domingo, 28 de junio de 2009

Conan el Bárbaro - Wikipedia

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Conan_el_b%C3%A1rbaro

Información:

Conan el bárbaro

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Arnold Schwarzenegger como «Conan el bárbaro», según un dibujo de Atula Siriwardane

Conan el bárbaro (también llamado a veces Conan el cimmerio o Conan de Cimmeria) es un personaje de ficción creado en 1932 por el escritor tejano Robert E. Howard para una serie de relatos destinados a la revista de relatos pulp Weird Tales. Conan es un héroe bárbaro que vivió en nuestro mundo pero en una época fantástica y casi olvidada, la Era Hiboria, comprendida entre los años del hundimiento de Atlantis (una isla que Howard ideó basándose en el mito de la Atlántida) y los de las migraciones de los arios. Pobladas de demonios y brujos las historias de Conan pueden clasificarse como haciendo parte de los géneros denominados como «espada y brujería» o «fantasía heroica», aunque han sido también catalogadas como «fantasía realista».

Contenido

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Características del personaje [editar]

A lo largo de los relatos de Howard (que luego se recopilarían como novelas), Conan viaja desde su Cimmeria natal por la mayor parte de su mundo, siendo, entre otras cosas, ladrón, asesino, mercenario, pirata, soldado, general y, finalmente, rey de Aquilonia, el más poderoso de los reinos occidentales. Conan es un bárbaro, no un salvaje: tiene un cierto conocimiento de la civilización que se va adueñando de su mundo... pero en muchas ocasiones se considera en el deber de rebelarse contra ella al considerarla decadente y corrupta, por ejemplo cuando las leyes apoyan a los poderosos en lugar de servir a la justicia. Conan tiene su propio código moral bárbaro, y la suficiente fuerza e inteligencia para burlar a la ley cuando lo necesita. Conan es un mercenario, un ladrón, un saqueador, y la única diferencia entre él y el resto de los asesinos que pululan por su mundo es su particular sentido del honor. Mata alegremente para alcanzar un puesto más prominente dentro de un grupo, por ejemplo, aunque siempre lo hará cara a cara.

Robert E. Howard inspiró su personaje en la ruda mentalidad del ciudadano rural del oeste americano, para el cual la ley a veces no es siempre justa ni fácil de entender, sino una compleja trama de la que hábilmente sacan provecho los poderosos. Del mismo modo que los héroes del lejano oeste cumplen objetivos justicieros aunque a veces sea al margen de la ley (y de la religión), Conan vive amoralmente entre pícaros y guerreros, luchando ocasionalmente por lo que él considera justo, sin esperar recompensa por ello. El dios de los cimmerios, Crom, otorga voluntad y fuerza al ser humano, pero no le concede ninguna otra merced en vida ni en el más allá.

Conan también se rebela contra los hechiceros, al considerar la hechicería como un arte que no se basa en el mérito personal, sino en pactos y ayudas sobrenaturales que permiten a alguien débil dominar a los demás. El bárbaro se enfrenta con frecuencia a los dioses-demonios que pueblan su mundo, aunque no rehúsa pactar ocasionalmente con algún hechicero o sacerdote que demuestre un comportamiento justo. Como nota curiosa, los monstruos contra los que combate Conan y los demonios de la Era Hiboria están inspirados en los Monstruos Primigenios de Howard Phillips Lovecraft, escritor con quien Robert E. Howard mantuvo una larga correspondencia y amistad.

Biografía ficticia [editar]

Hijo de un herrero de las tierras norteñas de Cimmeria, Conan nació en un campo de batalla. Muy joven, tomó parte en el saqueo de Venarium, puesto fronterizo con Aquilonia, y poco después se unió a una banda de Aesir. En Vanaheim, conoció a un hechicero llamado simplemente Shaman, que habitaba en un templo oculto en una caverna. El Shaman, pretendía realizar una ceremonia de intercambio para que Tara, la muchacha-demonio que lo acompañaba, pudiera permanecer en este mundo a cambio de enviar a Conan al suyo. El hechicero mostró a Conan una visión del futuro, en la que el mismo Conan se coronaba rey del más poderoso de los reinos hiborios. La ceremonia falló, Tara desapareció y Conan escapó.

Poco después fue hecho prisionero por los hyperbóreos y forzado a trabajar como esclavo. Pero pronto escapó hacia Brythunia, participando en una batalla entre ambos reinos. Después se dirigió hacia el sur, al Reino de Zamora.

Durante varios años, llevó una preciaria existencia como ladrón, principalmente en Shadizar «la perversa» y Arenjun, «la ciudad de los ladrones». Allí conoció a Taurus de Nemedia, apodado «el Príncipe de los ladrones», que murió al tratar de robar la Joya del Elefante al mago Yara, pero Conan logró hacerlo. En este período, Conan combatió contra hombres, hechiceros, monstruos, zombis, demonios, dioses, y todo tipo de criaturas. Interfirió con los planes del hechicero stygio Thot-Amon, que sería uno de sus enemigos más recurrentes en el futuro, aunque sólo lo encontró personalmente varios años después. Viajó también a los reinos vecinos de Corinthia y Nemedia, donde siguió ganándose la vida como ladrón.

Poco más adelante, Conan, con su camarada Fafnir, un Vanir contra el que había luchado un tiempo atrás, se enlistó como mercenario en el Mar Interior de Vilayet, después de ser rescatado por el Príncipe turanio Yezdigerd, luego del cataclismo de Bal-Sagoth. El ejército al mando de Yezdigerd pretendía sitiar Makkalet, una ciudad hyrkaniana que nunca había rendido tributo al Rey Yildiz. El hechicero Kharam-Akkad, verdadero gobernante de Makkalet, había sugerido al Rey que secuestrara al descendiente directo del Tarim, que vivía en Aghrapur. La misión de Yezdigerd era principalmente rescatar al «Tarim Viviente».

Después de atacar la ciudad, Fafnir resultó gravemente herido, y Balthaz, un lacayo de Yezdigerd, arrojó su cuerpo aún con vida al mar. Conan tuvo un violento incidente como consecuencia, en el que mató a Balthaz y dejó al príncipe con una cicatriz en el rostro. Luego, se arrojó al mar y se enrumbó a Pah Dishah, una ciudad que distaba 3 semanas de Makkalet (Sólo después de varios años, Conan se enteró de que Fafnir no había muerto al ser arrojado al mar, sino que fue rescatado por una muchacha).

Yezdigerd mandó matar a Conan para vengarse, y sus soldados lo acorralaron en las puertas de Makkalet. Pero fue salvado por la mercenaria hyrkaniana Red Sonja, que se encontraba bajo las órdenes del Rey Ghanniff de Pah-Dishah. La misión de Sonja era robar la Tiara de la Serpiente, cosa que logró con la ayuda del Cimmeriano, pero poco después lo abandonó llevándose el botín.

De vuelta en Makkalet, Conan asesinó al hechicero Kharam-Akkad, que al morir, le mostró una visión en un espejo, en la que Conan aparecía representado como un león.

Después de muchas aventuras en los desiertos entre Turan y Zimbabwe, Conan se enroló nuevamente en el ejército turaniano, como Capitán de las tropas, esta vez directamente al mando del Rey Yildiz, mientras Yezdigerd se embarcaba en una Guerra Santa para difundir el culto al Tarim. Fue en este período que Conan viajó a la ciudad de Wan Tengri, en Khitai, en misión de espionaje. Durante su estadía, se desató una Guerra Civil entre los siete magos que se disputaban el poder, y Conan se vio involucrado al rescatar a la princesa, que era la legítima gobernanta. De vuelta en Turan, entrenó y perfeccionó su uso del arco, la lanza, las bolas, el hacha, la espada, etc. Más adelante, volvió a viajar a Khitai, esta vez a la ciudad de Kushan, para entregar una carta de Yildiz dirigida al monarca Shu, en la que ambos reinos firmaban un convenio de libre comercio. Después de cumplir su misión, Conan decidió no volver a Turan.

Luego, vagabundeó por los desiertos entre Turan y los Reinos Occidentales, donde intentó encontrar un tesoro escondido, pero fracasó. Volvió a Arenjun, donde tuvo un nuevo encuentro con Sonja, y luego viajó mucho por varios reinos ofreciendo sus servicios de mercenario.

Así, llegó a Argos, donde se enroló en la Compañía Carmesí, un pequeño ejército mercenario fundado por Murilo, a quien Conan conociera varios años antes en Corinthia. Allí conoció a Tara de Hanumar y Yusef de Argos, dos adolescentes que también eran miembros de la Compañía.

En el puerto de Messantia, se vio forzado a huir de las autoridades por haberse negado a traicionar a Tara y Yusef. Se embarcó en la nave Argos, capitaneada por Tito, hacia Kush y los Reinos Negros más al sur. La nave fue pronto atacada y hundida por el Tigress, barco pirata al mando de la shemita Bêlit, llamada «La Reina de la Costa Negra». Bêlit y Conan se enamoraron a primera vista, y juntos se dedicaron a saquear las naves de los reinos hiborios, durante dos años. Los nativos de las Islas Negras lo llamaron Amra, el León, con lo que Conan entendió el sentido de la profecía de Kharam-Akkad, poco antes de la caída de Makkalet.

Después del salvaje asesinato de Bêlit, Conan fue tentado por el Mago Zukala, al cual había conocido a los veinte años, para elegir entre preservar la vida de Red Sonja o recuperar a Bêlit. El Cimmerio decidió no sacrificar a la hyrkaniana. En este período, se convirtió en jefe de las tribus negras. Después volvió a las tierras norteñas, llegando hasta su nativa Cimmeria.

Luego sirvió como condottiere en Shem y en los reinos hiborios del Sur. Más adelante, Conan apareció como líder de los kozaki, una horda de ilegales que vagaban por las estepas entre las tierras hiborias y Turan. Fue capitán de un navío pirata en el Mar Interior de Vilayet, y jefe entre los nómadas Zuagirs de los desiertos sureños.

Después de un período sirviendo como capitán mercenario en el ejército del Rey de Iranistan, Conan llegó a las colinas de las Montañas Himellias, una vasta franja de tierras áridas que bordeaban Iranistan, Turan y el Reino tropical de Vendhya. En el curso de sus aventuras salvajes, trató de formar una fuerza unida con las tribus de las colinas, y fracasó. Luego volvió a Occidente, y sirvió nuevamente como soldado en los reinos de Koth y Argos. Durante este período, fue brevemente co-gobernador de la ciudad de Tombalku. Luego, volvió al mar, primero como pirata en las Islas Baracha, y después como capitán de una nave de bucaneros Zingaros.

Cuando una banda de bucaneros rivales hundieron su nave, Conan nuevamente sirvió como mercenario, en Stygia y los Reinos Negros. Luego viajó al norte, hasta Aquilonia, y se dedicó a la exploración de la frontera con las tierras de los Pictos. Cuando éstos, ayudados por el mago Zogar Sag, atacaron los asentamientos aquilonios, Conan no pudo salvar el Fuerte Tuscelan, pero sí salvó un buen número de hombres entre los ríos Trueno y Negro.

Después de ascender al mando del ejército aquilonio y derrotar una invasión de los Pictos, Conan fue llevado con engaños a Tarantia, la capital, y fue hecho prisionero por el celoso Rey Numedides. Al escapar, se involucró en un conflicto entre los Pictos y dos grupos de piratas en la costa ocidental de las Tierras Pictas. Luego fue elegido para comandar una rebelión aquilonia contra el degenerado Rey Numedides. Asesinándolo en su propio trono, Conan, a los cuarenta y tantos años, se convirtió en soberano del más poderoso de los reinos hiborios.

Conan pronto se dio cuenta de que el ser rey no era un lecho de rosas. Una conspiración de nobles descontentos casi tuvo éxito en un intento de asesinarlo. Con un ardid, los reyes de Ophir y Koth lo atraparon y apresaron para tener las manos libres y conquistar Aquilonia. Con la ayuda de un compañero de prisión -un mago-, Conan escapó a tiempo para acabar con los invasores.

Subsiguientemente, un grupo de rebeldes que planeaban ganar el mando sobre Aquilonia revivieron la momia de Xaltotun, un mago Acheroniano, muerto siglos atrás, para que los ayudara en su empresa. Conan fue derrotado y llevado lejos de su reino, pero nuevamente regresó para enfrentarse a sus enemigos.

En el proceso, Conan tomó por esposa a Zenobia, una muchacha esclava que salvó su vida cuando fue hecho prisionero en las mazmorras del Palacio del Rey Tarascus de Nemedia. Conan rechazó su harem de concubinas, prefiriendo los placeres y sufrimientos de la vida marital. Un hehicero Khitaiano, Yah Chieng, secuestró a Zenobia, forzando a Conan a viajar por medio mundo, enfrentándose a múltiples peligros, para recuperarla. Otros complots y aventuras esperaban a Conan y su hijo, también llamado Conan, pero generalmente conocido por el apodo de «Conn». Conan y Zenobia tuvieron dos hijos más: Taurus y Radegund.

Pasó el tiempo; Zenobia murió. Conan se encontró frente a su hijo que se acercaba a la madurez, y a la vejez que se cernía sobre él. Ante el peligro de las Sombras Rojas, abdicó su trono en favor del príncipe Conn, que sería conocido como Conan Segundo, y se aventuró hacia Occidente en su barco El león rojo, desapareciendo para siempre en el Mar Occidental.

Historia de la publicación [editar]

Conan de Cimmeria fue el sucesor de un personaje anterior de Howard: Kull de Atlantis. Durante meses Howard estuvo en busca de un nuevo personaje para el floreciente mercado de venta de principios del decenio de 1930. En octubre de 1931, Howard presentó un relato corto titulado La gente de la oscuridad (People of the Dark) a una nueva revista titulada Strange Tales of Mystery and Terror («relatos extraños de misterio y terror») en junio de 1932. La gente de la oscuridad es una historia que hace parte del relato vidas pasadas, y en su narración en primera persona el protagonista describe una de sus anteriores encarnaciones: Conan, un guerrero de pelo negro protegido por una deidad llamada Crom. Los estudiosos de Howard creen que este Conan fue un esbozo de lo vendría después.

En febrero de 1932, Howard toma unas vacaciones en una ciudad fronteriza en la parte baja del Río Grande para disfrutar del sabor local. Durante este viaje concibió el personaje de Conan y también escribió el poema Cimmeria, gran parte del cual se hace eco de extractos de la vida de Plutarco. Según ciertos autores es muy probable que Howard se inspirara en el libro de Thomas Bulfinch El esbozo de la mitología (The Outline of Mythology, 1913) para la concepción su Era Hiboria de Conan.

El relato original fue escrito por Robert E. Howard y apareció por primera vez en una revista especializada de diciembre de 1932: Weird Tales magazine, el relato se tituló El fénix en la espada y fue el primero de una serie que abarcó varios.

Weird Tales se hizo famoso por publicar relatos de notables autores, incluidos los de HP Lovecraft, Clark Ashton Smith, de Tennessee Williams, Robert Bloch, Seabury Quinn y otros. La gran aceptación de El fénix en la espada por parte del público lector causó que el editor de Weird Tales, Farnsworth Wright, pidiera a Howard que escribiera un ensayo de 8000 palabras en que el que se detallara la época de Conan. Howard escribió entonces el ensayo titulado La Edad Hiboria y lo usó como su directriz para el trazado de su próximo relato, La Torre del Elefante, el primero en el que Howard integraba su nueva concepción de la Edad Hiboria del mundo.

La publicación y el éxito de La torre del elefante impulsó a Howard a escribir muchas más historias de Conan para Weird Tales. En el momento de su suicidio en 1936 había llegado a completar su vigésimo relato (veintiuno contanto la novela The Hour of the Dragon, «La hora del dragón»), quince de los cuales fueron publicados en vida del autor (dieciséis contanto la novela La hora del dragón y diecisiete contando el relato Clavos rojos, pero éste último fue publicado en octubre de 1936 mientras que Howard ya se había suicidado en junio).

Después de la muerte de Howard, los derechos de autor de los relatos de Conan han pasado por varias manos. Finalmente, bajo la dirección de L. Sprague de Camp y Lin Carter, las historias fueron expurgadas, revisadas y reescritas. Por unos cuarenta años, las versiones originales de Conan de Howard quedaron fuera de impresión. Sólo con Berkley ediciones, en 1977, se hizo un intento de volver a los primeros textos publicados (los de Weird Tales) pero éstos no se diferenciaban de las versiones editadas. En los años 1980 y 1990, los titulares de derechos de autor de la franquicia permitieron editar los relatos completos originales, lo que no impidió que se dejaran de vender versiones de Conan de otros autores.

En 2000 salió al mercado una edición de la editorial británica Gollancz, que publicó en dos volúmenes la edición completa de las historias de Conan de Howard como parte de su colección Fantasy Masterworks, entre ellos varios relatos que nunca habían sido impresos en su forma original. La edición Gollancz utilizó principalmente las versiones de los relatos tal y como se publicaron en Weird Tales.

En 2003, la editorial británica Wandering Star hizo un esfuerzo para restaurar los manuscritos originales de Howard y enfocó las historias en una forma más académica e histórica. Publicó ediciones de lujo de tapa dura en Inglaterra que fueron reeditadas en Estados Unidos por el sello de Del Rey Ballantine Books. El primer libro, Conan el cimmerio: Volumen Uno (publicado en Estados Unidos en 2003 como The Coming of Conan the Cimmerian, «la llegada de conan el cimmerio», y traducido por Timun Mas como Conan el cimmerio) incluye notas de Howard sobre la concepción de su universo de ficción así como cartas y poemas acerca de la génesis de sus ideas. Fue seguido de Conan el cimmerio: Volumen Dos (2004) y Conan el cimmerio: Volumen Tres (2005), que se publicaron en Estados Unidos en 2005 respectivamente como The Bloody Crown of Conan («la corona sangrienta de Conan») y The Conquering Sword of Conan («la espada conquistadora de Conan»). El primer volumen incluye los relatos escritos en 1932 y 1933, el segundo los relatos escritos en 1934 y el tercero los que fueron escritos en 1935 y 1936. Los tres juntos incluyen todos los relatos de Conan escritos por Howard y por orden de escritura y no de edición, tanto los ya editados como los que hasta entonces habían estado inéditos.

Existen numerosos otros relatos y novelas de Conan tanto apócrifos como firmados por autores diferentes de Robert E. Howard, como por ejemplo Lyon Sprague de Camp, Lin Carter y muchos más. Las siguientes listas, sin embargo, sólo exponen los escritos originales de Howard mismo. Cada lista sigue el orden en que las obras fueron escritas, no el orden en el que fueron publicadas.

Relatos publicados en vida de Howard:

  1. The Phoenix on the Sword (escrito en febrero de 1932, publicado en diciembre de 1932)
  2. The Tower of the Elephant (publicado en marzo de 1933)
  3. The Scarlet Citadel (publicado en enero de 1933)
  4. Queen of the Black Coast (publicado en mayo de 1934)
  5. Black Colossus (publicado en junio de 1933)
  6. Shadows in the Moonlight (publicado en abril de 1934, publicado posteriormente bajo el título Iron Shadows in the Moon)
  7. The Slithering Shadow (publicado en septiembre de 1933, publicado posteriormente como Xuthal of the Dusk)
  8. The Pool of the Black One (publicado en octubre de 1933)
  9. Rogues in the House (publicado en enero de 1934)
  10. The Devil in Iron (publicado en agosto de 1934)
  11. The People of the Black Circle (publicado en tres partes: septiembre, octubre y noviembre de 1934)
  12. A Witch Shall Be Born (publicado en 1934)
  13. The Servants of Bit-Yakin (publicado en 1935, publicado posteriormente como Jewels of Gwahlur)
  14. Shadows in Zamboula (publicado en 1935, publicado posteriormente como Man-Eaters of Zamboula)
  15. Beyond the Black River (publicado en 1935)

Novelas publicadas en vida de Howard:

  1. The Hour of the Dragon (escrita en mayo de 1934, publicada en diciembre de 1935, también conocida como Conan the Conqueror)

Relatos publicados póstumamente:

  1. The Frost-Giant’s Daughter (publicado en 1976, versión original publicada inicialmente en una edición de Rogues in the House)
  2. The God in the Bowl (publicado en 1975, versión original publicada inicialmente en una edición de The Tower of the Elephant)
  3. The Vale of Lost Women (publicado en primavera de 1967)
  4. The Black Stranger (publicado en febrero de 1953)
  5. Red Nails (publicado en octubre de 1936)

En 1932 Howard también compuso el poema Cimmeria y escribió el ensayo La Edad Hiboria. También se conservan numerosas sinopsis inacabadas de Conan, algunas de ellas publicadas en diferentes colecciones y ediciones.

Productos derivados [editar]

Comic books [editar]

A partir de 1970, estos relatos fueron adaptados a la historieta por la editorial Marvel Comics, de la mano del guionista Roy Thomas y el dibujante Barry Windsor-Smith, al que más tarde sustituirían artistas como John Buscema, Toni de Zuñiga o Ernie Chan. Con el tiempo, se publicarían cientos de historias totalmente originales, pero la editorial abandonó al personaje a finales de 2000.

En 2004, la editorial Dark Horse empezó con un nuevo título, guionizado por Kurt Busiek, que no respeta la continuidad de las historias de Marvel, pero sí los relatos originales de Howard.

Películas [editar]

El éxito de estos comic books dotó a Conan de inmensa popularidad y allanó el camino para la realización de varias superproducciones cinematográficas basadas en su figura, la primera y mejor de las cuales sería Conan el bárbaro (1982), dirigida por John Milius y protagonizada por Arnold Schwarzenegger. Cabe destacar la impresionante música original de Basil Poledouris.

En 1984 el mismo actor, Arnold Schwarzenegger protagonizaría la segunda parte, Conan el destructor, que fue dirigida por Richard Fleischer.

En 2007 se empezó a barajar la idea de rodar una nueva película sobre Conan el bárbaro, pero sin la figura del magno Arnold Schwarzenegger en el papel de Conan. A principios de 2008 se confirmó la noticia, anunciando que habría una nueva película titulada simplemente Conan, prevista para 2010. El 11 de mayo de 2009 el sitio web IMDB anunció que el rodaje empezaría en Bulgaria el 24 de agosto de 2009 y que al año siguiente empezaría el rodaje de otra película situada en el mismo universo, Red Sonja. Estaba previsto que esta nueva película, Conan, estuviera dirigida por Brett Ratner, sin embargo el sitio web anteriormente citado, IMDB, también anuncia que los productores han abandonado a Ratner como director de la película y que actualmente están buscando a otro.[1]

Juegos de rol [editar]

Artículo principal: Conan (juegos de rol)

La primera licencia de explotación del personaje en el área de los juegos de rol fue cedida a la editorial estadounidense TSR, Inc. en 1984. En 1995 Steve Jackson Games la obtuvo también para su sistema de juego GURPS y la editorial Mongoose Publishing publica su propio juego de rol de Conan bajo la «Licencia Abierta de Juegos» (Open Game License en inglés) desde 2004. Esta última edición es el actual juego de rol oficial en el universo de Conan el bárbaro.

Videojuegos [editar]

Artículo principal: Conan (videojuegos)

Numerosos videojuegos han sido comercializados con el título Conan. Para más información véase Conan (videojuegos).

Referencias [editar]

Bibliografía en castellano [editar]

  • HOWARD, Robert Ervin, Conan el Cimmerio (seis volúmenes), Timun Mas, Barcelona, ediciones: 2005, 2006, 2007, traducción en castellano de Beatriz Oberländer, Manuel Mata Álvarez-Santullano y León Arsenal, ISBN 84-480-3431-7.

Enlaces externos [editar]

Wikiquote

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (y XII)

Fuente:

http://www.aurorabitzine.com/articulos/446.php

Información:

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (y XII)

Finalizamos nuestro recorrido por los ejercitos de los más poderosos reinos de esa edad soñada. Por J. von Ranke

Vendhya (cap. Ayodhya) – Este antiguo y orgulloso reino se encuentra defendido al norte por el macizo Himelio, habitado por las feroces e independientes tribus del Ghulistan. Al oeste, y bajo su influencia, se encuentra el reino de Kosala; al este, las misteriosas tierras de Uttara Kuru y, más allá, el reino teocrático de Kambuja. En tiempos de Conan, la nación estaba gobernada por una Devi o reina, cuyo poder se basaba en la casta guerrera de los nobles Kshatriya (originarios de Hirkania). Esta casta noble ejerce una enorme influencia sobre los ámbitos de la política y de la guerra.

El principal aliado de Vendhya es Kosala, reino con quien le unen lazos de amistad y comercio, así como numerosos casamientos entre sus familias nobles. Las relaciones con Iranistán son habitualmente fluidas y amistosas, dado que no comparten frontera común y ambos reinos se oponen a la expansión de Turan. Sus enemigos son, principalmente, Turan, que desearía sumar las ricas tierras vendhyas (el norte, al menos) a su creciente imperio, y las tribus salvajes de Ghulistan. Los hechiceros del monte Yimsha fueron, por un tiempo, una de las mayores amenazas a que hubo de enfrentarse el reino. Vendhya, por su parte, desea someter a las feroces tribus montañesas y, asimismo, codicia la provincia turania de Secunderam y las rutas comerciales con Khitai, de manera que los motivos para un enfrentamiento armado provienen de ambas direcciones.

Los ejércitos vendhyos recurren básicamente al empleo de infantería; asimismo, sus nobles guerreros pelean a menudo como jinetes de caballería ligera o media. Habitualmente se recurre al empleo de elefantes de guerra. La guerra entre los diferentes principados vendhyos, aún sometidos nominalmente al poder central de Ayodhya, resulta un hecho común, si bien por lo general de escasa duración. Por lo demás, los vendhyos, aún manteniendo en cierta medida el código de honor hirkanio de los conquistadores kshatriya, se hallan bien versados en las artes de la diplomacia, el espionaje y la traición.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (y XII)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (y XII)Zamora (cap. Shadizar) – Encrucijada entre el occidente hiborio y el oriente hirkanio (o, más bien, turanio), el reino fundado por los antiguos zhemri, luego una de las satrapías del infame Aquerón, ha conseguido hasta el momento salvaguardar su independencia. Su prosperidad proviene básicamente del comercio y sus ciudades son sinónimo de riqueza e iniquidad. Las barreras de los montes Kezankios y Karpash han preservado la cultura zamoria de la influencia hiboria, manteniendo a Zamora como reino independiente, con sus propias y extrañas leyes.

El reino de Turan ha ido conquistando paulatinamente las estepas situadas entre ambos reinos, en principio nominalmente sometidas al monarca de Shadizar. Más recientemente, Turan ha exigido el pago de un fuerte tributo anual al monarca Mitridates, quien empieza a arrepentirse de los largos años de aislamiento frente al occidente hiborio. El principal aliado (y dominador) de Zamora es Turan, que marca su política exterior. Al parecer, desde Belverus se observa esta nueva situación con curiosidad e inquietud. Además, Zamora sufre los ocasionales saqueos de las tribus kezankias por el este, de los kozaki por el sureste y de los zuagires por el sur.

Las tropas zamorias están habitualmente armadas de forma ligera y no tienen muy buena reputación ni respecto de su carácter, ni en lo que se refiere a sus cualidades guerreras. Por otra parte, los espías y asesinos zamorios, así como sus rumoreados magos, gozan, por así decirlo, de un excelente y probablemente merecido renombre.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (y XII)Zembabwei (o Zimbabwe; cap. Zembabwei la Nueva; si bien la verdadera – y prohibida – capital es Zimbabwe la Antigua) – Una tribu kchaka de los Reinos Negros fundó este reino siglos atrás en torno a las ruinas de la ciudad conocida como Zimbabwe la Antigua empleando con astucia los escasos reptiles voladores, que infestaban la zona, que pudieron criar y amaestrar.

Los habitantes de este reino destacan como mercaderes, guerreros y constructores. Debido a su poderío militar y a su mayor grado de civilización, el resto de las tribus negras observa este reino con reservas y suspicacia. Zembabwei mantiene contactos diplomáticos con las cortes de Gamburu y Anshan, pero no existen relaciones regulares con estos reinos y sus monarcas prefieren el aislamiento y el simple dominio de las tribus circundantes. Pese a ello, se rumorea que uno de sus dos monarcas gemelos, el agresivo Nenaunir, mantiene contactos regulares con los dirigentes de diversas órdenes devotas de la magia negra en todo el mundo.

Los guerreros de Zembabwei son básicamente lanceros (con escudo pero sin armadura) apoyados por una pequeña pero efectiva fuerza de elite que cabalga sus reptiles voladores.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (y XII)




Zíngara (cap. Kordava) – El sofisticado reino de Zíngara es una de las naciones más avanzadas de la Edad Hiboria y, desde luego, mantiene una posición de empate técnico con Argos en todo lo relativo al poder marítimo.

Zíngara tiene pocos aliados. Sus maneras altivas y su dominio de los mares no les han granjeado muchas amistades, aunque sus capitanes corsarios se han ganado el respeto de todas las naciones costeras. Su principal adversario es Argos. Los zingarios acusan a los argoseos de fomentar la piratería en las Baracha y estos, a su vez, les reprochan las acciones de sus corsarios. Las relaciones con Aquilonia son básicamente amistosas, pero el gran reino de occidente ha intentado en el pasado la conquista de Zíngara, y los movimientos de Tarantia se observan con atención. La frontera picta no causa en Zíngara tantos problemas como en Aquilonia debido, en primer lugar a que los zingarios, sobre todo los que habitan en la Marca Picta, son parcialmente de origen picto pero, básicamente, porque Kordava no tiene ningún interés en expandir su reino en esa dirección.

El fuerte orgullo de los zingarios y su amor por la independencia les ha convertido en una nación muy dividida. Los enfrentamientos internos, las disensiones e incluso guerras civiles han impedido que Zíngara se imponga sobre sus enemigos y domine el Océano Occidental.

El ejército real de Zíngara se compone de fuerzas de caballería pesada y media, así como de infantería pesada. La mayoría de los nobles mantiene ejércitos privados (caballería e infantería media) que pueden, o puede que no, encontrarse a disposición del rey en un momento dado. Las tripulaciones de los corsarios, capitanes navales pagados por la corona, se consideran como infantería ligera. Su entrenamiento, equipo y motivación son, por lo general, excelentes.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (y XII) NOTAS

La idea de realizar, compilar, un libro como éste surgió hace mucho, mucho tiempo, cuando algunos amigos nos reuníamos para jugar a GURPS Conan y resultaba necesario buscar información e imágenes que fuesen más allá de lo que los comics Marvel ofrecían (que no era poco).

Algunas descripciones básicas de guerreros brindadas por el AD&D y, sobre todo, las maravillosas ilustraciones de los libros editados por Osprey Publishing contribuyeron a ir creando, poco a poco, una colección de referencias e imágenes sobre la no soñada Edad Hiboria que iba mucho más allá del cliché de los bárbaros semidesnudos y sus cascos con cuernos (¡mejor no recibir ningún golpe en la cabeza si llevas uno de esos!, imagínate caerte de un caballo…), de las hachas sencillamente inverosímiles, de los guerreros hiborios con armaduras erizadas de púas... Nada, sin embargo, que objetar al escueto bikini metálico de Red Sonja; estéticamente, al menos…

Los textos aquí presentados provienen de las ediciones de las 12 primeras novelas de Conan publicadas por Fórum y Martínez Roca (con alguna corrección en ocasiones). He decidido seguir la mayoría de las convenciones en cuanto a nombres de países y gentilicios que aparecen en las mismas (excepto en lo referente a los “Yermos Pictos” y “Pictlandia”: me niego por principio a denominar “yerma” a esta región que no sólo no se encuentra precisamente deshabitada, sino tampoco en modo alguno carente de vegetación, y tales son las dos acepciones de dicho vocablo).

La información sobre los reinos y sus ejércitos procede, en su mayor parte, del propio trasfondo ofrecido en GURPS Conan (entresacado, a su vez, del completo corpus de novelas protagonizadas por el cimerio), pero también se han usado ciertos datos provenientes del juego Hyborian War y, en menor medida (aunque suponen una soberbia e inapreciable fuente de material sobre Conan y la Edad Hiboria), de Conan OGL/d20 y The Road of Kings publicados en 2004 por la editorial Mongoose Publishing.

Además, he recurrido especialmente a tres websites en concreto en busca de referencias (básicamente para la concordancia de los datos anteriores):

 A Gazetteer Hyboria,
 The Hyborian Age, y
 Conan d20 by Vincent E. Darlage.

Por otra parte, debo confesarlo: por mucho que disfrute con ellos, que haya seguido sus colecciones (casi) religiosamente y que atesore los tomos de tapa dura... creo que los comics de Conan no ofrecen una imagen totalmente “veraz” del personaje y su entorno, excepto en aquellos casos en que se trata de adaptaciones de la obra de Howard... y también en otras contadas y afortunadas excepciones.

Siguiendo con mi opinión (subjetiva, como sujeto que es uno; que si llegara a ser objeto…) el único Conan real es el que aparece descrito en las novelas de Robert E. Howard. Su paso a cualquier otro medio requiere, desde luego, una cierta medida de licencia creativa. Así encontramos el Conan de las ilustraciones, el de los comics, el del cine… el, ejem, de la televisión…

El mismo comentario podríamos hacer refiriéndonos a las novelas de Conan en general. Como este asunto rebasa el tema que deseo tratar (las fuentes de El arte de la guerra...) recomiendo la lectura del artículo “Conan vs. Conantics”, de Don Herron.

Pero tampoco vamos a erigirnos en guardianes de la ortodoxia. Gran parte de la inspiración, ideas, datos y referencias alrededor del cimerio y su Edad Hiboria provienen precisamente… sí, de los comics Marvel y de los pastiches realizados por L. Sprague de Camp y sus, las más de las veces, poco afortunados continuadores.

Fin

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI)

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http://www.aurorabitzine.com/articulos/430.php

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Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI)

Continuamos con el repaso de los distintos ejercitos de la edad hyboria. Por J. von Ranke

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI) Reino de Juma (cap. Kulalo) – Los arqueros de Kulalo destacan entre todos los guerreros de los reinos negros merced a las tácticas turanias que Juma, antiguo mercenario de ese reino oriental, ha introducido entre sus seguidores. Este nuevo reino tiene en las amazonas y en los corsarios negros de las Islas del Sur a sus principales oponentes.

El rey Juma tiene a sus órdenes varios centenares de arqueros y lanceros (infantería irregular) que le siguen ciegamente, así como un pequeño número de mercenarios y renegados estigios y shemitas. Otras tribus menores que habitan los territorios adyacentes le rinden tributo y deben facilitarle para sus campañas guerreros, armas y alimentos. De momento carece de flota.


Shem (cap. Asgalun/Shushan) – Las ciudades-estado de Shem se encuentran a medio camino entre las ambiciones imperiales de Koth y el antiguo y maligno poder de Estigia. Turan podría también amenazar en cualquier momento a las ciudades orientales desde su base en Zamboula. Por otra parte, los enfrentamientos fratricidas y la eterna lucha entre nómadas y sedentarios tampoco resultan desconocidos. No existe un poder central en Shem: Asgalun, capital de la región de Pelishtia en el oeste, y Sushan, la mayor ciudad del este, se disputan la primacía entre las diversas ciudades-estado.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI) Las ciudades shemitas comercian con Estigia, Argos, Koth, Zamora y Turan, si bien ninguno de estos acuerdos comerciales puede considerarse como una verdadera alianza. Las alianzas se reservan para la política interna y se revelan, cuando menos, inestables. En el oriente de Shem los verdaderos enemigos son las tribus nómadas, la más famosa de las cuales es la de los zuagirs.

Los ejércitos shemitas, aún proviniendo de una zona de notable homogeneidad cultural, resultan muy variados entre sí: unas ciudades se decantan básicamente por el empleo de caballería, otras por el uso de piqueros e infantería ligera, otras por recurrir únicamente a tropas pesadas (caballería e infantería), o por grandes formaciones de carros de guerra, etc. Sus arqueros, a pie o a caballo, gozan de merecida fama y convierten cualquier enfrentamiento con tropas shemitas en un asunto arriesgado. Los continuos enfrentamientos dentro de las fronteras de Shem y el servicio como mercenarios son la causa de que los guerreros y generales shemitas destaquen en el arte de la guerra. Los asshuri, provenientes entre otras, de las ciudades occidentales de Nippr, Shumir y Eruk, constituyen un grupo, probablemente un clan, de mercenarios famosos por su maestría como arqueros.

Las ciudades costeras de Shem, principalmente Asgalun, cuentan con su propia marina de guerra. Sus marineros son tan expertos como osados: se dice que navíos del antiguo reino de Asshur llegaron a Vendhya tras doblar el cabo más meridional al sur de los Reinos Negros.

Aún tratándose en numerosas ocasiones de “asuntos de familia”, las relaciones entre las ciudades shemitas no se conducen, por lo general, sobre las bases del mutuo respeto y confianza, sino sobre alianzas de escasa entidad, traiciones, deserciones, sobornos...

Pese a ello, se intentan garantizar siempre los aspectos más importantes de la política shemita: asegurar la permanencia de las rutas comerciales, evitar la injerencia extranjera y mantener a raya a los nómadas del desierto oriental.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI)Turan (cap. Aghrapur) – Por medio de la conquista, el reino hirkanio de Turan ha conseguido expandirse desde su solar primigenio al sureste del Vilayet hasta los mismos límites de Zamora por el oeste y las estepas hirkanias por el este. Sus apetencias territoriales amenazan las fronteras de Iranistán, Vendhya y Shem oriental. El rey de Zamora y diversas ciudades y tribus shemitas orientales pagan tributo al trono de Aghrapur.

Los aliados de Turan no abundan; en principio puede contar con las tribus hirkanias de las estepas, pero las ciudades hirkanias de la costa este del Vilayet han ido, una a una, perdiendo su independencia. Los jinetes nómadas no dejan de ver a sus parientes occidentales como fofos y decadentes, lo que probablemente tenga una cierta base en la realidad ya que Turan es, con la posible excepción de Vendhya, el reino más próspero de la Edad Hiboria. Koth, Estigia e incluso Hiperbórea observan con recelo los movimientos del gigante oriental, que ha llegado a exigir tributo incluso a Brithunia (para gran irritación del monarca nemedio).

El dominio de Turan sobre el Vilayet viene siendo discutido por las bandas de piratas agrupadas en la Hermandad Roja; su predominio en tierra, por las bandas de kozakis, las tribus rebeldes de las colinas y los zuagirs de la frontera suroeste. El rey Yildiz y su sucesor Yezdigerd han conseguido acabar con dichas amenazas… por un tiempo.

Las fuerzas regulares de Turan consisten principalmente en caballería ligera y media, aunque también se emplean unidades de caballería pesada e infantería media. Su calidad puede considerarse como buena o muy buena, ya que reciben entrenamiento regular, excelente equipo militar y entran en acción bastante a menudo. Cuando se necesitan fuerzas de infantería, se recurre a levas de los campesinos (principalmente de las colinas del sur).

El ejército turanio supone, por otra parte, la vía por la que los extranjeros pueden incorporarse a la sociedad turania. Sus oficiales ascienden mediante promoción, y sólo se concede una ligera preferencia a los hijos de familias nobles. Todos los soldados turanios han sido entrenados en el manejo de la lanza, la cimitarra y el arco, aunque no llegan a los niveles de maestría de los nómadas hirkanios. A diferencia de las estructuras más rígidas de los ejércitos hiborios, las unidades militares turanias prevén una cadena de sucesión en el mando prevista de antemano, de manera que la muerte de un comandante supone, a lo sumo, un mero contratiempo. El ejército es, por lo general, disciplinado, con su propio código de honor, y actúa en el exterior no sólo como fuerza expedicionaria o de conquista, sino como fuerza de paz, evitando fomentar cualquier tipo de rebelión. La armada, por el contrario, no goza de tan buena fama. Las leyes de Turan permiten la captura de cualquier barco mercante de otras naciones, y en las costas del Vilayet no se alcanza a comprender con propiedad la diferencia entre la marina real y el resto de piratas que infestan sus aguas. Por otra parte, las extensas costas de este mar interior y sus numerosas islas inexploradas suponen un campo abonado para las actividades piráticas.

La Hermandad Roja, la unión informal de los piratas del Vilayet, está constituida por capitanes mercantes despojados por los barcos de Turan, capitanes turanios renegados y todo tipo de resentidos frente al concepto turanio de “justicia” en el mar. La Hermandad saquea habitualmente los barcos mercantes que realizan el comercio entre las costas orientales y occidentales del Vilayet, con lo que tiene acceso a mercancías procedentes tanto del lejano Oriente como del lejano Occidente. Cuando los barcos mercantes escasean o navegan bien escoltados, recurren al contrabando, vendiendo esas mismas mercancías en discretos mercados libres de impuestos.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI)Vanaheim – Los pelirrojos vanires viven aislados en el noroeste. Sus guerreros revestidos de pieles y cota de malla se enfrentan por el botín y la diversión con sus primos aesires del este o, sólo por la diversión y su antiguo resentimiento, con los cimerios que viven al sureste de sus tierras. Menos a menudo se enfrentan con los salvajes, incluso comparados con ellos, pictos del suroeste.

Las diferentes tribus vanires obedecen cada una a sus propios líderes, luchan a menudo entre ellas y carecen de un poder central. Las tribus que moran a orillas del mar occidental son, paradójicamente, las más aisladas de todo Vanaheim, ya que desconocen todo lo referente a los barcos y la navegación, con excepción de los botes de piel de foca que emplean en ocasiones para pescar cerca de la costa.
No son desconocidos los casos de individuos e incluso de grupos de guerreros que, en busca de gloria y botín, se aventuran a través del Reino Fronterizo hacia los reinos del sur, donde alquilan sus habilidades marciales al mejor postor (como Sigurd en Zíngara o Fafnir en Turan).

Continuará...

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (X)

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Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (X)

Continuamos repasando los ejercitos de las naciones hyborias,aquella edad inconcebible, de ensueño, en la que los resplandecientes y poderosos reinos se extendían sobre la Tierra como mantos azules bajo las estrellas Por J. von Ranke

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (X) Nemedia (cap. Belverus) – Tras Aquilonia, el reino hiborio más poderoso. Ambos estados se han enfrentado entre sí en numerosas ocasiones a lo largo de los siglos. Aún siendo Aquilonia más potente en términos militares, Nemedia, reino organizado férrea y feudalmente en torno a la autoridad real, ha podido aprovecharse frecuentemente del carácter semiautónomo y muchas veces rebelde de las baronías aquilonias, lo que ha impedido darle al conflicto otra conclusión más allá de un delicado equilibrio entre ambas naciones.

El rápido desenlace de la guerra entre Numedides y su general rebelde, Conan, ha impedido asimismo cualquier actuación de Belverus dirigida a aprovechar esta situación de inestabilidad en Aquilonia. Probablemente debido a la fama del propio Conan como líder militar, el rey Nimed ha decidido establecer una relación mutua sobre bases más amistosas (política que afronta una seria oposición entre las filas de la propia nobleza nemedia).

Nemedia mantiene relaciones por lo general amistosas con Ofir y Koth. Corinthia es un reino aliado (de hecho, un estado cliente) y el reino de Brithunia un objetivo deseable para ser igualmente sometido. Los ocupantes del trono de Belverus siempre han deseado ampliar sus fronteras haciéndose con las provincias occidentales de este reino vecino o, si fuera posible, incluso conquistarlo por completo; hasta el momento estas ganancias territoriales más allá de la frontera oriental nunca han podido convertirse en permanentes.

Los ejércitos de Nemedia recorren toda la gama, desde la infantería ligera hasta la caballería pesada; todos ellos habitualmente bien entrenados, equipados y motivados. La Academia de la Guerra en Belverus goza de una excelente reputación por sus estudios sobre las técnicas militares de los reinos hiborios. El ejército permanente (caballería pesada noble más diversos contingentes de infantería) se complementa con unidades o incluso oficiales mercenarios siempre que sea necesario. Por otra parte, Nemedia es uno de los destinos preferidos de los bárbaros nórdicos que viajan hacia el sur en busca de empleo para sus hachas y espadas y la Guardia Real mantiene un contingente de mercenarios aesires y vanires (en diferentes unidades). En lo que se refiere a la arquería, se prima el uso de las ballestas sobre los arcos.

Ofir (cap. Ianthe) – El reino de Ofir está bien protegido por fronteras naturales excepto en su frontera sur, donde limita con Koth. En este punto sus defensas se apoyan en castillos, torres de vigilancia y ciudades amuralladas. Ofir es el más rico de los reinos hiborios; no está tan poblado como Aquilonia o Nemedia, pero cuenta con otro recurso también de gran valor militar: sus minas de oro.

La diplomacia ofirea descansa desde hace muchas décadas en los préstamos a bajo interés (o, en numerosas ocasiones, a fondo perdido) que realiza a los tesoros de Tarantia, Belverus y Khorshemish. Estos tributos encubiertos, la hostilidad abierta de las otras dos naciones y la férrea determinación de los monarcas de Ianthe (por no hablar del número de tropas mercenarias de primera calidad que podrían contratar caso de ser atacados) han conseguido mantener hasta hoy la independencia de Ofir.

Ofir carece de verdaderos amigos, pero puede decirse que sus enemigos se neutralizan unos a otros y ninguno de los tres grandes reinos que le rodean se arriesgaría a afrontar las iras de los otros dos con motivo de una invasión. Por ello puede decirse que es, en principio, aliado de todos ellos. Argos se encuentra habitualmente bien dispuesto hacia Ofir y nunca ha supuesto una amenaza para este reino (y viceversa).

Las fuerzas armadas de Ofir están formadas sobre todo por mercenarios, pero la vocación militar no escasea tampoco entre los naturales del país. Debido a la necesidad de mantener un ejército permanente y al poder y agresividad de sus vecinos, la proporción de tropas de elite entre sus ejércitos es la mayor de cualquier reino hyborio.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (X)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (X)Pictlandia (o Selvas pictas, o Territorio picto) – Salvajes, belicosos primitivos, refractarios a la civilización por antonomasia, las tribus pictas habitan los bosques primigenios de su país. Pictlandia, que en su día se extendió desde el Océano Occidental hasta las fronteras de Aquerón, se ha visto con el tiempo enormemente reducida, ocupando ahora una franja costera que apenas representa una décima parte de su extensión original.

Inmersos en una guerra permanente entre las propias tribus y con sus vecinos, cimerios o aquilonios y, en menor medida, también contra zingarios y vanires (así como contra su propio y agresivo entorno), los pictos carecen de una autoridad central aunque, en ocasiones, líderes carismáticos como Zogar Sag hayan estado a punto de lograr una posición similar.

Las tribus pictas no cuentan con aliados; pese a ello los corsarios zingarios y los piratas barachanos comercian en ocasiones con las tribus costeras. Los cimerios mantienen con los pictos un enfrentamiento sin tregua que data de la noche de los tiempos. Por lo demás, en la profundidad de las selvas pictas mora una raza blanca, los ligúreos, tal vez descendientes de hechiceros aqueronios exiliados, respecto de los cuales los pictos mantienen una relación de cauta neutralidad.

Los pictos se organizan en clanes que obedecen a un único jefe. Sus armas son primitivas, habitualmente de cobre o piedra pulida (con excepción de las armas de hierro o acero que puedan obtener mediante trueque o captura) y en ningún caso utilizan armadura, aunque sí capas de pieles y escudos pequeños o medios. Resultan excelentes cazadores y rastreadores, organizándose en formaciones (hordas) de infantería irregular.

Punt (cap. Kassali) – El reino negro de Punt es un enemigo hereditario de Keshan y también desconfía del creciente poder de Zembabwei. Su esplendor bárbaro descansa literalmente sobre los lechos arenosos de sus ríos, ricos en arenas auríferas.

Punt no mantiene contactos regulares, ni comerciales ni de otro tipo, fuera de los reinos negros y la influencia que sobre este reino han podido tener culturas cercanas como la estigia o shemita se ha limitado históricamente a poco más que las depredaciones de bandas esclavistas.

El metal de las puntas de lanza de sus guerreros es, principalmente, bronce aunque pueden encontrarse armas de acero en manos de los jefes guerreros, conseguidas a cambio de polvo de oro o piedras preciosas. Los lanceros de Punt no utilizan armadura y la caballería es desconocida en este territorio.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (X)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (X)Reino Fronterizo (o Reino(s) de la Frontera) – Esta tierra desolada de pantanos, brezales, y llanuras azotadas por el viento, situada al sur de Asgard y Cimmeria, forma una especie de tierra de nadie entre las naciones bárbaras del norte, Hiperbórea al este y los reinos civilizados de Nemedia y Brythunia, más al sur.

Por la región de la Gran Marisma Salada, al suroeste, deambulan bandas de agresivos primitivos, a duras penas humanos, armados de porras y lanzas aguzadas al fuego. Se piensa que son el producto degenerado de muchas generaciones de criminales y esclavos fugitivos.

A pesar de todo, el Reino Fronterizo puede aparecer como una interesante tierra de oportunidades a los ojos de los hijos desheredados de la pequeña nobleza nemedia, de los más civilizados clanes hiperbóreos occidentales, o de los bandidos y nobles rebeldes de las tierras hiborias que se refugian en estas tierras salvajes. Por otra parte, muchos mercaderes han optado por esta ruta para transportar sus mercancías con el fin de evitar los altos impuestos que se cobran en los caminos reales de Nemedia. El Reino Fronterizo es también la principal vía de acceso de los bárbaros nórdicos a las tierras hiborios.

No existe ninguna autoridad central en este “reino”, dividido en un puñado de pequeñas ciudades-estado y diversos feudos consistentes en, a lo sumo, varias decenas de chozas en torno a una casa fuerte o un pequeño castillo. Los señores guerreros (verdaderos “barones bandidos”) se enfrentan unos con otros por el control de la escasa tierra fértil, de sus rebaños o incluso de sus siervos. Los “ejércitos” (meras bandas armadas, infantería irregular) raramente superan los cincuenta hombres y sólo sus líderes montan a caballo o emplean algún tipo de armadura.

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria(IX)

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Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria(IX)

Seguimos repasando los ejércitos de los más importantes reinos del la edad hyboria. Por J. von Ranke

Kosala – Poco se sabe de este reino tropical situado en las junglas existentes al occidente de Vendhya. Su sociedad está organizada alrededor de la religión, y el fanatismo impregna todas sus acciones.
El principal enemigo de Kosala es, al menos en potencia, Turan. Este reino desearía extenderse hacia Oriente y, de ser posible, controlar el tráfico de las caravanas desde sus mismos orígenes. Los aliados de Kosala son Iranistán y, sobre todo, Vendhya. Los gobernantes de las ciudades-estado de Kosala se encuentran vinculados con este reino no sólo mediante tratados comerciales y de amistad, sino también a través de lazos matrimoniales.

Las fuerzas armadas de Kosala están formadas básicamente por infantería ligera y media, ya que este reino apenas recurre al uso de caballería en la batalla.
Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria(IX)Koth (cap. Khorshemish) – Este antiguo y poderoso reino, que existía antes incluso de época de las invasiones hiborias, ocupa un lugar de preeminencia en el sur hiborio. Su capital es el centro de una activa y famosa industria de armas y armaduras, y sus productos son conocidos y apreciados en todos los países civilizados y, a veces, más allá aún.

La localización geográfica de este reino, enclavado entre diversas cadenas montañosas, ha contribuído, sin duda, a su poderío, así como a la preservación de su identidad e independencia. Su posición central en el occidente hiborio explica que los pocos pasos practicables que atraviesan dichas cadenas montañosas resulten extremadamente valiosos para sus vecinos, ya que todo el tráfico comercial se encauza a su través… y los monarcas de Koth siempre están dispuestos a cobrar por su cruce los impuestos más altos que puedan soportar los mercados.

Koth mantiene relaciones diplomáticas adecuadas con Ofir, las ciudades-estado shemitas (aunque años atrás Koth intentara invadir Shem) y con Corinthia; pero exige tributo a las ciudades sureñas de este reino (para irritación tanto de corintios como de nemedios). Ninguna de estas naciones puede considerarse como verdadero aliado, en el sentido estricto de la palabra, de Koth, ya que todos y cada uno de ellos han sufrido su traición en diversas ocasiones; sin embargo, la importancia de las rutas comerciales que atraviesan Koth explican que mantener las mejores relaciones posibles con el trono de Khorshemish les resulte de elevada importancia. Esta hostilidad velada se va convirtiendo en más patente según se viaja hacia el norte. Tanto Aquilonia como Nemedia observan con recelo todos y cada uno de los movimientos de Koth, donde han desaparecido más caravanas y agentes procedentes de estos dos reinos de los políticamente aceptables. Argos, invadido por Koth en el pasado reciente en dos ocasiones y Ofir, una vez, son los reinos que, en principio, vigilan con mayor atención sus fronteras con Koth.

En lugar de mantener numerosas unidades militares ligeras de manera permanente, Koth habitualmente emplea infantería media y pesada, alistando o contratando fuerzas irregulares según dicte la ocasión. Durante décadas, los ejércitos de este reino han mantenido un elevado nivel; sin embargo, la avaricia del rey Strabonus le ha llevado a intentar ahorrar gastos en el capítulo militar y, como consecuencia, su ejército experimenta un lento pero imparable goteo de los soldados y oficiales con más experiencia, quienes encuentran más alicientes y mejor paga en las fuerzas mercenarias de Shem.

Los ejércitos de Koth seguramente aparecen extraños a los ojos hiborios a causa de su mezcolanza de formaciones, equipo y tácticas, tanto occidentales como orientales. Una misma fuerza militar puede emplear a la vez unidades tan dispares como, por ejemplo, infantería pesada, camelleros nómadas del desierto y media docena de elefantes.

Kusan – El reino khitano más occidental. Con su sofisticada cultura, y debiendo sacar ventaja de su emplazamiento en una peligrosa encrucijada de pueblos y tradiciones, el poder de Kusan descansa tanto en su pequeño ejército como en la experiencia y habilidad de sus espías y diplomáticos.

Diversas facciones dentro de la corte propugnan diferentes vías frente al mundo exterior: el aislacionismo, los contactos preferenciales con Occidente, o los contactos preferenciales con Oriente (el resto de Khitai). La política exterior del reino varía según la fortuna de estas camarillas. En cualquier caso, todos los pueblos y naciones situados al Occidente son considerados como bárbaros (más o menos peligrosos, más o menos provechosos).

Debido a sus contactos con los clanes hirkanios y la facilidad para adquirir monturas, Kusan es el único reino de Khitai que realiza un uso intensivo de la caballería, ligera o media. Con todo, la mayor parte de sus fuerzas consiste en infantería ligera y media.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria(IX)

Kush (cap. Meroe) – El reino de Kush da su nombre a todas las naciones situadas al sur de Estigia; sin embargo, existen entre ellas profundas diferencias. Además de ser el reino más civilizado de toda la región, también es el más digno de tener en cuenta desde el punto de vista militar. Así, por ejemplo, los esclavistas estigios y shemitas raramente atacan los poblados de los orgullosos kushitas, prefiriendo en cambio atacar sus objetivos en los más débiles Darfar o Keshan (lo que no impide que los mismos jefes kushitas vendan a su propia gente a los esclavistas, ya porque se trate de indeseables a los ojos de su tribu, ya se trate de simples deudores, enemigos políticos, etc.).

Kush es un reino tributario de Estigia, lo que no quiere decir que los dictados de Luxur se atiendan sin demora en Meroe, especialmente tras el derrocamiento de la antigua dinastía de ascendencia estigia (los chaga) por los gallah nativos. La frontera común es incluso escenario de frecuentes escaramuzas entre elementos militares “incontrolados” de ambos reinos.

Estigia, Argos, Zíngara y los piratas barachanos comercian con Kush, si bien ninguna de las naciones hiborias mantiene tratos formales con este reino. Los enemigos de Kush son Darfar y Amazonia.

El ejército de Kush emplea armamento y tácticas que tienen su origen en Estigia. Las armaduras metálicas son infrecuentes y tan sólo la nobleza o los jefes guerreros suelen utilizarlas, más como elementos ceremoniales que como protección en la batalla. La mayor parte de su ejército de está integrado por infantería ligera (lanceros y arqueros), existiendo contingentes de caballería ligera y, en menor medida, de infantería media. En no pocas ocasiones los guerreros kushitas, sobre todo su caballería, son empleados como auxiliares en los ejércitos de Estigia y no son desconocidos en las ciudades de Shem como fuerzas mercenarias.

Aunque existen asentamientos de cierta importancia en las costas de este reino, (Zabhela) Kush carece de fuerzas navales.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria(IX)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria(IX)Meru (cap. Shamballah) – Este reino aislado, situado entre los montes Talakma y las montañas Himelias, resulta prácticamente desconocido para el mundo exterior. Algunas tribus hirkanias comercian con sus habitantes para conseguir oro y jade, pero, por lo general, los jinetes de las estepas no buscan contacto alguno con Meru.

Los guerreros de este reino teocrático de las montañas se agrupan en formaciones de infantería ligera y media, lanceros principalmente. La caballería resulta desconocida, y poco útil, en la “Copa de los Dioses”.

continuará

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VIII)

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Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VIII)

Continuamos repasando los ejércitos del resto de reinos del mundo hyborio. Por J. von Ranke

Iranistán (cap. Anshan) – Se dice que los soberanos de este antiguo y rico reino recurren habitualmente a los servicios de los jinetes kozaki y los montañeses ilbarsis tanto para hostigar a sus viejos enemigos turanios como para defender sus propias fronteras de las apetencias de conquista de Turan o de las expediciones de saqueo de las hordas hirkanias.

Sus fuerzas armadas consisten básicamente en infantería media o ligera, complementadas con unidades mercenarias de caballería media e infantería pesada. Las tribus de las montañas (ilbarsis y kushafis son los grupos más importantes) constituyen una enorme reserva de guerreros (infantería irregular en su mayor parte); pero aunque aceptan de buen grado el oro de su soberano, no sucede lo mismo con sus órdenes.

Con el objetivo común de oponerse a los afanes expansionistas de Turan, Iranistán mantiene contactos diplomáticos y alianzas informales con diversas ciudades-estado de Shem y con Koshala. Iranistán comercia habitualmente con el reino negro de Zembabwei.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VIII)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VIII)Keshan (cap. Keshia) – Este reino negro bárbaro, enemigo hereditario de Punt, sufre, sobre todo en sus provincias del norte, regulares asaltos y depredaciones de esclavistas estigios y shemitas.

En esta nación el poder central es sumamente débil y sus guerreros (básicamente infantería irregular y caballería ligera, con algunos contingentes equipados y entrenados como infantería ligera o media a la manera estigia) no estiman demasiado las formas “civilizadas” de la guerra, poco útiles en este ambiente.

Su clase dirigente descender de los míticos habitantes blancos de Alkmeenon (una tribu shemita que fundó esta antigua capital); pero en este reino parece existir, a diferencia de Kush, una mayor integración étnica.

Keshan mantiene relaciones amistosas con Zembabwei y los reinos negros del sur, aunque las junglas y la ausencia de vías de comunicación propiamente dichas convierten estos contactos cuando menos en intermitentes. Por otra parte, como es costumbre en los reinos negros, dichas alianzas pueden alterarse de la noche a la mañana sin mayores problemas. Aparte de Punt, el otro gran enemigo de Keshan es Darfar, hogar del culto yogita. Sus guerreros a menudo asolan los poblados del oeste de Keshan en busca de víctimas para el sacrificio.

Khauran (cap. Khauran) – Los enemigos de este principado son Koth, que desea su retorno a una más firme sujeción al trono de Korshemish (al que, pese a todo, debe tributo y una cierta obediencia), y las tribus de merodeadores del desierto, la más peligrosa de las cuales es la de los zuagirs o zuagiros. Los aliados de Khauran son Khoraja, los príncipes rebeldes de Koth (que nunca escasean) y diversas ciudades-estado del oriente de Shem.

Su ejército no es demasiado grande, pero por lo general cumple con su objetivo de salvaguardar la independencia de la nación y mantener abiertas y seguras las rutas de las caravanas. La nobleza hiboria del país constituye sus fuerzas de caballería pesada, variedad de caballería desconocida en las estepas del oriente de Koth. El resto de las fuerzas armadas lo forman infantería pesada y arqueros shemitas. (Los descendientes de la población original forman el estamento de los campesinos, que tienen prohibida la posesión de armas.) En caso de necesidad se recurre al pago de mercenarios o tribus nómadas del desierto, ya sea para contratarlos y que se queden, ya sea para sobornarlos y que se vayan.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VIII)

Khitai – Este enorme conjunto de pequeños reinos y ciudades-estado puede parecer legendario a los hiborios, pero Turan y Vendhya comercian activamente con él.

Khitai carece de alianzas con sus vecinos, excepto los acuerdos comerciales en vigor. Sus enemigos son los bárbaros allende sus fronteras, el reino de Kambuja al sur y los propios estados khitanos, enfrentados entre sí de manera permanente Las tropas de los reinos y ciudades-estado están bien entrenadas y organizadas. Las patrullas regulares y los enfrentamientos fronterizos son constantes y se comparten unas rígidas normas morales y un alto espíritu de cuerpo. Consisten básicamente en infantería armada con lanzas o picas, aunque los estados más occidentales también emplean caballería y carros de guerra. Los asedios constituyen un verdadero arte en Khitai y su conocimiento forma parte de la educación básica de todo mando militar khitano.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VIII)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VIII) Khoraja (cap. Khoraja) - La importancia estratégica y comercial de este principado vasallo de Koth va más allá de su tamaño. Al igual que Khauran, este pequeño reino es independiente en la práctica, si bien paga tributo y debe una cierta obediencia al trono de Khorshemish.

Khoraja mantiene diversos tratados de alianza con numerosas ciudades shemitas, tanto occidentales como orientales; con Khauran, y también con diversas tribus nómadas, como los guerreros zaheemi, el clan tradicionalmente encargado de la custodia de la ruta oriental de las caravanas a través del transitado Paso de Shamla, que atraviesa la Escarpadura de Koth (la frontera natural del sur de Koth: una barrera montañosa que se extiende a lo largo del sureste de Khoraja y del sur de Koth durante “más de mil millas”). Los enemigos de Khoraja son, principalmente, el propio monarca de Koth, que desearía el regreso del principado a la lista de sus dominios y las tribus shemitas nómadas, que atacan las caravanas desprevenidas en cuanto tienen ocasión. Sin embargo, los moradores del desierto no constituyen una verdadera amenaza frente a los pueblos y ciudades amurallados, ni tampoco frente a la potente caballería hiboria.

Las fuerzas armadas de Khoraja se organizan al modo tradicional de los reinos hiborios, si bien a menor escala: caballería pesada, formada por la nobleza del principado; caballería media y ligera (spahis), armados con arcos, lanzas y espadas largas; infantería y diversos contingentes de mercenarios. Con el fin de paliar los efectos derivados del intento de invasión por parte de las hordas de Natohk “el velado”, Khoraja ha impulsado tanto la contratación de mercenarios como el alistamiento de nuevas tropas nacionales.

Continuará...

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VII)

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Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VII)

Continuamos repasando el poderío de los principales reinos de la edad hyboria. Por J. von Ranke

Cimeria – Pocos son los invasores que retornan con vida de las tierras altas cubiertas de bosques de Cimeria. Una raza guerrera descendiente de los antiguos atlantes, sus habitantes tienen poco contacto con la civilización hiboria. Aún así, en Venarium, la plaza fuerte con la que los aquilonios pretendían extender hacia el norte las Marcas Bosonias, sus clanes se revelaron perfectamente capaces de derrotar a un enemigo supuestamente imbatible.

Los cimerios reservan su odio racial para los pictos y, en menor medida, para los hiperbóreos. Guardan un calculado respeto a sus vecinos nordheimer y un calculado desprecio hacia sus vecinos del sur, los bosonios. Los clanes cimerios mantienen una alianza informal con las tribus aesires.

Como sucede en Asgard o Vanaheim, no existe ejército permanente y las querellas entre clanes no escasean. Todos los miembros de una tribu capaces de empuñar las armas se consideran a sí mismos como guerreros (infantería, desde pesada a irregular), aunque sólo se les permitirá sentarse ante el fuego del consejo a los varones cuando se hayan probado en la batalla.

Los cimerios recurren a su raza de resistentes ponies montañeses para tirar de sus carros de guerra (marca de prestigio de sus caudillos) o para acudir montados a la batalla; sin embargo, no utilizan jamás caballería en sus enfrentamientos: la naturaleza montañosa de su país hace su uso poco menos que inútil.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VII)

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Corinthia – Las ciudades-estado corinthias viven, independientes y seguras, confiadas en los difíciles pasos de montaña que protegen su país y en las disciplinadas fuerzas de sus propias falanges armadas con picas y alabardas. A pesar de ello, y debido a la carencia de un gobierno común y a los frecuentes enfrentamientos intestinos, este país siempre se ha visto sometido de una u otra forma a sus vecinos más poderosos. Actualmente Nemedia ejerce una enorme influencia sobre su política exterior y comercio, como lo hicieran antes Zamora y Koth.

Las milicias se organizan en compañías de infantería pesada o, más raramente, de caballería ligera. Sus vecinos, sobre todo Nemedia y Ofir, recurren con frecuencia a esta fuente al parecer inagotable de tropas mercenarias.

Estigia (cap. Luxur) – Aislada por los desiertos (al este y noreste) y junglas y más desiertos (al sur) que la rodean, con un comercio restringido con las ciudades shemitas de más allá del Stix, y el marítimo con los reinos hiborios limitado al puerto de Khemi, (y tan sólo permitido recurriendo a embarcaciones y a tripulaciones propias) Estigia se repliega sobre sí misma, sin deseos de contacto con el mundo exterior... excepto por el recuerdo de las antiguas historias de conquista del imperio de la Gran Estigia, que abarcaba Shem al norte y numerosos reinos negros al sur.

El ejército estigio resulta, tal vez por ello, o tal vez por el atávico respeto a la tradición que impregna todas las instancias de este teocrático país, anacrónico en sus tácticas, unidades y equipo en comparación con los reinos hiborios o incluso con sus vecinos shemitas. No se utiliza la caballería a gran escala, como en Occidente (tan sólo se recurre a ella para tareas de mensajeros o patrullas de vigilancia), las espadas de la infantería son a menudo de bronce y no de acero y todavía se emplean los carros de guerra, bien adaptados a las llanuras y desiertos del país. Las levas de campesinos en tiempos de guerra, tan conocidas en los reinos hiborios, tampoco se aprovechan en Estigia, tal vez por la desconfianza instintiva que la clase dirigente siente cuando piensa en la inquietante idea de hordas de campesinos armados. Tan sólo se recurre a contratar mercenarios como caballería y en los puestos fronterizos al sur del país, lindantes con los reinos negros, siempre deseosos de atacar y saquear las ciudades de sus antiguos amos del norte. Se dice, sin embargo, y la experiencia no prueba lo contrario, que los ejércitos de este país suelen verse respaldados por la más negra de las magias y que la osadía de atacarles puede deparar la completa destrucción de los imprudentes que tal hagan.

Estigia cuenta asimismo con una marina de guerra en el río Stix, formada por numerosas pequeñas embarcaciones de remo y vela, así como con una verdadera marina en el Océano Occidental, compuesta por galeras de guerra. Su difícil misión consiste en alejar a los piratas hiborios y proteger las rutas comerciales con la Costa Negra. No puede decirse que estas dos misiones se vean totalmente coronadas por el éxito.

Estigia no cuenta con aliados, la calidad general de su ejército es media (carece de experiencia, excepto en los puestos fronterizos) y las provincias más alejadas de la capital, como Taia, al noreste, se declaran abiertamente rebeldes.

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Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VII)Hiperbórea (cap. Pohiola) – Los ejércitos de esta nación no son muy numerosos, si bien se rumorea que en las grandes batallas actúan apoyados por fuerzas sobrenaturales. Sus nobles altos y albinos comandan desde la retaguardia hordas de salvajes montañeses (algunos de ellos no sólo cazadores de cabezas, sino también caníbales), destacamentos de caballería ligera y pequeñas unidades de infantería más convencional. La mayoría de sus tropas son veteranas de guerras internas entre clanes, incursiones esclavistas y de saqueo o enfrentamientos fronterizos.

Debido al alejamiento de este reino de las rutas comerciales, armas y equipo parecen anticuados incluso a ojos de los brithunios. Por ello mismo únicamente nos son bien conocidas las fuerzas de su frontera sur (a menudo en guerra con Brithunia) y las partidas de esclavistas con que atacan a sus vecinos aesires, cimerios, brithunios y zamorios (e incluso hirkanios), formadas por salvajes exploradores montañeses y caballería ligera. Sin embargo, sus gobernantes sí que mantienen relaciones con otros líderes de diversos reinos, puede que sobre la base de la hechicería.

Hiperbórea carece de aliados (aunque algunos clanes se hayan asentado en el Reino Fronterizo), si bien sus enemigos, con la excepción de ocasionales columnas de caballería turania, tampoco suponen una verdadera amenaza.

Hirkania – Los ejércitos de este enorme territorio varían en composición (y calidad) dependiendo de su procedencia: desde las tropas convencionales de infantería y caballería de las civilizadas ciudades de la costa oeste del Vilayet (poco a poco conquistadas por sus primos occidentales de Turan) hasta las hordas de jinetes salvajes de las estepas orientales.

Las tribus hirkanias combaten continuamente entre sí y sus guerreros poco tienen que aprender del arte de la lucha. Sus herreros, por otra parte, ya sea en Turan o en Hirkania propiamente dicha, forjan excelentes aceros igualados tan sólo en las fraguas de la shemita Akbitana.
Entrenados desde la niñez en el dominio del arco y el caballo, los jinetes de las estepas son considerados, y con razón, los mejores jinetes y arqueros a caballo de la Edad Hiboria y, en general, unos de sus guerreros más temibles.

Las tropas de las ciudades-estado costeras ofrecen una gran variedad en su calidad, armas y equipo. Sus continuas querellas internas y la superioridad de su oponente explican, sin duda, las victoriosas campañas de conquista emprendidas por los reyes turanios Yildiz y Yezdigerd. Numerosos hirkanios, tanto procedentes de las estepas como de las ciudades costeras del Vilayet, buscan y logran ocupación como bien pagados mercenarios principalmente en las ciudades-estado de Shem, pero también al sur y al norte de esta región.

Los hirkanios de las estepas mantienen contactos generalmente amistosos (a pesar de los ocasionales saqueos) con Turan en Occidente y con el reino de Kusan y las ciudades-estado de Khitai al Oriente, permitiendo un provechoso tráfico regular de caravanas que atraviesan las estepas desde y hacia los puertos del Vilayet. También conocen de la existencia del reino de Meru, si bien no tienen mucho contacto con los montañeses que lo habitan. Tanto los habitantes de Turan como los khitanos o los kusanos desprecian por bárbaros a los hirkanios (y estos, a su vez, les tienen por blandos y degenerados), aunque respetan y temen sus habilidades marciales… y su número. Su objetivo político fundamental consiste en evitar que las tribus de la estepa se unan bajo la égida de un Ushi-Kagan o líder supremo.

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Continuará...