martes, 3 de marzo de 2009

Trailer extendido de 'Terminator Salvation'

Fuente:

http://elopinometro.blogspot.com/2009/03/trailer-extendido-de-terminator.html

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Trailer extendido de 'Terminator Salvation'

martes 3 de marzo de 2009

Bueno, ya queda menos para el estreno, aunque a mí se me va a hacer largo, largo. Para ponernos los dientes largos, ya está disponible el trailer extendido (más extendido) de la peli. Si bien soy cauto en cuanto a las expectativas realistas sobre la consecución de una buena peli con la franquicia de Cameron, la presencia, cada vez más bestial, de Christian Bale me hace pensar que estamos ante algo, cuando menos, interesante.

¿Estáis de acuerdo conmigo?


Trailer - X-Men Origins: Wolverine

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http://elportadordelanoche.blogspot.com/2009/02/trailer-x-men-origins-wolverine.html

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19 de febrero de 2009

Trailer - X-Men Origins: Wolverine

El primer spin-off de la saga de X-Men llevará el nombre de Lobezno. Y contará los origenes del personaje, su relación con Dientes de Sable y su participación en el proyecto Arma-X. Además aparecerán otros personajes carismáticos como Gambito...


Jugando Shadar-Kai (Parte I)

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http://humuusa.blogspot.com/2009/03/jugando-shadar-kai-parte-i.html

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domingo 1 de marzo de 2009

Jugando Shadar-Kai (Parte I)

Frío de corazón y oscuros de ojos, la pasión aún arde dentro de este pueblo de sombras y profundo invierno.


RASGOS RACIALES


Altura media: 5' 7'' - 6' 0''
Peso medio: 130-170 lb.


Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamaño: Medio
Velocidad: 6 casillas
Visión: Visión en la oscuridad


Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habildiad: +2 a Acrobacias, +2 a Sigilo
Gente del invierno: a causa de tu conexión con la Reina Cuervo obtienes un bonificador de +1 a tu defensa de Fortaleza. También obtienes un bonificador racial de +2 los tiros de salvación de muerte y tiros de salvación contra la condición de inconsciente.
Salto en las sombras: puedes utilizar Salto en las Sombras como poder de encuentro.


Salto en las sombras Poder racial de los shadar-kai
Entras en las sombras y reapareces a poca distancia, desdibujado e insustancial.
Encuentro * Teletransporte
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te teletransportas 3 casillas y te vuelves insustancial hasta el inicio de tu siguiente turno.


Largos eones en el Paramo Sombrío han moldeado a los shadar-kai en un pueblo apasionado, y algunos dicen, cruel. Luchando la apatía omnipresente en su hogar natal, los shadar-kai viven apasionadamente y sin temor, aunque severamente. Se ven a sí mismos como instrumentos de la muerte y la disolución, los portadores del fin adecuado para la satisfacción, el estancamiento y la vida misma. La suya es una dura sociedad de egoismo. Entre los shadar-kai, los fuertes de cuerpo y mente sobresalen y crean leyendas. El débil se convierte en polvo, pasando a la eternidad olvidado.


Juega con un shadar-kai si quieres...
  • Usar tus origenes sombríos para mejorar tu habilidades con los poderes oscuros.
  • Ser parte de de una cultura que valora las grandes hazañas y el gran poder.
  • Ser un miembro de una raza que prefiere las clases de vengador, bardo, guerrero, invocador, explorador, pícaro, hechicero, señor de la guerra y mago.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los shadar-kai son humanoides, pero el peso de la existencia en el Paramo Sombrío les han moldeado para ser un poco más pequeños y más delgados que sus contrapartes humanas. Un shadar-kai tiene una colorida complexión que varía desde el alabastro hasta el gris oscuro. El pelo claro puede tener un indicio de color dentro de la varidad humana normal. Los ojos son lustrosos y negros, careciendo de blanco o de pupilas limpias. Las sombras cercanas a los shadar-kai a veces parecen extenderse o encogerse, especialmente cuando el shadar-kai esta enfadado.
Aunque monótonos en apariencia natural, los shadar-kai son bastante elaborados e idiosincraticos en su adorno personal. Les gusta la oscura y exótica ropa, joyería y armas, a menudo decoradas con muestras de colores brillantes. De igual forma el pelo es adorando y a menudo teñido. Todos los shadar-kai embellecen su piel con tatuajes, cicatrices y perforaciones.
Un shadar-kai pueden vivir tanto como cualquier eldarin. Sin embargo, pocos lo hacen; las consecuencias de una vida extrema les impide contemplar la vieja edad. Algunos sencillamente se apagan desapareciendo en las sombras, quizás dejando detrás un espectro mientras el alma pasa al cuidado de la Reina Cuervo.


CÓMO JUGAR CON UN SHADAR-KAI
El Páramo Sombrío priva a las criaturas vivas de la creatividad y de la voluntad de vivir. Cuando los shadar-kai se mudaron al Paramo Sombrío hace años, no eran inmunes a esta depresión. Numerosos miembros de esta primitiva sociedad se entregaron al aburrimiento y sencillamente desaparecieron de la existencia, empujando a los shadar-kai a cambiar su estilo de vida, abrazando las fuertes emociones y las experiencias máximas. Estas prácticas, nacidas de la necesidad, se convirtieron en tradiciones en el transcurso de incontables generaciones.
La actual cultura de los shadar-kai es un estudio de límites agresivos. Los shadar-kai acogen las tareas dificiles, tanto de extremos físicos y emocionales, como una forma de vida. Aprenden a canalizar la oscuridad del Paramo Sombrío en lugar de permitir que esta oscuridad les consuma. Y aceptan la muerte como un fin inevitable para aquellos que fallan en conseguir la cantidad adecuada de poder o fama.
Los shadar-kai abrazan la vida con ganas. Los límites del placer y del poder les distrae de la molesta melancolía del Paramo Sombrío. También se esfuerzan por la grandeza personal, ya que si asi fracasan en obtener la real capacidad de vivir para siempre, las historias de sus grandes hazañas les garantizarán algún tipo de inmortalidad. En su busqueda de gloria personal, gran parte de los shadar-kai ignoran las banalidades como la comodidad, la moralidad y la seguridad.
Los tatuajes, cicatrices y perforaciones que un shadar-kai muestran tienen más de un propósito. Existen como un testamento de la habildiad de su propietario de aguantar el dolor y como formas de expresión y adorno personal. Cada adorno también puede ser un registro de una hazaña o hecho, un honor ganado, o un delito delcarado. Los tatuajes, cicatrices y perforaciones que un shadar-kai muestran tienen más de un propósito.
Estos registros son importantes, ya que el merito personal es todo lo que realmente un shadar-kai posee. Otros signos de valía personal, como la riqueza, son solo manifestaciones del éxito -efectos colaterales. El dinero, por ejemplo, puede ser obtenido por casualidad. Lo que importa es la rica habilidad de un shadar-kai de proteger sus poseiones y la habilidad de obtener más.
Aunque los shadar-kai abandonan el Paramo Sombrío para buscar fortuna en el mundo y entre los planos, unas pocas necesidades y deseos llevan a un shadar-kai a regresar al hogar de ven en cuando. Gran parte de los shadar-kai sienten una necesidad básica de visitar las dimensiones circundantes al Paramo Sombrío al menos de vez en cuando. El plano es diferente incluso en las extensiones más oscuras de los demás planos. Obtener nuevos adornos y equipo en el adecuado estilo a menudo requiere regresar al Paramo Sombrío. Los shadar-kai también regresan a sus lobregos asentamientos para pasar tiempo entre aquellos que ven lo extremo, lo misterioso o incluos lo pervertido como normal. Y vuelven al hogar para fanfarronear.
Como regla, los shadar-kai están lejos de ser humiles sobre sus habilidades y logros. Fanfarronear y bravuconear, llamado "cacarear" entre los shadar-kai, es común en los lugares de reunión de los shadar-kai. Los shadar-kai cacarean en el combate, contando sus exitos y lanzando maldiciones sobre sus enemgios. Durante los cumpleaños y otras celebraciones, los shadar-kai tienen lo que ellos llaman "cacareadas discusiones", donde fanfarronear es elevado a un nivel artistico y poetico. Además de las competiciones verbales, las discusiones a menudo incluyen, o degeneran en competiciones físicas y duelos entre los participantes. Con con las otras hazañas entre los shadar-kai, el mayor "cacareador" de una discusión obtiene una muestra -una representación física como un tatuaje- para conmemorar su victoria. Unos pocos shadar-kai, conocidos como oradores de maldiciones, llevan esta costumbre de "cacarear" a un nivel sobrenatural, volviendose tan adeptos a maldecir que pueden desmoralizar y pinchar a sus enemigos con oscuras amenazas y sangrientas predicciones.
Lo que si es cierto, es que los shadar-kai no se preocupan si sus bravuconadas se demuestran finalmente como falsas. A pesar de su origen, no temen la derrota o a la agonizante muerte. Lo que verdaderamente temen es vivir sin haber experimentado la vida, desapareciendo en la nada y siendo olvidados. La muerte en combate o incluso la ejecución por un crimen es una afirmación de una vida vivida. Después de todo, los shadar-kai son los hijos de la muerte.
La Reina Cuervo es una especie de madre, aunque no amante. Cuando los shadar-kai recurrieron a ella en tiempos pasados, respondió. Aún lo hace. Aunque reparte poco amor, tampoco nunca pide el amor de sus hijos. Casi todos los shadar-kai veneran a la Reina Cuervo, pero cada shadar-kai es libre de escoger su destino y forma de vida, incluyendo la religión.


Características de los shadar-kai: Ambicioso, sediento de sangre, independiente, excesivo, severo, intrépido, temerario, despiadado, siniestro, buscador de emociones, despreocupado, violento, fanático.


Nombres de varón: Albrek, Baden, Codren, Emul, Horiam, Hutahn, Ioan, Lucyan, Mahahn, Niku, Ovid, Petru, Razvahn, Serbahn, Shathys, Teodahr, Vasylay, Zahar.


Nombre de mujer: Afyn, Anka, Bahnka, Codruta, Doru, Dyon, Ghita, Helayna, Ioana, Jenit, Katryn, Lucya, Markella, Nadya, Roduka, Sahyeh, Tabita, Yalda, Zyna.


RELIGIÓN SHADAR-KAI
Los shadar-kai veneran las ordenes de la Reina Cuervo como tradiciones sociales, y tienen grandes lugares de adoración para su deidad predilecta. Sin embargo, los shadar-kai están lejos de ser monoteistas. Veneran y respetan a varias deidades, normalmente entre los dioses no alineados. Los combatientes veneran a Kord, cuyos edictos de valor y fuerza son totalmente compatibles con los de la Reina Cuerva. Los magicos rinden homenaje a Corellon, buscando la belleza y perfección macabra en la magia, e Ioun, por una filosofía de perfección mental. Sehanine tiene un lugar especial en los corazones de los shadar-kai por sus enseñanzas de seguir el propio destino de uno, manteniendo las sombras y buscando nuevas experiencias. Los shadar-kai tienen una prospera, aunque anarquica civilización, y sus gobernantes, planificadores y ciudadanos rinden homenaje a Erathis. Los shadar-kai favorecen a Melora por protección en las tierras salvajes y éxito en la caza.
Pocos shadar-kai abiertamente veneran deidades extremas, buenas o malvadas. Dicho esto, de lejos los dioses malvados atrean más la disposición de los shadar-kai que los buenos. Los miembros de autoridad entre los shadar-kai raramente ileglizan cualquier forma de veneración de deidad. Por esta razón, la sociedad shadar-kai puede ser una de las pocas que actualmente permite una verdadera libertad religiosa en lo que tiene que ver con los dioses. Aquellos que adoran dioses malvados aún deben tener cuidado, no vaya ser que sus capillas caigan antes los atrevidos shadar-kai desesos de desmotrar su valor. La adoración de demonios, especialmente la de Orcus y los de su tipo, encuentran poca tolerancia incluso entre los permisivos shadar-kai.


AVENTUREROS SHADAR-KAI
A continuación se describen dos ejemplos de aventureros shadar-kai.
Boyahn es un shadar-kai vengador entrenado en las costumbres de Pelor en una capilla secreta en la ciudad de Gloomwrought. Seguir a Pelor es una forma de rebelión contra las tradiciones de su pueblo. El sol es debil en el Paramo Sombrío, e incluso los shadar-kai menos críticos encuentran la "adoración solar" extraño. Pero Boyahn abraza su "desviación" de las normas shadar-kai como una expresión última de su individualidad. Extremo en su ascetismo, renunciando a gran parte de la negativa sensualidad que es parte de su cultura. Sin embargo, no ha perdido la ambición que gran parte de shadar-kai portan en sus corazones. Aunque respeta a la Reina Cuerva, y su adoración de Pelor es tolerada entre los shadar-kai, Boyahn planea liderar a muchos de su pueblo a Pelor y a las más anchas conexiones con el mundo. Su primera meta es ser reconocido como un capaz heroe exterminando el mal allí donde lo encuentre, especialmente los diablos que incluso los shadar-kai odian. Para hacerlo, sabe que debe ir al mundo y encontrar compañeros de ideas parecidas. Una vez que se ha asegurado una solida reputación, su ejemplo debería bastar para hacer que otrs shadar-kai se vuelvan hacia Pelor. Boyahn intenta reforzar esto y crear un movimiento de luz entre su pueblo. Si las autoridades que prefieren a la Reina Cuervo se opondrán a sus metas esta por ver. Pueden demostrar menos reservas que su diosa -a no ser que Boyahn puede probarse como un adecuado agente de la muerte a pesar de su servicio a Pelor.
Myruna es una shadar-kai brujo cuya región hogar limita la Infraoscuridad terrestre a través de unas delgadas barreras del Paramo Sombrío en unas gargantes cercanas. Los asentamientos enanos más allá de estas barreras están acostumbrados a los comerciantes y viajeros shadar-kai, asi que Myruna decidió ampliar sus horizontes en el mundo. Ganó cierto reconocimiento y riqueza protegiendo mineros enanos en las profundidades, donde aprendio rapidamente como de duros son los enanos como guerreros. Mientras celebraba la victoria entre sus nuevos amigos, Myruna se encontró conversando con Hrunik, un mercenario guerrero enano. Sus historias de riquezas y glorias de ser ganadas por el hacha, el conjuro y el valor agitó el tipico deseo shadar-kai de obtener poder y gloria. Hrunik, en cambio, fue impresionado por su conocimiento táctico y impetuosidad. La invitó a unirse a su banda de compañeros mercenarios como su líder táctico. Su disposición de liderar desde el frente y de ponerse en riesgo por el éxito del grupo le han granjeado respeto. Con sus aliadso, espera cumplir hazañas de las cuales cacarear cuando regresa a casa.


DOTES RACIALES
Los shadar-kai poseen una cantidad de dotes propias, como acceso a aquellas vincualdas con su origen en el Paramo Sombrío.


DOTES DEL GRADO HEROICO
Las dotes están disponibles para cualquier personaje shadar-kai que cumpla los prerrequisitos.


HERENCIA IGNORADA
Prerrequisitos: Shadar-kai
Beneficio: Obtienes restistencia 5 a necrótico y un bonificador +2 de dote a tus tiradas de salvación contra el daño continuado por necrótico.


PODER DESTRUCTOR
Prerrequisitos: Shadar-kai; clase bardo, hechicero, mago espadachin, brujo o mago.
Beneficio: Obtienes un beneficio con cuaqluiera de los siguientes poderes de ataque que conozcas:
Filo Retumbante (mago espadachin; consulta Guía del Jugador de Reinos Olvidados, página 27): Si el objetivo comienza su turno adyacente a tí y se mueve, el daño infligido esdaño necrótico y trueno. Este poder gana la clave "Necrótico".
Hielo Draconil (hechicero, consulta Manual del Jugador 2, página 139): Si golpeas con este poder, el daño infligido es frío y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
Amonstación Infernal (brujo, consulta Manual del Jugador, página 62): Si golpeas con este poder, el daño infligido es fuego y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
Rayo de Escarcha (mago, consulta Manual del Jugador, página 119): Si golpeas con este poder, el daño infligido es frío y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
Mofa Depravada (bardo, consulta Manual del Jugador 2, página 69): Si golpeas con este poder, el daño infligido es psíquico y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".


CAZADOR SEDIENTO DE SANGRE
Prerrequisitos: Shadar-kai, clase explorador, rasgo de clase Presa del Cazador
Beneficio: Si reduces a tu presa a 0 puntos de golpe inmediatamente puedes ecoger una nueva presa como acción gratuita. Si golpeas a la nueva presa antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes aplicar el daño de Presa del Cazador incluso si ya lo has usado este asalto.


ALMA SALVAJE ALAS INVERNALES
Prerrequisitos: Shadar-kai; clase hechicero; fuente de conjuro Magia Salvaje
Beneficio: Puedes escoger resistencia a daño frío o necrótico en lugar de tirar un d10 por tu rasgo de clase de Alma Salvaje.


AEGIS GUARDA DE LA MUERTE
Prerrequisitos: Shadar-kai, mago espadachín, rasgo de clase Aegis de Escudo
Beneficio: Cuando reduces el daño con tu con tu rasgo de clase Aegis de Escudo, el mismo objetivo también obtiene resistencia 5 a necrótico hasta el final de su siguiente turno. Aumenta esta resistencia a resistir 10 a necrótico a nivel 11º, y otra vez resistencia 15 a necrótico a nivel 21º.


INTERRUPCIÓN MORTAL
Prerrequisitos: Shadar-kai
Beneficio: Tu ataque ignora los primeros 5 puntos de resistencia a necrótico. Esta aumenta a 10 puntos a nivel 11º, y otra vez a 15 a nivel 21º.


SALTO ENREVESADO
Prerrequisito: Shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a la distancia de teletransporte de tu Salto en las Sombras.


LUCHADOR DE CADENA EXPERTO
Prerrequisitos: Shadar-kai, compente con cadena armada, cualquier clase marcial
Beneficio: Obtienes un beneficio con cualquiera de las siguientes proezas que poseas.
Impacto Hábil (pícaro, consulta Manual del Jugador, página 148): Puedes usar una cadena armada con este poder. Si estas blandiendo una cadena armada, puedes moverte 2 casillas antes o después de realizar el ataque, y puedes tratar tu daño de tu Ataque Furtivo como daño necrótico para este ataque.
Impacto Doble (guerrero, consulta Poder Marcial, página 7): Si esta blandiendo una cadena armada, puede tratarla como si estuvieras blandiendo dos armas cuerpo a cuerpo (la cadena armada es considerada tanto tu mano principal como tu mano torpe). Puedes desplazarte 1 casilla antes, durante o despues de los dos ataques.
Ataque de Respusta (señor de la guerra, consulta Poder Marcial, página 103): Su tu objetivo te golpea con el ataque otorgado por ste poder y estas blandiendo una cadena armada, el objetivo sufre daño necrótico igual a tu modificador de Fuerza.
Impacto Gemelo (explorador, consulta Manual del Jugador, página 91): Si blandes una cadena armada, puedes tratarla como si blandieras dos armas (la cadena armada es considerada tanto tu mano principal como tu mano torpe). Puedes desplazarte 1 casilla antes, duran, o después de los dos ataques.


VIDA AL FILO
Prerrequesitos: Shadar-kai
Beneficio: Siempre que gastes un punto de acción mientras estes maltrecho, obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas que realices durante la acción adicional obtenida.


TOQUE DEL SEGADOR
Prerrequisitos: Clase de invocador, hechicero, brujo o mago
Beneficio: Obtienes un beneficio con cualquier de los siguientes poderes de ataque que conoczas.
Luz Vengadora (vengador, consulta Manual del Jugador 2, página 103): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Orbe de Ácido (hechicero, consulta Manual del Jugador 2, página 138): Este poder obtieen un alcance de cuerpo a cuerpo toque además de su alcance normal. Puedes usarlos como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Hielo Draconil (hechicero, consulta Manual del Jugador 2, página 139): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Explosión Sobrenatural (brujo, consulta Manual del Jugador, página 63): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Proyectil Mágico (mago, consulta Manual del Jugador, página 119): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.


BESTIA SHADAR-KAI
Prerrequisitos: Shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras, explorador, rasgo de clase Maestría de Bestias
Beneficio: Tu compañero bestia obtiene origen sombrío en lugar de su origen natural. Obtiene un +2 a las tiradas de salvación de muerte y tiradas de salvación contra la condición de inconsciente, como un bonificador +2 racial al Sigilo.
Cuando usas tu poder racial Salto en las Sombras, tu compañero bestia puede teletransportarse la misma distancia que tú. Escoges cual de los dos es insutancial al final del teletransporte.


PREDILECTO DEL INVIERNO
Prerrequisitos: Shadar-kai
Beneficio: Obtienes resistencia 5 al frío y un bonificador +2 de dote a tus tiradas de salvación contra daño continuado por frío.


DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes están disponibles para cualquier personaje Shadar-kai de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.


VIRTUD ENVOLVENTE
Prerrequisito: nivel 11, shadar-kai, clase brujo, rasgo de clase Presencia Virtuosa
Beneficio: Siempre que un aliado escoja beneficiarse de tu rasgo de clase Presencia Virtuosa, ese aliado obtiene ocultación hasta el final de su siguiente turno.


REJUVENECIMIENTO FANTASMAL
Prerrequisitos: nivel 11, shadar-kai
Beneficio: Cuando uses un poder con la clave "Sanación" sobre un alaido, el objetivo de ese poder también puede volverse insutancial hasta el final de su siguiente turno.


SALTO MARCADO
Prerrequisitos: nivel 11, shadar-kai, guerrero, rasgo de clase Reto Combativo
Beneficio: Si un enemigo que has marcado realiza un ataque que no te incluye, puedes usar Salto en las Sombras como interrupción inmediata para teletransportate adyacente al enemigo y realizar tu ataque de Reto Combativo, siempre que el enemigo este dentro del alcance del Salto en las Sombras.


SALTO REACTIVO
Prerrequisitos: nivel 11, shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Puedes usar Salto en las Sombras como una reacción inmediata, desencadenada caundo el enemigo te dañe.

SALTO SECUESTRADOR
Prerrequisito: nivel 11, shadar-kai, clase vengador, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Cuando estes adyacente a un objetivo de tu Juramento de Enemistad y usas tu poder de Salto en las Sombras, también puedes teletransportar a tu objetivo Juramento de Enemistad la misma cantidad de casillas. Tu objetivo Juramento de Enemistad debe terminar el teletransporte adyacnete a tí.


AEGIS SOMBRÍA
Prerrequisitos: Shadar-kai, mago espadachin, rasgo de clase Ataque Aegis
Beneficio: Cuando te teletransportes debido a tu rasgo de clase Ataque Aegis, también te vuelves insutancial hasta el final de tu siguiente turno.


DOTES DEL GRADO ÉPICO
Las dotes están disponibles para cualquier personaje Shadar-kai de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.


FILO DE LA REINA CUERVO
Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, mago espadachin
Beneficio: Tus conjuros que infligen daño de frío en su lugar infligen daño de frío y necrótico y obtienen la clave "Necrótico".


GUERRERO INMORTAL
Prerrequisitos: nivel 21, Con 13, shadar-kai
Beneficio: Si un ataque cuerpo a cuerpo o cercano te reduce a 0 o menos puntos de golpe, reduce el daño recibido en 5 + tu modificador de Constitución.


OSCURA ENERGÍA DEL ENEMIGO
Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, clase vengador
Beneficio: Cuando el objetivo de tu Juramento de Enemistad te golpee, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría.


SALTO ESPIRITUAL
Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Cuando uses Salto en las Sombras también obtienes fase hasta el final de tu siguiente turno.


MAESTRÍA EN CADENA ARMADA
Los shadar-kai tienen una afinidad por armas extrañas como la cadena armada. Algunos guerreros obtiene una competencia extrema con la cadena armada. Para ello, debe seleccionar la dote de maestría en arma de Entrenamiento en Cadena Armada (consulta más abajo). La dote no solo te proporciona competencia sino también un beneficio especial. Además, te otorga acceso a dotes cambio de poder que proporcionan maniobras y tácticas exóticas. Estos proezas te permiten añadir más control a tu variedad de ataques marciales.
Ya que las dotes de maestría en armas requieren una gran cantidad de entrenamiento concentrado, cada uno es una dote multiclase. Se aplican las reglas normales para seleccionar dotes multiclase.


ENTRENAMIENTO EN CADENA ARMADA [MULTICLASE]
Prerrequisitos: Des 13, cualquier clase marcial
Beneficio: Obtienes competencia con la cadena armada. Puedes tratar la cadena armada como un arma doble y una hoja ligera. Como arma doble, la cadena armada inflige 2d4/2d4 de daño, y gana la propiedad de mano torpe. Para saber más sobre las armas dobles, consulta Bovedad de los Aventureros, página 10.


NOVICIO CON CADENA ARMADA
Prerrequisitos: Entrenamiento con Cadena Armada, 4º nivel
Beneficio: Puedes cambiar un poder de ataque de encuentro de nivel 3º o mayor que conozcas por el poder de ataque Derribo de Cadena.


Derribo de Cadena Poder de dote
Repartes golpes a diestro y siniestro con tu cadena y tiras a tu enemigo al suelo.
Encuentro * Marcial, arma
Requisito: Debes blandir una cadena armada
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, deslizas 2 casillas al objetivo y el objetivo queda tumbado.
A nivel 11º, aumenta a 2 [A] de daño.
A nivel 21º, aumenta a 3 [A] de daño.


EXPERTO CON CADENA ARMADA
Prerrequisitos: Entrenamiento con Cadena Armada, 8º nivel
Beneficio: Puedes cambiar un poder de utilidad que conozcas de nivel 6º o mayor por el poder de utilidad Guardia de Cadena.


Guardia de Cadena Poder de dote
Adoptar una posición lateral, girando tu cadena sobre tu cabeza y vigilando a tus enemigos con afilada, oportunista amenaza.
Diario * Marcial, posición, arma
Requisito: Debes blandir una cadena armada
Acción menor Personal
Efecto: Amenazas todas las casillas a tu alcance.

ESPECIALISTA CON CADENA ARMADA
Prerrequisito: Entrenamiento con Cadena Armada, 10º nivel
Beneficio: Puedes cambiar un poder de ataque diario que conozcas de nivel 9º o mayor por el poder de ataque Grilletes de Pinchos.


Grilletes de Pinchos Poder de dote
Con impresionante habilidad, atrapas a tu enemigo con tu cadena, permitiendote presionar con tu pinchos y controlar el movimiento del enemigo.
Diario * Marcial, arma
Requisito: Debes blandir una cadena armada
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda agarrado hasta que escape. Puede mantener el agarre mientras el objetivo este dentro de tu alcance, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los intentos de escapar.
A nivel 15º, aumenta a 2 [A] de daño.
A nivel 25º, aumenta a 3 [A] de daño.
Fallo: Mirad de daño, y el objeitvo es agarrado hasya que escape; puede mantener el agarre mientras el objeivo este dentro de tu alcance.
Efecto: Hasta que el objetivo se libere, puede desplazar al objetivo 1 casilla como acción menor. Cuando mantienes el agarre, el objetivo sufre 1 [A] de daño.


ORÍGEN SHADAR-KAI
Los shadar-kai una vex fueron humanos, nativos del mundo. Todos eran miembros de una extensa tribu que se llamaban a si mismos Shadar-Kai. Estos primitivos humanos habían visto los abusos que Nerull, una vez dios de la muerte, había perpetrado sobre las almas que habían pasado a su poder. También temían las desconocidas extensioes de la muerte a las cuales gran parte de las almas pasan incluso ahora. Cuando la Reina Cuervo mató a Nerull y ascendió a la divinidad, en una era ahora hace tiempo olvidada, los Shadar-Kai realizaron un pacto con ella. Prometieron servirla como agentes mortales, y a cambio, les proporcionaba una larga vida y libertad de la debilidad. Los shadar-kai creen que, a través de su pacto, se convirtieron en el pueblo elegido de la muerte y el invierno.
Los Shadar-Kai se mudaron al Paramo Sombrío, fundando sus comunidades en las fronteras de Letherna, el dominio de la Reina Cuervo. La vida en las sombras cambió a los humanos, remoldeandolos y alterando su apariencia. Finalmente, eran tan diferentes de los humanos que se volvieron especies distintas. A medida que expandía su territorio en el Paramo Sombrío empezaron a interactuar de nuevo con el mundo mortal, y el nombre tribal se convirtió en el nombre para su raza.
A través de su pacto con la Reina Cuervo, cada shadar-kai es un instrumento de la muerte y el sino. La Reina Cuervo no pide adoración por parte de los shadar-kai, aunque la recibe en abundancia. Solo pude que cumplan el pacto manteniendo sus mandamientos sin importar las demas creencias. Así gran parte de los shadar-kai no siente pena por los moribundo e intentan castigar a los que desafían al destino. Pero los shadar-kai también creen que nadie sabe realmente lo que nos depara el destino.
Por tanto, shadar-kai individuales buscan hacer lo mejor a todos los destinos posibles. Un shadar-kai viene de formas extremas no solo para expulsar la apatía del Paramo Sombrío sino para probar su sino y asegurarse que tiene un gran destino. Todos los shadar-kai esperan algún tipo de inmortalidad, ya sea como una leyenda constante, un atrapado por juramento sirviente de la Reina Cuervo, o como algo completamente distinto. Estas crerencias lleva a los shadar-kai a grandes hazañas, y trabajan para suprimir a los que no encajarn. Por ello, el pueblo shadar-kai es muy creativo y exitoso por toda la creación, expandiendo su influencia sobre el destino de todos.


Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Playing Shadar-Kai)

Alandor: El continente olvidado

Fuente:

http://fire-angel-project.blogspot.com/2009/03/alandor-el-continente-olvidado.html

Información:

2/03/09

Alandor: El continente olvidado




Alandor es el continente olvidado de Zhedra. En el centro de este continente se ubicaba un gran portal similar al de Tallraus que permitía el viaje a instantáneo hasta sus lunas cuando estas se alineaban con él. Nadie sabe quien edifico estas colosales estructuras, de la misma forma que nadie sabe porque motivo estallo, resquebrajando el continente entero y cubriéndolo de una eterna tormenta eléctrica que imposibilita el funcionamiento de cualquier aparato electromagnético. Es por esto que este conteniente se encuentra enteramente cubierto por vegetación y prácticamente deshabitado.

Espadas del Señor de los Anillos

Fuente:

http://agujerohobbit.blogspot.com/2009/03/espadas-del-senor-de-los-anillos.html

Información:

domingo 1 de marzo de 2009

Espadas del Señor de los Anillos

La espada de Frodo

Es una espada mágica entregada a Frodo por su tío Bilbo y que fue realizada por los elfos en los días antiguos. Bilbo llevó la espada incialmente cuando le quitó el anillo a Gollum. La hoja brilla en la oscuridad cuando hay orcos acechando. Tiene un grabado élfico en el acero.









La espada de Gandalf

Es una antigua espada empuñada por Gandalf el Gris, el poderoso amigo de Frodo bolson. "Glamdring" es una espada mágica que brilla en la presencia del enemigo (orcos) y que sirve a Gandalf en su misión de ayudar a la comunidad del anillo. Fue forjada por los antiguos elfos y está grabada con runo de élfico que dice que fue forjada para Turgon, el rey de Gondolín.









La espada de Elendil

Es quizás la espada mas famosa de la trilogia. Al final de la segunda edad de la Tierra Media, la hoja de "Narsil" se rompió cuando Elendil cayó en la ultima alianza de hombres y elfos en la gran batalla contra Saurón, creando los fragmentos de "Narsil". Isildur, el hijo de Elendil, usó la espada quebrada para cortar el anillo del dedo de Saurón haciendo desvanecer su oscuro poder.







La espada del rey brujo

Esta espada antigua y malvada es empuñada por el Rey Brujo, el líder de los nueve espectro, los indestructibles sirvientes de Saurón. Al igual que sus esbirros, puede ver con claridad al portador del anillo cuando este se lo pone. La espada del rey Brujo fue elaborada por los herreros de la Tierra de Mordor, bajo las órdenes de su señor Saurón.

La Tira... de Juegos de Rol

Fuente:

http://frikoteca.blogspot.com/2009/03/la-tira-de-juegos-de-rol.html

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02 marzo 2009

La Tira... de Juegos de Rol

Lo siguiente es un episodio del programa "La Tira", de la Sexta (el número 57), dedicado en parte a los juegos de rol. Los episodios de "La Tira" presentan varias tramas humorísticas con distintos personajes, y en este vídeo tenemos editado el episodio para mostrar únicamente la trama de los juegos de rol.

A mí en concreto me ha parecido bastante gracioso, con unas cuantas ideas interesantes:

  • Las Katanas y el rol: "He traído unas patatitas, y unas cervezas más... ¡ah! ¡Y mi propia katana!" Uno de los jugadores se trae su katana a la partida. El máster le explica que los juegos de rol sólo tienen lugar en la imaginación de los jugadores, aunque la katana cumple luego una función adicional durante el desenlace de la trama. Esto me hace pensar que por un lado, va a ser difícil erradicar el binomio juegos de rol / asesinos psicópatas, pero la verdad es que también se puede interpretar como una forma de reírnos de nosotros mismos. Habida cuenta de que no nos vamos a quitar el sambenito de encima, por lo menos asumámoslo con elegancia.
  • Los guionistas de las series son frikis: En un momento dado se habla (un poco de pasada) sobre la diferencia entre osgos, kobolds y orcos, y hay más detalles que demuestran que el que haya escrito el guión sabe de lo que está hablando. Es bueno que los frikis estén ahora mismo en los medios de comunicación, en "Muchachada Nui" y en otros medios influyentes ;).
  • Los frikis nos reímos de cosas raras: Cuando uno de los jugadores dice que su personaje será una hechicera ilusionista todos se ríen de él, incluyendo al máster. Pero cuando éste desvela que se está riendo no porque haya escogido un personaje femenino (como hace el resto) sino porque los ilusionistas son los peores magos del juego... se demuestra que los frikis nos reímos de cosas incomprensibles para el común de los mortales.
  • Todo el mundo lleva un friki dentro: A pesar de que al final los jugadores se vayan a hacer cosas de hombres, durante un rato se lo han pasado estupendamente jugando al rol... así que el mensaje esperanzador de los guionistas es que todo el mundo es un poco friki.

Lo dicho, me ha hecho gracia, a ver lo que dura el enlace en el Youtube :).

Saludetes,
Carlos

Historia de la línea editorial (II)

Fuente:

http://blogravenloft.blogspot.com/2009/03/historia-de-la-linea-editorial-ii.html

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lunes 2 de marzo de 2009

Historia de la línea editorial (II)


Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich según los pinceles de Robh Ruppel (1994). Bajo mi punto de vista, la mejor ilustración del vampiro jamás realizada.
Seguimos relatando la historia de la línea editorial de Ravenloft.


El entorno de campaña en los años finales de TSR (1990-1997)...
...o los años dorados de Ravenloft.

No sabemos si la idea de crear todo un entorno de campaña de terror gótico que tomase el nombre de la célebre aventura de 1983 se debió al deseo de TSR de competir con otros juegos de rol de terror (con La llamada de Cthulhu a la cabeza), de ampliar las posibilidades de la segunda edición de AD&D, publicada en 1989, o una mezcla de ambas y otras razones. En cualquier caso, en los años 90, los amantes de Ravenloft no anduvimos escasos de material.

En 1990 se publicó Realm of Terror, el primer entorno de campaña de Ravenloft. Fue aquí donde este mundo de juego tomó las características que se mantendrían durante más de 15 años. El entorno de campaña tenía lugar en el "Semiplano del pavor", un mundo similar al de cualquier otra ambientación de AD&D con las excepciones que harían particular a Ravenloft: la gran dificultad de abandonar el mundo una vez llegado a él,las brumas, los poderes oscuros, los distintos dominios y los lores oscuros. Barovia pasó de ser un condado abandonado en el mundo génerico de D&D al primero de los dominios del Semiplano del Pavor. La historia y las características de ese mundo se unían en este primer vademécum a novedosas reglas de miedo y horror y a las directrices para crear historias góticas. Como sucedió con todos los mundos de TSR, al entorno básico le siguió la publicación de su propio compendio de monstruos (1991) y una serie de aventuras y otros suplementos de juegos. Con el irreflexivo ritmo de publicaciones que caracterizó a TSR en los años noventa, un total de 49 productos de rol salieron de la imprenta desde el año 1990 hasta 1997 con el logo de Ravenloft en la portada. Un número sólo superado por Reinos Olvidados y Dragonlance, colocándose por delante de otros entornos también míticos como Dark Sun, Planescape o Birthright. A las aventuras y suplementos se le unieron su propia gama de miniaturas de la empresa Ral Partha, una línea de novelas ambientadas en el semiplano e incluso dos juegos de ordenador: Strahd's Possesion y Stone Prophet, ambos de SSI.



Los dos vademécum para Ravenloft publicados por TSR. Realm of Terror (1990, arriba) y El entorno de campaña, o caja roja de 1994, abajo.

Pese a este afán comercial, o quizá junto con él, no se puede decir que los autores de Ravenloft andasen faltos de creatividad; más bien todo lo contrario. Además de ofrecer aventuras y ayudas de juego, muchos de los suplementos se basaban en expandir un poco más las posibilidades de Ravenloft. Más allá de darse de tortas con un vampiro o de pasar miedo luchando contra hombres lobo, muchos productos añadían interesantísimas variantes de juego. La primera aventura del set, Fiesta de Goblyns, iniciaba una campaña de seis módulos donde los jugadores descubrián muy tarde que estaban siendo manipulados por el lord oscuro Azalin para desatar una gran profecía a lo Nostradamus que pondría en peligro todo el multiverso. The nightmare lands proporcionaba reglas para jugar aventuras de terror en el mundo de los sueños. Masque of red death suponía casi un mundo de campaña aparte, usando las reglas de AD&D y de Ravenloft para crear aventuras en una versión siniestra de nuestro propio mundo a finales del siglo XIX. Y, finalmente, Requiem: The Grim Harvest daba otra vuelta de tuerca a las posibilidades de Ravenloft, transformando a los PJ´s en involuntarios muertos vivientes a causa de un nuevo experimento de Azalin.

Bleak House (1996), una de las mejores aventuras de la historia de Ravenloft. Como en muchos productos de TSR, la aventura se publicó
en formato caja con mapas independientes y otras ayudas de juego.


Al igual que Planescape, Dragonlance o Dark Sun, Ravenloft demostró que AD&D podía ser mucho más que un juego de bajar a un Dungeon a matar monstruos y conseguir tesoros. Ravenloft se basaba en el terror, sí, pero sobre todo en contar historias. Más importante que la idiosincrasia de dominios y lores oscuros era el hecho de coger los típicos personajes de Dungeons & Dragons y situarlos en un mundo donde más que la pericia con la espada y el poder de la magia importaban la investigación y las decisiones morales. En los productos de Ravenloft se insistía continuamente en la importancia de que el DM crease un ambiente claustrofóbico y narrativo. Sólo en Ravenloft podías descubrir tras cargarte a un grupo de ogros que esas criaturas no eran otra cosa que pobres campesinos embrujados por una maldición. Tras todos estos proyectos se encontraban las personas que sin duda más han contribuido a la particularidad y a la grandeza de Ravenloft: William W. Connors, Steve Miller, Lisa Smedman, Bruce Nesmith, Stephen Fabian y algunos otros. De sus mentes salió la época dorada del Semiplano del Pavor.

Pero a mediados de los 90 TSR estaba pasando por graves problemas. Hacía mucho tiempo que Tactical Studies Rules había dejado de ser la única editorial de peso en el mundo del rol. Hasta mediados de los años 80 D&D fuese el gran juego de rol, pero las cosas estaban cambiado. El mercado de los juegos de rol se había llenado de alternativas: Rolemaster, La llamada de Cthulhu, Gurps, Mundo de Tienieblas...Había mucho donde elegir. Además, la estrategia de publicaciones de TSR resultó no ser muy acertada a medida que el volumen de libros publicados se expandía demasiado para ser rentables. Algunas líneas, como la excelente Planescape, ni siquiera recaudaron lo suficiente para cubrir los costes de producción. Para colmo de males, la empresa fundada por Gygax decidió plantar batalla en la naciente internet a aquellos aficionados que publicaban en sus webs material susceptible de vulnerar los derechos de autor. En plena decadencia, TSR comenzó a portarse como una compañía rencorosa con sus fans. La compañía que había proporcionado casi 20 años de diversión a las primeras generaciones de roleros comenzó a ser conocida como "T$R". Aquello fue el comienzo de fin.

En 1997 entró en escena una empresa que sí sabía conseguir múltiples beneficios contenado a sus clientes. TSR, un barco que se hundía, fue comprada por la poderosa Wizards of the Coast, creadora de las exitosísimas cartas Magic.

La joven empresa de Washington, con menos de 10 años de historia, decidió quitarle el polvo a los productos de TSR y hacer los cambios pertinentes para conseguir una rentabilidad continua en los productos de Dungeons & Dragons. El sello "TSR" duró hasta bastantes años después, pero la empresa dejó de existir de hecho en 1997. Ello no supuso el fin inmediato de Ravenloft, pero sí el final de cierta perspectiva sobre cómo hacer las cosas.

Continuará...

What Can One Person Do? - Atlantean Conspiracy

Fuente:

http://www.atlanteanconspiracy.com/2009/03/what-can-one-person-do.html

Información:

Tuesday, March 3, 2009

What Can One Person Do?

Of all the questions people email me, by far the most common and frankly, most annoying is "what can we do? what can one person do to counter-act all this NWO stuff?"

I understand the feeling of powerlessness and futility in affecting change, but really that's all it is is a feeling, not the actuality. Let me give you my own example as one in an infinite number of possibilities. After waking up and researching this information I felt the same way, but decided to see for myself what effect one person can have. The first step is exposing this conspiracy and awakening others. Not until there is a global awareness of these matters will group actions begin to dismantle the system, so, as Alex Jones has deemed, this is an infowar (www.infowars.com)

I started by going to www.big-boards.com and posting threads to 100 different message boards about the New World Order, 911, Federal Reserve etc. and for months was keeping up with posts from nearly 100,000 people on those boards. Then I created a Myspace page (which has now been deleted thrice - www.myspace.com/sheeplerevolt) and I used to spend hours inviting people to read my articles and watch the documentaries. At times I had many thousands of myspace friends from this. So then I decided I'd write a book about it all, The Atlantean Conspiracy, which now has over 200,000 downloads and 50+ hard copies sold. Then I created the www.atlanteanconspiracy.com blog which has collectively had over 100,000 hits (my first counter died), and a Renaissance Radio show which has thousands of listens.

First just add those numbers up to see what kind of affect one person can have in just a couple years. Then think about the ripple effects from all these things I'm mentioning... can you picture it? My whole extended family understands this information and they give my book to all their friends. They pass around documentaries and talk with everyone who will listen. It's all about setting those ripple-effects into motion. We are as powerful as the so-called "elite" and moreso because we have truth and compassion on our side. There is truly no limit to the different ways we can affect positive change against this "conspiracy." The first step is just getting in there, ante-ing up and doing something. Anything!!! The better question is will you!!?? Will you do something or just sit around trying to justify your inaction?

Imperio Vampiro: Redux

Fuente:

http://frankenrol.blogspot.com/2009/03/imperio-vampiro-redux.html

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martes, marzo 03, 2009

Imperio Vampiro: Redux

Hace varios años, supongo que como reacción al estreno de la malísima "Blade: Trinity", publiqué un post titulado "El Imperio de los Vampiros". En él hablaba de una hipotética "colonización" de nuestra sociedad por parte de estos no-muertos y las posibilidades de ese mundo como entorno de juego. No pasó de ser un borrador y lo cierto es que no lo había retomado hasta ahora. La nueva fascinación por los chupasangre hace que sea un momento muy propicio para imaginar de nuevo "imperio", sea como una variante de Vampiro: La Mascarada (quizá ya exista algo así a nivel oficial, no lo sé) o como ambientación para un sistema diferente.

Premisas básicas
En este mundo los vampiros no son seres con poderes cuasi-divinos, sino una raza de criaturas con una biología própia, diferente a la humana pero tampoco totalmente ajena. No son muertos vivientes, aunque puedan parecerlo al carecer de lo que nosotros entendemos por signos vitales.

No hay multitud de razas o clanes, sino un tipo genérico con pequeñas variaciones dependiendo de su lugar de origen.

No tienen capacidades mágicas o sobrenaturales, no pueden volar, ni desaparecer, ni transformarse en niebla, ni controlar a los animales. Sin embargo sí que tienen mayor resistencia física, fuerza, velocidad y los sentidos más desarrollados que los humanos.

Pueden "convertir" a los humanos a través de su mordedura, pero es un proceso complejo y el resultado es sólo aproximado, no igual, a la raza original.

Son diferentes a los vampiros de las leyendas, pero lo que comparten con ellos es que necesitan beber sangre para sobrevivir (efectivamente, tienen colmillos) y sufren graves daños si se exponen directamente a la luz solar. Y también son prácticamente inmortales.

En detalle
El metabolismo de un vampiro es tan lento que parece muerto a los ojos de los científicos humanos. La clave de la supervivencia de estos seres es su sangre, que posee propiedades regenerativas asombrosas: es capaz de crear tejidos prácticamente de la nada y mantener en funcionamiento órganos y fibras musculares que de otra forma serían carne inerte. Su limitación es que para actuar necesita combinarse con sangre humana fresca, y para que sea plenamente efectiva es preferible que el ADN del "donante" sea diferente en cada ocasión, ya que los patrones genéticos se agotan.

Ingerida o inyectada en el torrente sanguíneo de un humano, la sangre de vampiro actúa como un potente estimulante que le permite realizar todo tipo de proezas físicas. Sin embargo a largo plazo es muy adictiva y provoca daños severos a diversos órganos, ante lo cual la única solución es seguir tomándola.

Los formas habituales de matar un vampiro, como decapitarle o quemarle, son efectivas. Cualquier procedimiento que cause un daño masivo o una destrucción completa del cuerpo conseguirá acabar con él. Sin embargo una estaca en el corazón tendrá poco o ningún efecto. Los remedios clásicos como las cruces o el ajo no surten ningún efecto.

El procedimiento para convertir a un humano en vampiro es guardado celosamente y es imposible de reproducir. Después de su transformación, la persona adquiere todos los poderes (siempre ligeramente inferiores a los de un "pura sangre") y debilidades de estas criaturas.

La toma del poder
El primer paso para la integración de los vampiros en nuestra sociedad es su aparición pública. Planteado de forma realista, se trataría principalmente de una labor de relaciones públicas y un juego de influencias.

Los vampiros se dan a conocer progresivamente a los líderes de diferentes países, no como monstruos, sino como una raza que ha vivido paralela a la humanidad durante cientos o miles de años. Para demostrar su buena voluntad, prometen la cura de diversas enfermedades y compartir algunos de sus "dones" a través de su sangre. Por supuesto, esta oferta primero está limitada a presidentes y altos mandatarios. Imaginemos lo dispuestos que pueden estar a colaborar con la nación vampírica si la recompensa es la inmortalidad.

A partir de ese momento hay presentaciones oficiales, ruedas de prensa y mensajes de calma a la población. Los vampiros aparecen en un número relativamente pequeño en esta fase. Sus actividades filantrópicas, como la cura del cáncer, el SIDA y muchas otras enfermedades imposibles de tratar hasta ese momento sirven para cambiar poco a poco la opinión pública.

Con leyes pro-vampiros en marcha y una protección efectiva contra ataques de fundamentalistas, el grueso de la comunidad se muestra. La política de discriminación positiva se vuelve mas intensa en cuanto la mayoría de los países pasan a estar gobernados por simpatizantes o transformados. Con la inmortalidad en la palma de su mano se suceden las reformas de las Constituciones para permitir legislaturas ininterrumpidas de varias décadas. Las coaliciones entre los principales partidos (infestados de vampiros por igual) son lo habitual. Los países siguen siendo democráticos sólo sobre el papel.

Con sus seguidores infiltrados a todos los niveles de la sociedad, la resistencia es inútil. Cualquier movimiento en contra del poder establecido es denunciado y acallado con rapidez. Los atentados o sabotajes contra intereses vampiros son castigados con largas penas de cárcel, y en el caso de ataques directos, con la muerte. Las protestas son aplastadas por unidades especiales del ejército y la policía aumentadas con sangre vampírica y dirigidas por oficiales vampiros. Se instaura el toque de queda.

En la actualidad...
Se construyen cúpulas opacas gigantescas sobre zonas escogidas de las ciudades más importantes del mundo, para permitir a los vampiros hacer una vida normal incluso durante el día. Muros y controles de seguridad separan a esta "clase alta" de los humanos, convertidos en ciudadanos de segunda en sus propios países. Está prohibido alejarse de la zona habitual de residencia sin un permiso especial y viajar al extranjero es virtualmente imposible.

Los programas de vigilancia sanitaria supervisados por vampiros mapean el ADN de toda la población para localizar aquellos individuos más interesantes desde un punto de vista "científico". Las extracciones de sangre son parte de la rutina cotidiana y una obligación para todos los habitantes, sin excepción. Por todo el mundo hay instalados laboratorios que oficialmente trabajan en busca de curas para las pocas enfermedades infecciosas que quedan, aunque su intención real es muy distinta: lograr un ser humano mejor y de sangre más pura.

Los pocos que se atreven a enfrentarse a este régimen -los jugadores- rechazan convertirse en simple ganado y combaten tanto a los vampiros como a sus seguidores con la esperanza de recuperar el mundo para la humanidad.

Tiahuanaco, la misteriosa ciudad del Altiplano

Fuente:

http://www.portalinca.com/tiahuanaco/

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Tiahuanaco, la misteriosa ciudad del Altiplano

A pocos kilómetros del lago Titicaca yacen las ruinas de la misteriosa y monumental ciudad de Tiahuanaco. Diríase que está en el fin del mundo. No se relaciona con nada. Sus caminos no van a ninguna parte. Nada tampoco llega a ella. Sin embargo, el lugar se convirtió en el asiento de una poderosa y antiquísima cultura, aparentemente marítima. En el lago Titicaca, en el altiplano de los Andes, en la zona fronteriza entre Perú y Bolivia, en el aire enrarecido de los 4000 m de altitud que hace apresurar los latidos del corazón, en un páramo desnudo, sin árboles ni arbustos, expuesto a un sol despiadado y a unos vientos incontenibles, en este paraje se encuentra uno de los mayores misterios del mundo, un lugar en ruinas de lo gigantesco, de lo superlativo, del prodigio inexplicable: Tiahuanaco.

Mucho antes de que los conquistadores españoles llegaran al Perú y mucho antes de que los incas edificaran su imperio, la misteriosa ciudad de Tiahuanaco yacía en ruinas. Sus moradores desaparecieron en la bruma de los Andes. Pero las ruinas de sus monumentos daban fe de la maestría de aquellos constructores que levantaron pirámides en el cielo.

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Cabezas - Tiahuanaco

Los tiahuanacanos no disponían de bestias de carga ni de ruedas; sólo empleaban herramientas de piedra. Su ciudad de las nubes se encuadra en los Andes por encima del límite superior de los bosques; a casi 4.000 metros de altura, cerca de la frontera actual entre Perú y Bolivia. Sin embargo, hallaron el medio de transportar bloques de piedra de más de 100 toneladas desde una cantera situada a 40 km de distancia, a través de una irregular meseta y de la amplia zona del Titicaca, el lago más elevado del mundo.

Una vez llegados a su destino, estos bloques (mucho mayores que los utilizados por los antiguos egipcios) se tallaban y pulían con suma perfección y se construían con ellos enormes pirámides truncadas.

Testimonio de una importante cultura prehispánica, la cultura Tiwanaku, se cree que poseía un puerto en el Lago Titicaca aunque ahora se encuentre a 20 km de distancia de él. La magnificencia de su cultura se refleja en su excelente obra cerámica con los famosos queros (vasos ceremoniales), los huaco-retratos (retrato tridimensional de un rostro humano en una vasija) así como los textiles y sobretodo en las construcciones arquitectónicas muchas de las cuales poseen orientación astronómica. Esta cultura se inició en una fase temprana alrededor del año 1.380 a.C., y colapso alrededor del año 1.200 d.C. La parte central de la cultura Tiwanacu estuvo en Bolivia, pero en su período expansivo llegó hasta Perú, Chile y Argentina.

Ubicación

tiahuanaco_mapa_3.jpg (60893 bytes)A poco más de 70 kilómetros de La Paz, capital de Bolivia, y casi ya al lado de la frontera de Perú se encuentra TIAHUANACO o TIWANACU (en lengua Quechua o Aymara respectivamente), un enorme conjunto de ruinas que ocupa una superficie próxima a las 50 hectáreas y situada a 3.825 metros sobre el nivel del mar. Partiendo desde Cuzco, Perú, se llega a Tiahuanaco tras un día de trayecto ferroviario y fluvial. La altiplanicie semeja el paisaje de otro planeta. Cualquier esfuerzo físico tortura al visitante. Allí, la presión atmosférica es cincuenta por ciento más baja que al nivel del mar. El aire contiene una proporción mínima de oxígeno. Es inverosímil que allí pudiera desarrollarse una ciclópea civilización.

Los geólogos aseguran que en una época antiquísima, en la época de la formación de la tierra, el continente súbitamente se elevó de las aguas y la cordillera de Los Andes se formó. Pero esto se refiere a la época en que aún no existía el hombre. Por otra parte, algunos investigadores aseguran que Tiahuanaco nunca fue una ciudad de cordillera sino un puerto de mar. Existen allí restos de lo que pudo haber sido un gran muelle y que no conduce a ninguna parte. En épocas remotas pudo haber conducido al mar. El lago Titicaca, cerca del cual está situada, no existiría. No sería lago sino prolongación del océano.

El Lago Titicaca

El lago Titicaca es el lago más grande[1] de Sudamérica y el más grande del mundo por encima de los 2.000 m de altitud, además es el lago navegable más alto. Está ubicado en el altiplano peruano-boliviano a unos 3.800 metros sobre el nivel del mar. Su profundidad máxima se estima supera los 281 metros. Estas medidas aumentan según las lluvias.

Una de las primeras cosas que hay que mencionar cuando hablamos de Tiahuanaco es el medio geográfico en el cual se desenvolvió. La hoya del lago Titicaca y gran parte del Altiplano presentan una geografía bastante uniforme y diferente con respecto al resto de los Andes. La altura (sobre los 3,000 m.s.n.m.) y las condiciones climáticas (alternancia climática, inundaciones, sequías, impiden un desarrollo extensivo de la agricultura, reduciéndola a tubérculos y quenopodiáceas (quinua); mientras fue de suma importancia el uso del ganado camélido andino. Si bien queda claro que esta zona es separable de los Andes Centrales, es por demás interesante que el Altiplano haya sido una zona donde se gestaron muchos de los procesos económicos, sociopolíticos e ideológicos que luego tendrían repercusión en las culturas andinas hasta los Incas, cuyos gobernantes fundadores reclamaban proceder de esta zona.

En la actualidad todavía viven gentes en las orillas del lago: los urus. Habitan en balsas de cañas ocultas en la maleza y en cabañas primitivas. El lago les ofrece todo lo que necesitan para vivir: pescado, aves, el material para la navegación de sus botes y para la construcción de sus viviendas. ¿Son los urus los descendientes del pueblo indio de los aimará?

Cuando el lago era todavía mayor de lo que es en la actualidad, sus aguas, según cuentan los urus, bañaban los peldaños de una escalera que conducía a los templos de las grandes esculturas de piedra. ¿Quién los construyó? ¿Por qué se desmoronaron, convirtiéndose en ruinas? Los habitantes del lago no lo saben, o no lo quieren decir. Hablan de una época de tinieblas «antes de que el Sol fuera». Y el primer día del mundo, el Sol y la Luna subieron al firmamento por los peldaños de la escalera.

Historia

tiwanaku_desktop.jpg (218877 bytes)Pedro Cieza de León (historiador Español que vivió entre los años 1.518 y 1.560, escribió Crónica del Perú y una Historia de Nueva España, con interesantes datos históricos y geográficos) escribió después de su visita a esta antigua ciudad allá por el año 1.550 que, era el lugar más antiguo de cuantos había visto hasta ese momento después de su viaje por tierras andinas. De igual modo, recogió de los nativos del lugar la leyenda del origen de esta ciudad, producto del trabajo de una sola noche de unos seres Gigantescos en tiempos anteriores a un gran Diluvio.

Terremotos, climatología adversa y la continua expoliación de las ruinas tanto en tiempos antiguos como en los modernos, han hecho muy difícil establecer quiénes y cuándo construyeron TIAHUANACO. Los sectores más conservadores estima su antigüedad en torno a los 3.000 años, pero no falta gran cantidad de investigadores que retroceden a tiempos mucho más remotos su construcción.

El caso más famoso de estas teorías revisionistas sobre la antigüedad de TIAHUANACO lo constituye el trabajo llevado a cabo por Arthur Posnansky, quien estableció una edad mínima para las ruinas de unos 14.000 años, después de haber y medido como pocos han hecho cada uno de los edificios y estudiado sus alineaciones astronómicas.

Antiguedad

La Cultura más Longeva de Sudamérica

tiwamaku4_t.jpg (47559 bytes)Tiwanaku es la cultura más longeva de la América del Sur, con 27 siglos y medio de duración desde el 1580 A.C. al 1172 D.C. La urbe prehispánica de Tiwanaku fue la capital de un extenso estado andino que comprendía la parte occidental de Bolivia, el noreste argentino, la costa Litoral de Chile, desde Copiapó hacia el norte del desierto de Atacama.

La capital de este imperio es Tiwanaku llamada también Taipikala, se halla a 70 km al noroeste de la ciudad de La Paz, por carretera, y a una altura de 3.885 m.s.n.m. a 15 km del Lago Titicaca. Esta cultura extendió sus dominios físicos a 600.000 km², aproximadamente.

Escultura

monolitoTIAHUANACO-10.jpg (129661 bytes)
Restos preincaicos. Monolito Ponce que representa a un jefe divinizado con sus atributos típicos: tocado cuadrangular, collar y que porta en las manos un kero y una figura extraña, quizá un pututu o caracola utilizada como instrumento musical. Lleva cinturón, tiene las piernas separadas y de la cabeza descienden trenzas en su espalda hay tres rostros. Templo Tiahuanaco

Los primeros investigadores que se encontraron ante las imponentes ruinas, ante gigantescos bloques de piedra desnudos y abandonados bajo el ardiente sol, rodeados de un silencio mortal, vieron todo el panorama conteniendo la respiración de asombro: las gigantescas estatuas, escaleras, puertas y pilares agrietados, los muros derrumbados, los misteriosos monolitos que clavan su mirada vacía en el desierto y el paisaje grisáceo, con una profunda serenidad.

Su edad se calculó primeramente en 18.000 años, pero la ciencia ya no cree en esta fecha. Adjudica a Tiahuanaco una edad de, como máximo, dos mil años.

Sin embargo, no se ha podido explicar todavía quiénes fueron los seres que crearon estos lugares gigantescos del período preincaico. Estos hombres se encontraban en condiciones de cortar con tal precisión matemática las grandes losas de piedra de los altares, que entre ellas no puede introducirse ni siquiera la hoja de un cuchillo. Hay fragmentos de estas losas que tienen 6 m de longitud, 4 m de anchura y 1'5 m de espesor. Se tuvieron que mover, partir y pulir bloques de piedra que exigían la utilización de fuerzas ciclópeas. La mayor parte pesaba de 30 a 50 toneladas y algunos hasta 100. Antes de su elaboración tuvieron que haber pesado por lo menos el doble.

¿Cómo se pudieron separar los bloques de los macizos rocosos y cómo se pudieron transportar sobre el lago? ¿Sobre balsas de cañas quizás? ¿O acaso los constructores de Tiahuanaco poseían vehículos, animales de tiro, poleas y grúas? Es una utopía suponerlo. Pero, ¿cómo lo hicieron entonces? ¿Fueron seres gigantes los constructores de estas estructuras ciclópeas? Todavía en la actualidad, los habitantes del lago llaman «gigante» a unas figuras de piedra, mientras que a otras las llaman «hermano grande».

Ceramica

ceramica.jpg (25035 bytes)El estilo Tiwanaku de cerámica presenta detalles simétricos, es realista y con una combinación de los colores negro, ocre, rojo, blanco y gris. El tipo más común de vasija es el “kero”, decorado en uno de los lados con una cara de formas aparentemente humanas, presentada en bajo relieve. Otros ejemplos de la alfarería Tiwanaku son: botellones con cuello corto, cántaros globulares con asas verticales, cántaros de doble recipiente con asa puente, y vasijas en forma de aves y cabezas humanas. No se conocen vasijas ornamentadas con frutas o plantas. Los diseños incluyen motivos geométricos con círculos concéntricos. Entre las figuras antropomórficas, zoomórficas y fitomórficas destaca el uso de la planta del maíz.

Arquitectura

walls.jpg (76170 bytes)Las características de construcción de la capital son únicas y espléndidas, se conjuncionan en ella, arquitectos planificadores, que con un singular dibujo de líneas simples diseñaron fastuosos templos; los ingenieros calcularon las inclinaciones de los muros, y con una excelente técnica urbanística crearon redes superficiales y subterráneas, de canales para eliminar las aguas pluviales y servidas.

Los picapedreros cantearon piedras de excelente oficio; los metalurgistas fabricaron planchas para los bajorrelieves iconográficos, logrando cubrir portadas de monumentos con metales áureos, que centelleaban bajo el sol.

Los sabios orientaron los templos astronómicamente con una precisión asombrosa. Multitudes de hombres cortaron la piedra en lejanas canteras y luego la transportaron a la gran urbe.

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Detalle, Sistema de Canales
en la Pirámide Akapana.

Tiwanaku irradia cultura, allí se concentra el saber y dominio de la ciencia y se ama y ampara a las bellas artes. La influencia de Tiwanaku se advierte en monumentos de Perú, Ecuador, y en comunidades de la isla Marayó en la desembocadura del río Amazonas. El sello de esta cultura también se lo encuentra en objetos cerámicos o de metal que fabrican las comunidades del norte de Chile, norte argentino, Perú, oriente boliviano, etc.

Esta cultura considerada como la más importante del período precolombino en territorio boliviano logró no sólo grandes avances en la ciencia y arte, sino que creó una excepcional técnica de cultivo en camellones para las tierras planas y en andenes para las laderas. Sin lugar a dudas, ejerció una poderosa influencia en otras culturas.

Se han establecido hasta el presente, de acuerdo a excavaciones realizadas por la Dirección Nacional de Arqueología y Antropología, la división de la cultura Tiwanaku en 3 estadios:

  • Aldeano Épocas I y II 1500 A.C. - 45 D.C.

  • Urbano Épocas III y IV 45 D.C. - 700 D.C.

  • Clásico Expansivo Época V 700 A.C. - 1200 D.C.

Puerta del Sol

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Puerta del Sol - Tiahuanaco

Sin duda la más conocida de todas las construcciones existentes en TIAHUANACO es la Puerta del Sol (INTI PUNKU), un bloque monolítico de Andesita, roca volcánica de grano fino que toma el nombre de la zona geográfica donde se encuentra, los Andes, de poco más de 13 toneladas de peso. Mide 2,75 metros de alto por 3,84 de largo, y tiene un grosor de 50 centímetros.
En su fachada principal y sobre la parte superior existe un friso formado por cuatro bandas horizontales y divididas a su vez por una figura central de gran tamaño.

Este hermoso portal lítico -trabajado en un solo bloque de piedra andesita de aproximadamente 10 Tn. de peso- no fue, en el pasado, una pieza aislada sino, mas bien, parte de una edificación mayor que pudo ubicarse en la cima de la Pirámide de Akapana o en el mismo Kalasasaya, donde existen varias piezas del mismo material de esta puerta.

Viracocha

Detalle Puerta del Sol - Tiahuanaco. La Figura representa al dios Viracocha.

Todos los expertos coinciden en afirmar que esta figura representa al Dios VIRACOCHA, el cual sostiene un cetro en su mano derecha y un rayo en la izquierda.
Sus manos tienen cuatro dedos, al igual que muchas de las estatuas y relieves que se encuentran diseminados por todo TIAHUANACO y que recuerdan a otra de las leyendas sobre su origen, la de la Diosa ORIANA que tenía cuatro dedos en cada mano, y que, procedente de las estrellas, llegó a TIAHUANACO para crear a la humanidad. Sobre las mejillas de VIRACOCHA, parecen apreciarse unos pequeños agujeros a modo de lágrimas y de su cabeza parten 24 apéndices.
Aparecen también sobre las bandas horizontales que divide esta figura central otras 48 figuras, 24 a cada lado.
Desde un principio se ha pensado que esta representación del dios VIRACOCHA, es un calendario correspondiente a un año de doce meses que tenía su inicio en el equinoccio de primavera.

Akapana, La Pirámide

La estructura dominante del centro sagrado de Tiahuanaco era la Akapana, una pirámide truncada de más de unos diecisiete metros de altura, llamada por Kolata "la montaña sagrada de Tiwanacu". La pirámide Akapana tenía siete niveles. El número siete, como ya se ha indicado, aparece asociado con el "padre cielo", que equivale al uso de las coordenadas polar y ecuatorial, expresadas mediante referencia a las direcciones cardinales. El antiguo sistema aymará de orientación tenía siete direcciones, empleando cuatro direcciones cardinales junto con el centro y el nadir. La Akapana está orientada en las direcciones cardinales. La misma idea encontramos en la relación entre el contiguo complejo de estructuras llamado el templo Semisubterráneo y el Kalasaya. Aparecen trazados a lo largo de un eje este-oeste, que habla de los puntos de salida y puesta del Sol en los equinoccios, cuando el Sol cruza el ecuador celeste. Las estrellas que van hacia arriba y hacia el oeste desde el templo Semisubterráneo hasta el nivel del suelo conducen directamente a una segunda escalera que se eleva en los recintos situados por encima de la planta baja del Kalasaya, donde la estatua monolítica de un dios ( la llamada Estela Ponce) miraba hacia el este, de espaldas al templo Semisubterráneo.

La configuración mental de la línea del equinoccio como una escalera no hace pensar inmediatamente en la constelación andina chacana (escalera), las tres estrellas del Cinturón de Orión, que están sobre el ecuador celeste.

Akapana-pyramid-at-Tiwanaku-0.jpg (49344 bytes)Estas estructuras relacionadas axialmente también se relacionan con la cosmología religiosa asociada con el mito de emergencia surgido en el Titicaca. Como ya hemos visto, en el simbolismo arquitectónico celeste, el suelo de la casa, que representa el trópico meridional debería estar, estrictamente hablando, por debajo de la planta baja, así que ésta represente el ecuador celeste. Tal como indica su nombre, el templo Semisubterráneo fue construido a unos dos metros por debajo del nivel de la planta baja, abierto al aire. En consecuencia y nuevamente en términos estrictos, el subterráneo tenía que representar el trópico meridional y el acceso a la tierra de los muertos. (Del mismo modo, se decía que el suelo del patio del juego de pelota de Quiché descansaba sobre el tejado de la casa de los señores del inframundo.) Concuerda con esta interpretación el hecho de que las huacas de linaje de las tribus agrícolas que participan de la esfera de influencia tiahuanacana se encontraron hundidas en el suelo del templo Semisubterráneo. En medio de esta disposición, una segunda estela, llamada la Estela Bennett, que contiene una compleja información relativa al año agrícola, miraba hacia el oeste (la dirección celeste asociada con la Luna, la noche, la lluvia y la muerte), de espaldas a la Estela Ponce, en el recinto elevado del Kalasaya. Y, a la inversa, la Estela Ponce, por encima del Kalasaya, dominaba una vista del horizonte oriental.

akapana_dibujo.jpg (37338 bytes)Un segundo patio hundido más pequeño aparecía situado en lo alto del séptimo nivel de la pirámide Akapana. Lo mismo que con el modelo del Viejo Mundo, en el que lo alto de la montaña del templo sagrado representa el "ombligo de la Tierra", el patio hundido de Akapana era, simbólicamente hablando, un omphalos. Este patio hundido fue trazado en forma de una plaza sobrepuesta a una cruz griega (ver abajo derecha). La cruz, que representa las direcciones cardinales y está orientada hacia ellas (y por lo tanto hace referencia a las coordinadas polar y ecuatorial) representa el ámbito celeste, o padre cielo. La plaza, tal como ya hemos encontrado en la forma de las maras cuadrangulares, o piedras de amolar "femeninas" (que toman su nombre de la palabra aymará que significa "año"), marcan en sus esquinas los puntos cardinales que representan los lugares de salida y puesta de los soles solsticiales, es decir, los parámetros de la "tierra celeste" según vienen determinados por el plano eclíptico. Si conectamos las esquinas, se forma las diagonales, y la X marca el lugar, el centro, el ombligo de la diosa tierra. Este simbolismo ya se ha observado en el unanacha de Viracocha en el diagrama de Pachacuti Yamqui, situado como está por encima de la cruz intercardinal, designada como femenina, que encontramos por debajo; y, también, precisamente este mismo simbolismo se encuentra entre los quiché, donde el Dios-Siete, representado jeroglíficamente como Osa Mayor y Orión, aparece trazado sobre el ombligo de la Diosa tierra.

Kalasasaya

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Entrada al Templo Kalasasaya

Es un templo construido con grandes piedras de cinco metros de altura. Este centro ceremonial mide 126 metros de largo por 117 de ancho. En su interior existe un gran patio rectangular hundido (templo subterráneo) al que se desciende por una escalinata labrada en una sola roca de seis peldaños.Ingresando por la puerta principal del templo, se encuentra la “Estela” o el "Monolito Ponce", que representa a un sacerdote. Todos los templos de la urbe se orientan astronómicamente. Así en Kalasasaya (kala = piedra; saya o sayasta = parado) o Templo de las Piedras Paradas, se verificaban con exactitud los cambios de estaciones y el año solar de 365 días. En ambos equinoccios (otoño: 21 de marzo y primavera: 21 de septiembre) el Sol nacía por el centro de la puerta principal de ingreso, a la que se accede por una magnífica escalinata. En el solsticio de invierno (21 de junio) el Sol nacía en el ángulo murario N.E. el solsticio de verano (21 de diciembre) se marcaba por el nacimiento del Sol en el ángulo murario S.E. Este muro es conocido como "pared balconera" o "chunchukala".

El "Templo de las Piedras Paradas cubre aproximadamente 2 hectáreas y su estructura está basada en columnas de arenisca y sillares cortados, dispuestos entre estos, sobresalen gárgolas o goteros de desagüe para las aguas pluviales.

kalasaya_mound.jpg (56206 bytes)En el interior pueden verse los restos de lo que habrían sido pequeñas habitaciones semi-subterráneas dispuestas de manera que 7 estaban a cada lado del patio. En el recinto existe un muro a base de sillares de arenisca que logra cerrar los sectores este, norte y sur, dejando a ambos costados una especie de atrio, que separa el recinto central o "ceremonial". En este segundo muro hacia el lado norte se observan dos bloques en los que, en su tercio superior, se practicó un orificio que imita, a escala, un aparato auditivo humano, y mediante el cual se pueden escuchar ruidos o conversaciones que se producen en sitios alejados. Estos "amplificadores de sonidos" nos permiten deducir que en el mundo precolombino se conocía y aplicaba la acústica.

En Kalasasaya existen tres importantes esculturas: la Estela 8 (Ponce), el monolito El Fraile y la Puerta del Sol. En el monolito Ponce se aprecian finos grabados iconográficos como hombres alados, peces, cabezas de puma o de camélidos, cóndores, águilas, símbolos escalonados; en el más puro arte tiwanakota. La estela "El Fraile" no está adornada, es una pieza labrada en arenisca veteada, mostrando un enigmático personaje que lleva un báculo y un keru en las manos; porta una faja ventral donde se aprecian algunas huellas en relieve de cangrejos.