martes, 12 de mayo de 2009

Vampiros y Ordenes

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jueves 23 de abril de 2009

Vampiros y Ordenes




Esa misma noche lleve a Ian y Ed a La Academia, el lugar donde se ubica La Orden de la Verdad Inefable, la cábala del Mysterium que me ha estado entrenando estos últimos meses. Fuimos en el subte hasta Beacon Hill, el sector mas caro de la ciudad. Agdos fue quien nos recibió en la entrada, le pregunte si Draco se encontraba y me dijo que estaba terminando sus meditaciones. Mientras tanto le presente a Dr. D, Ian, y a Chacal, Ed. Le pedí que evaluara a nuestro Nigromante a pesar de que después seria entrenado por el Adamantine Arrow y así lo hizo, con algunos intentos logro descubrir sus afinidades arcanas y le dio algunos hechizos para que empiece a practicar, aunque le tomaría varios meses lograr dominar sus Arcanas innatas antes de poder avanzar.

Lo mismo ocurrió después con Chacal que fue examinado por Draco, un Shaman del Adamantine Arrow bastante tosco que lo hizo pasar varias pruebas mientras Dr. D observaba atento ya que Draco era parte de la orden a la que quería entrar. Mientras tanto yo me quede hablando con Agdos en su laboratorio sobre la Universidad y luego la invite a ver una película al cine. Cuando Aurem, mi Maestro, regresó al Sanctum le presente a mis dos amigos y le dije que Chacal tenia interes en ser parte de nuestra gloriosa Orden, así que llevamos a Edward a la habitación de iniciaciones, donde Aurem realizo el primer rito de ingreso, el cual consiste en realizar conjuros cada vez mas vulgares hasta que uno de ellos causa una paradoja, normalmente no causan mas que molestias menores, pero se de al menos un caso donde un mago novato causo una paradoja extrema, donde un ser Abisal fue traído al Mundo Caído y asesino al novato y la cábala que lo entrenaba.

Por suerte para Chacal lo único que ocurrió fue que en ves de fortalecer la barrera que separa nuestro mundo y el mundo espiritual esta se debilitara más de lo necesario, por suerte Draco pudo contener todo antes de se convirtiera en una invasión, pero el rito estaba completo y Chacal ahora pertenecía al Mysterium. Después de eso volvimos a mi Sanctum y dormimos toda la noche.

Al día siguiente Chacal logro encontrar a Rick, después de varias horas de buscarlo. Decidido a confirmar mis sospechas conjure un hechizo de Visión Supernal, que indicó afirmativamente que Rick habia despertado, seguramente durante la noche. Tuvimos que esforzarnos bastante para que se diera cuenta que no era una pesadilla lo que le sucedió, sino que habia logrado abrir su tercer ojo a la verdad. Siendo mi misión impedir que un nuevo despertado, falto de entrenamiento y sin conocimiento de lo que le sucedió, cause problemas que puedan revelar nuestra existencia a los durmientes le hable a Rick de que conozco a otros como nosotros que lo pueden ayudar a entender. Desgraciadamente seguía con su actitud de no creernos a pesar de las evidencias que le mostramos, así que prácticamente lo arrastramos hasta La Academia.

Nuevamente nos recibió Agdos, salvo que esta ves tuvo que poner cara de piedra ante los, bastante irrespetuosos, comentarios de Rick. La lleve aparte y le dije que era otro de los despertados en mi área y que al igual que Chacal lo conocía desde hace muchos años. Le pedí que llamara a Draco para entrenarlo, no me iba a perder la oportunidad de hacerle pagar por los comentarios que le hizo a ella. Pero lo primero era evaluar a cual de las Torres su espíritu fue llamado para recuperar su parte del legado que todos los seres humanos tenemos. Llevamos a Rick ante el Maestro Aurem, porque tenia el presentimiento que Potestas lo iba a evaporar apenas Rick abriera la boca, y después de tener que soportar a Rick con su constante charla de "experto en ilusionismo" logramos llevarlo a la cámara de la verdad. El poderoso artefacto logro determinar que el nombre de Rick fue escrito en el Hierro de la Torre de Pandemónium, haciendo de el un Brujo y con dominio sobre los Arcanas relacionadas con la Mente y el Espacio físico, por lo que entre nosotros cinco formamos un mini-concilio de las 5 Sendas.

El entrenamiento de Rick con Draco fue satisfactorio, al menos para mi, ya que Rick tuvo que soportar el duro estilo de un miembro del Adamantine Arrow, aunque no se si fue buena idea enseñarle a Rick como poder cambiar su punto de vista real porque lo sorprendí tratando de mirar a Agdos sin que se diera cuenta.

Después de terminar el entrenamiento de Rick ya era pasada las cinco de la tarde, así que fuimos a visitar a su novia, que estaba en el hospital por una misteriosa pérdida de sangre. Mientras Rick visitaba a su novia lleve a Chacal a un rincón apartado. Le dije que tenia la sospecha de que un vampiro podría haber causado esto. Chacal tuvo la idea de llamar un espíritu de protección para que vigile la habitación. Ya estaba anocheciendo y de todas las leyendas sobre ellos lo único seguro es que nunca salen de día. Le dije a Rick y a Chacal que quería investigar si habia presencia de vampiros en el hospital y si teníamos suerte quizás podíamos encontrar al responsable. Hacernos invisibles físicamente era algo peligroso con tantos durmientes, y que ni siquiera podía hacer con mis conocimientos actuales, así que le dije a Rick, que una forma efectiva de invisibilidad, era hacernos invisibles al causar que la gente nos ignorara por completo, y eso es algo que el sí podía lograr con sus conocimientos de Mente.

Mientras tanto yo mantenía el ojo de mi mente enfocado en la esencia del aura, lo que me permitía distinguir quienes eran durmientes, despertados o algo más.

Clase de Prestigio - Combatiente de la naturaleza

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Clase de Prestigio - Combatiente de la naturaleza

Los combatientes de la nturaleza son los defensores de la espesura, los protectores del mundo natural… y a menudo los druidas que han pasado “demasiado tiempo” en forma de animal salvaje. Los miembros de esta clase de prestigio comparten un nexo que trasciende la raza y la apariencia exterior.

Clase de Prestigio - Combatiente de la naturaleza

Cuando un personaje consigue la aptitud de cambiar de forma natural a la forma de un “animal inferior”, a veces obtiene una perspectiva d ela vida que le hace preferir la forma que ha adoptado a la suya. Puede que sencillamente sienta un vínculo más estrecho con la naturaleza mientras está en forma animal (o elemental), o tal vez desee el poder que le da esa forma. No cabe duda de que comienza a desarrollar sus aptitudes mientras está en forma salvaje en vez de en la forma con la que ha nacido.

Muchas personas consideran que los combatientes d ela naturaleza son solitarios o fanáticos, incluso que forman menos parte del mundo que la mayoría de los druidas o exploradores solitarios. Los combatientes de la naturaleza, sin embargo, tienden a ser muy comunales. Suelen comunicarse entre sí (a veces mediante mensajeros naturales, o incluso cara a cara, cuando consiguen salir de sus territorios) y tienen muy vigilada a la “civilización”. Los combatientes de la naturaleza desarrollan sus instintos animales mucho más que el comportamiento asociado a la convivencia en sociedad, y tienen tendencia a ser bruscos o perder la paciencia con los que no están “en sintonía” con la naturaleza como ellos. No es extraño que un combatiente de la naturaleza pase días o incluso semanas en una sola forma animal o elemental, y cambie de una forma a otra con regularidad, sin regresar a la forma humanoide que tenía en un principio.

Prácticamente todos los combatientes de la naturaleza comienzan como miembros de la clase druida, pero algunos miembros de otras clases de prestigio o criaturas con la aptitud de forma salvaje han adoptado esta clase. Druidas mucho más militantes (los que tienen niveles de guerrero, bárbaro o explorador) encuentran esta clase ideal para sus propósitos

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas:
 Las habilidades de clase del combatiente de la naturaleza (y su característica clave) son: Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Nadar (Fue), Saber (naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armadura: los combatientes de la naturaleza no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros diarios: en cada nivel par obtenido en la clase combatiente de la naturaleza, el personaje consigue nuevos conjuros diarios, como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador d econjuros divinos a la que pertenecía antes de adquirir la clase de prestigio. Si el personaje no pertenecía a una clase lanzadora de conjuros divinos antes de alcanzar el 2º nivel en la clase de prestigio, obtiene un nivel de lanzamiento de conjuros de druida. Sin embargo, no gana ningún otro de los beneficios que lograría por subir en aquella clase, excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros divinos. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros divinos antes de hacerse combatiente de la naturaleza, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios.

Armamento de la naturaleza (Sb): en cada nivel impar de la clase de prestigio, un combatiente de la naturaleza puede elegir una de las siguientes aptitudes, las cuales, si no se indica lo contrario, sólo pueden utilizarse mientras se ha adoptado la forma salvaje.

Armadura de cocodrilo: la armadura natural del combatiente de la naturaleza aumenta en +1 por cada nivel en la clase. Esto no es un bonificador de mejora, sino que se aplica directamente.

Alas del huracán: si el combatiente de la naturaleza está en forma de ave o de elemental de aire, aumenta su velocidad de vuelo base 30 pies y mejora una categoría su maniobrabilidad (con lo que una maniobrabilidad buena se vuelve perfecta).

Arma de la naturaleza: el combatiente de la naturaleza obtiene un bonificador de mejora +1 a las tiradas de ataque al usar sus armas naturales, y sus ataques se consideran armas mágicas en lo que respecta a superar una reducción del daño.

Corriente de agua: para usar esta aptitud, el combatiente de la naturaleza debe ser capaz de usar forma salvaje para adoptar la forma de un elemental. Tres veces al día como parte de una acción de movimiento, el personaje puede transformar su cuerpo en una corriente de agua. Puede moverse a su velocidad terestre base mientras está en esta forma, pero no provoca ataques de oportunidad mientras lo hace, y mientras está en esta forma no puede hacer otra cosa aparte de moverse. Al final de su movimiento, inmediatamente cambia de nuevo a la forma que tuviera antes de activar esta aptitud. Puede usarla mientras no se encuentre en forma salvaje.

Crecimiento salvaje: el combatiente de la naturaleza obtiene curación rápida 1.

Espirales de la serpiente: cuando está en la forma de una criatura que normalmente tiene la aptitud de agarrón mejorado, el combatiente de la naturaleza obtiene un bonificador +4 en todas las pruebas de presa y hace un daño igual a 1d8 + su bonificador de Fuerza tras ganarle la prueba de presa enfrentada.

Garras del oso pardo: el combatiente de la naturaleza obtiene un bonificador +3 al daño al usar sus armas naturales.

Llamarada de poder: cuando está en forma de elemental de fuego, el combatiente de la naturaleza está cubierto por una llamarada de poder que funciona como un escudo de fuego templado con un nivel de lanzador igual a su nivel de druida (si tiene) más su nivel de combatiente de la naturaleza.

Resistencia de la tierra: el combatiente de la naturaleza obtiene reducción del daño 3/-

Túnica de nubes: mientras está en forma de elemental de aire, como acción gratuita, el combatiente de la naturaleza puede cubrir su cuerpo de bruma y nubes durante 1 minuto por nivel en la clase (o hasta que deshaga el efecto). Esto le proporciona ocultación, aunque no afecta en absoluto a sus aptitudes para hablar o ver.

Salvajismo (Sb): los niveles de la clase combatiente de la naturaleza se apilan con los de druida (así como con los de otras clases de prestigio que permitan que estas aptitudes se apilen) para determinar las aptitudes de la forma salvaje y pruebas de empatía salvaje. Por ejemplo, un druida 8/combatiente de la naturaleza 3 podría considerarse un druida de 11º nivel en lo que respecta al tamaño, tipo y frecuencia de la forma salvaje (podría adoptar la forma salvaje 4/día y convertirse en una criatura Menuda). Podría añadir +11 a sus niveles en la clase (en vez de +8) a sus pruebas de empatía salvaje contra animales y determinadas bestias mágicas.

Requisitos

Para ser un combatiente de la naturaleza, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: cualquiera neutral
Ataque base +3
Habilidades: Saber (naturaleza) 8 rangos, Saber (los Planos) 2 rangos, Supervivencia 8 rangos
Dotes: Rastrear
Especial: aptitud de forma salvaje

EN BUSCA DEL ARCA PERDIDA

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MIÉRCOLES 6 DE MAYO DE 2009

EN BUSCA DEL ARCA PERDIDA

FECHA DE ESTRENO
12 de Junio de 1981
TITULO ORIGINAL
Raiders of the Lost Ark
DIRECTOR
Steven Spielberg
PRODUCTOR
Frank Markshall, George Lucas, Howard, Kazanjian
GUION
George Lucas, Philip Kaufman, Lawrence Kasdan
REPARTO
Harrison Ford (Indiana Jones), Karen Allen (Marion Ravenwood), Paul Freeman (Doctor René Belloq), Ronald Lacey (Arnold Toht), John Rhys-Davies (Sallah), Denholm Elliott (Doctor Marcus Brody), Wolf Kahler (Coronel Dietrich), Alfred Molina (Satipo), Anthony Higgins (Gobler), Vic Tablian (Barranca), Don Bellows (Coronel Musgrove), William Hootkins (Mayor Eaton)
CINEMATOGRAFÍA
Douglas Slocombe
BANDA SONORA
John Williams
DISTRIBUIDA POR:
Paramount Pictures
DURACIÓN
115 minutos

RENÉ BELLOQ: “¿Donde encontrare un adversario tan próximo a mi altura?”
INDIANA JONES: “Prueba en las cloacas.” 

RENÉ BELLOQ: “Tú y yo nos parecemos mucho. La arqueología es nuestra religión, pero los dos nos hemos apartado de la fe pura. Nuestros métodos no se diferencian tanto. Soy un oscuro reflejo de ti. Solo un pequeño empujón y serías como yo, te apartarías de la luz.”
INDIANA JONES: “No digas necedades.”
RENÉ BELLOQ: “Sabes que es cierto, lo es. Mira esto, no tiene valor. Solo diez dólares a un vendedor ambulante. Pero si lo cojo y lo entierro en la arena durante mil años, ya no tiene precio, como el arca. Los hombres mataran por ella, hombres como tú o como yo.”

CURIOSIDADES
En el año 1973, George Lucas escribió “Las Aventuras de Indiana Smith” en un intento de recrear los seriales de los años treinta y cuarenta dándoles un toque moderno. Tras esto Lucas discutió su proyecto con Philip Kaufman que le ayudó a desarrollar la aventura de “El Arca de la Alianza”, pero el proyecto quedó atascado cuando Clint Eastwood contrató a Kaufman para dirigir “El Fuera de la Ley”. El proyecto quedó archivado, y Lucas decidió concentrarse en “La Guerra de las Galaxias”. Pasado un tiempo, en 1977, Lucas descubrió que Spielberg tenía interés en dirigir una película de James Bond, y le propuso a Indiana como una alternativa mucho más interesante. Spielberg quedó fascinado con la idea, y lo único que le señaló a Lucas fue que el nombre Smith era demasiado común, y fue cambiado por Jones. Indiana era el nombre del perro de Lucas.
Kaufman regresó al proyecto y el siguiente pasó fue concretar aspectos de la personalidad de Indiana Jones, al cual Lucas solo veía como un playboy. Spielberg sin embargo logró convencerle que la dualidad profesor de universidad y aventurero ya era lo suficientemente complejo. Sin embargo, los primeros borradores añadían incluir un grado de alcoholismo en el personaje, pero esto fue descartado posteriormente. El artista de cómics Jim Steranko fue decisivo a la hora de realizar los últimos diseños del aspecto de Indiana Jones. Muchas de las escenas y sus efectos visuales fueron decididas en reuniones sim
ilares. Al principio el proyecto fue rechazado por la mayoría de los estudios de Hollywood, ya que era demasiado caro, pero finalmente Paramount se ofreció a financiarlo.
A la hora de realizar el casting, Spielberg pensó inmediatamente en Harrison Ford, pero Lucas rechazó la idea al temer que este acabara encasillado como “el actor que siempre aparecía en las películas de George Lucas. Decidiendo buscar a un actor menos conocido se pensó en Tim Matheson, Peter Coyote, John Shea y Tom Selleck. Este último fue escogido para el papel, pero no pudo aceptarlo al tener compromisos con la serie de televisión “Magnum”. Nick Nolte, Steve Martin, Chevy Chase y Jack Nicholson rechazaron el papel. A tres semanas de comenzar el rodaje, Spielberg logró convencer a Lucas para que Harrison Ford recibiera el papel.
La escena más complicada y elaborada fue la del Pozo de las Almas, para la que fueron necesarias siete mil serpientes. Solo las cobras introducidas en determinados lugares protegidos eran venenosas, pero durante el rodaje una pitón mordió a un miembro del equipo. Para la escena en la que Indiana se enfrenta a la cobra, se colocó u
n cristal en medio de ambos, que podía apreciarse en la cinta original debido al reflejo de la luz en determinados ángulos. Se puede ver a R2-D2 y a C3PO en los jeroglíficos de un poste, cuando Indy se encuentra ante la tumba que contiene el arca.
Para la escena inicial en la que Indiana retira las tarántulas (que eran reales) de la espalda de Alfred Molina, surgió una complicación. Ninguna de ellas se movía, lo cual restaba realismo a la escena. Hubo que colocar a una tarántula hembra entre ellas, para que estas por fin comenzaran a moverse. La persecución en la camioneta fue también compleja y requisó ocho semanas de rodaje. La escena final en la que se guarda el arca en el almacén es un homenaje a “Ciudadano Kane”, en el que tiene lugar una escena similar.
El éxito fue rotundo, logrando recaudar 384 millones de dólares solo en su estreno mundial, convirtiéndose en uno de los mayores éxitos financieros de la historia del cine. Fue nominada para nueve Oscars de la Academia, incluida mejor película, de los que se llevó cuatro: Mejor Sonido, Efectos Visuales, Dirección Artística, y Montaje. El impacto fue tal 
que hasta la fecha tres películas más han sido creadas, y curiosamente la primera es la única que no incluye el nombre Indiana Jones en el titulo. También se creó una serie de televisión titulada “Las Aventuras del Joven Indiana Jones”. Marvel Cómics editó una colección de cómics de treinta y cuatro números. También se crearon varios juegos de ordenador, y durante el surgir de las Aventuras Gráficas, el de “La Última Cruzada” fue de los que avivó el interés por mencionado género.
La fiebre de Indiana resultó en el resurgir del genero, de los cazatesoros, reavivado en películas como “Las Minas del Rey Salomón” con Richard Chamberlain, o “Tras el Corazón Verde” con Michael Douglas.

NOTA PERSONAL
Bueno, que decir de una mis sagas favoritas del cine, y la que me obsesionó hasta el punto de sacarme 
la carrera de arqueología en la universidad, y descubrir que no era un mundo tan apasionante como el de las películas. Hay muchos aspectos que me entusiasmaron:
La mezcla de lo sobrenatural con lo histórico. Me sorprendió la negativa que generó la inclusión de los aliens en la cuarta entrega, por resultar inverosímil. ¿Es verosímil que un montón de espíritus salgan del arca de la alianza y se coman a los nazis? ¿Es verosímil que un hechicero hindú te saque en corazón con la mano sin dejar cicatriz, que la sangre de Kali te posea, y que unas piedras mágicas quemen a los impuros? ¿Es verosímil que un caballero cruzado este esperando vivito y coleando, con un cáliz sagrado que concede la vida eterna? En fin, que nunca he entendido a los puristas.
Por otro lado esta el personaje de Marion que me parece la mejor acompañante de Indiana en toda la saga, y que rompía el molde de la clásica damisela en apuros. Aunque Marion se mete en situaciones complicadas, queda claro que es una mujer de armas tomar y que sabe como defenderse sola.
Luego esta la perfecta elección del marco temporal d
e los hechos, escogiendo a los nazis como los malos, malísimos, algo que si creo fallaba en la última entrega. Y es que en estos aspectos Indiana Jones consigue convertirse en un héroe atemporal, y cuyas aventuras no pierden fuerza con el paso de los años.
Hay dos escenas que me impactaron Si hay una escena que me dejó impresionando con mis nueve añitos cuando vi la película fue la del Pozo de las Almas inundado de serpientes. Las serpientes siempre han tenido ese efecto sobre los chavales, y la escena ante la cobra es de las que quitan el hipo. Sin duda la segunda escena que me sobrecogió fue la de los espíritus saliendo del arca y cargándose a los nazis, en particular a los tres malos a los que fundían como si fueran muñecos de cera. Creó que es nivel a la hora de mostrar aspectos tan gráficos se ha perdido con los años en el mundo del cine
Otro aspecto que triunfa con la saga es la magistral mezcla entre la aventura, los momentos de tensión y un peculiar sentido del humor. Y es que en el momento más trepidante de cualquiera de las películas de la saga, se consigue a
rrancar una sonrisa, e incluso carcajada del espectador.
Creo que en definitiva es una de esas películas que se pueden ver una y otra vez sin llegar a cansar al espectador. Creo que sin contar con la magia de los ordenadores, los años ochenta continúan siendo a día de hoy una fuente inagotable de ideas para el género de las aventuras, fantasía o ciencia ficción.

HISTORIA (esta sección contiene detalles de la trama y el argumento)
Año 1936, el aventurero y arqueólogo Indiana Jones se interna en una jungla de Perú hasta encontrar un antiguo templo cuyas innumerables trampas consigue superar hasta llegar a un altar donde se encuentra un ídolo de oro. Al sustituirlo por una bolsa de arena, se activa una trampa final e Indiana se ve obligado a confiar el ídolo a su acompañante que perece debido a otra trampa. Tras recuperar el tesoro, Indiana escapa del templo solo para encontrarse con su rival el Doctor René Belloq que le arrebata el ídolo ayudado por una tribu indígena. Indiana consigue escapar hasta la avioneta que le espera, pero sin su precioso
 tesoro.
De regresó a los Estados Unidos, Indiana vuelve a su rutina como Profesor de Arqueología en la Universidad. Es allí donde recibe la visita de dos agentes del ejército preguntándole por el paradero de su antiguo profesor Abner Ravenwood. Este posee un amuleto conocido como el báculo de Ra, más concretamente el medallón al final del mismo. Al parecer, obsesionado por el poder de lo oculto, Hitler ha ordenado la búsqueda del Arca de Alianza, donde se guardaron los fragmentos de las tablas con los diez mandamientos entregados a Moisés, ya que su poseedor conseguirá que su ejército sea invencible. El báculo es la clave para encontrar el Pozo de las Almas donde se dice que se guardó el arca.
Indiana recibe la aprobación para buscar el Arca, impedir que caiga en manos de los nazis y exponerla después en un museo. De esta forma viaja a Nepal donde su antiguo mentor poseía una taberna. Allí descubre que Abner Ravenwood ha fallecido, y que le sobrevive una hija Marion, con la que Indiana 
mantuvo una aventura amorosa para acabar abandonándola. Indiana descubre que Marion aún le guarda rencor cuando esta se niega a entregarle el medallón. Una vez se queda sola, Marion recibe la visita de un miembro de la GESTAPO, Toht, acompañado varios soldados nazis. Cuando estos están a punto de torturar a la chica para que les revele el paradero del medallón, Indiana llega para salvarla. Durante la pelea el bar acaba en llamas, el jefe de la GESTAPO intenta coger el medallón, pero al estar al rojo vivo le abrasa la mano, dejando los símbolos del mismo impresos en su mano. Debido al dolor, Toht suelta el medallón, y los nazis huyen. Marion acepta entregar el medallón a Indiana, a cambio de que se le permita acompañarle.
En El Cairo, Indy y Mario se reúnen con el experto en excavaciones Sallah, que les informan los Nazis han comenzado la búsqueda del Pozo de las Almas con ayuda de la señal que el medallón dejó en Toht. También descubren que el rival de Indiana, Belloq les esta ayudando. Al poco tiempo Marion es capturada por los Nazis
, y aparentemente fallece en una explosión, lo que provoca la resolución de Indiana a encontrar el Arca. Sallah e Indy descubren que las marcas del medallón quedaron impresas al revés en la mano de Toht con lo que los Nazis están excavando en el lugar equivocado. Ambos se infiltran en la excavación y usan el bastón de Ra para localizar la verdadera localización del Pozo de las Almas. También descubren que Marion ha sobrevivido y es prisionera de los Nazis.
Mientras esta fracasa en el intento de escapar de su nuevo fan, Belloq, Indy y Sallah localizan el Pozo de las Almas infestado de serpientes venenosas. Ambos logran encontrar el Arca que es transportada a la superficie, pero son descubiertos por Belloq, y los nazis que arrojan a Marion al pozo junto a Jones y lo cierran. Indy consigue derribar una columna que derriba una pared permitiéndoles salir. Indiana logra interceptar el camión donde el Arca esta siendo transportada, y Sallah amaña un trato con un barco para que transporte al Arca y la pareja. Sin embargo el barco es interceptado por un submarino nazi, que recupera el Arca y captura a Marion. El capitán del barco engaña a los nazis asegurando 
que mataron a Indy, quien permanece escondido, para vender a la chica. Los Nazis parten el submarino, sin saber que Indy les acompaña hasta una isla. Allí Belloq pretende realizar una ceremonia para abrir el arca y asegurarse de que es la verdadera antes de llevarla ante Hitler.
Jones se hace con un uniforme e intercepta al convoy con un bazooka. Los nazis se detienen, e Indiana solicita que le entreguen a Marion o hará volar el arca en mil pedazos. Sin embargo, Belloq se da cuenta inmediatamente de que esta tirando un farol, y le invita a destruir el Arca, algo de lo que Jones es incapaz. Tras bajar su arma, Indiana es capturado y llevado al lugar de la ceremonia de apertura del arca.
Una vez allí es atado a un poste junto a Marion, mientras Belloq realiza el ritual que permite la apertura del Arca, para descubrir que el paso del tiempo ha convertido los restos de las tablas de los Diez Mandamientos en polvo. Al momento, espíritus comienzan a emerger del arca, e Indiana le indica a Marion que debe cerrar los ojos debido al peligro de las
 fuerzas sobrenaturales que se han desatado. Los espíritus comienzan a atacar a los nazis, asesinando a cada uno de ellos, mientras Belloq, Toht, y el Comandante, que han permanecido junto al arca, se derriten como si fueran de cera. Tras matar a todos los que han permanecido con los ojos abiertos, el Arca se cierra.
De vuelta en Estados Unidos, el gobierno deniega la solicitud de exponer el Arca en un museo a la que se habían mostrado inicialmente de acuerdo. Las quejas de Indiana caen en oídos sordos, y este termina por marcharse, con Marion que le ha estado esperando. Mientras tanto, en un almacén recóndito, el Arca de la Alianza es embalada en una caja y colocada entre otras muchas.

ESCENA
Escena inicial de la película, en la que Indiana Jones intenta obtener el ídolo de oro en un templo de Perú repleto de trampas.

Cuerpo del Crepúsculo Silencioso (Hechizo del Círculo Terrestre)

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VIERNES 8 DE MAYO DE 2009

Cuerpo del Crepúsculo Silencioso (Hechizo del Círculo Terrestre)

Aportado por: Argonot

Coste: 15 m
Objetivo: El hechicero

Luego de un ritual de una hora de duración, donde entra en profunda conexión con su propio ser, el hechicero conjura un cuerpo de luz hecho con parte de su propia esencia, el cual actúa como un vehículo de su mente con el cual puede desplazar su conciencia a través de grandes distancias.
El “cuerpo de luz” adopta una forma indicada por la voluntad del hechicero (no mayor a 2veces la complexión del invocador, normalmente es una expresión del “yo” del hechicero, que refleja elementos de su propia esencia), cuya constitución es completamente inmaterial por lo que no puede ser percibido o afectado por ningún objeto o entidad mundana. Al contrario, el “cuerpo de luz” puede ser visto y afectado por espíritus desmaterializados, por encantamientos que afecten el mundo inmaterial, y por otro tipo de barreras de carácter mágico.
Cuando la conciencia del hechicero se halla dentro del “cuerpo de luz”, este tampoco puede afectar el mundo material (ni el inmaterial) y no podrá realizar ningún tipo de hechizo o encantamiento, pero tendrá activos los sentidos de la vista y el oído (podrá ver y oír otros seres inmateriales), así como todos sus conocimientos y habilidades (su voz solo puede ser escuchada por los habitantes del mundo inmaterial o por seres con encantamientos de percepción inmaterial activos).
El “cuerpo de luz” tiene la absorción base del hechicero al igual que los niveles de salud de este. Cualquier tipo de actividad “física” extrema deberá ser efectuada con un lance de Astucia + Ocultismo.
Mientras lamente del hechicero se encuentra dentro del “cuerpo de luz”, su cuerpo entra en un estado comático y puede ser víctima de cualquier tipo de agresión si no se asegura de protegerlo bien. El hechicero dentro del “cuerpo de luz” no tendrá ningún tipo de necesidad física como alimento, cansancio o sueño.
El “cuerpo de luz” como vehículo tiene un alcance de Esencia x100 km y se desplaza flotando a una velocidad de Esencia x10 km/h.
El hechicero podría permanecer en esta forma por un numero de días iguales a su Esencia, si este periodo termina, la conciencia del hechicero es transportada inmediatamente a su cuerpo. Si el cuerpo del hechicero llega a ser destruido mientras no esta en el, quedará dolorosamente atrapado en el “cuerpo de luz” (hasta que encuentre un nuevo cuerpo y logre entrar en el…) y aunque se liberaría del impedimento del alcance máximo,conservaría todas las otras características de este estado.
El invocador puede finalizar este hechizo a voluntad haciendo que su conciencia retorne a su cuerpo inmediatamente.

Mapas de Librojuegos

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09 mayo 2009

Mapas de Librojuegos

En la siguiente página (The Outspaced Shrine) os podéis encontrar un montón de archivos y ayudas de un aficionado a los librojuegos. Lo que más me ha llamado la atención es un PDF con mapas de los librojuegos de Lucha-Ficción (Fighting-Fantasy en inglés), que pueden servir como ayuda, para hacer trampa y pasárselos, o para recordar lo buenos que eran esos libritos rojos :).

De todos los que se muestran en esta página yo me he pasado "El Hechicero de la Montaña de Fuego" (un clásico, con un laberinto complicado), "La Ciudadela del Caos" (el primero que me leí, y uno de mis preferidos), "La Ciénaga del Escorpión" (¡su mapa y el mío son idénticos!), "El Talismán de la Muerte" (aventura épica donde las haya), y los cuatro libros que forman la colección "Brujos y Guerreros" de Steve Jackson (el de GURPS no, el otro Steve Jackson). No está "El Desafío de los Piratas", y es una lástima, porque es posiblemente mi preferido.

Ah, los librojuegos... qué cosa más ochentera...

Ummm, una entrada cortita; no está mal para variar de vez en cuando ;).

Saludetes,
Carlos

Organización: Realeza Nocturna

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SÁBADO 9 DE MAYO DE 2009

Organización: Realeza Nocturna

"Lord Darkstock era un miembro de una rama oculta y criminal de la familia real británica, hasta ahora recluidos en asilos e instituciones para enfermos mentales a lo largo del Reino Unido, de los cuales el Rey y sus familiares más cercano se sentían avergonzados en el mejor de los casos o, en el peor, simplemente aterrorizados. En los diarios y memorandos más secretos se les conocía como la Realeza Nocturna"

Under the Moon, Warren Ellis, en Adventure! Tales of the Aeon Society


La locura parece ser una maldición que afecta con regularidad a la familia real británica (o para ser más exacto, a las diferentes familias reales que han gobernado Gran Bretaña en los últimos siglos) en algún momento de este periodo se estableció la práctica de ocultar a esos miembros desquiciados en lugares apartados, para hacer creer al mundo que han muerto. Así surgió el secreto más oscuro de la corona británica, la Realeza Nocturna (se aceptansugernecias para una mejor traducción de Nigth Royals)

La Realeza Nocturna, y una vena de locura en la familia real británica, ha existido, al menos desde el siglo XVIII. En esta fecha fue cuando se produjo la falsa muerte de Federico Luis de Hanover en 1751 (que debía ser el heredero de Jorge II) que en realidad fue secuestrado por tropas selectas y recluido en un lugar apartado, hasta su verdadera fecha de muerte, casi treinta años después. Se cree que antes de que esta sucediera llegó a engendrar descendencia, que daría origen a las primeras generaciones de la Realeza Nocturna. A lo largo de los años estos hijos y nietos dieron lugar a un complicado árbol genealógico terriblemente entrelazado y confuso.

Aunque en un principio el plan del rey Jorge II, y de los sucesivos monarcas, fue que estos odiados parientes permanecieran encerrados para siempre en lugares apartados esto ya no es necesariamente así. Hace tiempo que la dinastía ha tomado el control de la organización y los agentes que originalmente debían vigilarles, convirtiendo en sus sirvientes a sus antiguos carceleros. En teoría siguen prisioneros pero en la práctica son sus propios amos. La mayoría sin embargo parecen disfrutar de su situación, dedicándose a vivir vidas decadentes sin provocar demasiados problemas, unos pocos a lo largo de los años han tenido sin embargo no se han conformado con esta vida pasica y han llevado sus depravaciones más allá. Relacionadose con criminales, o siendo responsables de algunos de los peores crímenes de la historia de Gran Bretaña.

El más temido de los miembros vivos de la familia es el que es conocido como Lord Darkstock (aunque ha utilizado otros muchos nombres y pseudónimos como Jack Cade, John Crown, Henry Nocturne, Philip Saks entre otros) Recientemente este ha recreado el antiguo Club del Fuego Infernal al que ya pertenecen en secreto muchos aristócratas y empresarios aparenemente respetables de Londres y alrededores. Allí tienen lugar orgías y depravaciones junto con rituales satánicos de siniestro cariz. El antiguo lema del club Fais ce que tu voudras ("haz lo que quieras") se ha convertido en seña de reconocimiento entre sus miembros. La coincidencia de este lema con él de la abadía de Thelema del infame Alisteir Crowley, fundada en Cefalú (Sicilia) en 1920, posiblemente no sea ninguna coincidencia. También se ha interesado en diversas actividades criminales recibiendo beneficios del juego, la prostitución y el tráfico de drogas. Sus actividades en este campo han atraído la atención de la principal organización criminal en Gran Bretaña, la Liga Mundial del Crimen.

Los dirigentes del Club Diógenes, y sólo estos, tienen conocimiento de la existencia de la Realeza Nocturna y de sus actividades. No solo eso, tambien tienen órdenes de impedir que estas prosperen pero al mismo tiempo de ocultar y minimizar sus acciones ante el público británico. Algunos creen que uno de los miembros de esta peculiar rama familiar fue el responsable de los terribles crímenes de Jack el Destripador y que el misterio que rodea el caso es prueba de la habilidad de Diógenes para evitar el escándalo.

Los Bound Horrors de Darkstock Manor.
En 1888 un meteorito excepcional cayó sobre el lugar conocido como la Montaña Pohibida, en el interior de África. En dicho meteoro viajaban varios especímenes o larvas de una especie alienígena que al parecer asemejan anélidos de gran tamaño pero con cierta inteligencia compleja. No sabemos como los nigth royals se hicieron con el control de estas larvas, pero a partir de estas crearon a los Horrores, una mezcla temible de mastín de caza y estos seres extrasolares que utilizan para cazar a sus enemigos y acabar con los más recalcitrantes. Además de sus largos dientes y su gran fuerza hay que tener en cuenta el poderos ácido que puede quemar profundamente la carne humana. Una de las características más peculiares mencionadas en las descripciones de estas bestias de caza es su largúisimo cuello extensible, que permite a las criaturas alcanzar a sus presas a varios metros de distancia. Esta peculiar característica es la razón de que también se le llame bandersnatchs, posiblemente como una broma en honor a una criatura mencionada en varias obras de Lewis Carroll (incluyendo el poema La Caza del Snark, publicado en 1874)

Lord Darkstock para SotC
Lord Darkstock, Henry Philip, puede convertirse en un villano recurrente en cualquier campaña pulp, especialmente en una ambientada en las islas británicas, en concreto puede ser el villano perfecto para una campaña de agentes del Club Diógenes obligados tanto a acabar con sus planes como ha respetar su vida. Ha estudiado diversas tradiciones mágicas occidentales y es miembro de gran número de capillas, grupos y hermandades con los mismos intereses. Como muchos otros personaje del tipo archivillano se ha creado con algunos stunts adicionales para representar el poder de su organización y el peligro que representa para el grupo de personaje.

Se considera el verdadero heredero legítimo del trono y a menudo sueña con derrocar al "primo Jorge" y coronarse él mismo. Nacido y criado en uno de los manicomios, conocido como Darkstock Manor, es el producto de una unión incestuosa. Su herencia a llevado al extremo las características de la familia, tanto su singular inteligencia como su carácter cruel y egoísta. Antes de cumplir los trece años ya había asesinado a sus padres y tomado el control total de la mansión Darksotck y sus sirvientes.

Puede parecer extraño que en 1918 un joven Lord Darkstock, utilizando uno de sus pseudónimos favoritos, el de Jack Cade, se alistara en el ejército británico, pero lo cierto es que él se considera en cierta forma un patriot: no desea destruír al Imperio o a la Corona si no sentarse él mismo en el trono. Durante este periodo demostró una gran inteligencia y capacidad táctica pero también sus rasgos de crueldad e indeferencia por el sufrimiento ajeno.

Alto, nervudo y muy pálido, el verdadero color de su cabello o sus ojos nos son desconocidos, siendo divergentes los testimonios. Posee rasgos aquilinos y atractivos, a menudo afeados por una mueca de superioridad o burla. Viste con corrección, normalmente de negro y púrpura, siempre con tejidos de gran calidad. Habla con corrección, incluso permitiendose corregir a la gente en los momentos más inoportunos. Sus construcciones suelen tener un aspecto artesanal y muy decorado, plagado de arabescos y decoraciones superfluas, toda la tecnología tiene cierto toque steampunk.

Nota: Según la historia original de Warren Ellis Lord Darkstock muere a manos de Maxwell Mercer en una fecha ligeramente anterior a 1930, dato que por supuesto podemos obviar para nuestas campañas más allá de esa fecha.

Aspectos
Incapaz de sentir
Increíblemente rico
Secretos oscuros
Ingeniero intuitivo
Ambicioso
Reservas secretas de oro
"Siempre se puede contar con la familia"
Caprichoso
En perfecta forma
Fría belleza
Experto en tortura
Coleccionista compulsivo
De poca confianza

Habilidades
Resources
Engineering/Leadership
Academics/Deceit/Fists
Contacting/Intimidation/Mysteries/Science
Art/Athletics/Endurance/Guns/Resolve

Stunts
Engineering:
Demolitions
Architect of Death
Personal Gadget: Devastador (arma personal)
Se trata de un revovler sobredimensionado, con elaboradas decoraciones y filigranas cubriendo su superficie.
Aspectos: Pesado, Retroceso devastador, Potencia temible
Modificador de daño: +3
Artesanía: +1

Headquarters:
Darkstock Manor
-Laboratory
-Utmost Secrecy

Resolve:
Smooth Recovery

Leadership:
Minions: Bound Horrors (ver carta)

Deceit:
Clever Disguise

El crimen no paga... ¡LA SOMBRA lo sabe!

Fuente:


Información:

MARTES 12 DE MAYO DE 2009

El crimen no paga... ¡LA SOMBRA lo sabe!


Él es aquel que vigila en la noche. Se funde con las sombras, puede volverse invisible y averigua lo que estás pensando sólo mirándote a los ojos. Aquí os dejo unos extraordinarios ejemplos de uno de los mayores héroes PULP de todos los tiempos... ¡¡The Shadow!!

La primera aparición de La Sombra tuvo lugar durante el verano de 1930, en un serial de radio titulado, The Detective Story Magazine Hour, que patrocinaba la firma comercial Street & Smith. Dado el éxito del proyecto, fue contratado el novelista Walter B. Gibson para que realizase un folletín literario protagonizado por el personaje. Para ello Gibson adoptó el seudónimo de Maxwell Grant, y con ese nombre publicó una larga serie de novelas. En 1937 se lanzó un nuevo serial radiofónico, y para ello se encomendó la interpretación de La Sombra a Orson Welles. Ese mismo año la productora cinematográfica, Grand National estrenó un serial sobre el personaje, cuyo éxito se prolongó en otros dos seriales, costeados esta vez por las compañías, Columbia, 1940 y Republic, 1958.

La Sombra cuenta con diversos poderes psíquicos, los cuales todos ellos les fueron enseñados por los monjes tibetanos, gracias a los cuales el dejó de ser el gangster Yinko, y halló la redencion poniendose al servicio del bien.

Su principal poder es la Umbrakinesis, una habilidad psíquica que le permite manipular las sombras, y hasta usar la suya propia para fundirse con ella, y de esta habilidad el toma su nombre. Su alter ego es el sofisticado millonario Lamont Cranston, aunque también protege su identidad secreta con otras dos apariencias: el aviador Kent Allard, y Fritz, un conserje de una comisaría de policía. 


Como todos sabéis, más tarde vino la extravagante película protagonizada por Alec Baldwyn.

Primero os regalo un estupendo video de cuatro minutos con escenas del mítico serial cinematográfico de los años 30.



Y aquí tenéis un episodio completito de la serie radiofónica del personaje. Imprescindible.







¡Cuidado villanos! ¡La Sombra está cerca!