miércoles, 28 de enero de 2009

Webs de Referencia (XXX) :: La Taberna Abandonada

La Taberna Abandonada es una superpágina dedicada a los juegos de rol de ordenador -¡y consola!- de todas las épocas. Los puedes descargar, jugar, comentar en el foro... en fin, es la cofradía ideal de jugadores de RPGs.

Enlace:

http://www.latabernaabandonada.es/

Fuente:

http://www.taringa.net/posts/juegos/1452612/Ultramegapost-de-RPGs-Abandonware-Clasicos-para-PC-+-de-300.html

Información:



LISTA:Juegos en Descarga directa RPG abandon!

A
Advanced Dungeons & Dragons (Collector's Edition)
AL-QADIM
Alundra (Psx)
Albion
Anachronox
Ancient Evil
Another War
Anvil of Dawn
Arcanum
Arx Fatalis
B
Bad Blood
Baldur's Gate
Baldur's Gate 2
Bard's Tale
Bard's Tale: The Destiny Knight
Bard's Tale: Thief of Fate
Betrayal At Krondor
Betrayal In Antara
Blood & Magic
Blood Omen - Legacy Of Kain
Breath of Fire IV
C
Caballeros del Zodiaco Fan
Cobra Mission (Panic In Cobra City)
Clans
Crusaders Of Might And Magic
D
Darkstone
Deathkeep
Descent to Undermountain: The Flame Sword of Loth
Deus EX
Diablo Hellfire Expansión
Dispel
Dragon Lore (Dosbox)
Druid: Daemons Of The Mind
Dungeon Master
Dungeon Master II (CD)
E
El Templo Del Mal Elemental
Elvira's Horror Pack (Elvira,Elvira2,Waxworks)
Evil Islands
Eye of the Beholder
Eye of the Beholder II
Eye of the Beholder III
F
Faery Tale Adventure 2 (Ingles)
Fallout
Fallout 2
Final fantasy 1 2 3 4 5 6
Final Fantasy VII
Final Fantasy VIII
Final Fantasy IX
Fredom Force
G
H
Heimdall2 (vdms o Dosbox)
Hexplore
I
Icewind Dale + Expansion
Icewind Dale 2
Ishar
Ishar 2: Mensajeros de Destruccion
Ishar III: Las Siete Puertas de lo Infinto
J
K
King Quest VIII: Máscara de Eternidad
KnightShift
Knights of Xentar
Kult: Heretic Kingdom
L
La comunidad del anillo
Lands of Lore
Lands Of Lore 2: Guardianes del Destino
Lands Of Lore III
Last Scenario
Lionheart: El Legado del Cruzado
Lord Of The Rings Vol 1
M
Magic & Mayhem (duelo de hechiceros)
Menzoberranzan CD VERSION
Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum
Might and Magic II: Gates to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra
Might and Magic IV: Clouds of Xeen
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Might & Magic VII: Por Sangre & Honor
Might & Magic VIII: Day of the Destroyer
Might & Magic IX
N
Nox
noXtalgia RPG HitS
Ñ
O
P
Planescape Torment
Pool Of Radiance
Q
Quest for Glory
Quest for Glory 2
Quest for Glory 3
Quest for Glory 4
Quest For Glory V Dragon Fire
R
Ravenloft: Strahd's Possession
Return to Krondor
REVENANT
Rol Crusader: La busqueda del hereje
Runesword 2
S
Sacred Underworld Expansión Pack
Septerra Core: Legacy of The Creator
Silver
Soulbringer
Soulfu
Spirit of Excalibur CD VERSION
Stonekeep
Super Columbine Massacre RPG
Super nintendo Rpgs en Español
System Shock 2
T
Temple of Apshai
The Elder Scrolls Arena
The Elder Scrolls 2: Daggerfall
The Elder Scrolls Morrowind
The Legend of Dragoon
The Legend of the Ancient Dragon Pursival
The Legend of Zelda: Coleccion
Thousand Arms
Trial By Magic
Tunnels and Trolls
U
Ultima 0 Akalabeth - World of Doom
Ultima I - The First Age of Darkness
Ultima II - The Revenge of the Enchantress
Ultima III - Exodus
Ultima IV - Quest of the Avatar
Ultima V - Warriors of Destiny
Ultima VI - The False Prophet
Ultima Underworld - The Stygian Abyss
Ultima Underworld II - Labyrinth of Worlds
Ultima VII - The Black Gate
Ultima VII Part 2 - Serpent Isle and The Silver Seed
Ultima VII Extras Exult
Ultima VIII Pagan
Ultima IX: Ascension
Ultima Underworld 1 y 2 Version CD
V
Vagrant Story (Psx)
Vampire The Masquerade Redemption
W
Wizards & Warriors
Wizardry - Proving Grounds of the Mad Overlord
Wizardry II - The Knight of Diamonds
Wizardry III - Legacy of Llylgamyn
Wizardry IV - The Return of Werdna
Wizardry V - Heart of the Maelstrom
Wizardry VI - Bane of the Cosmic Forge
Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
X
Y
Z
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Zork - The Great Underground Empire
Zork 2 - The Wizard of Frobozz

Colecciones:
Advanced Dungeons & Dragons Fantasy Fest:
Unlimited Adventures,Dungeon Hack, Fantasy empires, Stronghold

noXtalgia RPG HitS
El DVD contiene:

Heroes of The Lance
Dragons of Flame
Shadow Sorcerer
Pool of Radiance
Curse of The Azure Bounds
Secret of the Silver Blades
Death Knights of Krynn
Champions of Krynn
The Dark Queen of Krynn
Gateway to the Savage Frontier
Treasures of the Savage Frontier
Pool of Darkness
Albion
Al-Qadim: The Genie's Curse *Español*
Anvil Of Dawn (CD VERSION) *Español*
Betrayal At Krondor
Bloodwych
Buck Rogers: Countdown to Doomsday
Buck Rogers: Matrix Cubed
Cadaver
Cobra Mission *Español*
Conan The Cimmerian
Crusader: No Remorse (CD VERSION)
Crusader: No Regret (CD VERSION)
Crystal of Arborea *Español*
Darklands
Dark Sun: Shattered Lands *Español*
Dark Sun II: Wake of the Ravager *Español*
Darkspyre
Descent to Undermountain (CD VERSION)
Drakkhen *Español*
Dungeon Hack *Español*
Dungeon Master
Dungeon Master II
Dungeon Master Java Edition
Elvira: Mystress of the Dark *Español*
Elivra II: Jaws of Cerberus *Español*
Thunderscape (CD VERSION)
Entomorph: Plague of the Darkfall (CD VERSION)
Eye of the Beholder *Español*
Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon *Español*
Eye of the Beholder III: Ruins of Myth Drannor *Español*
Fantasy Empires
Heimdall
Heimdall 2
Hero Quest *Español*
Hillsfar
Hired Guns
Ishar: Legend of the Fortress *Español*
Ishar II: Messengers of Doom *Español*
Ishar III: The Seven Gates of Infinity *Español*
Knights of Xentar (CD VERSION) *Español*
Kult
Lands Of Lore *Español*
Megatraveller
Megatraveller 2
Menzoberranzan
Might & Magic
Might & Magic II
Might & Magic III: Isles of Terra
Might & Magic IV: Clouds Of Xeen
Might & Magic V: Darkside of Xeen *Español*
Might & Magic: Sword of Xeen *Español*
Might & Magic: World of Xeen *Español*
Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (CD VERSION) *Español*
Neverwinter Nights
Obitus
Ravenloft: Strahd's Possesion (CD VERSION) *Español*
Ravenloft: Stone Prophet (CD VERSION) *Español*
Realms of Arkania: Blade of Destiny
Realms of Arkania II: Star Trail
Realms of Arkania III: La Sombra Sobre Riva (CD VERSION) *Español*
Shadowcaster
Shadowland
Space Crusade
StoneKeep (CD VERSION)
Stronghold
System Shock (CD VERSION)
The Bard's Tale: Tales of the Unknow
The Bard's Tale II: The Destiny Knight
The Bard's Tale III: Thief of Fate
The Dark Heart of Uurkull
The Elder Scroll: Arena
The Elder Scroll: Daggerfall (CD VERSION) *Español*
The Immortal
The Legacy: Realm On Terror
The Magic Candle
The Magic Candle II: The Four and Forty
The Magic Candle III
The Summoner *Español*
Ultima
Ultima II: The Revenge of the Enchantress
Ultima III: Exodus
Ulima IV: Quest of the Avatar
Ultima V: Warriors of Destiny
Ultima VI: The False Prophet
Ultima VII: The Black Gate *Español*
Ultima VII: Forge of Virtue *Español*
Ultima VII: Serpent Isle *Español*
Ultima VII: The Silver Seed *Español*
Ultima VIII: Pagan *Español*
Ultima IX: Ascension *Español*
Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds
Unlimited Adventures
Veil Of Darkness *Español*
Waxworks
Wizardry: Provind Ground of the Mad Overlord
Wizardry II: Knight of Diamond
Wizardry III: Legacy of Llylgamyn
Wizardry IV: Return of Werdna
Wizardry V: Heart of the Maelstorm
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Wizardry VII: Gold
Wizardry VIII (CD VERSION)
Xenomorph

Rpgs Super Nintendo Español

Breath of Fire
Breath of Fire 2
Chrono Trigger
Dragon Ball Z - Chou Saiya Densetsu
Final Fantasy 2 Usa (4 japón)
FInal Fantasy 3 Usa (6 Japón)
Final Fantasy 5 (sin salida en USA)
Haverstmoon
Illusion of Time
Lufia 2: Rise of the Sinistrals
Ranma 1/2: Treasure of the Red Cat Gang
Secret of Evermore
Secret of Mana
Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)
Tales of Phantasia
Terranigma - Heaven and Earth Saga, parte 3
The Legend of Zelda - A Link to the Past
The Twisted Tales of Spike McFang


Todos ellos en Descarga Directa (mayormente Megaupload!!!) son juegos Abandonware y si tienen como Idioma el Español o hay algun Parche estan en ESPAÑOL con todas las descripciones sinopsis datos tecnicos etc y pasos para su ejecución!

Descarga:

http://www.latabernaabandonada.es

Algunas imágenes de los Juegos:
Fallout:

Baldur´s Gate:

Morrowind:

Como son muchísimos juegos lo mejor es que vean cada uno en su ficha en la descarga del enlace para ver que características tiene!

Vean las listas y pinchen el juego para ver la descripción!! Es impresionante la cantidad y la calidad de los juegos y nada de RIPS son FULL!!!! Espero que les guste el aporte (era imposible ponerlos todos aquí a si que pensé que así sería mas facil) Un saludo y comenten por que se encuentran verdaderas joyas imposibles de conseguir en otro sitio yo me he quedado de piedra al encontrarme con algun juego que daba por perdido y se sigue actualizando con lo cual algunos se me escapan de la lista!!
Que alegría me he dado al ver que hay gente que rescata estos juegos!

Nazgul Arrested in Embezzlement Scheme

Parece que la crisis económica ha golpeado hasta al mismísimo Señor Oscuro de la Tierra Media. Se ve que uno de sus más directos servidores invirtió en Capital Riesgo... y a sabiendas. ¡Cómo se nota que los malos no son de fiar y el Mal siempre se vuelve contra el Mal!

En fin... mejor leerlo que contarlo.

Fuente:

http://www.saynotocrack.com/index.php/2007/08/03/nazgul-arrested-in-embezzlement-scheme/

Información:

nazgul_perp.jpg

Authorities said in a statement today that a high-ranking Nazgul has been arrested on criminal charges in a scheme to embezzle millions from the government of Mordor. Grundir the Implacable, the undersecretary for Evil Ring Acquisition, was escorted from his home to the Minas Morgul police station.

There are nine Nazgul, or “ring-wraiths,” who are sworn to serve the dark lord Sauron. Before becoming one of the Nazgul, Grundir the Implacable was a well-known Númenorian king and hedge fund manager. Sauron saw potential in the young Grundir when he was still a mortal human and hand-picked him to be corrupted by the power of the One Ring. At 932, Grundir is the youngest of the Nazgul, but was thought to be well-liked and trusted by the other dark riders. The alleged betrayal of the Dark Lord is particularly troubling because until now it was thought that the Nazgul had surrendered their free will to become the unquestioning thralls of Sauron.

“It’s obviously very upsetting,” said Khamûl, the Witch-King of Angmar. “There was always a sense of camaraderie among us ring-wraiths. I thought we were a team. It may take centuries to rebuild that trust.”

Grundir the Implacable’s lawyer, Malindur Cohen, insisted there was no truth to the charges. “These accusations are spurious and insulting,” Cohen said. “Grundir the Implacable is a pillar of the evil community. Having no corporeal form, he has no need for money or physical possessions. Other than his winged steed and his Mordor-issued black cloak, he owns nothing, and he has no ambition beyond furthering the baneful reign of the Dark Lord.”

Sauron was unavailable for comment, but is believed to be keeping an eye on the case.

Guest post by Diesel of Mattress Police fame.

Señor de los Anillos d20: El Renacer de la Sombra

"Señor de los Anillos d20: El Renacer de la Sombra" es un soberbio trabajo realizado por un rolero español. Es... algo que mejor que describir yo mismo es mejor que veais (lo podeis descargar sin temor a la SGAE porque es gratis) y leais el artículo que otra persona hizo sobre él hace tiempo.

Alineación al centro

Espero que lo disfruteis, porque este es uno de mis libros de rol favoritos.

Descarga:

http://www.4shared.com/file/82928444/e9f30b6f/El_Seor_de_los_Anillos.html

Fuente de la imagen:

http://namegamer.blogspot.com/2008/02/en-desarrollo-nuevo-videojuego-de-el.html

Fuente del siguiente artículo:

http://62.193.237.183/reviews.asp?Review=112 Es decir, la web DnD-es.

Artículo:

Señor de los Anillos d20: El Renacer de la Sombra

Categoría: Ambientación
Autor/es: DarkLight
Editorial: No hay
Publicado en: Agosto 2002
ISBN: No tiene
Precio: Gratis
Idioma: Español
Encuadernación: pdf (formato electrónico)
Páginas: 156
Valoración Personal: Muy Bueno

Más información

Descripción:

Antes de comentar el libro, me siento obligado a alabar el valor de Darklight. Ha escrito un libro sobre la novela mas mitificada, y sobre la cual hay más opiniones y fanatismo, del mundo freaky. Eso, para una persona que frecuenta las listas de correo, significa arriesgarse a recibir criticas muy duras y no siempre fundadas. Felicidades. Ahora hablemos del libro.

La primera sensación que la gente suele tener al empezar a leer este trabajo es de asombro. La calidad de la maquetación, las ilustraciones y la estructuración de la información es simplemente impresionante. Nunca había visto un trabajo, realizado por un aficionado y de estas dimensiones, con una presentación tan cuidada. Y el uso de la palabra aficionado en la anterior frase debe entenderse en el sentido de alguien que no pretende cobrar por su trabajo, y no en relación a la calidad del mismo. He leído muchos manuales profesionales de una calidad general muy inferior a este.

En cuanto a lo que es el contenido del pdf, en primer lugar encuentro dos cosas importantes que reseñar: estamos ante una adaptación de los libros al D&D, y, además, una muy influenciada por la versión anterior de I.C.E. (El Señor de los Anillos y Rolemaster).

Primero, como ya he dicho, nos encontramos con una adaptación del mundo de Tolkien al Dungeons and Dragons y no lo contrario. Esta campaña esta pensada para aprovechar al máximo los tres libros básicos y que además se puedan añadir, con los menos problemas posibles, otros manuales del D&D como, por ejemplo, el Tomo y Sangre. Las variaciones sobre las reglas básicas son mínimas y en general se ha preferido a adaptar el mundo a las reglas y no al revés. La gente que este buscando un sistema d20 moldeado para la Tierra Media al estilo de lo que se ha hecho en libros como el “Rueda del Tiempo” o el “Star Wars d20” no lo encontrará en este libro.

En segundo lugar, esta conversión es una heredera de “El Señor de los Anillos” de I.C.E. A la gente que le revuelven las tripas conceptos como animismo, esencia o mentalismo no deberían ni siquiera abrir este pdf. La influencia de I.C.E. no solo se nota en el espíritu del reglamento de este escenario de campaña, si no también en la información de trasfondo, incluso en la misma concepción de las razas o la magia.

Estructura

Tras la parte de introducción del libro: portada, prologo, dedicatorias, agradecimientos, cuestiones legales e índice, el pdf, como casi todos los escenarios de campaña, se divide en dos grandes partes: la parte de reglas y la de trasfondo.

La primera parte se compone de dos capítulos: “Personajes de Endor”, dedicado a las razas y clases de personaje de la Tierra Media y “Los Ainur y la Magia”, en el que se habla de magia, objetos mágicos y mentalismo (psiónica).

La segunda parte, dedicada al trasfondo del mundo, esta dividida en tres capítulos: “Vida en la tierra media”, “Geografía y regiones” e “Historia de Arda”.

El libro acaba con un capitulo de monstruos (“Criaturas de la Tierra Media”) y un apéndice con reglas caseras (“Jugando en la Tierra Media”).

Razas

La primera parte del capitulo titulada “Personajes de Endor” esta dedicado e describirnos las diversas razas que pueblan el mundo, y es posiblemente lo mejor del libro.

Prácticamente todas las razas (hombre, elfos, hobbits, etc...) y las subrazas (Noldor, Hombres de Gondor, Pelosos, etc...) de la Tierra Media tienen una entrada en este capitulo. Incluso razas malvadas como los orcos tienen su espacio. En general hablamos de una lista impresionantemente completa.

Pero es que no sólo es muy completa, además, también es muy detallada, la mayoría de las subrazas tienen una página entera dedicada a ellas, en la que se tratan temas como costumbres, cultura o forma de vestir y que además incluyen como mínimo un párrafo de reglas. Y esta es la mejor parte, cada subraza tiene una sección con unos modificadores propia que hacen que cada una tenga un sabor distinto. Es decir, un hombre de Gondor no es lo mismo que un jinete de Rohan. Todas las razas tienen algo especial que las hace únicas en el aspecto de reglas además de los aspectos de trasfondos.

Clases, Culturas y Dotes

El resto del primer capitulo esta dedicado a estos tres temas.

En primer lugar nos explica como las clases estándar del Manual del Jugador se adaptan a Endor. Básicamente en este capitulo se restringen ciertas clases a algunas razas en concreto, de manera que se ajusten lo más posible el espíritu de la obra de Tolkien. No modifica ninguna de las clases existentes, aunque si añade una nueva: el montaraz, basada en la versión del explorador de Monte Cook.

Luego sigue un capitulo sobre clases de prestigio, en él aparecen varias clases nuevas, algunas de inspiración claramente tolkieniana, como el Peregrino, otras que no se entiende muy bien que hacen aquí como el Cronomante. En mi opinión esta es una de las partes más pobres del libro.

Tras las clases viene un pequeño trozo sobre las diversas culturas de la Tierra Media, muy al estilo del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados. Esta parte se resumen en una tabla que detalla las diversas culturas, sus lenguas, equipo inicial, etc... Esto ayuda a aumentar la sensación de pertenencia a una cultura de cada personaje.

Finalmente tenemos una lista de dotes. Hay que comentar que algunas de las dotes que aparecen aquí ya han aparecido en otros productos. Un punto negativo de este capítulo es que algunas de las dotes solo tienen sentido si se aplican algunas de las reglas caseras que aparecen al final del libro. Como probablemente aun no las hayas leído, no podrás entender esas dotes.

Los Ainur, los objetos mágicos y la magia

Como ya hemos comentado el segundo capitulo se titula “Los Ainur y la magia”.

La primera parte de este capitulo detalla a los Ainur. Los poderes de Arda: Valar, Maia y el mismo Eru. Cada uno de los principales poderes del mundo de Tolkien tiene al menos un párrafo, que nos habla de su historia y personalidad, además de las estadísticas de juego necesarias para que puedan tener clérigos (ahora llamados animistas). Eru, el dios verdadero de la mitología de Tolkien, se utiliza para rellenar “huecos”, es decir para conceder hechizos a los clérigos que no veneran a ningún valar en concreto.

Después se trata el tema de los objetos mágicos en la Tierra Media, que son, como son y de donde vienen. Además de adaptar las reglas de precios y disponibilidad a este mundo.

El resto de este capitulo esta dedicado, en su mayoría, a la magia. Darkligth opta por modificar el sistema lo menos posible. Únicamente restringe algunos hechizos y añade unas reglas que hacen que el uso de magia pueda llamar la atención del señor oscuro o sus servidores.

Finalmente se toca el tema sobre el papel de los poderes psiónicos (ahora llamados mentalismo) en esta ambientación.

Las partes que no crujen

Es decir la ambientación. Mas de 50 páginas dedicadas a describir la tierra media, sus regiones, las formas de vida y su historia. Con muchos mapas e ilustraciones.

Todo ello esta organizado en tres capítulos: Vida en la Tierra Media, Geografía y Regiones e Historia de la tierra media. La información esta bien organizada y es fácil y entretenida de leer. La mayoría de los datos proceden de los libros del propio Tolkien o de las adaptaciones de I.C.E.

Estas son algunas de las cosas sobre las que incluyen estos capítulos: Fauna, Hierbas de la Esencia, Clima, Regiones o historia.

Toques finales

Para finalizar el pdf nos encontramos con dos capítulos mas: 20 páginas sobre criaturas de la tierra media, y 6 con reglas opcionales.

En el primero de estos capítulos tenemos descripciones y estadísticas de muchas criaturas como los diversos tipos de orcos o los Olifantes, pasando por los Nazgûl.

En el segundo tenemos una serie de reglas opcionales para modificar el sistema d20. No tienen una relación estricta con la tierra media, si no que son reglas caseras generales del autor. A mi, personalmente no me gusta ninguna. Pero ahí están disponibles para quien las quiera.

Valoración:

En general un gran trabajo. Hay partes que no me gustan, hay reglas que cambiaría, hay erratas. Pero hablando del trabajo como conjunto estamos delante de uno de los mejores manuales de mundo que he leído.

Además es gratuito y en pdf. Eso significa que probablemente pronto veamos una edición revisada, con las erratas corregidas, ampliada y mejorada.

Valkiria: suspense bien engrasado para matar a Hitler

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/el-candelabro/valkiria-suspense-bien-engrasado-para-matar-a-hitler-1276349343/

Información:

Póster de Valkiria

ESTRENO: 30 DE ENERO

Valkiria: suspense bien engrasado para matar a Hitler

Afectada por diversos problemas en su rodaje, que redundaron en un cuantioso aumento de su presupuesto y en su fecha de estreno final, Valkiria venía acompañada de la mala prensa generada a raíz de diversos incidentes. Y la respuesta de si todo eso se refleja en la pantalla es…

L D (Juanma González) …que no demasiado. Por un lado, Valkiria no vacila a la hora de desvelar su planteamiento, ni se complica innecesariamente la existencia a la hora de plantear disquisiciones morales o sombrías. Lo que Singer ha presentado es una eficaz pieza de suspense que privilegia el entretenimiento, la pura urdimbre argumental del complot, por encima de las ramificaciones siniestras del nazismo. La decidida apuesta de Bryan Singer (y su guionista Christopher McQuarrie, responsables de Sospechosos habituales) es entretener a la audiencia, y de veras lo consiguen.

Valkiria destaca por su ajustado sentido del suspense y del sobrio espectáculo. Sin levantar la voz y sin aspamientos teatrales, Singer se las apaña para elaborar un mecanismo de relojería bastante notable que, eso sí, ignora casi todas las zonas oscuras y ambigüedades del argumento. En ese sentido, el complot inicial que envuelve el avión del führer y la posterior reunión de Tresckow (Kenneth Branagh) para recuperar el explosivo, o los fenomenales momentos previos al atentado contra Hitler de Stauffenberg están destinados a provocar la máxima angustia al espectador, y de veras lo consiguen.

Sin duda, una noble concepción del suspense que el jovencísimo realizador Bryan Singer (admirador confeso de artesanos comerciales como Richard Donner) maneja sin dificultad. Sin acongojarse por el material, elabora en Valkiria un juguete de suspense que sabe que fibras tocar y cuando hacerlo, y que ofrece, a pesar de todo, la impresión de ser imprevisible pese a su sometimiento a los acontecimientos históricos. A pesar de la aparente frialdad de sus compases iniciales, el film además es inesperadamente emotivo y dramático en sus acto final, sorprendentemente turbador.

No obstante, también es cierto que Valkiria adolece de falta de profundidad y cierta garra. En este punto, los personajes son meros resortes que Synger utiliza para hacer avanzar la trama, interpretados por un plantel de actores excelentes. Pero la mayoría de las individualidades carecen de peso, defecto que es compensado por la labor de su equipo actoral al completo y por la espléndida ambientación histórica. La decisión de Singer aquí es inteligente: privilegia el retrato del grupo frente a la individualidad de los insurrectos, y dibuja al abundante plantel casi como si de otra entrega de X-Men se tratase (franquicia que alcanzó un nivel notable bajo su mando).

Así, destaca un Bill Nighy simplemente fenomenal (como siempre) y una Carice Van Houten (la intérprete de El libro negro), dotada de un talento tan desmesurado como su belleza. Pero el protagonismo se lo lleva, era de esperar, un austero Tom Cruise, que vuelve a elaborar una sólida interpretación casi desprovista de sus habitual mímica, pese a que su presencia sea demasiado estelar.

Donde Valkiria sí podía haber tenido más proyección es en el retrato del lúgubre panorama dibujado por el fascismo en todo el mundo. Limitando su campo de acción al del thriller puro y duro, el film es un contenido espectáculo que evita absolutamente lo patético y lo horrendo del drama perpetrado por la Alemania nazi, para escoger el camino del relato heroico (pero dramático), limitando a propósito sus confines al intento de golpe de estado y a la narración de un thriller de suspense que, no obstante, resulta inesperadamente dramático en su acto final.

Debido a esa falta de profundidad y exhaustividad, Valkiria no ocupará un lugar de honor entre las mejores películas del año. Ignora toda exploración histórico-política y prefiere optar por una narración vigorosa y bien construida, por el puro suspense. Pero lo hace con decisión y, no lo duden, es un entretenimiento de primera.

¡Tonto el último!

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/opinion/antonio-golmar/tonto-el-ultimo-47421/

Información:

Bus ateo

¡Tonto el último!

Si algo resulta estúpido e incivilizado es impedir que las personas comuniquen a los demás sus buenos deseos de forma pacífica, tal y como lo están haciendo tanto ateos como evangélicos en sus respectivas campañas.

Antonio Golmar

"La teología reducida a panel publicitario consagra la estupidificación del mundo en el cual vivimos". Así sentencia Gabriel Albiac en La Razón la campaña financiada por la Unión de Ateos y Librepensadores en un puñado de autobuses de las principales ciudades españolas. Para el filósofo, la anteposición de la palabra "probablemente" al célebre "Dios no existe" no es propio de gente civilizada. Opino que es justamente lo contrario. Es más, si Gabriel conociera la campaña original, quizá estaría de acuerdo conmigo.

Molesta por los mensajes religiosos que llevan apareciendo en el transporte público de Londres en los últimos 125 años, a la periodista Ariane Sherine se le ocurrió responder de forma amable y simpática. Nada que ver con el fuego del infierno que algunos herejes les desean a los no creyentes. Bien distinta es la doctrina católica al respecto (Vat. II, LG 16 y CIC., can. 847), pues en principio en el cielo romano hay sitio para todos. Por tanto, la inclusión del vocablo "probablemente" fue una cuestión de cortesía. Además, temían que la legislación británica, que restringe la libertad de expresión para aplacar a los islamistas, censurase la campaña.

Es comprensible que a más de un ateo la incorporación de la probabilidad le parezca un insulto a la inteligencia. Sin embargo, no fue una cuestión de necedad o de complejos, sino una combinación de buenas maneras y prevención ante las prohibiciones que lo políticamente correcto ha impuesto a la libertad en Gran Bretaña. A juzgar por la airada reacción de los de siempre, así como por la negativa del Ayuntamiento de Zaragoza a que sus autobuses luzcan el mensaje ateo, la opción por el "probablemente" me parece una muestra de prudencia.

Si algo resulta estúpido e incivilizado es impedir que las personas comuniquen a los demás sus buenos deseos de forma pacífica, tal y como lo están haciendo tanto ateos como evangélicos en sus respectivas campañas. Confieso que ambas me gustan por el buen rollo que transmiten. No está mal que de vez en cuando se hagan anuncios que ni piden dinero ni sirven para justificar lo mal que lo gastan quienes nos gobiernan.

No sé si será una cuestión de edad –no sufrí las inclemencias del franquismo– o de falta de experiencia –nunca fui partido de ideologías totalitarias, algo que algunos consideran una tara mental– pero sospecho que en esta cuestión algunos actúan igual que los niños del recreo cuando algún listillo grita ¡tonto el último! o el editor de turno decreta que Rosa Díez es una roja peligrosa. Lo mismo me da que me da lo mismo.

Los que no me hacen ni pizca de gracia, y probablemente a Gabriel tampoco, son los ateos que pretenden catequizar al personal haciéndole creer que son de misa diaria (también los hay que se avergüenzan de su fe y la niegan hasta en privado). ¿Acaso lo que es bueno para uno mismo es malo para todos los demás? ¿Por qué no dicen la verdad? Eso sí que es una estupidez, y además una indecencia.

EpC vulnera derechos fundamentales

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/opinion/lourdes-ruano/epc-vulnera-derechos-fundamentales-47485/

Información:

Sentencia del Supremo

EpC vulnera derechos fundamentales

El Estado no puede incluir en el sistema educativo, con carácter obligatorio, una materia cuyos objetivos, contenidos y criterios de evaluación vayan dirigidos a la formación moral de los alumnos y que tenga carácter indoctrinador.

Lourdes Ruano

La configuración normativa de las cuatro asignaturas que integran Educación para la Ciudadanía ha provocado una reacción social sin precedentes en nuestro país. Miles de padres se han opuesto a que sus hijos cursen esta materia, que persigue como objetivo, explícitamente expuesto en los Reales Decretos que diseñan su currículo, conformar en los alumnos una conciencia moral denominada cívica –una especie de moral pública, distinta de la privada– sobre la base de unos valores que el Gobierno considera que forman parte de un mínimo común éticoy que derivan de la ley positiva y de las prácticas democráticas (erigidas, por voluntad del gobernante, en generadoras de referencias éticas).

A diferencia de los países de nuestro entorno, en España la materia no está exenta de adoctrinamiento, es carente de neutralidad y está apoyada en postulados ideológicos y presupuestos antropológicos discutidos y cuestionables. Los Reales Decretos utilizan conceptos de indudable trascendencia ideológica, moral y religiosa, una construcción ideológica de la persona en la programación de la enseñanza por parte de las Administraciones Públicas, cuya imposición obligatoria violenta la libertad ideológica y religiosa y el pluralismo político, pero además vulnera el derecho fundamental de los padres a elegir para sus hijos la formación moral que esté de acuerdo con sus propias convicciones que consagran el art. 27.3 Constitución y 2, 1 (c Ley Orgánica de Libertad Religiosa.

Este derecho garantiza un ámbito de autonomía para que los padres puedan oponerse a que sus hijos reciban una formación moral contraria a sus propias convicciones. El Estado no puede incluir en el sistema educativo, con carácter obligatorio, una materia cuyos objetivos, contenidos y criterios de evaluación vayan dirigidos a la formación moral de los alumnos, que tenga carácter indoctrinador, pues el principio de neutralidad exige que aquellos temas sensibles, que tengan una dimensión ética o moral, no sean incorporados al currículo escolar con carácter obligatorio para preservar a los alumnos del adoctrinamiento contrario a sus convicciones o las de sus padres. La Corte de Estrasburgo ha afirmado reiteradamente que "el Estado, al cumplir las obligaciones que tiene asumidas en materia de educación y enseñanza, vela por que las informaciones y conocimientos sean difundidos de manera objetiva, crítica y pluralista".

Los miles de padres objetores a EpC no constituyen amenaza para nadie. Apoyados en firmes convicciones, impulsados por el amor a sus hijos y con grandes sufrimientos, están luchando por que se respete el derecho a la libertad de conciencia y de enseñanza, ante semejante imposición totalitaria del Estado. Siendo inminente el pronunciamiento del Tribunal Supremo, confiamos que en nuestro Estado de Derecho, el sistema jurisdiccional velará adecuadamente por que quede garantizado el respeto a los derechos humanos que tan flagrantemente han sido vulnerados.

Lourdes Ruano Espina es catedrática en la Facultad de Derecho de la Universidad de Salamanca

Un rasgo clave de Ál Andalus

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http://www.libertaddigital.com/opinion/pio-moa/un-rasgo-clave-de-al-andalus-47409/

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Papel de los muladíes

Un rasgo clave de Ál Andalus

Ninguna taifa fue gobernada por los muladíes, es decir, por los antiguos españoles cristianos que se habían transformado en andalusíes islámicos. El hecho es muy llamativo, por cuanto constituían para entonces el grueso de la población autóctona

Pío Moa

Con permiso de Serafín Fanjul, el mayor especialista español en Al Ándalus, expondré una observación que no he visto muy comentada sobre aquella nación que otrora llegó a ocupar casi toda la península.

Cuando, entrado el siglo XI, el califato de Córdoba se vino abajo, y no por la presión de los reinos españoles sino por sus propios conflictos internos, se formaron las numerosas taifas de todos conocidas, reinos en su mayoría pequeños y a la greña entre ellos, dominados unos por oligarquías árabes y otros por magrebíes y eslavas. Y aquí está una clave de la mayor importancia para interpretar la historia de Al Ándalus: ninguna taifa, al parecer, fue gobernada por los muladíes, es decir, por los antiguos españoles cristianos que se habían transformado en andalusíes islámicos, con un radical cambio cultural, religioso e idiomático. El hecho es muy llamativo, por cuanto los muladíes constituían para entonces el grueso de la población autóctona, ya que la proporción de quienes habían permanecido cristianos –los mozárabes– había decaído fuertemente en los tres siglos anteriores hasta hacerse minoritaria.

Tampoco durante el emirato y el califato omeyas de Córdoba había sido muy halagüeña la posición de los muladíes, como no lo había sido la de los magrebíes o bereberes (los moros propiamente dichos), menos todavía la de los eslavos, que generalmente habían llegado a Al Ándalus como esclavos capturados por los vikingos en el este de Europa y traficados por mercaderes judíos desde Francia; estos esclavos constituían, con los también esclavos negros, el grueso del ejército andalusí. Quienes, con los omeyas, habían detentado el poder de modo casi general y absoluto eran los integrantes de la pequeña minoría árabe, convencidos de su superioridad racial, los cuales oprimían por igual a muladíes y a moros, cuyas revueltas aplastaban de forma despiadada. A su vez, los árabes estaban divididos en clanes muy mal avenidos entre sí. Por todo ello la historia de Al Ándalus puede describirse como una guerra civil casi permanente.

La razón de que eslavos y moros tomasen el poder en diversas taifas radicaba en su posición en el ejército. Debido a la desconfianza de los clanes árabes hacia la población local, el ejército andalusí era en parte mercenario y en parte esclavo, y siempre odiado por los andalusíes comunes. La parte mercenaria se componía sobre todo de moros de origen magrebí, también de algunas tropas cristianas; y entre los esclavos, una élite eslava llegó a convertirse en una especie de guardia pretoriana con aspiraciones políticas (a veces había sido masacrada por ello).

El fenómeno interesante, ya digo, es que a la caída de Córdoba los muladíes, la población realmente autóctona, permanecieron como la masa oprimida y sin apenas derechos, diríamos que como ciudadanos de segunda en su propio país, si el término ciudadano tuviera algún sentido en aquellas circunstancias. El dato ayuda a explicar cómo un país tan rico, poderoso y en algunos aspectos avanzado como Al Ándalus, resultaría al final vencido por durante varios siglos pequeños y pobres reinos españoles, formados en gran medida por campesinos guerreros, con muchos más derechos y mucho más identificados con su propio poder y misión de reconquista.

Fallece el novelista John Updike, uno de los grandes escritores americanos

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http://www.libertaddigital.com/sociedad/fallece-el-novelista-john-updike-uno-de-los-grandes-escritores-americanos-1276349338/

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John Updike en una imagen de 1985

GANÓ DOS VECES EL PULITZER

Fallece el novelista John Updike, uno de los grandes escritores americanos

El novelista, poeta, crítico y dos veces ganador del premio Pulitzer, John Updike, falleció este miércoles a los 76 años y víctima de un cáncer de pulmón, según una declaración de su editor, Alfred Knopf que señaló que el autor había luchado una "larga batalla".

LD (EFE) El novelista, que había nacido el 18 de marzo de 1932, era muy conocido por su serie literaria Corre, conejo, El regreso de Conejo, Conejo es rico y Conejo en paz, por los que en dos ocasiones recibió el premio Pulitzer, así como por su novela llevada al cine Las brujas de Eastwick, de 1984.

"John Updike fue uno de nuestros grandes escritores. Formó parte de la familia Knopf durante cincuenta años. Le vamos a echar mucho de menos", declaró el editor.

Se graduó en la Universidad de Harvard en 1954 y después se trasladó durante otro año a Oxford (Reino Unido), para estudiar en la Escuela Ruskin de Dibujo y Arte.

Fue un autor muy prolífico ya que publicó más de 50 libros durante su carrera, que comenzó en la década de los cincuenta. Más de la mitad de ellos fueron novelas, así como centenares de historias, críticas y poemas en una de las revistas estadounidenses más prestigiosas, The New Yorker, con la que empezó a colaborar en 1954.

Updike, nacido en la ciudad de Shillington (Pensilvania), es considerado uno de los autores contemporáneos más destacados por su estilo de escritura y por las temáticas elegidas, muy cercanas a la vida de la ciudad media estadounidense. Desde 1957 se trasladó a vivir al estado de Massachusetts.

Conocido en los ambientes literarios estadounidenses como el "cronista del adulterio urbano", el fallecido autor recurrió a la situación de las parejas divorciadas para algunos de sus "best sellers" como ocurrió con Las brujas de Eastwick.

Su primer libro, publicado en 1958, fue una colección de poemas titulada The Carpentered Hen (La gallina de la carpintería), y de ese mismo año es su primera novela, La feria del asilo, que recibió buenas críticas.

Un año después, Updike sacó su primer libro de cuentos The same door (La misma puerta), plagado de ironía y tonalidad nostálgica, para en 1960 iniciar la serie de novelas que le dieron la fama y que tiene como protagonista a Harry Rabbit (Conejo) Angstrom, un personaje a través del que expresaba sus opiniones sobre la sociedad estadounidense.

En 1967 fue galardonado con el premio O'Herry Story y en 1982 con el del Círculo Nacional de Críticos Literarios, pero uno de los más importantes fue el premio Pulitzer, que consiguió ese mismo año, con Conejo es rico. Su segundo Pulitzer le llegó en 1991 con Conejo en paz.

Conocido también por sus escritos sobre el sexo, Updike es autor de Parejas, que durante la década de los sesenta fue uno de los libros que durante más semanas permaneció en las listas de los más vendidos.

Entre sus últimos escritos han estado Pueblos (2004), Aún mirando (2005) y Terrorista (2006), en la que aborda cómo se genera el odio para que un hombre llegue a inmolarse, y en el que aparecen frases como "un temperamento irlandés te hace apreciar a los luteranos".

Kiril, nuevo Patriarca de Todas las Rusias

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http://www.religionenlibertad.com/noticias/kiril-nuevo-patriarca-todas-rusias

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Hasta ahora era metropólita de Smolensko y Kaliningrado

Kiril, nuevo Patriarca de Todas las Rusias

El metropólita de Smolensko y Kaliningrado, Kiril, de 62 años, ha sido elegido como nuevo patriarca de la Iglesia Ortodoxa Rusa (IOR) en sustitución de Alexis II, fallecido en diciembre Kiril, el XVI patriarca de la historia de la IOR, recibió 508 de los 667 votos válidos emitidos en el Concilio General que se celebró este martes en la Catedral de Cristo Salvador de Moscú. Su rival, el nacionalista conservador Kliment, de 59 años, consiguió 169 papeletas a favor. El resultado estaba cantado, ya que el tercer candidato, Filaret, se retiró en el último momento y pidió el voto para Kiril. El domingo será entronizado en Moscú.

(Efe/ReL) Kiril es considerado un religioso aperturista y partidario de tender puentes con la iglesia Católica. Jefe del departamento Eclesiástico Exterior desde 1989, el nuevo patriarca de la Iglesia Ortodoxa rusa ha sido el máximo representante de la misma en la última ronda de consultas con el Vaticano iniciada tras la entronización del Papa Benedicto XVI en 2005.

"En estos momentos se dan todas las condiciones para la solución de los problemas que nos han enfrentado en los últimos años", señaló tras reunirse en Roma con el Pontífice, al que conoce desde los años 70 del pasado siglo. Kiril, de 62 años, considera que Benedicto XVI "está dispuesto a poner todo de su parte para garantizar la solución en el menor tiempo posible de los problemas y evitar que surjan otros nuevos".

No sólo eso, el nuevo Patriarca ruso también aboga por que ambas iglesias cooperen estrechamente en la defensa de los valores cristianos en Europa, frente a la expansión de otros credos, como el islam.

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (II)

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Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (II)
Temibles y sanguinarios. Los ejercitos de infantería son cruciales en la tácticas de guerra hyborias.
Por J. Von Ranke

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (II) 1. Infantería
Entre los ejércitos occidentales la desproporción entre infantería y caballería suele ser mucho menor que entre los reinos vecinos. Los hiborios favorecemos el empleo de la caballería o, más exactamente, podríamos decir que entre nosotros se desprecia el ejercicio de la guerra desde el suelo ya que ésta es una tarea señorial que debe quedar reservada a los nobles, en su origen los guerreros a caballo. Fueran como fuesen los sentimientos originarios de nuestros antepasados hoy en día esta concepción va cambiando lentamente. La posibilidad de recurrir a las levas de masas campesinas, los difíciles asedios contra ciudades amuralladas o plazas fuertes y, sobre todo, el elevado coste de los corceles de guerra y del equipo de los jinetes han influido en una creciente consideración de la infantería por parte de los dirigentes hiborios.
a) Infantería irregular: Se encuentra formada por tribus salvajes u hordas con poca o ninguna armadura y carentes casi por completo de disciplina. Puede encontrárseles en pie de guerra cuando se unen a un ejército regular como mercenarios en busca de botín, siempre que deseen combatir con sus vecinos o cuando defienden su tierra natal. Su tipo de armamento varía enormemente, mas todos tienden a utilizar las armas típicas de su nación.

Aunque su falta de orden y de equipo apropiado puede llevarnos a los militares civilizados a mirarlos con desprecio, su ferocidad natural y su excelente conocimiento del terreno (si luchan en su propio país) puede convertirles en enemigos terribles. Después de todo, Aquilonia tuvo su Venarium. Sus mayores defectos en la batalla son la impulsividad, falta de coordinación, ausencia de conocimientos sobre técnicas de asedio y un ansia inmoderada de saqueo. Por lo general, un ejército bárbaro dejará de luchar cuando tome el campamento enemigo, entregándose a una salvaje orgía de pillaje, asesinato, borracheras y violaciones. Si las tropas enemigas no han sido completamente destruidas o desorganizadas, pueden reagruparse y acabar con fácilmente con ellos.

Ejemplos obvios de infantería irregular los constituyen los guerreros cimerios quienes luchan generalmente sin armadura, pero con escudo y hacha de batalla o espada y lanza; o el resto de tribus norteñas, similarmente equipadas; los salvajes montañeses hiperbóreos, a menudo completamente desnudos, con escudo y lanza o hacha; los kushitas, desnudos y con escudo y lanza; o los pictos, con arco y flechas, escudo, hacha de cobre o maza, cuchillo y lanzas.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (II)b) Infantería ligera: El cuerpo principal de la infantería suele estar formado precisamente por este tipo de soldados. Tales unidades resultan baratas de mantener y fáciles de entrenar. La inmensa mayoría proceden de las clases campesinas. Se distinguen de la infantería irregular por su mayor disciplina y puede también que por un nivel inferior de coraje, al menos si no han sido adiestrados convenientemente. Armas y equipo suelen ser los mismos que los utilizados por los irregulares.

Resultan útiles como exploradores en terrenos inaccesibles para la caballería, como pantalla de escaramuceadores colocada ante el resto de las tropas a fin de hostigar al enemigo, pero sin entablar combate directo con él, o para actuar en zonas difíciles como pantanos, selvas, montañas, etc. También para proteger a otros tipos de soldados, como arqueros o ballesteros, utilizando grandes escudos o paveses tras los cuales puedan resguardarse mientras recargan sus armas.
Típicos ejemplos de infantería ligera los encontramos entre los piqueros corinthios y brithunios, sin armadura, con pica y espada corta; los espadachines zingarios, con coraza de cuero, espada corta y rodela; los guerreros vendhyos, sin armadura, escudo pequeño, y cimitarra o maza. Las levas campesinas de los reinos hiborios usan poca o ninguna armadura (cuero o tejido acolchado), rodelas o escudos pequeños en el mejor de los casos y van armadas con picas, jabalinas, hondas, puñales, porras o cualquier herramienta agrícola. O con piedras y palos.


c) Infantería media: La infantería media está formada por hombres protegidos por armaduras metálicas no completas y escudos medios o pequeños. La mayoría de las tropas hiborias de infantería entran dentro de esta clasificación. Con estas unidades se intenta aunar la potencia de choque de la infantería pesada con parte de la movilidad de la infantería ligera.

Entre los shemitas se emplea la cota de malla, lanza, puñal y escudo medio. Los aquilonios, nemedios y corinthios tienden a emplear alabardas o picas en vez de lanzas. Las tropas de guarnición de cualquier ciudad del mundo suelen estar constituidas por este tipo de soldados.

d) Infantería pesada: Las unidades de infantería pesada gozan de la ventaja de la excelente protección ofrecida por sus escudos y armaduras, pero carecen de la movilidad de otros tipos más ligeros de tropas. Bien empleado, un número suficiente de infantes actuando coordinadamente, puede acabar con cualquier oposición en el campo de batalla... si son capaces de alcanzarla o arrinconarla.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (II)Aquilonia dispone de la mejor infantería pesada de Occidente: los guerreros gunder, armados con cota de malla, escudo grande, lanza, puñal y espada larga. También son famosos los Dragones Negros de la guardia real, quienes emplean cota de malla o coraza, escudo medio, hacha de batalla, maza o martillo de guerra, espada corta y espada larga (o espadones). Los mercenarios nordheimer al servicio de Nemedia suelen utilizar cota de malla, escudo medio, espada larga y hacha de batalla. La infantería pesada de Koth se distingue por lo elaborado de sus armaduras (de placas o láminas), favoreciendo el uso de la pica y la espada larga. En Estigia se sigue empleando la infantería pesada, con armadura de bandas, lanza, puñal y gran escudo con preferencia a cualquier otro tipo de unidad militar.


e) Milicias: Las milicias son un tipo especial de infantería: aquélla formada por voluntarios reclutados entre los pobladores de las ciudades, generalmente entre los miembros de las corporaciones o cofradías profesionales. Su equipo suele ser el propio de la infantería ligera y sus cualidades guerreras varían grandemente, desde los reclutas bisoños, que sólo saben esconderse tras sus escudos, hasta las eficientes tropas de las zonas con larga tradición de conflictos armados. En el primer caso no se diferencian mucho de las levas campesinas, en el segundo pueden superar a la infantería media regular en cuanto a competencia, valor y disciplina.
Algunas milicias de las ciudades costeras de Argos están bien equipadas con armadura de bandas o cota de malla, rodela y espada larga; un pasado repleto de luchas contra los piratas barachanos o los corsarios zingarios les ha forjado como temibles soldados. Los voluntarios brithunios pelean sin armadura, pero con jabalinas y espadas cortas. Corinthia, con su larga tradición de guerras entre las ciudades-estado, ofrece las mejores milicias, bien organizadas y empleadas a menudo como arqueros en la defensa de las murallas provistos de arco corto y armadura acolchada.

f) Marinos e infantería de marina: De entre todas las naciones civilizadas, solamente Argos y el Imperio Turanio poseen unidades adiestradas para la guerra naval con desembarcos en tierra. El resto de los reinos costeros defiende sus mares y sus barcos mediante marineros armados, algunos tan formidables como los marinos shemitas o los filibusteros zingarios (por no decir nada de la despreciable ralea mestiza que forman los canallas barachanos).

La diferencia entre estos marineros, infantería irregular o ligera especializada, y los infantes de marina estriba en que estos últimos son capaces de llevar a cabo acciones guerreras en tierra firme además de sobre la cubierta de sus navíos. Si, usualmente, una tripulación desembarcada resulta capaz de poco más que de incendiar poblados costeros, la infantería de marina puede, gracias a su superior entrenamiento, tomar fuertes, asaltar ciudades, o llevar a cabo golpes de mano contra las defensas costeras enemigas. El equipo y armas de la infantería de marina suelen ser los propios de la infantería ligera o media (cotas de malla, espada corta, espada larga, escudo medio y arcos o ballestas ligeras). A veces también se embarcan caballos.

Continuará ...

Mitos y Leyendas: De la Llegada de los Thuata de Danu

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http://www.aurorabitzine.com/articulos/320.php

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Mitos y Leyendas: De la Llegada de los Thuata de Danu
Desde los albores de los tiempos, la verde Irlanda estuvo poblada por seres míticos. Entre la bruma del pasado es difícil discernir donde acaba la leyenda y empieza la historia.
Por Manuel Burón

Mitos y Leyendas - De la Llegada de los Thuata de Danu Después de que un diluvio terrible acabara con casi todos los hombres de Irlanda, tan solo quedó Fintan, que había utilizado su magia para transformarse en salmón y sobrevivir en el agua. Cuando las aguas empezaron a retirarse, se transformó en halcón y así sobrevoló la isla para cerciorarse de que la tierra estaba libre. Durante muchos años vivó solo, con la excepción de los demoníacos formoré, una fantasmagórica y terrible estirpe de criaturas que vivían en el norte y eran más una sombra que seres de carne y hueso. Odiaban a los humanos aunque no localizaron a Fintan por su disfraz de animal.

Algún tiempo más tarde llegó un grupo procedente de Grecia. Les conducía Partolón, quien estaba acompañado de su esposa, Delgnat, famosa tanto por su belleza como por su lujuria; sus tres hijos con sus tres esposas; tres druidas llamados Tath, Fiss y Forhmarc; y varios cientos de seguidores. Al llegar exploraron la isla y descubrieron que estaba cubierta de una densa foresta con una única llanura en el medio. En aquellos tiempos tan solo había en Irlanda tres lagos y nueve ríos. Partolón y los suyos talaron árboles suficientes como para formar otras cuatro llanuras, consiguiendo de ese modo tierras para cultivar. Más tarde, inventaron la cerveza y acordaron las leyes que rigen sobre la propiedad de la tierra.

Durante el tiempo que allí estuvieron, estos colonos lucharon constantemente contra los formoré, liderados por el brutal Cicul. Pero estos no eran el único problema de Partolón, ya que poco después de la invención de la cerveza, descubrió que su mujer le engañaba, pues se acostaba con su sirviente Topa, y los dos adúlteros agregaban a su crimen el delito de beber de la cuba real de cerveza. El ofendido marido decidió ponerles una trampa y sorprenderlos. Dijo a sus esposa que se iba de expedición, pero volvió inesperadamente para descubrirlos acostados. Pudo matarlos allí mismo, pero prefirió llevarlos ante un tribunal para que fueran juzgados. Topa tenía poco que decir; sin embargo Delgnat se defendió acusando a Partolón de abandono de sus deberes conyugales. Alegó que había estado tan ocupado organizando a su gente, que había descuidado a ella y su hogar, y que una mujer joven e impetuosa se había dejado llevar por su instinto natural. El tribunal declaró que si bien Delgnat era culpable de lascivia, Partolón había sido el responsable y era, por tanto, igualmente culpable. De esta forma ambos se reconciliaron y Partolón prometió pasar más tiempo en casa. Para su desgracia, la pareja real no tuvo mucho tiempo de felicidad, ya que una nueva plaga asoló Irlanda y en ella murieron todos los emigrantes griegos, salvo un hombre, Tuan, que huyó a las montañas, donde vivió su soledad durante veinte años.

Mitos y Leyendas - De la Llegada de los Thuata de DanuTranscurrido este tiempo, Tuan vio que llegaba un nuevo grupo de invasores: los nemedios, llamados así por el nombre de su jefe, Nemed. Los nemedios eran los supervivientes de una poderosa tropa proveniente de una tierra desconocida. En principio zarparon 32 barcos con 560 pasajeros a bordo, pero tan solo había quedado una embarcación con nueve personas. No obstante, estos nemedios tuvieron fortuna en Irlanda. Ellos y sus descendientes talaron más árboles aún y crearon muchas más llanuras en las que cultivar. Fue Nemed quien construyó el primer palacio en aquel lugar, que más tarde se llamaría Emhain Macha.

Por desgracia, los nemedios pronto entraron en guerra con los formoré, y los dos grupos se enfrentaron en cuatro titánicas batallas. En los años en que vivió Nemed, sus seguidores siempre salieron victoriosos, pero tras su muerte, los formoré sojuzgaron a los nemedios, cobrándoles tributo cada año en la fiesta de Samhain. Este tributo consistía en dos terceras partes de los niños nacidos el año anterior, y una proporción igual de las cosechas y la leche. Después de soportar esto durante varios años, los nemedios se rebelaron y se alzaron en armas para derrotar a sus dominadores. Los formoré se retiraron a su fortaleza más septentrional, en la isla de Tory, aguas a dentro de la costa Irlandesa. Allí el héroe nemedio Fergus y todos sus seguidores, excepto treinta de ellos, murieron luchando contra el enemigo. Algunos huyeron a la isla del este, liderados por su nuevo rey, Britano. Otros, sin embargo, marcharon a Grecia en busca de refuerzos.

Cuando este remanente regresó a irlanda, lo hizo con tres grupos de gente: los fir bolg, los fir galian y los fir domnann. Los fir bolg pronto destacaron entre los recién llegados y se convirtieron en el grupo dominante. Como soberanos hicieron una cantidad de cambios, Dividieron el país en cinco zonas: Ulster, Leinster, Munster, Connacht y Meath. Asimismo, instituyeron la idea de reinado otorgándole un carácter sagrado. Su rey más famoso fue Eochi mac Erc, quien gozaba del favor de los dioses, gracias al cual Irlanda tuvo abundantes cosechas, y fue creado su primer código legal. Además la felicidad y la prosperidad estaban garantizadas porque no llovió sobre Irlanda, siendo solo necesario para regar los cultivos el rocío de la mañana y el atardecer. Otra de sus grandes hazañas fue la de haber logrado la paz con los formoré, cosa que ningún otro hombre había conseguido antes.

Sin embargo, este estado de bienestar no duró mucho, pues pronto llegó otro contingente de invasores a Irlanda. Eran los descendientes de aquellos mismos nemedios que habían huido a Britania tras ser derrotados por los formoré. Durante su estancia en Britania, este pueblo había adquirido cualidades muy superiores a las de los meros mortales, con poderes físicos y mágicos que sobrepasaban en mucho a los de los fir bolg. Una mañana de primavera les vieron flotar hasta posarse en tierra. Estos mágicos seres se llamaban los thuata de Danu, el pueblo de la diosa Danu, y trajeron el secreto de la fundición del hierro.

Acero y Magia: Juegos de Sombras

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http://www.aurorabitzine.com/articulos/326.php

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Acero y Magia: Juegos de Sombras
-¿Sois realmente la Compañía Negra?
- La misma y única. La malvada, ruin, tosca, cruda, mezquina y a veces desagradable Compañía Negra.
Por Manuel Burón

Acero y Magia - Juegos de Sombras Con Juegos de Sombras comienza la serie Los Libros del Sur, de la saga protagonizada por la Compañía Negra. Es por tanto una novela no conclusiva, pero que no pierde por eso ni un ápice de interés.

Después de haber quedado mermada hasta la mínima expresión, la Compañía Negra, dirigida por Matasanos, emprende un largo viaje en busca de sus orígenes. Pretenden atravesar miles de kilómetros hasta llegar a Khatovar, donde supuestamente fue fundada. Pero nada resulta sencillo para estos esforzados mercenarios, que se han ganado el odio y el respeto de sus múltiples enemigos. Ahora, en compañía de la Dama, parece comenzar una nueva era para ellos.

En esta entrega de la serie encontramos un Glen Cook fiel a su estilo. Lacónico, sin perderse en absurdas descripciones, penetrando en la psicología de los personajes, y sobretodo poniendo mucho énfasis en la acción. Diálogos cortos y ocurrentes, con una enorme carga de ironía. Todo muy similar a las novelas precedentes, pero con mucha más madurez a la hora de marcar el ritmo de la narración.

Acero y Magia - Juegos de Sombras El particular interés que demuestra Cook por evolucionar a sus personajes y profundizar en ellos, unido a la escritura en primera persona, hacen que Matasanos llegue a ser un protagonista carismático. Muy cercano, con sentimientos y formas de pensar creíbles, que a su vez nos sirve de juez para comprender las motivaciones del resto.

El mundo de La Compañía Negra, es un mundo duro y descarnado, verosímil en su mayor parte. No obstante para tener la importancia que tiene la magia en el libro, esta tratada de una manera algo superficial. No así las tácticas militares, que es uno de los principales aciertos de Cook. Tretas y engaños, nada de proezas de héroes sedientos de gloria.

Si en algo falla, es en la trama. No tiene un enorme interés y es bastante predecible en ocasiones. Resulta estúpido pensar que un personaje pueda recordar algo que hace años que no piensa en ello, y que al final del libro tenga que ver con el desenlace. Incluso resulta un tanto extraña y confusa la determinación de la Compañía por volver tras sus pasos, cuatrocientos años atrás. De cualquier manera, habrá que estar atentos a la segunda parte, por si estos defectos son subsanados.

Guerras, magia, ironía, viajes, civilizaciones exóticas e incluso amor, son las claves del éxito de esta primera parte de Los Libros del Sur. Autentica fantasía heroica para adultos.

Acero y Magia - Juegos de Sombras Titulo: Juegos de Sombras
Titulo original: Shadow Games
Serie/colección: La Compañía Negra
Autor: Glen Cook
Portada: Michael Whelan
Traducción: Domingo Santos
Edición: La Factoría de Ideas
ISBN: 84-8421-921-6

Mitos y Leyendas: Frigga, Reina de los Aesir

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Mitos y Leyendas: Frigga, Reina de los Aesir
Hija de Odín y de Jord, Frigga, la personificación de la tierra, acabó por convertirse la segunda esposa de su padre, siendo además su favorita. Su matrimonio fue causa de gran regocijo en Asgard.
Por Manuel Burón
Mitos y Leyendas - Frigga, Reina de los Aesir Como el sol y la luna, los ojos de su marido, eran siempre visibles para todos los que estaban en Midgard, no es de extrañar que los hombres de la tierra asociaran la soberanía de la tierra con Frigga. Siendo una reina perfecta, era el complemente de la visión de su esposo. Sólo ella tenía el honor de poder sentarse al lado de su marido en el Hlidskialf, pudiendo ver lo que acontecía en el mundo. Ambos conocían el futuro, pero siempre que le preguntaban a ella sobre algún asunto relacionado sobre el devenir de os tiempos, solo respondía con una mirada silenciosa. Al contrario que Odín, ella pensaba que era mejor que el futuro fuera algo desconocido. Aunque también sabía que en algún momento llegaría el Ragnarok, no se preocupaba demasiado. Se contentaba con el tiempo que le fuera concedido.


El palacio de Frigga en Asgard se llamaba Fensalir. En el interior de sus muros, se sentaba a su rueca plagada de joyas y creaba las nubes que flotaban sobre el Midgard. La rueca de Frigga era visible en el oscuro cielo nocturno, y era el cinturón de la constelación de Orión. Frigga se desplazaba en un carro tirado por los mas leales seres, los perros.

Mientras que en el Valhala era el lugar de reposo de los nobles guerreros que habían muerto con una espada en la mano, el Fensalir era el hogar de las parejas que deseaban la compañía mutua después de la muerte. Frigga tenía un cuidado especial en admitir sólo a las parejas cuyo amor fuera puro y sin mancha. En el interior de los muros del Fensalir, aquellos que estuvieran verdaderamente enamorados no se separarían nunca.


Mitos y Leyendas - Frigga, Reina de los Aesir Igual que Odín tenía sus valquirias, Frigga también tenía sus vírgenes ayudantes. No tenían nombre, pero cada cual tenía atributos específicos y una personalidad determinada. Frigga era representada a menudo como una deidad presumida y vanidosa, por lo que era lógico que tuviera una ayudante que la vistiera y la acicalara. Su nombre era Fulla y era la hermana favorita de Frigga. Solo a ella le confiaba sus más valiosos tesoros. También era su principal consejera y su mejor compañía. Fulla acabaría por convertirse en la diosa de la agricultura, y su largo pelo rubio representaba la plenitud y la belleza de un grano maduro.


Otra de las vírgenes de Frigga, la segunda en importancia era Hlin. Hlin era la diosa del consuelo. Era la que calmaba las lágrimas y los llantos de los que estaban de duelo. La mensajera de Frigga recibía el nombre de Gna. Se consideraba que Gna era el mismo viento, capaz de viajar por tierra y aire con una rapidez increíble. A lomos de su corcel Hofvarpnir, era el equivalente de los cuervos Hugin y Munin para Odón: viajaba a través de los nueve mundos y le contaba a la reina lo que había visto.

Dos de las asistentes de Frigga, Lofn y Vjofn, se encargaban principalmente de fomentar el amor juvenil. La tarea de Lofn era hacer posible que los que estaban destinados el uno para el otro pudieran encontrarse sin ningún impedimento, mientras que la tarea de Vjofn consistía en ablandar el corazón de un amante poco dispuesto y también en limar las asperezas en los matrimonios con disputas. Gefjon, otra de las fieles vírgenes de Frigga , cumplía una tarea relacionada de alguna manera con las de Lofn y Vjofn: su trabajo consistía en confortar a aquellos hombres y mujeres que había muerto sin casarse.


Syn era la guardiana del palacio de Frigga. Si tarea consistía en asegurarse de que ningún intruso no deseado molestara a la reina. En la tierra se le encomendaba la labor de, junto al dios Forsetti, de vigilar los juicios. Eira era la diosa de la medicina. Se aseguraba de que la reina se curara rápidamente de cualquier enfermedad que pudiera afligirla. En la tierra era la responsable de enseñarles a las mujeres mortales las artes curativas. Les indicaba que hierbas tenían poderes curativos y la manera apropiada de coser las heridas. Vara era la supervisora de los juramentos. Mantenía los oídos bien abiertos por si alguien rompía una promesa, y castigaba severamente a los transgresores.

Mitos y Leyendas - Frigga, Reina de los Aesir Aunque se creía que era imposible engañar a Odín, había un Aesir que a veces era capaz de ponerle una venda en los ojos, y este no era otra si no Frigga, su esposa. Un día la pareja estaba sentada en el Hlidskialf, esperando el inicio de una batalla abajo, en la tierra. La guerra era entre los vándalos y los winilers. Los winilers habían suplicado a Frigga que los ayudara en la batalla inminente, mientras que los vándalos lo habían hecho con Odín. Cuando Frigga le preguntó a su esposo a que bando iba a ayudar, Odín le respondió que aún no lo había decidido. Le dijo que se iba a echar una siesta, y que el bando que viera antes cuando se despertara sería el bando al que ayudaría. Como el lecho de Odín estaba de cara al campamento de los vándalos, Frigga pensó que era obvio que su marido ya se había decidido. No podía permitir esa situación.


Mientras que Odín estaba profundamente dormido, Frigga levantó con sumo cuidado el lecho del dios supremo y le dio la vuelta, poniéndolo de cara al campamento de los winilers. Lo hizo sin despertarlo. Cuando Odín se despertó se dio cuenta del engaño, pero como iba en contra de su naturaleza, no se echó atrás y cumplió su palabra.

Justicia - Jean de la Bruyere

Una cualidad de la Justicia es hacerla pronto y sin dilaciones; hacerla esperar es injusticia.

Épica en Acción: Excalibur

Este interesante artículo no impedirá que haga mi propia reseña de esta magnífica película en el futuro.

Fuente:

http://www.aurorabitzine.com/articulos/314.php

Información:

Épica en Acción: Excalibur
"Hubo un tiempo en que la tierra era joven, y pájaros, hombres y bestias vivían en armonía, y se entregaba la vida por un sueño."
Por Maximino Soto

Épica en Acción - Excalibur Las Edades Oscuras.
La tierra estaba dividida y sin rey.
En medio de este tiempo perdido
comenzó la leyenda del mago Merlín
Y la llegada de un rey.
De una poderosa espada:
Excalibur.

Jhon Boorman no es un director de género (fantástico), no al menos de la forma total y absoluta en la que lo es Cronenberg, Lynch (en su estilo) o Carpenter. Boorman no destaca por una afinidad a un género especifico y al mismo tiempo los toca todos tal vez, no de forma definitiva pero si con gran maestría. Vemos en su producción desde el Thriller con “a quemarropa” (1967), el género bélico con “infierno en el pacifico” (1968) gran película esta con Lee Marvin y Toshiro Mifune, la comedia “Leo el único” (1970), el genero de acción con la genial “ Deliverance” (1972), las aventuras “la selva esmeralda”, incluso el cine de espías con “el sastre de Panamá” o la Ciencia-ficción con “Zardor” (1973) extraña película que aúna la ciencia-ficción catastrofista con la aventura y la especulación social, interpretada por un Sean Connery del todo atípico. Por supuesto dirigió una película del subgénero de la Fantasía, para muchos La Película, me refiero a EXCALIBUR, dirigida en 1981 tras el fracaso de intentar rodar el Señor de los Anillos por falta de financiación. Los amantes de las ucronías tienen aquí un interesante “what if?”. Como decía, tras el fallido intento de rodar el Señor de los Anillos se dedico a filmar la versión más apasionante del mito artúrico, basada en “la muerte de Arturo” de Thomas de Malory, adaptándola libremente y añadiéndole retazos de otros mitos y tradiciones artúricas.
La película casi desde el principio se aleja del espíritu cristiano del libro de Malory y aunque respeta su esencia construye una Inglaterra mítica, anacrónica, mágica y legendaria. Todos los personajes son arquetípicos, lo que hace que para muchos la película parezca, en cuanto a la evolución de los personajes se refiere, fallida o al menos poco trabajada. Eso no es así, lo que ocurre es que desde el principio Boorman juega con el mito. Su película no es una historia cinematográfica, más bien es una narración en imágenes, un cuento plasmado con gran maestría. Los decorados brillantes y saturados de colores deslumbrantes, la imaginería anacrónica y fuera de lugar, en ocasiones marcadamente simbólica, hacen de la película una delicia para los ojos.
La historia arranca, como buen mito, del estado de caos en el que se veía envuelta la Inglaterra de la Alta edad media. Debemos estar en el siglo IX o X, aunque no lo parezca, en esta primera parte de la película existe un eje primordial, el Rey como centro de poder y de unión, y la Espada como símbolo de la Unión.
Merlín es en esta película no solo el conductor de toda la trama, sino el eje principal sobre el que gira toda la primera parte de la misma. Es a un tiempo personaje y símbolo del Dragón dormido, que a su vez es símbolo del reino unido ( y no, no estoy haciendo un juego de palabras). La historia de Uther es contada alejándose de la versión de Malory y obviando todo elemento cristiano para mostrarnos esos reinos británicos anacrónicos de los que hablaba, druídicos y mágicos, con unos caballeros que parecen salir de una estampa del siglo XV, en la primera aparición de Excalibur Merlín dice:
“Admirad la espada del poder: Excalibur. Forjada cuando el mundo era joven, y pájaros y bestias y flores eran como el hombre y se temían a muerte por un sueño. Di tu palabra.”
Es toda una declaración por parte del director que en este momento nos acerca mas al Maegabon que a Malory, incluso en una primera versión del guión la frase era mucho más mítica acercándose a la mitología Nórdica:
“Antes de Uther, perteneció a Lud, antes de Lud a Beowulf, antes de Beowulf a Baldur el Dios, antes de Baldur al mismísimo Thor, y eso fue cuando el mundo era joven y había más de siete colores en el arcoiris”
La película sigue con la leyenda, la lujuria por parte de Uther sobre Igrain mujer del Conde de Corwall hace que todo lo conseguido con la ayuda de Merlín se pierda, por su lujuria decide asolar las tierras de Corwall y asediar su castillo.
Merlín le ayuda haciéndole pasar por el duque y pronunciando el “Conjuro de la creación” que viene a ser una frase en Gaélico antiguo: Anál nathrach, orth' bháis's bethad, do chél dénmha, cuya traducción tiene mucho que ver con los mitos precristrianos de los druidas: “Aliento de serpiente, conjuro de vida y muerte, el portento de la creación”.
Boorman nos presenta a todos los personajes del drama de forma natural. La malvada Morgana que durante un tiempo será aprendiz de Merlín. Arturo el hijo del rey. Kay su hermano adoptivo y luego senescal, a Uriens, a Boor y los caballeros y deformando el mito cristiano de la espada en el Yunque en el día de navidad, contrapone el mito pagano, de la espada en la roca.

Épica en Acción - Excalibur "El futuro se ha sembrado en el presente. Se ha cumplido"
Arturo obtiene lo que por derecho es suyo y es armado caballero cuando da muestras de un valor y honestidad que rallan el sacrificio personal, todos los hombres lo siguen, su mayor enemigo es ahora su amigo y caballero, es armado con la antigua formula en los fosos del castillo de Ginebra, las profecías se cumplen.
“En el nombre de Dios, San Miguel y San Jorge, te concedo el derecho a llevar armas y el poder de impartir justicia.”
Con el beneplácito cuasipaternal de Merlín Arturo decide tomar por esposa a Ginebra, Merlín consiente aun sabiendo cual será el destino y cuando la hora señalada, con eso termina la primera parte de la película, que es la forja del héroe, el nacimiento de la leyenda, todos los símbolos giran en torno al Rey y al poder de la Espada para unir el reino.
La espada es la que confiere al rey su “soberanía” y esta solo permanece con el rey mientras se comporte con justicia, es la lujuria de Uther lo que hace que la espada le traicione, que Merlín le dé la espalda y que sus caballeros lo asesinen, es así mismo la rectitud de Arturo su corazón puro, lo que logra arrancar la espada de la roca y lo que lo proclama Rey, pero también es estos dones los que le hacen tener un exceso de confianza que lo hará caer en la ruina moral, pero no es bueno adelantar acontecimientos pues como dice la canción, la Fortuna es variable, y como la luna ahora crece para Arturo.
Arturo visiblemente mas viejo junto con sus caballeros a pacificado todos los reinos, la primera parte de la tragedia esta a punto de terminar con la llegada de un nuevo personaje, Lancelot, el cual es aquí reflejo de todas las tradiciones caballerescas.
Lanzarote es el guardián del puente y no dejando pasar a ningún caballero hasta que le venza en justo combate es el ultimo escollo que le queda a Arturo y los suyos para llegar al campamento, es a la vez leyenda y símbolo dentro de la película, leyenda reflejada de los cuentos y novelas de caballerías casi con un punto quijotesco y ridículo en la defensa del puente como aquel bravo Don Nuño, al mismo tiempo es símbolo en la película de lo que se avecina, de la confianza rota, y del valor de la amistad, Arturo logra vencer a Lanzarote en un ultimo esfuerzo, utilizando vilmente Excalibur la espada sagrada para una victoria terrenal, como el mismo dice al ver a Lanzarote caído y la espada rota:

“Mi orgullo la rompió. Es mi rabia. Este caballero que luchó con rectitud y gracia debió ganar. Yo recurrí a Excalibur para cambiar el destino. He perdido para siempre la espada de mis antepasados, cuyo poder tenía un fin: unir a los hombres, no servir a la vanidad de un mortal. Yo no soy nada.”

Tal vez por este acto de verdadera contrición al arrojar los pedazos de la espada al lago la dama da otra oportunidad, nuevamente Excalibur entera, recién forjada, pero ya no es lo mismo, lo irrompible se ha roto.

Lo que sigue es historia. Lanzarote y Arturo son unidos por la amistad y el destino como Protector y Rey, y una vez en el campamento asistimos a los juramentos de la creación de la orden de los caballeros de la tabla Redonda, de Camelot, de la defensa de los ideales de la justicia, en un circulo en torno a Merlín. Arturo proclama la creación de la Tabla redonda, y Merlín proféticamente habla del olvido, ahora los caballeros son mas que simples guerreros, uno con el rey, Arturo solo es el mayor entre ellos y todos ellos son mayores que el.

“MERLIN: Así es. Contemplad este momento. Saboreadlo, regocijaos todos en él. Regocijaos y no lo olvidéis nunca, porque él os ha unido. Ya sois uno bajo las estrellas. Recordad siempre esta noche, esta gran victoria, para que en años venideros podáis decir yo estuve aquella noche con el rey Arturo. Desgraciadamente, la maldición del hombre es el olvido.
ARTURO: Merlín, tu sabiduría ha forjado este anillo. En adelante, y para unir más nuestros brazos, nos reuniremos juntos en un círculo para oír y narrar hechos valerosos y de buena acción. Ordenaré que construyan una tabla redonda donde los amigos nos reunamos y en torno a la tabla una sala y en torno a la sala un castillo. Y estas tierras verán un heredero que empuñará Excalibur. Caballeros de la Tabla Redonda.”
Lanzarote queda prendado de Ginebra tal y como lo cuenta la leyenda pero siendo el más puro protector del rey hace todo lo posible para no caer en la tentación, Arturo contre matrimonio, los caballeros formados con armaduras de plata ríen y se regocijan, tan solo Merlín esta pensativo, esta es la primera escena de la película donde Boorman introduce el Cristianismo en el rito de la boda, Merlín se aparta y junto con el Morgana la hermanastra del rey, que con su belleza intenta embaucar a Merlín para que le enseñe el poder de la tierra, Merlín entra con ella en una discusión sobre la magia y el poder pero se ve evidentemente tentado y el mismo, el mago poderoso cae en la traición hacia su rey por culpa de una mujer, aun lucido se da cuenta que sus días son pocos, y ya no vera nuevas primaveras cuando dice:
“Están contados los días de nuestra especie. Un dios único viene a acabar con los muchos dioses. Los espíritus del bosque y la niebla guardan silencio. Esto es fatalidad. Llegó la hora del hombre y sus costumbres.”

Épica en Acción - ExcaliburHa pasado el Tiempo Lanzarote vaga por los bosques llevando la justicia del caballero, se encuentra con Perceval que lo sigue y quiere ser armado, mientras en Camelot los hombres del rey se reúnen ante la tabla, Arturo duda de Merlín mas obsesionado con Morgana de lo que quiere aparentar, y en medio de las conversaciones Gawain acusa a la reina y a Lanzarote (falsamente) llevado por un sentido de la justicia un tanto perverso y equivocado, el rey no puede ser al mismo tiempo defensor y defendido, todo se desmorona, en el juicio de dios la reina se ve abandonada por todos los caballeros y es el joven pinche de cocina Perceval el único que la protege, en estos momentos Boorman abandona a Malory para centrarse mas en los hechos relatados en el cuento del Grial de Chrétien de Troyes, Parsifal. Perceval, el “manos blancas” el joven niño-hombre que defiende a la reina, en el ultimo momento llega Lanzarote que ha combatido contra su propia sombra, símbolo de sus pasiones encontradas, resarce el honor de la reina, pero ya hasta Arturo sabe que todos le han traicionado, la tragedia esta en el ambiente, Merlín embelesado por la malvada y voluptuosa Morgana acaba enseñándole el hechizo de la creación mientras Lanzarote y la reina yacen desnudos en el bosque, Arturo abandonado por todos, herido en su alma cabalga para verlos y allí levanta la espada sagrada para matarlos, pero no puede, son las dos personas a las que mas ha amado en su vida, y clava la espada entre ellos, otra vez mito he historia se mezclan, aquí Boorman toma el viejo romance francés de Eginardo paje del Rey Carlomagno (o Gerineldo) y lo adapta a esta situación, la espada que reposa acusadora entre los dos amantes, dice el romance:
Puso la espada en la cinta, adonde la infanta ha ido;
vio a su hija, vio a su paje como mujer y marido.
«¿Mataré yo a Gerineldo, a quien crié desde niño?
Pues si matare a la infanta, mi reino queda perdido.
Pondré mi espada por medio, que me sirva de testigo.»
Decía el gran Menéndez Pidal que la espada interpuesta en el lecho era un viejo símbolo jurídico indicador de respeto y virginidad, el rey interpone la espada en el romance ( al igual que Arturo en la película) como expresión imposible del deseo de proteger la pureza de su hija ( o mujer en nuestro caso) a la vez que como acusación y amenaza.
Antes ya se había despedido de Merlín el cual sabia del fin de sus días, como amigos ya separados Arturo lo dejo en las almenas de Camelot, Merlín se dirige con Morgana a las entrañas del Dragón, y en sus fauces es engañado por la hermanastra del rey que aprovecha la debilidad del momento (la espada clavada en la tierra) para vencerle, Merlín símbolo del dragón, y el dragón recreación de la tierra están unidos, si uno cae caen todos, así lo entiende Lanzarote que despierta y al ver la espada grita desesperado.
El rey sin espada. La tierra sin rey.
Todo parece llegar a su fin, ginebra abandonada desnuda en el bosque, Lanzarote enajenado corre por los caminos, Merlín ha muerto, Arturo yace enfermo y sin fuerzas en cama, y es ahí donde golpea Morgana.
Traicionado por su mujer, el que en otro tiempo era el paladín de la justicia, el hombre recto, olvida las enseñanzas de Merlín, olvida todos los ideales y yace con su hermana, pero esta debe tomar la apariencia de Ginebra, todo el episodio es un reflejo de lo ocurrido con Uther e Igrain.
Morgana pare a Mordred y en la película aparecen mas imaginería cristiana, obispo incluido, ahora la antigua magia y el dragón representan el lado oscuro, la hechicería de Morgana, la tragedia se ha cumplido, el rey yace enfermo, los caballeros no saben que hacer, es el momento de partir a la búsqueda del bálsamo que revivirá la tierra, que devolverá el vigor al rey.
El Rey manda a sus caballeros encontrar el Grial, a la vez símbolo cristiano y pagano, en esta primera parte es identificado con la copa de la sangre de cristo y es en pos de ella que parten los caballeros.
Ahora empieza el tramo final de la película la tercera parte que gira en torno de la Redención y el mito, todos los caballeros mueren de una forma u otra, físicamente o entregándose a Morgana, tan solo Perceval permanece fiel y rechaza las proposiciones de Morgana, encuentra en su viaje a un Lanzarote loco y viejo que se dedica a cumplir una penitencia inhumana, se golpea y clama a cristo, la tierra esta desolada pero Perceval mantiene la fe durante diez largos años de búsqueda, ve el Grial mientras permanece colgado en el Árbol del Dolor, pero no se atreve a alcanzarlo, mas tarde cuando Mordred repudia a Arturo en Camelot, Perceval lo sigue y es al ver morir a Uriens que comprende el verdadero significado del grial, se halla otra vez ante el castillo del Grial, que es uno con Camelot, Boorman borra todo rastro de mitología cristiana, bebe de las fuentes de la tradición druídica para la gran escena la redención por medio del perdón, pero del perdón de uno mismo, de reconocer las culpas y asumirlas, es así que Perceval responde a las preguntas del Grial:

Épica en Acción - Excalibur “¿Cuál es el secreto del cáliz? ¿A quien sirve?
PERCEVAL: A vos.
¿Quien soy yo?
PERCEVAL: Mi señor y rey. Sois Arturo.
¿Habéis hallado el secreto que he perdido?
PERCEVAL: Sí. Vos y vuestra tierra sois uno.”

Pues el grial no es ni más ni menos que Arturo, pero no Arturo como hombre, sino como mito, como leyenda, el Grial es la soberanía que reposa por designio (divino) o del dragón en los hombros de Arturo, el cual visiblemente rejuvenecido bebe del grial, vuelve a ser el Recto caballero.
El Rey es en ese momento consciente de sus culpas y como tal son lavadas por el Grial, en toda esta parte del film Boorman se aleja tanto de la versión de Malory como de la de Troyes o incluso de las anteriores, no hay elementos cristianos pero tampoco mágicos, es un momento sublime cuando Arturo se dispone a presentar batalla:
“ Disponeos a la batalla. Los caballeros cabalgarán con su rey a la cabeza. Ya he vivido suficiente a través de otros. Lanzarote se llevó mi honor y Ginebra mi culpa. Mordred pagó mis pecados. Mis caballeros lucharon por mi causa. Ahora, hermano, sabré ser rey.”
Arturo va a disculparse con Ginebra que se encuentra en un convento y reconoce no solo su culpa sino su figura más halla de la de simple hombre:
“Perdonadme, esposa mía, vos podéis. Yo no vine al mundo para vivir como un hombre, sino más bien para ser un recuerdo vivo. Nuestra hermandad fue un tiempo de felicidad imperecedera; y porque no puede olvidarse ese tiempo feliz, volverá una vez más. Una vez más cabalgaré con mis caballeros para defender lo que fue y el sueño de lo que pudo ser.”
Y tiene todavía un sentimiento de amor para su dama, el otra vez como Rey como Recuerdo vivo, pide una sola gracia al futuro no ser más que un hombre que ama a una mujer:
“A veces pienso que cuando ya nada condicione nuestra vidas, cuando ya nada deba al futuro y sea sólo un hombre, nos reuniremos; vendréis a mí y me reclamaréis como vuestro verdadero esposo. Ese es el sueño de mi vida.”

Ginebra entonces le entrega Excalibur que había guardado todo ese tiempo en espera de la recuperación de Arturo, y así parte a la batalla, una de las más hermosas escenas nunca rodadas, con el magnifico “OH Fortuna” de Carl Orff de fondo, los caballeros cabalgan, nuevamente puros, nuevamente heroicos, sin mancha mas unidos incluso que antes, y al paso del rey, del Verdadero Rey la tierra reverdece, florecen los campos y fructifican los árboles, dispuestos a luchar Arturo solo echa de menos a su amigo y mentor, y hasta en eso la fortuna le sonríe, pues Merlín liberado por el amor de Arturo de la cárcel de cristal vuelve del reino de la muerte:
“Historias. Tu fe me ha hecho venir. Vuelvo por amistad del reino donde estás ahora, el reino de los sueños.”
Merlín se aparece en los sueños de Kay y los caballeros para animarles, y en las pesadillas de Morgana, merlín logra que Morgana pierda su poder y su propio hijo la mate, usando para ello la propia maldad de la bruja.
Ya sin magia y habiendo Morgana muerto, y siendo Merlín solo una sombra del mundo de los sueños, la batalla se libra entre los hombres, en medio de espesa niebla, Arturo cabalga junto a Kay y Perceval, y más allá de toda esperanza regresa de la locura otra vez puro por el perdón y redimido de sus culpas Lanzarote, que cabalga junto a su rey y muere por él.
LANZAROTE: Mi salvación es morir siendo caballero de la Tabla Redonda.
ARTURO: Eres eso y mucho más. Eres su mejor caballero y también el mejor de los hombres.
LANZAROTE: Es la vieja herida, mi rey. Nunca volvió a cerrarse. ¿Ginebra es reina otra vez?
ARTURO: Sí, Lanzarote.
Pues la redención y el Perdón de Lanzarote están en ser lo que siempre ha sido el campeón del Rey y el Paladín de la reina.
Arturo entabla un combate singular con Mordred y consigue matarlo pero el esta herido de muerte, finalmente solo Perceval el ultimo caballero leal queda vivo, el es el encargado de entregar el ultimo resquicio de la magia, la espada sagrada, Excalibur, la arroja al lago donde la Dama la recoge, poniendo fin a una edad de magia y heroísmo, a partir de ahora tan solo son hombres los que caminan por la tierra, pero queda la ultima promesa de Arturo a Perceval:
Haz lo que te mando. Llegará un rey y la espada resurgirá de las aguas.
Al final tan solo un barco, Arturo herido parte hacia Avalon con tres figuras femeninas, tan solo permanece Perceval, y el Grial, pues ha quedado claro que tras la redención final el Grial es la tierra, las raíces, el Dragón dormido, símbolo inequívoco del Reino y del Rey, que aguarda dormido ha que se le vuelva a necesitar.
Así Boorman cierra la película de forma magistral uniendo todas las tradiciones y recreando nuevamente el “Mort de Arthur” de Malory.
Es esta tal vez la más hermosa película épica jamás rodada, cargada de simbolismo, aventura, y leyenda.

Épica en Acción - Excalibur

"Recordad lo que habéis visto aquí, este círculo, recordad que fuisteis uno y que estuvisteis allí, con el Rey Arturo...
Desgraciadamente la perdición del hombre es el olvido"
Merlín