miércoles, 27 de mayo de 2009
Libertad y Cultura - Unamuno
Vía docuzone.
How to Survive The Zombie Apocalypse
http://www.youtube.com/watch?v=tWaKcvuh1os
LAS AVENTURAS DE FLASH GORDON
http://mispeliculasyseries.blogspot.com/2009/05/las-aventuras-de-flash-gordon.html
Información:
miércoles 27 de mayo de 2009
LAS AVENTURAS DE FLASH GORDON
TITULO ORIGINALThe New Adventures of Flash Gordon
CREADORES
Lou Scheimer
Basado en el trabajo de Alex Raymond
PRODUCCION
Norm Prescott & Lou Scheimer
REPARTO ORGINAL
Robert Ridgely (Flash Gordon, Príncipe Barin), Diane Pershing (Dale Arden, Reina Undina, Reina Fría, Reina Azura, Reina Desira), Alan Oppenheimer (Hans Zarkov, Gundar el Halcón del Desierto, Ming el Despiadado), Alan Melvin (Thun el Hombre León, Rey Vultan), Melendy Britt (Princesa Aura), Lou Scheimer (Narrador)
FECHA DE ESTRENO Y FINAL
Del 8 de septiembre de 1979 al 20 de septiembre de 1980
CANAL DE EMISION
NBC
COMPOSITOR DEL TEMA MUSICAL
Marc Ellis & Norm Prescott
NÚMERO DE EPISODIOS
TEMPORADA 1: 16 episodios
TEMPORADA 2: 16 episodios
Un total de 32 episodios. En la primera temporada cada uno duraba veintidós minutos aproximadamente; y en la segunda temporada cada uno duraba once cada uno aproximadamente.
CURIOSIDADES
Aunque el titulo de la serie cuando era emitida era “Flash Gordon”, y así se ve en los créditos de entrada de cada capitulo, el titulo expandido de “The New Adventures of Flash Gordon” fue utilizado en todos los registros oficiales para diferenciar esta serie de las anteriores basadas en el mismo personaje.
La serie fue producida por Filmation en 1979 como respuesta a resurgir de la ciencia ficción tras el éxito de “La Guerra de las Galaxias” en 1977. La serie animada era un homenaje a la tira de cómics original de Flash Gordon e incluía a todos sus personajes clásicos consiguiendo ser considerada hasta la fecha como la adaptación más fiel al trabajo original de Alex Raymond. También esta considerada como el mejor trabajo de Filmation hasta la fecha.
Scheimer explicó que cuando el episodio piloto original de Samuel Peeple demostró ser demasiado caro para una producción con actores y decorados, los derechos fueron entregados a Dino De Laurentiis, que le prometió el
Ninguno de los directores individuales de cada episodio recibieron crédito por su trabajo, a excepción de Hal Sutherland, Don Towsley y Lou Zukor recibieron mención como asistentes de producción.
El proyecto original era realizar una película para la televisión, pero cuando NBC vio el resultado final, decidió convertirlo en una serie. Al cambiar el formato el desarrollo de la historia pudo ser expandido para ser más fiel al cómic, aunque se acabó por descartar una línea argumental secundaria en la que Ming el despiadado entregaba tecnología avanzada a Hitler en secreto. La serie logró representar de manera fidedigna casi todos los mitos clásicos de Flash Gordon, aunque curiosamente comenzaba con sus tres protagonistas, Flash, Dale y Zarkov ya conociéndose y en ruta a Mongo para evitar la destrucción de la Tierra.
La primera temporada estuvo
Sin embargo NBC solicitó que el formato de la serie cambiara para la segunda temporada, con el propósito de que la audiencia lograse ascender. De esta forma los episodios deberían ser auto-conclusivos. También se recortaron a once minutos de duración cada uno, y se creó al personaje del Dragón Duende como recurso cómico. Se puso un énfasis en Dale y Flash, y se eliminó una línea argumental que enlazara los episodios. Muchos de los fotogramas de la primera temporada eran reutilizados para ahorrar dinero. Los dieciséis episodios fueron emitidos, y la recepción fue todo lo contrario a lo esperado. La audiencia fue decreciendo, el dragón se convirtió en objeto de burla de los fans, que se mostraron
La primera temporada es parcialmente similar a la película de 1980, cuya ficha podéis leer en este blog, que simplemente eliminó aspectos difíciles de representar, como por ejemplo el personaje del Rey León Thun.
La serie fue relanzada en DVD y tuvo una gran acogida, mayormente debido a la primera temporada que sigue siendo recordada como la adaptación más fiel hasta la fecha de Flash Gordon. La última, con actores reales, ha resultado un desastre total siendo cancelada después de su primera temporada, por lo que se ha considerado licencias excesivas que alteran en exceso el clásico original.
NOTA PERSONAL
Recuerdo haber visto episodios sueltos de la serie de crío, y que me gustaban, aunque no fue hasta que vi la serie expuesta a la venta que dichos recuerdos lograron regresar. Volví a ver la serie y la verdad es que no me sorprende lo poco afortunada que fue la segunda temporada, que poco tiene que ver con el clásico del cómic. Duende era un personaje irritante, y la manera en que cada episodio acababa con carcajadas de todos los personajes. En definitiva la segunda temporada transformó un gran proyecto en algo extremadamente infantil. Ya no veíamos a una Dale extremadamente celosa cada vez que Flash tonteaba con alguna reina de Mongo, y lo más sorprendente es que no volvieron a besarse en los labios, algo que ocurría constantemente en la primera.
Es un ejemplo clásico de cómo se puede cargar una orden de las altas esferas una serie que funcionaba perfectamente.
A pesar de la repetición de fotogramas,
En estos aspectos tenemos una primera temporada cuya línea argumental funciona en todos los sentidos. Es interesante, mantiene su continuidad de una manera coherente, y enlaza sus varis subtramas para que alcancen un final conclusivo con unos cimientos sólidos.
En definitiva, si bien se puede apreciar que es un estilo de animación muy peculiar y perteneciente a una década particular, la serie es todo un clásico que cualquier fan de la ciencia ficción ha de ser capaz de disfrutar.
HISTORIA (Resumen breve, debido a la extensión de la serie)
PRIMERA TEMPORADA: Cuando la aparición de Mongo amenaza con destruir a la Tierra, Flash Gordon, Dale Arden y el Doctor Zarkov viajan al oscuro planeta para evitarlo. Al estrellarse en un lago son capturados por los Hombres Anfibio y junto a Barin, príncipe de Arboria, y Thun el rey León, escapan. En seguida Flash se da cuenta de que los reinos de Mongo están en constante disputa. Tras ser capturados por Ming, se dan cuenta de que el aprovecha esta situación para dominar Mongo, pero Aura sintiéndose
Usando la tuneladora de los Hombres Topo, los héroes atacan el palacio de Ming y destruyen la maquinaria que acerca Mongo a la Tierra amenazando con destruirla. Los planetas se alejan, y Flash lidera al resto para escapar del palacio de Ming. Tras atravesar el reino volcánico de los Hombres Bestias que adoran a Ming, recuperan su nave, que ha sido reparada y escapan.
El equipo acaba en el Reino de Coralia
Después de esto ayudan a la Reina Desira a recuperar el trono de Trópica, y a Vultan si ciudad flotante. Habiendo logrado la unión de los reinos de Mongo, Flash y los líderes deciden que llega el momento de decirse a atacar. Sin embargo poco antes de realizar los preparativos Dale y Aura son capturadas. Ming amenaza a Dale
SEGUNDA TEMPORADA: De camino a Arboria para asistir a la boda de Barin y Aura, Flash y Dale se encuentran con un grupo de Hombres Bestias que han capturado a un pequeño dragón de color rosa, al que rescatan bautizándolo como Duende. Mientras tanto Ming ha tomado refugio en una de sus bases desde la cual ha finalizado la construcción de un robot
Azura ha sido incapaz de olvidarse de Flash y ordena que lo capturen, cuando fracasan, consigue capturar a Dale y accede a liberarla a cambio de contraer matrimonio con Flash, pero Duende logra rescatar a Dale desbaratando los planes de Azura. La siguiente amenaza proviene del Doctor Taw, creador de los robots de Ming, que crea un doble de Duende, pero el verdadero consigue destruirlo en combate.
Ior, de la Ciudad Cavernaria captura a varios residentes de Arboria para obligarles a participar en sus juegos. Flash crea una alianza con otros prisioneros liderados por el gigante Athos, que consiguen derrotar al tirano. Sin embargo poco después Ming envía una Planta Monstruo a Arboria en un meteorito para destruir a sus habitantes, pero estos logran aprisionarlo y enviarlo de vuelta a las Montañas Magnéticas donde Ming reside.
Durante un vuelo de reconocimiento, Flash queda atrapado en la dimensión negativa donde se enfrenta a su doble malvado, pero Dale consigue identificar al verdadero. Un famoso combatiente conocido solo como el Guerrero captura a Flash y Ming. Para decidir a quien debe unirse les obliga a competir por llegar a su nave antes que el otro. Flash consigue ganar la competición y el Guerrero decide unirse a él.
Respondiendo a una llamada de socorro de la jun
Ming propone la paz a los habitantes de Arboria regalándoles una estatua. Cuando esta es introducida en la ciudad, Ming le concede movilidad con un arma especial, pero los arborianos consiguen destruir el arma y la estatua. Poco después Barin adquiere la antigua computadora de Ming para que ayude a la administración de Arboria, pero esta revierte a su maldad anterior, aunque los héroes consiguen reprogramarla de nuevo.
Ming contrata al temible caza recompensas Arkon Vae para capturar a Flash, pero cuando es traicionado por él y rescatado por Flash, Arkon Vae se convierte en aliado de Flash. Los héroes viajan al pasado para salvar a la civilización de Sauria de la destrucción. Durante la misión Duende es confundido por un Dios.
ESCENA
Tratando de escapar nuestros héroes son rodeados por la Princesa Aura y llevados ante la presencia de Ming.
Primera miniatura y bocetos de Retribución de Scyrah
http://cascaradeldragon.blogspot.com/2009/05/primera-miniatura-y-bocetos-de.html
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Primera miniatura y bocetos de Retribución de Scyrah
Publicado por Rhisthel 25 mayo 2009 a las 13:00



Objetos de poder: El Ojo de Horus
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martes 26 de mayo de 2009
Objetos de poder: El Ojo de Horus

El Ojo de Horus es tu protección, Osiris, Señor de los Occidentales,Horus, nombre derivado de la palabra egipcia para halcón, es una de las deidades más importantes del complejo panteón egipcio, se trata de un dios solar y celestial con múltiples atribuciones y advocaciones diferentes. En el antiguo Egipto la representación del Ojo de Horus, llamada Udyat o Wedjat, se convirtió en un amuleto muy extendido, se creía que protegía de las maldiciones y las enfermedades y a menudo aparecía representado en las imágenes de otros dioses vinculados a Horus. En muchos casos se identifica a los ojos de Osiris con el sol, el derecho, y la luna, el izquierdo.
constituye una salvaguarda para ti: rechaza a todos tus enemigos,
todos tus enemigos son apartados de ti.
Fragmento del Libro de los Muertos.
Existen diversas versiones del mito, algunas realmente extrañas, pero aquí seguiré la descrita por E.A. Wallis Budge, autor muy popular en los años 20. Este cuenta que, tras el asesinato y desmembramiento de Osiris, Isis usó su magia para recomponer el cuerpo y para engendrar un hijo, Horus. Mientras ta
nto el asesino y hermano de Osiris, Set se hacía con el gobierno de Egipto. Pero Horus deseaba recuperar el reino de su padre y tras entrenarse durante largos años partió a enfrentarse con su tío.Según una versión muy extendida en estos combates ambos dioses fueron gravemente heridos, Set fue castrado mientras que Horus habría perdido su ojo izquierdo. Finalmente Horus consiguió derrotar y desterrar a Set que desde entonces se convirtió en señor de los desiertos y las tierras inhóspitas. El dios Thot habría creado el Udyat como sustituto del ojo perdido, permitiendole no sólo recuperar la visión si no dotandole además de otros poderes mágicos. El Ojo posteriormente habría sido depositado como ofrenda en la tumba de su padre, Osiris.
La Tumba de Osiris
La identificación de esta nos plantea un grave problema: en el antiguo Egipto existían multitud de "tumbas de Osiris", una por cada nomos (provincia) en que se dividía el país. El relato mitológico explicaba esta multiplicidad debido a la demembración sufrida por Osiris y así cada provincia se preciaba de tener una parte distinta del cuerpo del dios enterrada en su territorio, eso sí exisían dos tumbas particularmente sagradas la de Abydos (donde se creía que había sido enterrada la cabeza) y la de Busaris (donde se encontraría la columna vertebral) Por supuesto no deja de resultar curioso que algunas partes del cuerpo aparezcan duplicadas de la
misma manera que suelen hacerlo las reliquicas cristianas medievales. Pero parece poco probable que el Ojo se encuentre en una de estas tumbas parciales, y más teniendo en cuenta que según la misma leyenda Isis habría recompuesto el cuerpo de Osiris dejando pues estas tumbas vacias.Dejando de lado estas tumbas "falsas" ¿por donde podemos empezar a buscar la verdadera? , son varios los textos hablan de la tumba de Osiris como algo individual y la relacionan directamente con un lugar, Rostau o Rosetau que podemos indentificar con la llanura de Giza. Así en los textos de los sarcófagos podemos leer
Por ello muchos autores, antiguos y modernos, serios y alucinados, hablan de túneles y cámaras secretas que se encuentran bajo la llanura y sus monumentos, túneles que ocultarían la Tumba. En realidad hay un verdadero dédalo de pasillos, contruidos en diversas épocas por distintas manos, para proteger y guardar los secretos que allí se guardan. Estos túneles han sido plagados de trampas, guardianes y protecciones mágicas.¿Quién ha colocado todas esas medidas de seguridad? y ¿cómo es que nadie ha descubierto aún estos túneles? ambas preguntas tienen una única respuesta.
Los sacerdotes de Sokar
Pero no todo el mundo ha olvidado los túneles que conducen a la tumba de Osiris y los tesoros que estos guardan. Existe una orden antiquísima de sacerdotes que ha conservado la tradición de generación en generación hasta nuestros días, los sacerdotes de Sokar, y que continúan .
El dios Seker, Sokar o Sokaris es ua divinidad muy antigua. Era el dios funerario de la necrópolis de Menfis, la capital del Imperio Antiguo, que en su honor es conocida como Saqqara. Era considerado el guardian de la entrada a la Duat, la Tierra de los Muertos, y su barca Nehu traslada las almas de los difuntos. Posteriormente su figura fue asociada a Ptah y luego a Osíris dando lugar a una deidad que combinaba los aspectos de estos tres dioses. llamada Ptah-Sokar-Osiris Originalmente era representado como un hombre pero también se le representaba
a menudo como una momia, muchas veces con cabeza de halcón o gavilán.Durante siglos los sacerdotes de Sokar fueron los únicos vigilantes de los túneles y de la Tumba, suya fue la responsabilidad de mantener los tesoros allí guardados a salvo. Estos sólo se mostraban al nuevo farón tras su ascenso al trono. Esta tradición se vió interrumpida varias veces durante los periodos de inestabilidad y dominación extranjera pero acostumbrados al secreto sobrevivieron a las persecuciones religiosas, y a la desaparición de la antigua religión, se adaptaron y se ocultaron bajo ropajes cristianos primero y musulmanes despues, pero sin abandonar la fé de sus antepasados en su corazón.
La pertenencia a la secta es hereditaria, en cierta manera: según creen los sacerdotes el espíritu de los miembros que han muerto se reencarna eternamente, para continuar su vigilancia pase lo que pasa. Normalmente estos son reconocidos a muy corta edad y educados para su función en el culto; por otro lado, en muchos casos, estos espíritus son detectados "precisamente" en los hijos de los miembros actuales de la secta. Muy raramente se reconoce el alma de un antiguo sacerdote en un adulto, normalmente un erudito muy interesado en el pasado egipcio, en cuyo caso se le ofrece la oportunidad de unirse a la misma, una oferta cuya única opción es la muerte. Aunque en el pasado sólo aceptaban nativos entre sus filas, pero durante la expedición de Napoleón a Egipto (1798) creyeron recon
La posesión de reservas secretas de reliquias y tesoros les permiten disponer de efectivo para aquello que necesiten y les ha ganado contacto con las autoridades de Egipto, se cree que tienen contactos tanto en la corte como en los grupos nacionalistas (aunque Egipto es técnicamente una monarquía independiente desde 1922 los británicos siguen ejerciendo un gran poder sobre el país y sus recursos) Pero además los sacerdotes de más alto rango conocen muchos de los antiguos secretos de la tierra de los faraones, sean estos magia o ciencia desconocida., incluyendo el secreto para animar a las momias que necesiten. El conocimiento de los túneles, que horadan no sólo Giza si no gran parte de El Cairo, les permite además moverse sin ser vistos ni molestados por las autoridades.
El Ojo de Horus para SotC
En esencia el Ojo de Horus es un Rayo de la muerte que funciona con energía solar, también puede utilizarse, con la adaptación adecuada, como muy eficaz fuente de energía para hacer funcionar otros ingenios.
Aspectos: ¡El poder del Sol!, El rayo se ha agotado, Rayo de la muerte, Poder inconcebible
Bonus al daño: +4
En mi campaña de Adventure! donde el el Ojo hizo su aparición era, además, la pieza que El Disco-Solar-Encarnado necesitaba para poder encontrar a la reencarnación de su esposo Akenatón y tenía lugar un enfrentamiento entre ambas sectas egipcias. Todo se complicaba además con la presencia de una doble perfecta de la líder de la pirámide secreta que tiene con esta un peculiar lazo psíquico.
El primer gran caso de un gran abogado
http://www.historiaclasica.com/2009/05/el-primer-gran-caso-de-un-gran-abogado.html
Información:
26.5.09
El primer gran caso de un gran abogado
Cicerón empezó su carrera pública como abogado el año 81 a. C. Era un pleito civil en el que Publio Quincio, su cliente, reclamaba que se le entregara una herencia que retenía como propia un tal Nervo, aunque no conocemos el desenlace del caso.
Pero no fue sino hasta el siguiente año, el 80 a. C., cuando Cicerón obtuvo su primera oportunidad de intervenir en un juicio de alto interés público, al ejercer la defensa de Sexto Roscio por parricidio. La importancia del caso venía dada porque lo que estaba en juego eran las propiedades del difunto, pues dos de sus parientes y Crisógono, liberto próximo a Sila, habían logrado incluir al ya fallecido padre de Roscio en la lista de proscritos, y al acusar de parricidio al hijo le impedirían tomar la herencia.
Para enfrentar este caso, que tenía notorias implicaciones a pesar de que Lucio Cornelio Sila ya había renunciado a la dictadura, Cicerón dividió su argumentación en tres partes: en la primera, defendía a Roscio, demostrando que él no cometió el crimen; en segundo lugar, atacó a los presuntos culpables del delito -uno de ellos pariente de Roscio-, argumentando acerca de cómo el delito era culpa de ellos y no de su defendido; por último, atacó a Crisógono, declarando que el padre de Roscio fue asesinado para obtener sus propiedades a un bajo precio, remarcando al mismo tiempo que exoneraba de cualquier responsabilidad a Sila. La estrategia tuvo éxito, transformándose inmediatamente en un célebre abogado y orador.
En la serie Timewatch de la BBC dedicaron un capítulo a este trascendental caso. Os lo adjunto para que esta noche, en lugar de ver Escenas de Matrimonio u otros subproductos televisivos, disfruteis con un buen documental:
Saber más:
Buscando Aventura
http://turbiales.blogspot.com/2009/05/buscando-aventura.html
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martes 26 de mayo de 2009
Buscando Aventura
Una consecuencia de buscar materiales para unas jornadas es que si tiras (Como voy a hacer en las retrocon) de material clasico tienes la ventaja de poder tirar de material muyy antiguo y en algunas ocasiones gratuito. A veces de paginas web anonimas y a veces desde la misma editorial.
Esto es lo que he encontrado buscando por Dungeons and dragons:
Descargas gratuitas de antiguos modulos de Wizards (Y hey, es legal esta vez)
Modulos gratuitos de Wizards of the Coast.
DragonsRoof Una gran fuente de material de la primera edición de Ad&d (Y mucho mas!)
Desde luego, tengo material donde escoger, no me puedo quejar de que no me lo den todo mascadito.
Q: Autoridad Narrativa (III)
http://tiranofiles.blogspot.com/2009/05/q-autoridad-narrativa-iii.html
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Q: Autoridad Narrativa (III)
En la anterior entrada referida a este tema nos quedamos al borde de delimitar la autoridad narrativa en manos de los jugadores y el DJ cuando se conseguía el éxito en una tirada. Si repasais con atención el Power 19 de Q (aquí y aquí), encontrareis lo siguiente:
8. ¿Cómo se reparten las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?Y la perspectiva no ha cambiado en absoluto desde entonces. La clave sigue estándo en el conocimiento mutuo de los jugadores y el director de juego, como se comentó anteriormente. Definir las espectativas antes de sentarse a la mesa es muy importante en cualquier juego de rol. Más aún en uno como Q que ofrece por un lado un entorno tan abierto, y por otro lado un repertorio de recursos en manos de los jugadores tan inagotable como su imaginación.
[...] las responsabilidades de narración se dividen entre los jugadores y el DJ de manera flexible. Cada mesa de juego tiene sus estándares [...] En Q encontrarás herramientas y sugerencias que te ayudarán [...] tanto si deseas desarrollar una historia en la que el DJ tenga pleno control sobre la narración cómo si quieres compartir esas responsabilidades.
Sin embargo al mismo tiempo, hay que ser consciente de que definir unos límites claros puede ser complejo si no se entiende de qué estamos hablando exactamente, así que en este pequeño texto voy a dar algunas sugerencias, muy en bruto, sobre dónde y cómo se puede limitar el control sobre la narración de los jugadores. No voy a recomendar ninguna, porque no hay ninguno válido para todo el mundo, sino adaptaciones más apropiadas para cada grupo de juego.

Autoridad Narrativa sobre los Resultados de las Acciones.
Ya se dijo anteriormente que la más fácil de las posibilidades era permitir a los jugadores describir sus exitos o fracasos (según el caso) como resultado de un conflicto de cualquier tipo. Esta es la forma más leve de autoridad narrativa: en ella el jugador no posee poder alguno sobre el curso de la historia a largo plazo, sino sobre la descripción de los eventos.
En esta posibilidad el jugador sólo puede describir con más o menos florituras el resultado, pero sin influir en el desarrollo de la historia. Si el conflicto no termina con eso, como puede ser el caso de una secuencia de combate, se continua y si el conflicto termina ahí pués se acabó lo que se daba.
Limitar la autoridad narrativa del jugador hasta este punto es correcto e incluso deseable si el grupo se siente cómodo con este estilo de juego. Pero si buscas participar verdaderamente en la creación de la historia, continúa leyendo.
Autoridad Narrativa sobre la Historia.
Ampliando la potestad del jugador para configurar la historia llegamos al punto en el que se permite al introducir no sólo meras descripciones, sino también alterar elementos de alguna de las tramas, crear nuevas líneas para la historia, utilizar o introducir PNJs...
Eso es lo primero que hay que definir antes de sentarse a jugar a Q si vas a tomar esta dirección. La solución, como siempre pasa por poner en común lo que verdaderamente se espera sobre la cuestión respondiendo en el proceso, entre otras, a las siguientes preguntas.

- ¿Sobre qué elementos tiene control el personaje? ¿Lineas argumentales enteras? ¿El establecimiento de la siguiente escenas? ¿Los PNJs de la historia ?
- ¿Se quiere poder reorientar hilos argumentales en marcha? ¿Hasta que punto?
- ¿Es posible dar por concluida (quizás precipitadamente) una trama vigente a través de esta técnica?
- ¿Se permite con este mecanismo crear nuevas líneas para la historia?
- ¿Cómo se puede afectar al resto de los PNJs a través de este uso de la autoridad narrativa?
Hay que ser consciente de que algunas de las sugerencias anteriores no son para todos los gustos; al guna de ellas ni siquiera me interesa para mi propia mesa de juego. Pero al mismo tiempo hay que saber que el gusto propio no es el de todos, así que lo primero que debes hacer después de leer este ladrillo (demasiado abstracto, creo) que he soltado aquí es preguntarte si esto realmente te interesa o si va a funcionar con tu grupo de juego. Si la respuesta es sencillamente 'no', no tengas vergüenza en ignorarlo y seguir adelante. El juego seguirá funcionando.
Calidad en los juegos de rol (II): calidad en el texto
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2009/05/calidad-en-los-juegos-de-rol-ii-calidad.html
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Calidad en los juegos de rol (II): calidad en el texto
Partiendo de la base de que la calidad es en buena parte subjetiva, lo que voy a desarrollar a continuación son las condiciones que yo le pido a un texto de rol para ser considerado de calidad. He tratado de organizarlas con una cierta jerarquía, empezando por los mínimos sin los cuales el texto no merecería ser considerado, y ascendiendo hasta los que van más allá de lo "mínimo" y entran dentro de lo que me produce gran satisfacción como lector. Por supuesto, todos ellos son discutibles y seguramente tendréis vuestras propias observaciones, así que estaré encantado de leerlas en los comentarios.
1. Corrección en el uso del lenguaje
Requisito imprescindible. Si el texto está escrito con faltas de ortografía, erorres de puntuación o sin una organización mínima no puedo considerar el texto de calidad. Seguro que todos conocéis ejemplos de grandes ideas que están desastrosamente explicadas. Si queremos hacer un texto de calidad debemos trabajar nuestra materia prima, las palabras, para asegurarnos de que lleguen al lector y en la forma en que lo deseamos. Si necesitamos leer dos, tres o incluso cuatro veces un párrafo, e incluso así no estamos muy seguros de lo que pone, es un indicador de que dicho párrafo merecería una revisión.
En el caso de los juegos de rol, además, esto es especialmente relevante, porque muchas veces el grupo de juego ojeará el libro durante la partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto, aunque nos estaremos metiendo en el segundo punto de este listado.
2. Redacción clara y concisa
Aunque muchos juegos de rol estén redactados en un tono literario, o incluso como un relato (La Torre de Rudesindus probablemente sea un buen ejemplo), ésto no debe estar reñido con la claridad en el lenguaje. Un juego de rol es, ante todo, un juego, y por tanto el libro que lo sustenta debe ser ágil, fácil de comprender. Desde luego hay mecánicas de reglas o ambientaciones difíciles de explicar, pero el buen libro consigue que lo entiendas sin demasiadas florituras. Keep it simple.
Permitidme que comente dos casos concretos de redacción mejorable que he observado en varios textos roleros, sobretodo los publicados en la red: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro).
3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
Como mencionábamos antes, los libros de rol se usan durante las partidas de rol. Y al menos a mí me fastidia tremendamente tener que detenerme más de un par de minutos a buscar algo en el libro. Suelo apuntar las páginas en las que se encuentra la información, hacerme un resumen de lo que voy a usar... pero tarde o temprano tengo que mirar el libro. Si el texto está bien organizado, siguiendo un criterio racional, entonces será fácil intuir en qué parte del texto está la información, y si además es intuitivo a veces no tendremos ni que pararnos a pensar.
4. Economía en el texto (maximizar la información)
Esto quizá sea una manía personal, pero permitidme que la justifique. Hoy en día si hay algo valioso es el tiempo, especialmente nuestro tiempo de descanso. La gente de hoy día quiere hacer muchas cosas con su tiempo, y los frikis más: que si ver la última serie que nos fascina, que si jugar a un videojuego, que si preparar la partida... por eso, yo creo que los libros de rol deben abogar por la economía en el texto, es decir, contar lo máximo posible sin necesidad de enredarse.
Mucho se criticó en su momento a los libros del viejo "Mundo de Tinieblas" sobre su capacidad para meter "rollos que no iban a ninguna parte", pero seguro que todos recordáis ejemplos similares. Yo creo que en un libro de rol una página de más le roba tiempo al jugador para disfrutarlo, y también incluso dinero (ya sabéis, añadir muchas páginas a un libro repercute en su precio de venta al público, y eso también repercute en las ventas, así que indirectamente también repercutirá en lo que ganes por ese libro). No sé que opináis vosotros, pero si puedo contar con 100 páginas lo que otro cuenta en 120, mejor. Por supuesto, sin perder información.
Eso me lleva a la segunda parte de este epígrafe: maximizar la información. Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.
5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Según mi opinión, un texto de calidad también es capazs de transmitirte el "sabor" del juego. Si es un juego de acción frenética la redacción, además de clara y consisa, transmite ese frenetismo. Si es un juego de cuentos de hadas, leerlo te hace evocar las historias que te contaban tus padres de pequeño. Esto es algo que los que escribimos rol solemos intentar muy a menudo, pero creo que sin haber asegurado los cuatro puntos anteriores puede resultar temerario. ¿Vosotros que opináis?
6. Texto sugerente
Muy ligado con lo anterior tenemos la conveniencia de que el texto sea sugerente. Si un juego de rol está hecho para jugarse, entonces el texto debe ser capaz de darnos ganas de hacerlo de inmediato. Si es un módulo, tenemos que conseguir que el lector se sienta fascinado por la perspectiva de dirigir esa partida, y si es un reglamento tenemos que poder imaginarnos cómo aplicaríamos esa regla en alguna circunstancia que nos haya ocurrido.
7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Ya para nota, porque hay casos en los que es verdaderamente difícil... yo creo que los textos roleros deben ser lo más accesibles posible. En nuestra afición, como en tantas otras, llegan nuevos aficionados en cualquier momento, y si somos capaces de hacer nuestro texto comprensible más gente confiará en él. También está la responsabilidad para con los lectores: si yo me compro la 2ª parte de una campaña, espero que seguraqmente tenga que tener la primera para comprender lo que ocurre... ¿Pero de verdad es preciso que en un módulo me remitan a diez suplementos distintos para entender las características de un personaje no jugador? un ejemplo de cómo solventar esto lo tenemos en los Adventure Path de "Pathfinder" donde basta con tener los tres manuales básicos para jugar.
Y aprovecho, ya que estamos, para hacer una pequeña reflexión en voz alta: compañeros escritores de módulos, si nuestra historia está pensada al 100% para ser jugada con un suplemento, o con los personajes pregenerados, o lo que sea, reconozcámoslo. Es muy frecuente leer "pero no necesitarás nada más para jugar" o "que tu grupo de juego se haga los personajes si lo desea" y luego a veces supone un esfuerzo adicional que no compensa. Por ello, cuando yo abogo por esa línea trato de dar, al menos, algunas directrices que compensen ese aspecto o faciliten el modo de conseguirlo.
Mea Culpa
Y como todos cometemos errores, o no siempre somos capaces de dar en el blanco, aquí os presento algunas cosas relacionadas con lo comentado hoy que, a mi juicio, son mejorables, relacionadas con alguno de los temas que he puesto en esta entrada.
2. Redacción clara y concisa
Me fastidia especialmente cómo me quedó el apartado de heridas de Eyes Only. Creo que el resto del texto es bastante ágil, pero ese apartado en concreto me parece poco claro... no en vano, ha sido por lo primero que han preguntado en los foros de NSR. Afortunadamente, la red facilita aclarar ese tipo de dudas.
3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
En algunas reseñas en la red de NSd20 (las tenéis recopiladas en la etiqueta de Reseñas de este mismo blog) se comenta que el contenido del básico es poco intuitivo. Aunque a mi juicio no es así (o al menos no tanto como se ha dicho), bien es cierto que cuando el río lleva, agua lleva. Lo cierto es que hacer un manual genérico es un reto en cuanto a organizar la información, pero si algún día hay una nueva edicion del básico espero poder rectificarlo.
5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Quizá sea en la aventura que escribí para el suplemento Rindhare donde más pegas pueda ponerme a este respecto. Me da la sensación de que el texto de la aventura no termina de transmitir todo lo que podría. En cambio, con el relato de inicio del libro, creo que sí lo conseguí.
7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Este aspecto probablemente sea más acentuado en Pater, el primer libro de rol que me publicaron y actualmente descatalogado. Por no irme demasiado de texto el libro se refería muy a menudo al manual básico y requería algunos conocimientos de la ambientación que exigían haberse leído sosegadamente el manual básico. Si volviera a escribirlo hoy quizá sacrificaría una o dos páginas más para ponerlo todo más clarito.
Y esto ha sido todo por el momento. Continuaremos hablando de la calidad en próximas entradas.
1 comentarios:
- Carlos de la Cruz dijo...
-
Psssst... tienes una falta de ortografía en el texto :P.
Y al margen de eso, muy interesante entrada. Yo diría que con los juegos de rol hay un equilibrio muy difícil que mantener entre libros un texto con mucha ambientación y poco claro (Mundo de Tinieblas, por ejemplo) y libros que parecen manuales técnicos (Rolemaster, por ejemplo). Es complicado de conseguir, sobre todo con los sistemas más genéricos. - 27 de mayo de 2009 16:50
Kevin Trudeau on the Alex Jones Show - What the NWO Doesn't Want You To Know
http://www.atlanteanconspiracy.com/2009/05/kevin-trudeau-on-alex-jones-show.html
Información:
Wednesday, May 27, 2009
Kevin Trudeau on the Alex Jones Show - What the NWO Doesn't Want You To Know
I've been a fan of Kevin Trudeau since before I'd heard of Alex Jones and promoted his book "Natural Cures They Don't Want You To Know About" in the health section of my book The Atlantean Conspiracy. Today's conversation between these two great minds is a must-see. It's six parts with the other 5 links below:
http://www.youtube.com/watch?v=qyrJu81uwWY
http://www.youtube.com/watch?v=sNN8dZe1Npo
http://www.youtube.com/watch?v=mRerpKT2d5I
http://www.youtube.com/watch?v=5AMt3-N-RUo
http://www.youtube.com/watch?v=Cjbf2-w_g1E


2 comentarios:
Tremendo. Pero me recuerda demasiado a los Eldars de W40K, ¿no?
A mi me recuerdan (los jacks) a los de evangelion... el resto es que los veo demasiado tochos...