Mostrando entradas con la etiqueta Exaltado. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Exaltado. Mostrar todas las entradas

lunes, 14 de septiembre de 2009

The Hundredfold Facets of Enlightenment: Compendio de Encantamientos

Fuente:

http://mundoexalted.blogspot.com/2009/07/hundredfold-facets-of-enlightenment.html

Información:

jueves 23 de julio de 2009

The Hundredfold Facets of Enlightenment: Compendio de Encantamientos

Bueno, pedí permiso al autor de este documento para poner un link aquí.
Yo he utilizado los Charms solares de este libro, y son muy útiles. En él encontrarán Charms para todos los tipos de exaltados (incluidos los Infernals).

Autor: Plague of Hats

Link:
http://www.mediafire.com/?sharekey=aae7d397a90dab0ad5a101cf914073b4b71d5e3f1d85d885

sábado, 16 de mayo de 2009

Hoja de la Condena (Hechizo Terrestre)

Fuente:


Información:

MARTES 12 DE MAYO DE 2009

Hoja de la Condena (Hechizo Terrestre)

Aportado por: Argonot

Costo: 15 m
Objetivo: Arma Invocada

El hechicero moldea un arma cuerpo a cuerpo hecha de su propia esencia, la cual esta destinada a rasgar no la carne, sino la esencia vital del oponente.
El arma que se conjura es una expresión del espíritu y la personalidad del hechicero, por lo que puede tener cualquier forma, color o patrón en su composición (a medida que la esencia del hechicero aumenta, la forma del arma suele variar); es pseudo-inmaterial y podrá atravesar sin problemas cualquier material mundano, por lo que no podrá ser bloqueada o detenida por nada que no sea hecho de magia o de uno de los materiales mágicos.
Al golpear, el arma hace un daño igual a la Fuerza + Esencia del hechicero. Si al menos un nivel de salud es inflingido, el arma removerá del objetivo automáticamente un número de motas de esencia iguales a la Manipulación + Ocultismo de aquel que este blandiendo el arma, dispersando esta esencia en el aire de una manera visible y dolorosa para la víctima.
Además de eso, el dolor causado por el daño en la esencia inflingirá una penalización interna de -1 cada vez que se dañe al objetivo, y podrá aumentarse a un número máximo de penalizaciones iguales a la Esencia permanente del hechicero. Estas penalizaciones durarán una escena.
El uso de esta arma contra mortales es particularmente traumática (dobla las penalizaciones) y si estos sobreviven, suele dejar algún tipo de consecuencia o daño de por vida(a discreción del narrador).
La Hoja de la Condena dura por una escena.

miércoles, 25 de marzo de 2009

Tygroc

Fuente:

http://mundoexalted.blogspot.com/2009/03/tygroc.html

Información:

viernes 20 de marzo de 2009

Tygroc

Descripción: Los Tygrocs son una raza creada por la crepúsculo Ulara Demos, con el fin de proteger su Morada de los bárbaros del Kaos y la Partida Salvaje.

Esta especie se obtuvo de mezclar genes de tigre con genes de hybroc, dando como resultado un tigre con escamas rojas y alas. Sus alas tienen una amplitud de 10 a 12 metros. Cuando están en 4 patas miden de 2 a 2,50 metros de alto por 5 a 6 metros de largo desde la cola a la cabeza.

Son carnívoros y grandes depredadores en las junglas del Este. Suelen ocultarse entre las copas de los árboles y son capaces de seguir a su víctima por horas antes de realizar su ataque, siempre en el momento donde su objetivo se encuentra más indefenso. Utilizando sus alas para caer a mucha velocidad desde grandes alturas, y llevándose su presa de nuevo al cielo en cuestión de segundos. Por lo general, si no pueden matar a su presa rápidamente, la dejan caer desde grandes alturas sobre algún campo rocoso, con el fin de matarla con el impacto.

Por lo general son solitarios, y nunca se mueven en manadas de más de 3 o 4 miembros. Tanto los machos como las hembras son feroces y despiadados en combate.

Atributos: Fuerza 10, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3

Habilidades: Atletismo 2 (Levantar +3), Consciencia 4, Esquivar 3, Pelea 6, Presencia 5 (Intimidación +5), Sigilo 4, Supervivencia 3 (Jungla +2)

Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 1, Valor 4

Iniciativa Base: 7

Ataque:
Garras: Velocidad 8 Precisión 11 Daño 12L Defensa 10 Cadencia 4
Mordida: Velocidad 7 Precisión 10 Daño 18L Defensa N/A Cadencia 2

Reserva para Esquivar: 7 Absorción: 5L/10C (Piel Gruesa, 2L/4C)

Fuerza de Voluntad: 5

Niveles de Salud: -0 x2/ -1 x2 / -2x2 / -4 / Incapacitado

Esencia: 1

viernes, 13 de marzo de 2009

Golems Guardianes (Artefacto Nv 1)

Fuente:

http://mundoexalted.blogspot.com/2009/03/golems-guardianes-artefacto-nv-1.html

Información:

viernes 13 de marzo de 2009

Golems Guardianes (Artefacto Nv 1)

Descripción: Estos golems poseen formas variadas, la más común de ellas es la de parecer estatuas de marmol, granito u obsidiana de aspeto humano o humanoide. Eran utilizadas por los Solares de la Primera Edad para proteger sus Moradas.
Estos golems utilizan un innovador sistema de utilización de la esencia dentro de la Morada, mediante el cual pueden funcionar indefinidamente mientras se encuentren en el interior de la misma.
Su lealtad es absoluta hacia el/los portador/es de la Piedra del Hogar. Si alguien no posee una Piedra del Hogar, pero se encuentra sincronizado a la Morada. Los Golems no acatarán sus ordenes, pero ampoco lo atacarán.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1-4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Aguante 4, Artes Marciales 2 (Con Armas +3), Atletismo 2 (Levantar Peso +2), Consciencia 4, Esquivar 3, Sigilo 2, Vigor 4

Virtudes: No aplicable.

Trasfondos: Ninguno.

Iniciativa Base: 7

Ataque:
Varas de Piedra: Velocidad 15 Presición 12 Daño 13C Defenza 10 Cadencia 2

Reserva para Esquivar: 7 Absorción: 9L/12C (Dureza de Roca, 6L/6C)

Fuerza de Voluntad: 10 (0 contra el portador de la Piedra del Hogar)

Niveles de Salud: -0 x2/ -1 x2 / -2x2 / -4 / Incapacitado

Esencia: 1

Otras Notas: A menudo funcionan como extras.
Considera que una Morada puede poseer entre 10 y 100 Golems Guardianes por nivel de la misma. Si deseas determinarlo aleatoriamente tura un d10 por cada nivel de la Morada, suma los resultados y multiplicalo por 10.
Los Golems Guardianes no pueden dejar el área de influencia de la Morada (esto incluye todo el dominio, no solo el área física de estructura), en caso de hacerlo, se desactivan automáticamente.