jueves, 12 de febrero de 2009

Liam Hoekstra, el niño más fuerte del mundo

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http://www.que.es/ultimas-noticias/curiosas/200902121855-liam-hoekstra-nino-mas-fuerte.html

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ESTE PEQUEÑO 'SUPERMAN' TIENE LOS MÚSCULOS DE UN ADULTO

Liam Hoekstra, el niño más fuerte del mundo

Liam Hoekstra, con 19 meses, tiene una enfermedad genética que le hace comer como un adulto y acumularlo todo en forma de músculos. Su extraña fuerza le hace levantar muebles y correr como el viento.

Liam Hoekstra, el niño más fuerte del mundo
Liam Hoekstra.

Liam nació en Michigan (EEUU) con cuatro semanas de antelación y muchos problemas médicos. Vino al mundo con un pequeño agujero en su corazón, un eczema, unos riñones más grandes de la cuenta y una alergia a la lactosa que le hacía vomitar varias veces al día.

Tal era la preocupación de su madre que decidió darlo en adopción. Por suerte para él, fue adoptado por los Hoekstra, médicos de profesión que rápidamente le curaron. La sorpresa llegó más tarde. Sus padres adoptivos se dieron cuenta de que era un niño absolutamente insaciable. Comía de forma exagerada, seis veces al día y no engordaba ni un gramo.

Pronto se dieron cuenta de que tenía que ver con una rara enfermedad genética basada en la hipertrofia de un músculo de su pierna. Todo lo acumulaba en forma de músculo en piernas y brazos.


LEVANTA MUEBLES Y CORRE COMO EL VIENTO

Liam es fortísimo con sólo un año y medio. En su casa le llaman Hulk, Hércules y Terminator. Corre como el viento, tiene la agilidad de un gato, levanta muebles que la mayoría de los niños de su edad no podrían ni empujar un centímetro y come como si no fuera a existir el mañana. Es tan extraña su condición, que los médicos desconocen si hay más casos como el suyo.

Afortunadamente ser un 'pequeño Superman' no le afecta a su corazón, ya dañado de nacimiento. Sin embargo, sin la grasa que un ser humano normal necesita, su desarrollo personal puede verse afectado. Y es que, entre otras cosas, los niños necesitan de esa grasa para aprender.


LA ENVIDIA DE CUALQUIER ADULTO

"Él tiene hambre cada hora debido a su metabolismo rápido", explica su madre Dana Hoekstra. "Liam no tiene grasa en el cuerpo, salvo la grasa de sus mejillas". Lo cierto es que cualquier hombre hecho y derecho envidiaría su pequeño vientre musculado.

El único sueño de su padre es que Liam algún día se convierta en un jugador del equipo de fútbol de la Universidad de Michigan. Y eso que con la fuerza que tiene podría tener todo el mundo a sus pies.

Webs de Referencia (XXXIV) :: Fantasymundo

Un viaje obligado para los amantes del entretenimiento de calidad.

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http://www.fantasymundo.com/

El pueblo en la Guerra de la Independencia

Fuente:

http://libros.libertaddigital.com/el-pueblo-en-la-guerra-de-la-independencia-1276236239.html

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HISTORIA

El pueblo en la Guerra de la Independencia

Por Jorge Vilches

El papel del pueblo es una de las claves de la Guerra de la Independencia. Los liberales dieron a aquel término un significado amplio; no distinguieron a los españoles por viejas pertenencias estamentales y los fusionaron en un solo sujeto político: la nación. Los realistas, o conservadores, se resistieron a aceptar este principio político, mientras que los absolutistas defendían sin ambages la sociedad de vasallos.

Sea como fuere, las tres tendencias reconocían que el pueblo español era el protagonista del levantamiento, que de él dependía la victoria y que sólo a él se le podía reclamar un sacrificio. El papel de los españoles en aquel entonces, como escribió años después Martínez de la Rosa, liberal conservador y testigo de los acontecimientos, fue "el más a propósito para haber borrado las huellas de la fatal política seguida en tiempos anteriores".


Por encima de dinastías, reyes e instituciones, todos coincidieron en reconocer al pueblo español, a la nación, el protagonismo que cobró en la guerra. Este es el punto de arranque de Retratos de la Guerra de Independencia (1808-1814), volumen coordinado por José Luis Orella Martínez, profesor de Historia Contemporánea de la Universidad CEU San Pablo.


La obra se divide en tres partes claras. En la primera Orella, estableciendo los parámetros generales, entronca la Guerra de la Independencia con su visión de la nación española, una interpretación de raigambre menéndez-pelayista. En este sentido, Orella defiende que España es una síntesis de romanidad y cristianismo forjada en el año 589 y que se restaura con la Reconquista en toda su pluralidad de caracteres, constituyendo la "primera experiencia de dominio universal" (p. 11). Esto configuró el "orgullo nacional", sin el cual, escribe Orella, no es posible entender el levantamiento de 1808 ni el carácter de guerra total que tuvo el conflicto durante los seis años que duró.


El pueblo fue el protagonista del alzamiento de mayo y junio de 1808, señala Orella, y a pesar de la constitución de autoridades como la Junta Central o las Cortes de Cádiz, siguió siéndolo durante toda la contienda. Esto supuso que fuera el clero, dada su influencia sobre los elementos populares, el que construyera el "discurso ideológico". Orella concluye que fue la defensa de la religión lo que sostuvo la resistencia, a lo que se unió la lucha por Fernando VII como "esencia de la unidad nacional". De esta manera, la guerra "ayudó a crear una mentalidad nacional en la conciencia de la sociedad española, lo que la haría madurar para poder recibir las enseñanzas liberales de la época" (p. 17). La trascendencia de la Guerra de la Independencia estaría precisamente aquí; en que supuso un paso hacia la contemporaneidad marcado por la toma de conciencia nacional y el protagonismo del pueblo.


La segunda parte está dedicada al conflicto bélico, que aquí se encuentra dividido en sus etapas clásicas. La conquista de 1808 y la respuesta española son tratadas por Carlos G. Hernández. El periodo que cubre la derrota española desde la intervención de Napoleón, con la Grande Armée cruzando los Pirineos y tomando Madrid, hasta la batalla de Ocaña, en noviembre de 1809, es analizado por Jorge Martín Quintana. Jesús María Ruiz Vidondo aborda la cuestión de la guerrilla no haciendo el relato de cada uno de los grupos guerrilleros sino clasificándolos, lo que resulta un acierto. El autor distingue la partida, la cuadrilla, el somatén, la compañía honrada, la cruzada, el cuerpo franco, el corso terrestre y el cazador rural. Este especialista en historia militar termina narrando la evolución de la guerrilla y retratando a sus principales líderes. Orella, por su parte, explica las batallas de liberación teniendo en cuenta la participación decisiva del ejército inglés de Wellington, cuya jefatura levantó enormes protestas entre los oficiales españoles. El relato de la victoria pasa por Arapiles, Vitoria y la entrada en territorio galo, que marca el fin de la dominación francesa de España.


La tercera parte es muy singular. Xabier Lupiola Galdós, profesor de Grafología y psicólogo, estudia la personalidad de algunos de los personajes más relevantes del periodo a través de sus firmas. El estilo de las rúbricas, curiosamente, respondía a modas nacionales; por tanto, aquéllas reflejaban no sólo caracteres de la personalidad de sus autores, sino experiencias o preferencias políticas. Algunos de los retratos que elabora Lupiola coinciden con la imagen que se tenía de los personajes en cuestión. Así, el general Castaños aparece como un hombre sencillo, austero, orgulloso y enérgico, mientras que Fernando VII es descrito como egocéntrico, frío, cobarde y "poco amigo de los esfuerzos". En cambio, el Marqués de la Romana no encaja. Lupiola lo describe como una persona dialogante y sensible, características que chocan con su trayectoria política en 1809, cuando depuso por la fuerza a la Junta de Asturias, intentó un golpe de estado contra la Junta Central y, finalmente, quiso ser regente, tras una algarada en Sevilla. También choca que diga que José Bonaparte no era una persona ambiciosa, "ni ávida de acumular posesiones, ni confabuladora" (p. 156), pues gracias al poder de su hermano acumuló en un tiempo récord todo tipo de cargos que le proporcionaron pingües beneficios, adquirió propiedades a precio de saldo –esto, sin olvidar el galdosiano "equipaje del rey José"– y fue uno de los artífices del golpe del 18 Brumario. Quizá esta discrepancia entre el estudio grafológico y el historiográfico se deba a que, como Lupiola indica, su análisis es esclavo del momento de la "foto escritural".


Una obra, en suma, interesante y sintética, que aborda la Guerra de la Independencia desde una perspectiva poco frecuente.



JOSÉ LUIS ORELLA MARTÍNEZ (coord.): RETRATOS DE LA GUERRA DE INDEPENDENCIA (1808-1814). Sekotia (Madrid), 2008, 174 páginas.

Telefónica traerá a España el Google Phone

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http://www.libertaddigital.com/internet/telefonica-traera-a-espana-el-google-phone-1276350682/

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HTC Dream será el primer móvil con Android que se distribuirá en España (Foto: HTC)

CON EL NOMBRE DE HTC DREAM

Telefónica traerá a España el Google Phone

Telefónica se vuelve a posicionar en un lugar privilegiado dentro de la guerra de smartphones. Después de hacerse en exclusiva con el iPhone, la compañía traerá a España el HTC Dream, conocido como T-Mobile G1 o Google Phone.

LD (Europa Press) Tras su acuerdo con el fabricante HTC Corporation (HTC) para traer a nuestro país el HTC Dream, primer dispositivo móvil que incorpora el sistema operativo de Google, Telefónica se ha convertido en la primera compañía móvil en anunciar en España un dispositivo con Android. La operadora aún no le ha puesto fecha concreta al lanzamiento del dispositivo pero asegura que se producirá en breve.

El HTC Dream estará disponible entre 0 y 129 euros para los clientes que provengan de otras compañías móviles, y entre 0 y 199 euros para los usuarios móviles de Telefónica que se pasen de prepago a contrato, y también para nuevas altas. Los precios variarán en función del consumo mínimo de voz (9, 20, 40, 60 o 90 euros al mes) y datos (10 o 15 euros) que asuma el cliente.

El director de Terminales y Multimedia de Telefónica España, Luís Ezcurra, dijo que "es un orgullo para Telefónica ser el primer operador de España que lanza el HTC Dream, un dispositivo móvil equipado con el sistema operativo Android".

Diseño y funciones

Desde el punto de vista de su diseño, el HTC Dream dispone de una pantalla, que se desliza para mostrar un teclado QWERTY completo, y un trackball incluido para navegar de forma más precisa con una sola mano. El terminal cuenta con acceso al Android Market, tienda virtual en la que se pueden encontrar y descargar gratuitamente cientos de aplicaciones exclusivas para personalizar el móvil y adaptarlo al estilo de vida de cada cliente.

El HTC Dream trae instalado de fábrica las más populares aplicaciones de Google, como YouTube, Google Maps y Gmail. Gracias a las conexiones 3G y wifi del HTC Dream, los usuarios de Telefónica podrán adjuntar y compartir imágenes mediante correo electrónico y mensajes multimedia (MMS), o descargar música desde sus sitios web favoritos y, próximamente, subir y publicar fotografías en su blog personal.

"Hoy en día, Internet y el teléfono móvil son herramientas indispensables por igual en nuestras caóticas vidas, pero sólo una pequeña parte de los usuarios accedemos a Internet desde nuestros teléfonos móviles. El HTC Dream es una gran oportunidad de acelerar la adopción masiva de la internet móvil en España", celebró Ezurra.

Incautados 1.150 cartuchos regrabables para Nintendo DS

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http://www.libertaddigital.com/internet/incautados-1150-cartuchos-regrabables-para-nintendo-ds-1276350668/

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Para poder emplear juegos descargados de internet en la Wii ésta debe modificarse con un chip específico (EFE)

OPERACIÓN ANTIPIRATERÍA

Incautados 1.150 cartuchos regrabables para Nintendo DS

Tanto en el caso de DS como de Wii, Nintendo sufre de forma muy acusada la piratería. En el caso de Wii, mediante chip, y en el de la portátil, con cartuchos "en blanco" donde se graban juegos descargados de internet.

LD (Europa Press) Tras una denuncia de Nintendo, la Policía se ha incautado de 1.150 cartuchos "regrabables". La compañía japonesa calcula que se descargan el doble de juegos para DS de los que se venden.

La operación ha sido realizada por miembros de la Sección de Delitos contra la Propiedad Industrial e Intelectual, de la Brigada de Investigación Especializada (BIE) de la Comisaría General de la Policía Judicial, con la colaboración de agentes de las Jefaturas Superiores de Policía de Cataluña, Valencia, Castilla León y Castilla La Mancha.

Se han llevado a cabo quince registros: Madrid (5), Barcelona (6), Girona (1), Lérida (1), Valencia (1), Alicante (1), Ciudad Real (1) y León (1), que se han saldado con la incautación de unos 1.150 dispositivos comercializados bajo el nombre 'M3 DS Real'.

La investigación se inició tras la denuncia de Nintendo contra la empresa propietaria de una conocida cadena de distribución de productos informáticos, en cuyos establecimientos se comercializaban los dispositivos no autorizados de copia y manipulación de juegos para la Nintendo DS y DS Lite, "que vulneran los derechos de propiedad intelectual e industrial de Nintendo", asegura la compañía.

La denuncia se enmarca dentro de una amplia campaña de lucha contra la piratería y la distribución ilegal de dispositivos de manipulación del software. En todos los casos, Nintendo Ibérica contacta previamente con los afectados, les informa de la situación y les ofrece una salida antes de acudir a las autoridades.

1,1 millones de descargas

Según informa Nintendo, si los datos publicados por las tres principales páginas webs de descarga de juegos piratas son ciertos, con más de 1,1 millones, las descargas ilegales de títulos como el recetario virtual Cocina Conmigo duplican las ventas reales de este producto. "La realidad, por mucho que algunos interesadamente lo maticen o incluso lo nieguen, es que estos juegos piratas sólo se puede utilizar mediante dispositivos como los incautados", afirman en Nintendo Ibérica.

Nintendo se ha realizado "grandes esfuerzos" para contener la distribución ilegal de estos dispositivos. Desde 2008, Nintendo ha apoyado unas 280 operaciones en 16 países, incautando unos 198.000 dispositivos dirigidos a la DS. Nintendo ha contado con la colaboración de las autoridades en Australia, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Hong Kong, Italia, Japón, Corea, los Países Bajos, Nueva Zelanda, Singapur, España, Taiwán, Reino Unido y EE.UU.

Dentro de su lucha contra la piratería Nintendo está también apoyando el cierre de las fábricas en China responsables de la producción de los dispositivos no autorizados de copia y manipulación de juegos para las consolas Nintendo DS y DS Lite. Nintendo "continuará persiguiendo la comercialización de dichos dispositivos no autorizados, así como participando activamente en la lucha global contra la piratería".

Bruselas pide un "botón rojo" para desactivar contenidos inapropiados en videojuegos

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http://www.libertaddigital.com/internet/bruselas-pide-un-boton-rojo-para-desactivar-contenidos-inapropiados-en-videojuegos-1276350672/

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Grand Theft Auto IV es un juego considerado extremadamente violento

DESVINCULAN JUEGOS Y VIOLENCIA

Bruselas pide un "botón rojo" para desactivar contenidos inapropiados en videojuegos

El Parlamento Europeo ha aprobado un informe en el que, pese a desvincular los videojuegos de los comportamientos violentos, piden la inclusión de un "botón rojo" que permita a los padres desactivar o limitar los juegos que consideren inapropiados.

LD (EFE) La comisión de Mercado Interior del Parlamento Europeo ha aprobado un informe en el que insta a un mayor control de los videojuegos y pide la incorporación de un "botón rojo" a ordenadores y consolas con el que los padres puedan desactivar o limitar los juegos que consideren inapropiados. Los eurodiputados defienden esa medida al considerar que los sistemas de clasificación de contenidos no son suficientes a día de hoy, en especial en el caso de los juegos en línea, fácilmente accesibles a través de internet.

El informe, que recoge numerosas recomendaciones en este ámbito, no aboga sin embargo por legislar a escala europea sobre el etiquetado de los videojuegos, sino que considera mejor impulsar la cooperación entre los Estados miembros en base al sistema en vigor. Éste, llamado PEGI, clasifica mediante un código los juegos por edades y temática (miedo, violencia, sexo, drogas, discriminación o insultos).

Los eurodiputados quieren que los países europeos eliminen sus diferencias y alcancen un mecanismo común basado en PEGI, evitando que las medidas nacionales puedan fragmentar el mercado.

Además, piden responsabilidad a los propietarios de "cibercafés", pues recuerdan que, según un Eurobarómetro, un 3,2 por ciento de jóvenes entre 16 y 17 años tiene acceso a internet en estos establecimientos sin ningún tipo de control parental.

El informe del Parlamento Europeo, que se apoya en estudios recientes, señala que la violencia en los juegos no impulsa automáticamente comportamientos violentos, pero asegura que una "exposición prolongada" a ese tipo de escenas "puede tener un impacto negativo sobre el jugador". Por ello, solicita medidas para evitar adicciones y comportamientos violentos, tanto a los productores como a los vendedores y a los padres.

El informe, aprobado por unanimidad en la comisión parlamentaria, será votado de forma definitiva por el pleno de la Eurocámara el próximo mes de marzo.

23-F El día más difícil del Rey - Política Ficción que te deja buen sabor de boca

"Lunes, 23 de Febrero de 1981. En el palacio de la Zarzuela, el día se presenta como un día más. La agenda del Rey Juan Carlos no marca ningún evento especial. La agenda política incluye la votación de investidura del nuevo presidente del Gobierno, tras la dimisión de Adolfo Suárez, sin que se espere ninguna sorpresa. Pero a las 6.23 de la tarde, los acontecimientos tomarán un rumbo inesperado."

Hoy tiene lugar el desenlace de esta miniserie de TVE sobre el intento de golpe de estado (único, de momento) de nuestra joven democracia.

Cuando uno sabe un poco de Historia reconoce las impreciosiones históricas, pero también aprecia las sutiles insinuaciones. En ese sentido, la serie está repleta de "gazapos" inteligentes, y no es su única virtud: La principal es poner sobre la mesa de la actualidad un suceso histórico de enorme importancia.

Yo me he tomado esta serie como lo que es: Una ficción política, basada en un hecho real, sostenida sobre las brillantes interpretaciones de docenas de nuestros mejores actores, -los de siempre y también los más jóvenes.

La encuentro enormemente estimulante a nivel creativo; me ha dado muchas ideas para mi proyecto personal. Y, sólo por eso, para mí ya vale su peso en oro.

Por cierto: Los anuncios emitidos en los intermedios aseguran que "Águila Roja" se estrena el próximo jueves a las 22 horas. A ver si esta vez es verdad, al fin.

Fuente:
http://herenciaespanola.blogspot.com/2009/02/23-f-el-dia-mas-dificil-del-rey-serie.html

Seres Mitológicos - ELFOS - Agujero Hobbit

Reproduzco aquí el siguiente artículo por su enorme interés y calidad. Todo el crédito a su legítimo autor.

Fuente:

http://agujerohobbit.blogspot.com/2009/02/seres-mitologicos.html

Información:

jueves 12 de febrero de 2009

Seres Mitológicos

ELFOS


Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pálida y ojos almendrados. Viven cientos de años, incluso se piensa que son inmortales.



A pesar de ser menos corpulentos que los humanos, tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren espiar, o realizar un ataque por sorpresa.




Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse según su necesidad. Además, tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar.




Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños, y aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo puede conseguir los mejores resultados. Su agilidad es tal, que pueden lanzar una flecha y moverse rápidamente para un nuevo disparo.




Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y en su sociedad existen pocas normas y muy básicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables como el baile, la música y la poesía.


Además de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir tres tipos más de elfos:


Elfos silvestres:


Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo o rojo. Son más salvajes que los elfos altos, y tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha relación con los ent y otros seres del bosque.


Elfos grises:


También conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera del bosque. Son seres muy estudiosos a los que le gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan para escapar o luchar cuando se ven amenazados.


Semielfos:

Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisión, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 años.


Verdad Política - Chateaubriand

La verdad política, cualesquiera que sean sus formas, no es más que el orden y la libertad.