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domingo, 14 de junio de 2009

Extractos: Dotes (EBERRON)

Fuente:

http://humuusa.blogspot.com/2009/06/extractos-dotes.html

Información:

viernes 12 de junio de 2009

Extractos: Dotes

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos nuevas dotes del grado
heroico, incluyendo dotes de la marca del dragón.



La Guia del Jugador de Eberron proporciona tanto dotes genericas como dotes orientadas hacia
el escenario.

Algunas dotes en esta seccion poseen la expresion "Marca del Dragón". Estas dotes están asociadas con las marcas del dragón de Eberron. Un personaje solo pued tener una de esas dotes de la marca del dragón. Cada marca del dragón no aberrante te permite dominar ciertos rituales como si tuvieras la dote Lanzador Ritual. Para usar uno de estos rituales, aun debes adquirir el ritual y dominarlo, y tu nivel debe ser igual o mayor que el nivel del ritual. Tu DM puede expnadir la lista de rituales como crea apropiado.


DOTES DEL GRADO HEROICO


Marca Aberrante de Contagio
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Enemigos impactados con poder diario sufren penalziador -2 a los tiros de salvación contra daño continuo.


Marca Aberrante de Locura
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Enemigos impactados con poder diario sufren penalizador -2 a Voluntad.


Marca Aberrante de Terror
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Enemigos impactados con poder diario sufren penalizador -2 a las tiradas de ataque contra ti.

Corregir Arma Mágica
Prerrequisito: Artífice
Beneficio: Armas o utensilios mejorados ganar un bonificador +2 a la siguiente tirada de ataque.


Arcanista de Aerenal
Prerrequistos: Elfo, fuente poder arcana, trasfondo de Aerenal
Beneficio: Aprendes conjuros de utilidad adicionales.

Media Vida Aerenal
Prerrequisitos: Elfo, transfondo de Arenal
Beneficio: +1 al daño con poder necrótico, +1 al ataque con puntos de acción cuando uses poder necrótico.


Alquimista
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Puedes crear objetos alquímicos de tu nivel o menor.


Guia Ancestral
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Espiritus del Pasado
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Guia Ancestral.


Abundancia de Arawai
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar Arawai
Beneficio: Usas Canalizad Divinidad para invocar Abundancia de Arawai.


Instrucción de Aureon
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Aureon
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Instrucción de Aureon.


Presa de Balinor
Prerrequisitos: Rasgo de Canalziar Divinidad, Adorar a Balinor
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Presa de Balinor.


Faro de Dol Arrah
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Dol Arrah
Beneficio: Usas Canalziar Divinidad para invocar Faro de Dol Arrah


Refugio de Boldrei
Prerrequisitos: Rasgo de Canalziar Divinidad, Adorar a Boldrei
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Refugio de Boldrei


Componente Modificado
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: Con el poder de Determinación del Forjado, cada compenente te proporciona 1 punto de golpe temporal adicional.

Esbirros Defensivos
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: +2 a todas las defensas de las criaturas convocadas.

Compañero Eldeen
Prerrequisitos: Cambiante, Rasgo de Maestría de la Bestia
Beneficio: El compañero bestia obtiene beneficio de tus poderes raciales de cambiante.


Defensa Vigorosa
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: +1 a la CA de un aliado cuanco impactas con poder de fuerza.


Vinculo Mental en Grupo
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: Todos los aliados puede comunicarse telepaticamente.


Inmutabilidad
Prerrequisitos: Determinación del Forjador Mejorada
Beneficio: Obtienes un +2 a los tiros de salvación cuando usas el poder Determinación del Forjado.


Determinacion de Forjado Mejorada
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: Obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales usando el poder de Determinación del Forjado.


Beneficio de Kol Korran
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Kol Korran
Beneficio: Usas Canalizad Divinidad para invocar Beneficio de Kol Korran.


Luz Interior
Prerrequisitos: Rasgo de Canalziar Divinidad, Adorar a il-Yannah
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Luz Interior.


Marca de la Detección
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Tirda dos d20 en las pruebas de Percepción, sentir magia, realiza ciertos rituales.


Marca del Hallazgo
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Desplazate cuando un enemigo que otorga ventaja de combate se desplaza, realiza ciertos rituales.


Marca de la Curación
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Proporciona tiro de salvación a un aliado que curas, realiza ciertos rituales.


Marca de la Hospitalidad
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Mejora poderes de curación, realiza ciertos rituales.


Marca de la Creación
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Crea objetos mágicos de tu nivel +2 o menor, realiza ciertos rituales.


Marca del Paso
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Mueve casilla adicional cuando te desplaces o teleportes, realiza ciertos rituales.


Marca de la Escritura
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Ganas idiomas adicionales, +2 a prueba de Diplomacia, realiza ciertos rituales.


Marca del Centinela
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Desplazate antes o después de un ataque de oportunidad, realiza ciertos rituales.


Marca de las Sombras
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Permanece oculta tras un ataque fallido, realiza ciertos rituales.


Marca de la Protección
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Aumenta todoso los bonificadores de defensa en 1, penalizador de marca mejorada, realiza ciertos rituales.


Marca de la Tormenta
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Desliza objetivos con poderes de trueno o relámpago, gana bonificiador a velocidad de vuelo, realiza ciertos rituales.


Marca del Trato Animal
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Obtienes acceso a capacidades especiales para tu montura, mejorar habilidades de compañero bestia, realiza ciertos rituales.


Maestro Artesano
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: Creas objetos mágicos de tu nivel + tu modificador de Inteligencia o menor.


Maestro Mezclador
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: Crears objetos alqímicos de tu nivel +3 o menor.

Poder de Dol Dorn
Prerrequisitos: Rasgo canalizar Divinidad, Adorar a Dol Dorn.
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Poder de Dol Dorn.


Valía Mror
Prerrequisitos: Enano, Trasfondo de Baluartes de Mror
Beneficio: +1 al ataque cuando usas hachas y martillos antes de moverte.


Don de Onatar
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar a Onatar
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Don de Onatar.


Restauraciones Potentes
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: Los poderes de curación de los objetivos recuperan 2 puntos de golpe adicionales.


Escudo Quori
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: Obtienes resistencia psiquico 5 + mitad del nivel.


Cambio Contorsionado
Prerrequisitos: Replicante
Beneficio: Escapas como acción menor, sin penalizadores para apretar.

Escudo de la Llama de Plata
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar a la Llama de Plata
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Escudo de la Llama de Plata.


Agilidad de Cambiante
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficio: +5 a Acrobacias y Atletismo cuando usas poder racial.


Justicia Soberana
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar Heuste Soberana
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Justicia Soberana.


Cambiante Robusto
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficio: Obtienes puntos de golpe temporales cuando usas poder racial.


Guerrero de Talenta
Prerrequisitos: Mediano, Trasfondo de Llanuras de Talenta
Beneficio: +2 al daño y competente con bumerang de Talenta, tangan de Talenta y Sharrash de,Talenta.


Sensibilidad Telepática
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: +5 a la Percepción cuando detectas criaturas.


Don del Viajero
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar al Viajero
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invcar Don del Viajero.


Guiar a los Muertos Vivientes
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar Corte Eterna
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Guia a los Muertos Vivientes.


Tácticas Forjadas
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: +1 al bonificador de atque contra objetivos adyacentes a los aliados.


Entrenamiento en Arma de Xen'drik
Prerrequisitos: Drow
Beneficio: +2 al daño y compentencia con cuchillo largo drow y bumerang de Xen'drik.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Feats

domingo, 24 de mayo de 2009

Extractos: Alquimia (Manual del Jugador de Eberron)

Fuente:

http://humuusa.blogspot.com/2009/05/extractos-alquimia-manual-del-jugador.html

Información:

viernes 22 de mayo de 2009

Extractos: Alquimia (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos nuevas formas alquímicas y objetos -¡incluyendo la bomba de relojería!.

El proceso de crear objetos alquímicos es similar al proceso de realizar rituales (consulta el capítulo 10 del Manual del Jugador). Igual que para realizar rituales, un personaje que usa alquimia debe primero adquirir una dote especial. Para crear un objeto alquímico, debes posser la dote Alquimista y la formula correcta, y debes gastar el tiempo y el precio en componentes necesario. Los componentes alquimicos son los mismos que los usados en los rituales.

Formulas Alquímicas

Nombre ----------------------- Precio de Mercado (po) ------ Habilidades Clave
Fuego Agriio ------------------- 200 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Chispa del Alquimista -------- 120 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Polvo Limpia Senda ---------- 375 ---------------------------------- Arcanos, Naturaleza
Bomba de Relojería ----------- 160 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Perfume florgris --------------- 800 ---------------------------------- Sanar, Naturaleza
Flujo Esencial ------------------ 90 ----------------------------------- Naturleza, Hurto
Aceite Infernal ---------------- 200 --------------------------- Arcano, Naturaleza, Hurto
Aceite de Afiladura ----------- 600 --------------------------------- Arcano, Hurto
Hoja Lodret -------------------- 200 --------------------------------- Sanar, Naturaleza
Granada Nociva --------------- 700 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Lágrimas de Pantera --------- 100 ----------------------------------- Sanar, Naturaleza
Cristal de Resonancia -------- 160 ------------------------------------ Arcanos, Naturaleza
Veneno Seta Moteada ------ 600 ------------------------------------ Naturaleza, Hurto
Cristal de Supresión --------- 120 ------------------------------------ Arcanos, Naturaleza
Rueda de Tensión ------------ 120 ------------------------------------- Arcanos, Hurto
Cordón de Atadura ---------- 120 ---------------------------- Arcanos, Naturaleza, Huerto
Venda para Heridas ---------- 120 ------------------------------------- Sanar, Naturaleza

BOMBA DE RELOJERÍA
Nivel: 4.
Categoría: Volátil.
Tiempo: 15 minutos.
Coste en componentes: Ver más abajo.
Precio de mercado: 160 po.
Habilidad clave: Arcanos o Huerto (sin prueba).

Un bomba de relojería es una pequeña caja, alrededor de un pie de lado, cubierta con muelles, diales, calibradores y botones. Emite un nervioso sonido de tick tack, y vibran tan violentamente que se mueve un poco. Cuando el tiempo expira, el mecanismo explota.

Bomba de relojería Nivel 4+
Situas un mecanismo en el suelo y esperas que estalle cuando desees.
Niv. 4 40 po
Niv. 9 160 po
Niv. 14 800 po
Niv. 19 4200 po
Niv. 24 21000 po
Niv. 29 105000 po
Objeto alquímico
Poder (Consumible * Fuego): Acción menor. Situa la bomba de relojería en un especio o en una casilla adyacente a ti, y decide cuantos asaltos pasan antes de que la bomba explote (6 asaltos como máximo). Cada asalto, al comienzo de tu turno, mueve la bomba una casilla en una direccion de tu elección y tira un d6. Con un 6, la bomba estalla prematuramente. Si la bomba de relojería es impactada por un ataque (la bomba tienen las mismas defensas que su dueño), también explota. Cuando la bomba estalla, realiza un ataque: Área explosión 1 centrado en el espacio de la bomba; objetivos cada criatura en la explosión; +7 contra Reflejos; 1d10 de daño por fuego.
Especial: Una vez que la bomba esta colocada, puede ser desactivada con una prueba de Hurto CD 17.
Nivel 9: +12 contra Reflejos; 2d10 de daño por fuego; CD 19 Hurto.
Nivel 14: +17 contra Reflejos; 3d10 de daño por fuego; CD 23 Hurto.
Nivel 19: +22 contra Reflejos; 4d12 de daño por fuego; CD 27 Hurto.
Nivel 24: +27 contra Reflejos; 4d12 de daño por fuego; CD 29 Hurto.
Nivel 29: +32 contra Reflejos; 5d12 de daño por fuego; CD 33 Hurto.

POLVO LIMPIA SENDERO
Nivel: 8.
Categoría: Otro.
Tiempo: 30 minutos.
Coste en componentes: Ver más abajo.
Precio de mercado: 375 po.
Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sin prueba).

La maleza ordinaria no puede resistirse a este preparado -un solo solplo hace que las plantas se marchiten y mueran.

Polvo limpia sendero Nivel 8+
Este polvo elimina la maleza, haciendo que tu senda sea mas facil de transitar.
Niv. 8 125 po
Niv. 13 650 po
Niv. 18 3400 po
Niv. 23 17000 po
Niv. 28 85000 po
Objeto alquímico
Poder (Consumible * Veneno): Acción estándar. Realiza un ataque: Cercano estallido 3; objetivos plantas; +11 contra Reflejos; 1d4 de daño por veneno, daño continuo 5 de veneno (salvación termina). Además, elemina cualquier terreno dificil creado por flora como follaje o maleza dentro del area del ataque.
Nivel 13: Cercano estallido 5; +16 contra Reflejos; 1d4 de daño por veneno y daño continuo 5 de veneno (salvación termina).
Nivel 18: Cercano estallido 5; +21 contra Reflejos; 2d4 de daño por veneno y daño continuo 5 de veneno (salvación termina).
Nivel 23: Cercano estallido 5; +26 contra Reflejos; 2d4 de daño por veneno y daño continuo 10 de veneno (salvación termina).
Nivel 28: Cercano estallido 5; +31 contra Reflejos; 3d4 de daño por veneno y daño continuo 10 de veneno (salvación termina).
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Alchemy

jueves, 21 de mayo de 2009

Riedra (Parte 1)

Fuente:

http://wedworlds.blogspot.com/2009/05/riedra-i-parte.html

Información:

martes 19 de mayo de 2009

Riedra (I parte)

Empezaremos la serie de artículos dedicados al Imperio de Riedra hablando de sus provincias. Concretamente en el artículo de hoy hablaremos de 4 de las ocho provincias del Imperio y de sus principales características.

Riedra
Datos basados en el censo psiónico, año 1300 de la Unidad (998 YK)
Población:
13,878,000 (la variedad racial varia según la provincia).
Área: 6,800,000 millas cuadradas.
Soberanos: Los Señores Inspirados de la Unidad.
Capital: Durat Tal.
Provincias:
Borunan, Corvagura, Dor Maleer, Khalesh, Nulakesh, Ohr Kaluun, Pyrine, y Rhiavhaar
Grandes Ciudades:
Dar Jin, Dar Ulatesh, Dul Catun, Dul Jhaar, Dul Zeer.
Clima:
Variado.
Punto más alto:
Pico Crimson, 15.565 pies.
Heráldica: El cristal semilla del Camino de la Inspiración contenido en un anillo rojo contra un campo negro
Fundadores: Los Inspirados
Lema nacional: “Sigue el camino”




Una vez Sarlona fue una tierra con muchas naciones. Esos reinos tenían sus héroes y dioses – una serie de orgullosas tradiciones únicas. Hace unos quince siglos, una fuerza apareció desde las pesadillas y reclamó Sarlona. Durante el curso de dos centurias, los Doce Reinos de Sarlona fueron golpeados por la guerra y la subversión psíquica. Los inspirados se alzaron de esas ruinas y forjaron un nuevo y unificado reino del desastre- el enorme imperio conocido como Riedra.


Actualmente las ocho provincias de Riedra- Borunan, Corvagura, Dor Maleer, Khalesh, Nulakesh, Ohr Kaluun, Pyrine, y Rhiavhaar— están divididas en territorios conocidos como esferas. Una esfera es una región circular centrada en una ciudad-fortaleza denominada bastión, que está regida por un Lord Inspirado en particular. El territorio toma el nombre de su señor – la ciudad de Durat Tal está en la Esfera de Surasek, en la provincia de Corvagura. Todos los Inspirados reciben el título de Lord o Lady y el máximo líder de un bastión recibe el título de Eidolon.


Las provincias de Riedra están basadas mayoritariamente en los Doce Reinos originales de Sarlona a los que reemplazan.


Dor Maleer
comparte frontera con la Tundra Tashana – una frontera que ha ido cambiando hacia el norte durante los siglos. Previamente a la creación de Sarlona, Dor Maleer era una federación de clanes de muchas razas, incluyendo enanos Akiak, cambiantes Qiku y semigigantes. Durante la Unificación los humanos y cambiantes de la región fueron absorbidos por el imperio Riedro. La población enana de Dor Maleer fue virtualmente exterminada durante la Noche de los Sueños Afilados (Night of Razor Dreams). Dor Maleer es la frontera Riedra, y su gente no es tan fanáticamente devota de los Inspirados como sus contrapartidas de las provincias sureñas. Los Maleeri son más tolerantes con los no humanos que la mayor parte de Riedros, aunque los enanos suelen recibir una reacción poco amistosa. Aunque practican la agricultura que les es posible en el duro terreno del que disponen, los Maleeri son básicamente cazadores y respetan especialmente ese tipo de habilidades. Tradicionalmente, cualquiera que traiga carne a un pueblo Maleeri será invitado a pernoctar y unirse en la comida.

La nación costera de
Rhiavhaar fue el hogar de Lhazaar, el “explorador” que creó el camino para el asentamiento de los humanos en Khorvaire. Los marineros de Rhiavhaar habitualmente se dedicaban a la piratería y al tráfico de esclavos y los barcos Rhiavharios eran temidos en todo el Mar de la Rabia. Actualmente esta región es la zona más occidental de Riedra y el comercio autorizado con el Reino de Q’barra y los Principados de Lhazaar en Khorvaire pasa a través del viejo puerto de Dar Ulatesh en Rhiavhaar. Rhiavhaar es un centro importante de la Armada Riedra – conocida como Las Velas Harmoniosas – y un acceso a Khorvaire, lo cual comporta que haya un elevado número de fuerzas militares destinadas a él. Los Miles de Ojos – la policía secreta Riedra – están especialmente activos en esta región. La provincia de Rhiavhaar incluye las Islas Aventus, que sirven como amarre a las Velas Harmoniosas. Esas islas tienen ruinas de la nación aventi, pero los riedros rehuyen esas áreas. Aunque la provincia parece bajo el influjo de los Inspirados, teniendo una altra concentración de espías y policía secreta, los Rhiavharianos no son tan devotos al estilo de vida riedro como los Corvaguranos. Una gran variedad de disidentes de esconde allí.

Khalesh
fue en su día una nación teocrática dedicada a la adoración de los couatl, y con una larga historia de cruzadas. Durante la Anexión, se reveló que muchas de las nobles familias de Khalesh eran realmente shulassakar. Los inspirados combinaron el desdén de los Khalesh con el miedo a esas criaturas extrañas y los khaleshitas fueron exterminados durante los siglos de guerra. Los humanos que habitan actualmente la región son mayoritariamente descendientos de la gente que se mudó a la provincia desde el oeste. La región de Khalesh incluye un gran número de ruinas couatl de la Era de los Demonios. Los inspirados han trabajado para suprimir el conocimiento de esas ruinas que están escondidas en zonas salvajes y protegidas por los Caminantes del Límite. La gente de Khalesh sabe que los “demonios” (realmente los benévolos shulassakar) reinaron una vez sobre su reino. Como resultado son especialmente devotos del Camino de la Inspiración, creyendo que es necesaria una gran fe para resistir la tentación de los altavars. Rehuyen las antiguas ruinas y no ayudan a aquellos que desean explorarlas.

El Imperio Nulakesh domino el centro de Sarlona durante siglos antes de la Anexión. Nulakesh carecía de la sofisticación mágica o filosófica del resto de pequeños reinos de Sarlona pero tenía una población entusiasta y una gran cantidad de recursos naturales junto con un ejército soberbiamente disciplinado. Nulakesh tuvo diversos periodos de expansión y de decadencia durante siglos y se estaba desvaneciendo cuando los quori llegaron a Sarlona. La manipulación de los sueños ayudó a inspirar a los Nulakeshi para que sus líderes de guerra reclamaran la ancestral gloria militar y, finalmente, convirtió a la decepcionada población al Camino de la Inspiración. La tradición disciplina militar continua en la actualidad y gran parte del Escudo Armonioso (el ejército de Riedra) se recluta en esta provincia. El imperio Nulakeshi despreciaba a los no humanos y como resultado hay muy pocos cambiantes en esta provincia. Los Nulakeshi son totalmente devotos a los Ionspirados y los ejercicios diarios de los campesinos suelen tener características marciales. Mucha gente que en otras provincias serían campesinos son entrenados como guerreros.


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Más artículos sobre Eberron

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Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

sábado, 16 de mayo de 2009

Expreso de las Tierras Enlutadas

Fuente:


Información:

VIERNES 15 DE MAYO DE 2009

Expreso de las Tierras Enlutadas

¿Cansado de la vida urbana?. Disfruta de las hermosas vistas entre Sharn y Wroat en el Regional Río de la Daga. ¿Necesitas concertrarte en tu petición a los Doce?. El Paseo del Hombre Muerto ofrece lo último en paz y tranquilidad desde Fuerte Zombi a Korth. Flotando a cinco pies sobre la línea de piedras conductoras e impulsado por un elemental del aire con suficiente velocidad para superar a un dragón hambriento, el rayocarril es el principal servicio de viajes por todo Khorvaire. Un vástago de la Casa Orien acuta como revisor, supervisando un completo grupo de tripulación para asegurar que tu viaje es placentero y confortable. Guardias especialmente contratados del Gremio de Defensores están vigilantes, listos para aisltarte de los paramos más allá de la ventanilla, mientras que un artífice del Gremio de Caldederos mantiene la locomotora y los vagones al máximo rendimiento. Contempla las maravillas del mundo en un confort que rivaliza un hospedería de la casa Ghallanda. Rayocarril rápido, seguro y a tu servicio.
Estrenando el Expreso de las Tierras Enlutadas, ¡pasaje desde Atur a la orilla sur del Lago Cyre en solo dos días!.
-Anuncio en el Crónica de Korranberg

El Expreso de las Tierras Enlutas es la nueva adición al servicio del rayocarril de la Casa Orien. El Expreso realiza viajes semanalas desde Atur en Karranth al borde de las Tierras Enlutadas, justo al norte del fuerte Valenar de Garra del Grifo, donde valeinte comerciantes y aventureros de la Estación Aguatranquila se reunen para el viaje de vuelto a la civilización. A lo largo del trayecto, el Expreso se detiene en Vedykar en Karrnath y en Reunión, entre paradas más pequeñas.
Alaria d'Orien defendió la fundación de esta ruta, y ha reunido una pequeña pero dedicada tripulación para manejar el Expreso. Dalus D'Cannith esta al cargo del mantenimiento y las reparaciones, el famoso cocinero Traven de Sharn confecciona las comidas, y Elkavar d'Deneith supervisa un grupo rotativo de guardias provenientes del Gremio de Defensores.

LA TRIPULACIÓN
Los importantes miembros de la tripulación del Expreso de las Tierras Enlutadas son descritos a continuación.

ALARIA D'ORINE, MAQUINISTA
Esta ahi fuera, esperandome. Lo se en mi corazoón. Me estas pidiendo que pierda la esperanza cuando aun queda aliento en mi cuerpo. No lo haré.

Alaria d'Orien Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +12
PG 86; Maltrecho 43
CA 22; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21
Velocidad 6; ver también
ataque básico cuerpo a cuerpo - Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d4 + 4 de daño.
ataque a distancia - Deformación perturbadora (estándar; a voluntad) * Fuerza, Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 2d6 + 6 de daño de fuerza, y Alaria teleporta al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia - Vieja doloroso (estándar; recarga 5-6) * Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 3d8 + 6 de daño, y Alaria hace que el objetivo y el aliado en el alcance cambien posiciones.
ataque de área - Interrupción temporal (estándar; encuentro)
Ára explosión 1 en un radio de 10; +10 contra Voluntad; el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Erudito de teleportación (menor; encuentro)
Alaria obtiene una velocidad de teleportación igual a su velocidad acutal hasta el final de su siguiente turno.
Salto dimensional (estándar; recarga 4-5-6) * Teleportación
Alaria se teleporta 5 casillas y obtiene un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguie te turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +14, Aguante +10, Perspicacia +12
Fue 13 (+5) Des 14 (+6) Sab 16 (+7)
Con 14 (+5) Int 20 (+9) Car 13 (+5)
Equipo daga

Para Alaria, el Dia del Luto fue el día cuando se iba a casar con el maquinista del rayocarril Jarick d'Orien. De pie encima de los riscos de Reunión al borde del Lago Cyre, la Mano de Orien estaba esperando a que el tren de Jarick doblara el borde del algo, cuando presenció el cataclismo que finalizó la Última Guerra. Alaria desapareció ese día, reapareciendo cuatro años más tarde en los cuarteles generales de la Casa Orien en Pasadera, con Dalus d'Cannith a su lado, una petición para convertirse en una maquinista del rayocarril y un plan para el Expreso de las Tierras Enlutadas en sus manos y mente.
La pérdida de Jarick persigue a Alaria. Su deseo de fundar una ruta cerca o a través de las Tierras Enlutadas esta particularmente vinculado con la esperanza de que algun día puede encontrar a su amor perdido. A menudo usas su poderes para desaparecer el tren durante unas horas a la vez, explorando las cercanas de la Tierras Enlutadas en busca de una piesta del destino de Jarick. Aunque es aparentemente tranquila y comedida, cada acción es sopesada contra como puede afectar su misión. Sin embargo, esta fijación tiene un efecto colateral inesperado. A través de las muestras aflicción y dolor, Alaria ha creado un vínculo con el elemental del tren.

Gancho: Tren Fugitivo
Alaria ha desaparecido en las Tierras Enlutadas en otra busqueda por su amado. Desafortunadamente, una agitación del elemental de la maquina ha descontrolado el tren. Los PJs tiene que encontrar algun modo para hacer regresar a Alaria para dirigirlo o de otra manera detener el tren.

Gancho: Desvío
Agentes misteriosos abordan a Alaria, prometiendole reunrise con Jarick si esta dispuesta llevar al tren por las piedras conductoras hacia Metrol. ¿Podrán los PJs convencer a Alaria para rechazarlo, o fracasando, mantener a todos vivos a través de la longitud del desvió?. ¿Podrán los personajes descubrir quienes son los agentes y a quien sirven?.

TRAVEN, CHEF PRINCIPAL
Más sal. Estos no es sal, ¡eso es arsénico!. Ah, ¿como puedo ayudaros?.

Traven es uno de los jefes de cocian más importantes de Khorvaire. También es un replicante, asi como un comerciante de información y espia por cuenta propia. Cuando las noticias de una renovada ruta a lo largo de las Tierras Enlutadas se filtraron, Traven pidió la posición de jefe de cocina. Su posición en el Expreso de las Tierras Enlutadas ha hecho inestimable a Traven debido al rápido transito de información importante entre Karranth y Valenar, asi como fuente de información sobre los acontecimiento en y alrededor del trayecto. Traven mantiene una conducta de un agradable petimetre en su forma humana de cocinero, aunque, en verdad es cuidadoso y calculador.

Gancho: Misivas Desaparecidas
Un conjunto de documentos secretos han sido robados a Traven. Pide a los PJs que busquen en el tren y recuperen los documentos antes de que el rayocarril llegue a su siguiente parada.

Gancho: Protegiendo a Traven
Siendo tan valioso para diversas facciones rapidamente se ha vuelto una maldición para Traven. No es un combatiente, pero la demanda aumenta con cada viaje. El replicante ha tenido que rechazar a alguien que puede poseer un resentimiento mortífero, o ya ha rechazado a alguien que ahora esta enfurecido. Traven necesita aliados que pueden proporcionarle una ayuda o se encarguen del trabajo por él.

DALUS D'CANNITH, INVENTOR
¿Explicación?. No tiene sentido. Posiblemente no lo puedas entender.

Dalus d'Cannith Artiellero nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +5
PG 61; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo - Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +2 de daño.
ataque básico a distancia - Estallar varita (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
+12 contra Reflejos; 2d4 + 8 de daño.
ataque a distancia - Varita ardiente de artesano mágico (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
A distancia +10; +12 contra Reflejos; 1d4 + 4 de daño por fuego, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 4 de daño por fuego.
ataque de área - Explosión alquímica (estándar; recarga 5-6) * Fuego
Área explosión 2 en un radio de 10; +12 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño por fuego, y daño continuo 5 de fuego, y el objetivo queda tumbado.
ataque cercano - Sacrificio relampagueante (reacción inmediata, cuando un enemigo entre en una casilla adyacente; encuentro) * Relampago, teleportación
Cercano explosión 2; +12 contra Fortaleza; 4d6 + 6 de daño de relámpago, y Dalus sufre la mitad de daño y se teleporta 5 casillas.
Afinidad elemental (menor; a voluntad)
Dalus puede cambiar el tipo de daño de cualquier de sus poderes por uno de los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Esta cambi dura hasta el final del siguiente turno de Dalus.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +12
Fue 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
Con 13 (+4) Int 20 (+8) Car 12 (+4)
Equipo varita

Un inventor cuyo genio con gran conocimietno sobre la vinculación de elementales con bordea la locura, Dalus una vez fue un importante miembro del Gremio de Caldederos. Dalus rozó los límite éticos situados sobre sus expermientos. Partió a las Tierras Enlutadas para encontar un laboratorio secreto Cannith. En su camino se encontró con Alaría cerca del desfallecimiento mientras recorría los yermos. Su belleza le atrpó, asi que la llevó consigo a la Estación Aguatranquila.
Mientras que Alaria se recuperaba, Dalus tuvo la oportunidad de estudiar la obra de Hanna Aurora d'Cannith de usar piedras conductoras para crear una barrera, y postuló que podía adaptarlo a un maquina de rayocarril. Dalus y Alaria viajaron a Pasadera bajo la protección de Elkavar d'Deneith, y allí vendieron a la Casa Orien una desarrollada y experimental maquina que podría sobrevivir a las amenazas de las Tierras Enlutadas.
Aunque la tarea de perfeccionar la maquina ha liberado a Dalus de su supervisión, a la vez ha relevado fallos en su teoría. Dalus creó e instaló la maquina experimental, pero el elemental que esocgió ha demostrado ser demasiado travieso. Cuando no esta pensando nuevos experimento, repara y mejora el Expreso. Ama a Alaria desde eljos, y seguramente permanecerá con ella hasta que el destino de Jarick sea resuelto.

Gancho: Locura Elemental
Dalus tiene numeroso planes para armas y aparatos elementales. Para potenciar un tirual experimental, necesita que una serie de relámpagos impacten sobre el tren en determinados momentos. Pide ayuda a los PJs con este ritual secundario, y para que le protejan hasta que puede vincular al elemental convocado a su voluntad. ¿Qué puede ir mal?.

ELKAVAR D'DENEITH, CAPITÁN DE LA GUARDIA
Harás lo que sea necesario para proteger a los pasajeros, incluso si eso significa tu vida. No te preocupes, estare állí contingo.

Elkavar d'Deneith Soldado nivel 7 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +11
PG 78; Maltrecho 39
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo - Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo - Controlar el buen terreno (estándar; encuentro) * Arma
+14 contra CA; 2d8 + 7 de daño, y Elkavar se desplaza 3 casillas hasta un espacio adyacente al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo - Táctico movedizo (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +7 de daño, y Elkevar y hasta dos aliados adyacente al objetivo puede desplazarse inmediatamente hasta 2 casillas.
Avistar la debilidad
Los aliados que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo al cual Elkavar este adyacente obtienen un bonificador +3 a las tiradas de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +13, Intimidar +8, Engañar +13
Fue 20 (+8) Des 10 (+3) Sab 13 (+4)
Con 14 (+5) Int 16 (+6) Car 16 (+6)
Equipo: espada larga, escudo pesado, cota de mallas

Elkavar nación en una estimada familia marca del dragón de la Casa Deneith, pero nunca desarrolló una marca del dragón como aquellas de sus parientes. Esto le avergonzo, y Elkavar partió a las Tierras Enlutadas, pensando que la tensión y el heroismo le podían hacer una marca. Se encontró con Dalus y Alaria mientras se reabastecía en Estación Aguatranquila, y rapidamente congenió con el inventor Cannith. Cuando Dalus y Alaria partieron para Pasadera, Elkavar ofreció su compañía, incluso aunque la marca del dragón todavía no habia aparecido. Sin embargo, en vez de regresar a la civilizaciones en desgracia, se hizó tatuar una falsa marca de dragón en su cuerpo y mintió sobre su manifestación a las autoridades de la casa.
Elkavar es uno de los guardias permanente sde la Casa Deneith en el Expreso de las Tierras Enlutadas. Viaja en la maquina sin amigos, y con la esperanza secreta de que su marca de dragón puede todavía manifestarse. También esquiva el examen de su casa permaneciendo lejos de los principales asentamientos Deneith. Temeroso de que se descubra, lo compensa con muestras de valor y coraje alocado. Por alguna razón, su secreto aún no ha sido descubierto.
A pesar de una generosa paga, los guardias bajo las ordenes de Elkavar nunca duran demasiado. Los peligros de un viaje fronterizo y pasar tan cerca de las Tierras Enlutadas puede pasar peaje incluso al combatiente más duro. Elkavar siempre esta buscando respetables mercenarios para ocupar los huecos.

Gancho: Marcado para el Chantaje
Alguien esta chantajeando a Elkavar, y necesita ayuda. Emplea a los PJs para que le ayuden a descubrir a su chantajista sin revelar su secreto. Si los PJs lo descubren de todas formas, ¿revelarán las mentiras de Elkavar a la Casa Deneith?. ¿Y si el chantajista es otro vástado Deneith?.

VAGONES DEL EXPRESO DE LAS TIERRAS ENLUTADAS
Los vagones descritos a continuación representan la configuración del Expreso de las Tierras Enlutadas mientras truena a lo largo de las fronteras del Antiguo Cyre. Debido a la naturaleza modular del rayocarril, todos los vagones hallados en el Expreso pueden ser hallados en las otras líneas.

1.-LOCOMOTORA
En el mismo frente del tren, más allá de una puerta cerrada y subiendo unas escaleras, la plataforma del timón es azotada por los apenas liberados vientos de Aino, el elemental de aire vinculado del tren. Amplias ventanas se abren pasadas las veletas estabilizadoras y a las tierras circundantes. El metal chirria bajo los pies. Un crepitante bucle de electricidad -las riendas electricas- cuelga flácido, esperando a la siguiente perosna que se atreva a imponer su voluntad contra la del elemental vinculado.
Aunque confinado en la máquina, Aino ha adquirido una conciencia limitada del tren y se sabe que ocasionalmente ha tomado el control. Por el momento, Alaria y Aino han llegado a un acuerdo de compartir el poder para poder dirigir el tren.
Más allá del timón hay un serie de sencillas habitaciones, con espacio suficiente para una cama de sencillo hilo y unas pocas piezas de muebles integrados, para albergar a la tripulación. El grueso del equipaje de la tripulación, varios piedras conductoras de respuesto y pertrechos para reparaciones de emergencia están almacenados en la parte trasera del vagón.
Una maquina experimental empuja el Expreso de las Tierras Enlutadas, haciendolo más versátil y más rápido que la locomotar de rayocarril corriente. Mientras se mueva, la maquina recurre al poder de las piedras conductoras para crear un campo repulsor alrededor del tren. Este campo protege de los conjuros vivientes y otras criaturas que ocasionalmente surgen de las Tierras Enlutadas.

Gancho: Ataduras Rotas
Una criatua o mago en el tren esta determinado a liberar a Aino de su encerramiento. ¿Los PJs ayudan o se oponen a este plan?. ¿Cuales son las consecuencias de liberar a Aino?. Dado el estado de simbiosis con el tren y la relación con Alaria, ¿Aino no buscará la libertad?.

Gancho: Averia
El tren se ha averiado al borde del Bosque Nocturno. ¿Es un probelma normal de mantenimiento o un sabotaje?. Los PJs deben examinar el problema y/o asegurar la zona mientras el tren esta siendo arreglado. Quizás el tren necesite componentes, y los PJs deben explorar la zona para localizar los materiales para que Dalur los use en la fabricación de componentes.

2.-VAGÓN DE PRIMERA CLASE
Asientos lujosos, un escritorio, un mesa de comedor a un lado, camas de plumas y un baño privado al otro, el vagón de primera clase es una verdadera serie de habitaciones para distintos, variados grupos de pasajeros. Una doncella y un mayordomo velan por estos máximos doces clientes adinerados, asegurandose que sus necesidades son cubiertas durante el viaje. Los guardias mantienen un vigilancia especial sobre el vagón.

Gancho: Fechoría de Primera Clase
Uno de los enemigos de los PJs ha tomado pasaje en el vagón de primera clase. Los personajes deben encontrar un forma de enfrentarse al villano sin dañar a los inocentes o enfrentarse a las consecuencias de una acción imprudente. Quizás el granuja posee un plan que tiene que ver con las Tierras Enlutadas mismas.

3.-VAGÓN DE JUEGO
Este lujoso vagón esta alfombrada exiquistamente, inundado de suave luz, y decorado con mesas de juego y comedor. Un bien provisto bar rodea la exquisita decoración. A no ser que un visitante posea una invitación o privilegios para entrar aquí, pruebas de intención y capacidad de jugar son necesarias para entrar. Los demás que no pueden pasar el escrutinio de los guardias que examinan a todos a través de las mirillas de las robustas puertas. Aquellos que no pueden entrar deben tomar el camino que se extiende alrededor del vagón.
Los corpulentos gemelos minotauros Dagar y Ragad mantienen la paz aquí. Bajo un contrato distinto con la Casa Deneith, los minotauros tienen deberes que termnan en las entradas del vagón de juego. Están poco inclinados a actuar sobre cualquier cosa fuera de su competnecia, a no ser que les amenace directamente.

Gancho: Indformante Noble
Balas ir'Krag viaja en el Expreso de ida y vuelta, pasando el tiempo jugandose su fortuna. Conoce a todo lo que hay que saber sobre el tren, pero solo habla mientras juega, y solo juega con los mejores. Los PJs necesita demostrar que son buenos si desean obtener algo de Balas.

Gancho: Recuperar Herencia
Erwin Calanshite, un joven mercader, se jugó una valiosa herencia de familia en un viaje anterior. No posee más dinero para regresar al vagón y ganarlo de nuevo. Pide a los PJs que recuperan el objeto para él, prometiendo una sustancia recompensa una vez que llegue a su destino.

4.-VAGÓN GOCINA
Las llamas saltan, los cuchillos vuelan y la carne chisporrotea mientras Traven supervisa una tripulación de cinco provisionales chefs en las preparaciones de la comida para los pasajeros del Expreso. La cocina, con sus cacerolas colgadas, hornos calientes y grandes mostradores ocupan gran parte de la mitad del vagón. En la otra mitad se encuentra la lavandería, el almacen de frio, y los aposentos para dormir de la tripulación de la cocina. Traven no trata amablemente a los huespedes no invitados a su vagón.

5.-VAGÓN COMEDOR
Largas mesas y bancos de madera recorren la longitud de este vagón, y las cenas provenientes del carro de comida hace levantar codos y más mientras devoran las tarifas que salen de la cocina. Una tripulación de cinco normalmetne sirve a aquellos en el vagón comedor.

Gancho: Asesinato en el Expereso de las Tierras Enlutadas
Alguien ha sido asesinado tarde en la noche en el vagón comedor, y una cantidad de pasanjeros y tripulación son sospechosos. Quizás careciendo de coartada, los PJs investigan para exculparse. O puede que los personajes descubran que la víctima era importante para ellos de alguna forma.

6.-VAGÓN FANTASMA
Los sabios han dicho que el Día del Luto debilito las barreras entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Otros dicen que la alteración de las piedras conductoras por parte de Dalus esta atreyendo a los espiritus sin descanso, especialmente en la encantada tierra de Karranath. Cualquiera que sea la causa, cuando la luna esta llena y la niebla se congrega alrededor de las fronteras de las Tierras Enlutadas, algunos pasajeros se encuentran pasando por un vagón que antes no estaba allí. A veces tales pasajeros nunca son vistos de nuevo.

Gancho: Personas Perdidas
El hermano de uno de los pasajeros perdido pide a los PJs que viajen en el Expreso y descubran que le ha pasado a su pariente. Los personajes tiene que abordar el vagón fantasma y rescatar a los pasajeros perdidos. ¿Quien sabe que más podrán encontrar allí?.

Gancho: Testigo Fantasmal
El vagón fantasma es un recuerdo del Día del Luto, repleto con los testigos del cataclismo. ¿Que secretos se les puede sacar antes de que el vagón desaparezca?. ¿Puede ser que uno de los pasajeros este relacionado con un PJ?.

Gancho: Visita
Uno de los fantasmas pide a los PJs ayuda para encontrar una forma para su descando final. Esto puede tener que ver con investigar las causas que rodean la destrucción del vagón fantasma, reunir testimonios de cualquier superviente del accidente, o incluso recrear los acotecimientos que llevaron al accidente y asegurandose que funciona de forma diferente.

7.-VAGÓN DE PASAJEROS ESTÁNDAR
Puertas a ambos lados de este vagón llevan a compartimentos idénticos. Cada uno posee bancos amortiguados, espacio para seis -justo lo suficiente para para estirarse si eres amigable- bastidores elevados para el equipaje y ventanas. Un vagón estándar posee doce compartimentos y 72 asientos.

Gancho: Servicio de Protección
Los PJs han sido contratados para proteger a un pasajero importante, como un testigo de camino a un juicio o un diplomático de camino a una de las paradas del tren. ¿Están preparados para la misión?. ¿Quien abordo desea cargarse al encargo de los personajes?.

8.-VAGÓN DORMITORIO
Este vagón contiene un largo, estrecho pasillo con lababos a manos finales y una serie de pesadas puertas en medio. Más allá de las puertas hay literas, cada cama con sabanas limpias, almohadas y una manta de lana. Este vagón tiene suficiente camas para que cada pasajero del vagón estándar puede tumbarse.

9.-VAGÓN CORRIENTE
Fila tras fila de duros bancos de madera y suelo de metal duro conforman toda la comodidad de este vagón, permitiendo que hasta 200 personas sean dispuestas dentro. Dependiendo de la cantidad de pasajeros, Elkavar asigna hasta cuatro guardias para que vigilan a la multitud e impidan que molesten a los pasajeros de los vagones estándar y de primera clase. Producir problemas suficientes para que los guardias tengan que intervenir es una forma segura de pasar el resto del viaje en un vagón trasero, en contención.

Gancho: Robo en el Tren
Los bandidos han adquirido pasaje en el vagón corriente. Planean detener el tren en los páramos salvajes para que asi sus compañeros puede subir a bordo y robar al pasaje. ¿Podrán los PJs frustar el plan, o si fallan, expulsar a los bandidos mientras minimizan las bajas entre los pasajeros?.

10.-VAGÓN DE CONTENCIÓN
Fuertes cadenas, el olor a miedo, un daga en la garganta y un gritado aviso a menudo garantizan la entrada en este vagón. A veces criaturas peligrosas o artefactos valioso necesitan ser transportados largas distancias. Este vagón puede ser modificador para mantener cualquier cosas desde curtidos criminales a wyverns capturados. Sea la carga que sea que este aqui, Elkavar no permite problemas mientras el vagón este ocupado. Intena mantener cinco guardias despiertos todo el tiempo, y no permiten visitantes curiosos.

Gancho: ¡Huida!
Los prisioneros han escapado. Los PJs deben caputar a los fugitivos antes de que hagan descarrilar el tren, huyendo sencillamente a la espesura o bajandose en la siguiente parada, o realicen algun otro mal.

11.-VAGÓN DE MERCANCÍAS
Este vagón puede transporta cualquier cosas desde exceso de equipaje a bienes comerciales. Los verdaderamente valiosos objetos seguramente viajen en el vagón de contención, pero los vagones de mercancías normalmente estan cerrados. Una elvada pasarlea permite a la tripulacion moverse por todo el vagón como sea necesario. Tambien proporciona espacio para que los guardias mantengan una vigilancia en la parte trasera del tren.

Gancho: Impuesto Revolucionario
Una banda de guerra Valenar ha decidido cobrar al pasaje por pasar por la frontera del Desierto del Filo, y sus miembros han situado un peaje en el rayocarril. Prefieren ganando al dinero. ¿Podrán los PJs negociar un tratado o mostrar a los elfos que el Expreso de las Tierras Enlutadas no carece de defensores valientes?.
Fuente: Dragon Digital 375 - Expeditionary Dispatches: Mournland Express