deceso de un personaje.

Cuando muere un personaje, lo normal es que el jugador se pierda el resto de la aventura y ayude al master o lleve un personaje secundario el resto de la tarde. Para la siguiente aventura lo ideal es que traiga hecho un nuevo personaje que se una al grupo y prosiga sus aventuras.

Esto plantea una serie de problemas:

  • Jugadores aburridos media partida: Cuando un personaje muere en mitad de la aventura, el jugador se queda descolocado el resto de la partida.
  • Personajes nuevos poco poderosos: Cuando un nuevo personaje se une al grupo, puede existir una disparidad en los niveles de poder entre los viejos personajes (experimentados y con buen equipo) y el nuevo (de nivel inicial y que puede aportar poco).
  • Personajes nuevos metidos con calzador en el grupo: Puede ser un poco artificial unir a un nuevo personaje a un grupo ya establecido.

¿Por qué existen estos problemas? Como muchas otras cosas, porque el primer juego de rol es D&D y porque el rol ha evolucionado en estas últimas tres décadas.

Centrémonos en mediados de los años 70 y en D&D, ¿cuál es la dinámica de juego normal? Un grupo de aventureros que se mete en una mazmorra y sale, tiempo después, con tesoros y alguna que otra baja. Después de gastarse el dinero en una taberna, se recluta un nuevo mago y un clérigo, que los últimos murieron en la Mazmorra del Mal Maligno, y nos vamos todos a la siguiente mazmorra.

En D&D no hay un problema de que muera un personaje porque es algo aceptado tanto en la ambientación "por defecto" como en la propia estructura del juego y de sus aventuras. El único problema es que un personaje muera en mitad de la aventura y que el jugador se quede mirando, pero los otros dos no plantean dificultad: las reglas especifican que te haces un nuevo personaje de nivel 1 y no es nada artificial que el grupo de Incursores Mazmorreros repongan sus bajas contratando a nuevos aventureros.

Pero a medida que el juego de rol va evolucionando, las tramas se hacen más complejas, las historias menos simples y la posición de los aventureros en la sociedad fuera de la mazmorra, más definida (el mundo típico de D&D es un lugar lleno de mazmorras bajo el suelo y tabernas y pequeños pueblecitos asediados por bandidos en la superficie... ¡y el juego funciona perfectamente así!).

Si estás creando una historia en la que uno de los personajes está cortejando a una dama, y ese cortejo es primordial para seguir la trama, el hecho de que el personaje muera puede acabar con toda la historia. Si un personaje es el doble del heredero del Duque Eleazar Nidodevíboras y el máster ha preparado una intriga alrededor de este hecho para las próximas aventuras, va a ser complicado sustituirle y justificar que el nuevo personaje es otro doble del heredero.

Es complicado sustituir a un personaje que muere en una historia porque en las historias de los libros o del cine los personajes principales no mueren sin una razón importante.

Y los juegos de rol han mantenido como una de sus señas de identidad que los personajes pueden morir de forma cuasi-aleatoria a pesar de que el tipo de historias que se suponen que apoyan no están preparadas para la muerte de un personaje principal. Y se mantiene esta característica un poco por inercia, porque "siempre se ha hecho así".

En Runequest, en D&D, en C&C, en cualquier juego de rol en el que existan los puntos de vida y la frases "si tu personaje llega hasta 0 puntos de vida estará muerto" existe la posibilidad de que un personaje principal pifie quince veces seguidas y se muera. Si esto acaba con la historia del master hay pocas cosas que hacer, excepto hacer trampa para que no muera (lo que en algunos manuales se llama "no dejes que los dados dicten la historia") o hacer encaje de bolillos con la campaña.

¿Cómo se puede arreglar este problema? Hay varias estrategias:

La mejor es crear juegos de rol en los que los personajes no puedan morir de forma aleatoria. Ni tu Lutín va a morir en "La Torre de Rudesindus" ni tu héroe en "Spirit of the Century", porque lo peor que te puede pasar es que quede "Fuera de Combate", y lo que determina qué quiere decir quedar "Fuera de Combate" es la decisión de los jugadores y del máster. Y esto está especificado en las reglas. Quien quita la ocasión, quita el peligro ;).

Pero si tu personaje puede morir, entonces hay que tratar de encontrar soluciones a los problemas que hemos identificado anteriormente. Aquí tenéis algunas de mis propuestas:

  • Jugadores aburridos media partida: Lo mejor en estos casos es tener un personaje secundario que se pueda utilizar rápidamente. El tenerlo o no depende del tipo de campaña. Si los personajes están a bordo del Crucero Estelar Indómito, se puede coger a otro miembro de la tripulación, y si son parte de la Lanza Libre de Sir Raleigh, pueden llevar a uno de los escuderos o luchadores secundarios; estos personajes menores servirán para ir tirando hasta poder hacerse otro personaje para la próxima partida.
  • Jugadores aburridos media partida (II): Pero, ¿y si los jugadores interpretan a un grupo de espías americanos atrapado detrás del muro de Berlín? En ese caso y en cualquier en el que el grupo esté aislado, puede ser imposible justificar la utilización de un personaje secundario. En tal caso, mi recomendación es dejarle al jugador la posibilidad de dirigir a los enemigos del grupo, convirtiéndose por un rato en "máster auxiliar". Al haber perdido a su propio personaje, es hasta posible que tenga muchas ganas de llevarse a algún compañero con él a la tumba ;).
  • Personajes nuevos poco poderosos: Lo más recomendable es jugar a juegos donde los personajes iniciales sean gente competente (Spirit of the Century, Hârnworld) y evitar los juegos que tengan niveles ;). De este modo, lo que define al personaje son su personalidad y sus acciones, no la cantidad de puntos de experiencia y equipo que haya ido acumulando.
  • Personajes nuevos poco poderosos (II): Si estás jugando con un juego en el que hay niveles de experiencia (D&D) o puntos de creación de personajes (GURPS), lo que puedes hacer es simplemente crear un personaje inicial con nivel medio del resto de personajes o aproximadamente los mismos puntos de experiencia. Es decir, crear un personaje nuevo experimentado. Esto suele ser algo menos elegante, pero ayuda a no desequilibrar la campaña.
  • Personajes nuevos metidos con calzador: Lo mejor es tener en cuenta desde el principio que la gente se puede morir en mitad de la aventura y preparar la campaña para ello. Si tu campaña trata sobre un grupo de soldados, una compañía de mercenarios, espías, policías, una sociedad de investigación de lo oculto o una torre de magos tienes fácil justificar que algún otro personaje sustituya al caído, porque el personaje que se mantiene de sesión en sesión es la organización, y no un personaje individual. En un grupo de aventureros unido por casualidad va a ser más difícil unir a un nuevo personaje otra vez por casualidad.

Por poner unos cuantos ejemplos de mi experiencia, la muerte de un personaje en "Pendragón" no era excesivamente problemática porque la campaña está diseñada para que cuando un personaje muera, su heredero le sustituya, y de hecho los personajes inevitablemente se morirán aunque sólo sea de viejos. Está de hecho aceptado que en cada momento el grupo estará compuesto por viejos veteranos y jóvenes entusiastas.

Cuando juegue mi campaña de BRP en Pavis, todos los personajes serán miembros de la Compañía de Pavis, así que tampoco hay problema en traer gente nueva. En ese caso además todos los personajes serán competentes según empiezan el juego.

En aventuras como "La Aventura del Bosque" o la "Aventura del Mar", de las que hablaré próximamente, si se me hubiera muerto un personaje principal, me habrían jodido la aventura, y tuve suerte de que ninguno lo hiciera (por lo menos hasta el final), pero ahora mismo no jugaría ese tipo de aventuras con el sistema que utilicé entonces (Runequest con modificaciones).

En resumen, si jugáis a juegos de rol en los que vuestro personaje se puede morir un poco por casualidad, preparad vuestras campañas para tal eventualidad y estad preparados para ello.

Saludetes,
Carlos

VI Muestra de Cine Fantástico de Madrid

Fuente:

http://elcritiquitas.blogspot.com/2009/03/vi-muestra-de-cine-fantastico-de-madrid.html

Información:

12.3.09

VI Muestra de Cine Fantástico de Madrid

Desde que descubrí esta muestra en su IV encarnación, es uno de los acontecimientos del año que más espero (sí, lo sé, pero es que mi vida es bastante monótona), a pesar de que el criterio de selección de los responsables no encaja mucho con mi gusto.
Esta VI muestra no me ha gustado mucho porque ha sido la menos variada de todas. En las anteriores, había pelis de todos los géneros que conforman lo Fantástico (Terror, CF y Fantasía propiamente dicha), además de una generosa ración de pelis orientales (chinas, japonesas y coreanas) y una testimonial presencia de la animación, que estaban ahí por su exotismo más que porque su temática encajase con la de la Muestra. Este año, en cambio, ha habido prácticamente sólo Terror, que es justo el género que menos me gusta después del Musical. No ha habido animación y el cine oriental ha tenido una presencia testimonial. Esto no sé si debe a que este año no había mucho donde elegir, pero si es así, creo que se debería haber recuperado pelis de años anteriores de esta temática que no se han estrenado comercialmente y que por tanto, los aficionados madrileños no hemos tenido la oportunidad de ver en una sala. Además de esta monotematismo, que obedece bastante a la moda actual, y la ausencia de animación, hay otro aspecto que no me ha gustado, que es el preestreno de pelis que poco después inauguran su vida comercial en España. Para una muestra que sólo dura 4 días y que se compone de tan sólo 11 pelis. creo que apostar por estos eventos (este año el preestreno de "Watchmen" y de "Underworld 3") no le hace un favor, sobre todo cuando son títulos tan flojos, estúpidos y comerciales como la última, esperemos, parte de Underworld.
Quizás esta maniobra se deba a una estrategia para abrir la muestra a más gente, para aumentar la afluencia de público (por cierto, mayoritariamente masculino y joven). En ese caso puedo tragar con ella, pero creo que se debería hacer de otra forma, porque al final se deprecia lo realmente interesante de la muestra, esto es, traer pelis de este género que difícilmente van a tener una vida comercial en nuestro país.
Así, para mi la mejor muestra de las que he visto sigue siendo la 1º, la IV. Variada en todos los sentidos, con pelis magníficas como "Special" (una de las mejores pelis de superhéroes de todos los tiempos) y "Princess" (una maravillosa peli) y creo que puso más pelis. De todas formas, esta ha estado mejor que la última, pues he ido a 3 (en la anterior sólo a 2) y no vi más por problemas de entradas (me quede sin) y de agenda. Estas son las que vi:



The Chaser: peli coreana del subgénero psycho. Es la típica peli coreana (perdonen la presunción, pues creo que como mucho he visto 5 pelis coreanas en mi vida) o quizás la típica peli coreana que nos llega a Occidente. Su temática y su estilo son muy occidentales, pero conservando el exotismo de toda cultura occidental en cosas como una nula estigmatización de la violencia o ausencia del maniqueísmo propio de culturas cristianas. De esta forma, esta peli es una peli típica de cazar al psychokiller de turno, pero con su puntillo de originalidad ya que, a pesar de ser muy fiel a las de Hollywood, al ser coreana uno tiene la misma sensación que cuando ve un spaguetti western. En apariencia es lo mismo pero hay un trasfondo o algo en el interior de la peli que no es estadounidense y que lo cambia todo. Otro punto a su favor es que el prota es un chuloputas (aunque expolicía) que es el que persigue al psicópata porque este se esta cepillando a sus putas, así que el prota no es el típico héroe. De esta forma, es una peli de redención que podría indicar el cristianismo profesado por alguno (o todos) los responsables de la peli. Es un aspecto que podría ser interesante analizar. En fin, la peli esta muy bien hecha. Conjuga todas las variantes posibles de este tipo de pelis (quién lo hizo? podrán encontrar a la última víctima antes de que muera? y, obtendrá su merecido el malo?), algo un poco excesivo y que acaba pasando factura a la peli, pues la hace un poco pesada. Pero no por eso deja de ser una peli estimable, aunque no es lo suficientemente original o notable como para que pueda transcender más allá del público que goza con este tipo de pelis.


The cottage: no pensaba verla, pero al final espoleado por la compañía, me la acabé tragando también. Es el resultado de aplicar el humor británico a la típica peli de Terror estadounidense, esa en que unos urbanitas llegan a un pueblo perdido de la mano de diso que guardia un monstruo asesino en su interior. Lo de siempre, pero que aquí tiene interés ya que lo cómico esta muy bien traído (por eso creo desafortunado el cartel de la peli). No es una parodia, sino una comedia construida a base de extraer la vis comica a las claves de este tipo de pelis. Por eso, y no soy el único, la peli me recuerda mucho a "Braindead". Lo mejor de esta comedia gore es su dirección, pues supo superar perfectamente la gran limitación de medios (testimonio de esto es que la peli tan solo dura 80 minutos), y el trabajo de sus actores, sobre todo los protas, perfecto, y por eso los principales responsables de que esta llegue al espectador. Lo peor es su ultraviolencia, me pareció excesiva, en ningún momento te revuelve el estómago pero esta fuera de rosca, aunque la sala en general se reía a carcajadas con ella (lo que me hace pensar en qué tipo de persona estamos criando en Occidente). En fin, como la anterior, una del montón y sólo para fans, pero bien hecha.

20th century boys: como no he leído este popularísimo manga (ni lo voy a hacer habida cuenta de los tropecientos tomos de los que consta) decidí ir a ver esta peli. Así que leer el manga no ha me ha condicionado el videado de la misma. Es la 1º parte de 3 y no esta mal. La historia es muy interesante a la par que original, esta muy bien llevada y desarrollada como demuestra que siempre conserva el misterio y la intriga y siempre te sorprende. La peli es buena pero es irregular, es arrítmica, lo que hace que en muchos momentos se haga pesada. Esto se debe en parte por querer contar muchas cosas y en parte por ensimismarse inoportunamente en algunos momentos, además de porque tiene un aspecto más televisivo que cinematográfico. Lo mejor de la peli es el mundo de la infancia, lo magníficamente recreado y muy bien plasmado que esta ese mundo de fantasía y aventura infantil por el que casi todos hemos pasado y muchos añoramos, y el carisma de algunos de los pjs, en especial del protagonista, esa creencia en el poder revolucionario del rock es genial para caracterizar de un plumazo a un héroe romántico. En fin, una peli bastante interesante que te deja con ganas de más, pero más que por sus bondades, porque no te resuelve ningún misterio.
Por último voy a mencionar "Déjame entrar" que es la peli que no pude ver por no conseguir entradas. Era la peli más esperada de la muestra y, de hecho, la única que ha agotado, de todas las ediciones de la muestra que conozco, sus entradas horas antes del pase. Es este tipo de cosas y el quedarse con las ganas (he leído que es muy buena, aunque gente autorizada que conozco que tuvo la suerte de verla, me ha dicho que no es para tanto) hace uno a plantearse el por qué cojones se programa "Underworld 3".
En fin, la muestra se confirma como un acontecimiento muy interesante dentro del desierto cultural en que el PP han convertido Madrid. Una muestra que todos esperamos que prospere y no se anquilose como el Expocómic.