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sábado, 5 de febrero de 2011

D20 - World of Warcraft

Fuente:


Información:

Les lejo la lista de links del juego de rol de warcraft. Enjoy!
142fc496eac1104b24ae30fdcb1cffa1
D&D 3.0 - Campaign Setting - Warcraft
http://www.4shared.com/file/95017079/8aa78993/Warcraft_Campaign_Settingpart1.html
http://www.4shared.com/file/95017400/bb330f2c/Warcraft_Campaign_Settingpart2.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Shadows & Light
http://www.4shared.com/file/95017093/f4f14d03/Shadows__Light.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Alliance and Horde Compendium
http://www.4shared.com/file/95017457/58206eca/Alliance_And_Horde_Compendium.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Alliance Player's Guide
http://www.4shared.com/file/95017476/1d113cde/Alliance_Players_Guide.html


Sword & Sorcery - Warcraft - Dark Factions
http://www.4shared.com/file/161199976/b1314043/Sword__Sorcery_-_Warcraft_-_Da.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Bones of Ironforge
http://www.4shared.com/file/95019640/3c046975/WoW_-_Bones_of_Ironforge__intro_scenario_.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Core Rulebook
http://www.4shared.com/file/95020255/68d4313d/D20_-_World_of_Warcraft_RPG.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Dark Factions
http://www.4shared.com/file/95017193/f5332734/Dark_Factions.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Horde Player's Guide
http://www.4shared.com/file/95017213/3fac1365/Horde_Players_Guide.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Lands of Conflict
http://www.4shared.com/file/95017311/d060187e/Lands_of_Conflict.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Lands of Mystery
http://www.4shared.com/file/95017182/9b2f26e3/Lands_Of_Mystery.html

Sword & Sorcery - Warcraft - Magic and Mayhem
[URLhttp://www.4shared.com/file/161207032/b6ba1d3d/Sword__Sorcery_-_Warcraft_-_Ma.html[/URL]

Sword & Sorcery - Warcraft - Manual of Monsters
http://www.4shared.com/file/95017127/11aa3ae6/Manual_of_Monsters.html

Sword & Sorcery - Warcraft - More Magic Mayhem
http://www.4shared.com/file/95017100/bdf8cdc7/More_Magic__Mayhem.html

The Art of World of Warcraft

Fuente:


Información:

The Art of World of Warcraft


The Art of World of Warcraft




Autor: Blizzard Entertainment
Formato: archivo .cbr (se abre con cdisplay )
Tamaño: 138Mb

Descripción
Wow!!! Mirad lo que he encontrado!! Y no me puedo resistir a compartirlo. Es genial!! Se trata de un libro de diseños e ilustraciones del mágico mundo sobre el videojuego. Tanto si habéis jugado como si no, el librito es una joya, con diseños de orcos, humanos escenarios, monstruos… increíbles. Os dejo unas imágenes para que os hagáis una idea.










Que los disfrutéis!! Saludos.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Warcraft RPG - WoWWiki

Fuente:

http://www.wowwiki.com/Warcraft_RPG

Información:

Warcraft RPG

From WoWWiki

The Warcraft RPG may refer to both the game series Warcraft: The Roleplaying Game and its successor game series World of Warcraft: The Roleplaying Game. Even though World of Warcraft: The Roleplaying Game replaced the previous series, both games are still referred to as the Warcraft RPG by many for simplicity's sake. World of Warcraft: The Roleplaying Game is also at times referred to as either the World of Warcraft RPG or WoW RPG.[1] Both series are d20-based pen-and-paper RPGs from White Wolf Publishing released under their Sword & Sorcery imprint.

Note: Sourcebooks created for the "Dungeons & Dragons® Warcraft® the Roleplaying Game are listed under the "Warcraft: The Roleplaying Game" on the front covers, but listed as being part of the "Dungeons & Dragons® Warcraft® the Roleplaying Game" on the back covers.

In 2005, White Wolf updated the rules from the previous game giving the new series the name World of Warcraft: The Roleplaying Game. This was done in order to tie in with the success of the World of Warcraft MMORPG and to use the Open Gaming License.[2] A conversion document was released seperately explaining how to convert material from the previous game into the new system. The document also notes incompatible material that was replaced or eliminated in the new system.

Contents

[show]

edit Books

The book cover for Warcraft: The Roleplaying Game.
The book cover for World of Warcraft: The Roleplaying Game.

The following sortable table has a default order based on the order the books were published.

For the chronological order of where the books fit in the game world timeline, see Timeline (RPG Books Chronology).

TITLE ↓ Date ↓ SKU ↓ ISBN • External links ↓
Warcraft: The Roleplaying Game 2003 17200 ISBN 1-58846-071-1 • Publisher
Manual of Monsters 2003 17201 ISBN 1-58846-070-3 • Publisher
Alliance & Horde Compendium 2003 17202 ISBN 1-58846-063-0 • Publisher
Magic & Mayhem 2004 17203 ISBN 1-58846-954-9 • Publisher
Lands of Conflict 2004 17204 ISBN 1-58846-960-3 • Publisher
Shadows & Light 2004 17205 ISBN 1-58846-973-5 • Publisher
World of Warcraft: The Roleplaying Game 2005 17210 ISBN 1-58846-781-3 • Publisher
More Magic and Mayhem 2005 17211 ISBN 1-58846-945-X • Publisher
Lands of Mystery 2005 17206 ISBN 1-58846-784-8 • Publisher
Alliance Player's Guide 2006 17207 ISBN 1-58846-773-2 • Publisher
Horde Player's Guide 2006 17208 ISBN 1-58846-772-4 • Publisher
Monster Guide 2007 17212 ISBN 1-58846-936-0 • Publisher
Dark Factions 2008 17213 ISBN 1-58846-446-6 • Publisher
Note that SKU 17209 has not yet been used by White Wolf.

edit PDF-only material

edit Official source of lore

Like the MMORPG, Chris Metzen is in charge of the lore and uses the books to expand upon things in his view of the World of Warcraft. Many things do not show up in the MMORPG due to limitations of the game's scale and other gameplay mechanics. These limitations make the game incapable of showing everything. Metzen's personal view is that the history of Azeroth is not found in just one source, but includes the RPGs, novels, comics, manuals, and games.

Blizzard Entertainment "We're taking the process of building a world seriously and it wasn't just churned out. It had a strong sense of continuity. We've always tried to do that with are ancillary products like the D&D line and our novels. We are kind of painstakingly anal, about making sure all the details add up, that continuity is held to be sacred. So that no matter in what medium you are experiencing Warcraft it all feels like a contiguous experience." - Chris Metzen, World of Warcraft, Behind the Scenes DVD.

For example, in this interview, Metzen discusses a little bit about on how he uses the RPG to explain things within the World of Warcraft MMORPG.[3]

BI: How do the Gnomes fit back into Warcraft lore? They were notably absent from Warcraft III. Where have they been?
Blizzard Entertainment Metzen: I think we deal with it a little bit in upcoming D&D supplements. During Warcraft II, the Gnomes were, in effect, building weapons and lending designs to the Alliance — but they were staying out of any direct fighting. In Warcraft III and Frozen Throne, and even in World of Warcraft, it becomes clear that the Gnomes have had internal problems of their own for several years. As of World of Warcraft, they still offer support to the Alliance in terms of building tanks, designing weapons, sending flying machines, and so on. But they had a problem at home that has recently been discovered - an ancient menace from the depths of the underground, called Troggs. The Troggs invaded the Gnome's city of Gnomeregan and wiped it out. The Gnomes decided not to let the rest of the Alliance know about this because they figured that they could deal with it on their own. But Gnomeregan fell, probably thanks as much to the Gnomes' own actions as to those of their enemies - they likely blew themselves up with whatever failsafe devices they used to defeat the threat. After the destruction of their homeland, the Gnomes fled to the safety offered by their nearby allies the Dwarves.

Furthermore, Metzen discusses the RPG as an expansion to Warcraft lore within several Foreword letters within the RPG as well.

From his introduction letter to Manual of Monsters:[4]

Blizzard Entertainment As you might imagine, many of us here at Blizzard have been playing D&D and other paper-and-pencil games since we were old enough to get shot down by girls. Armed only with funny dice, a fistful of Number 2 pencils, and our raw imaginations, we set out to be heroes, explorers, kings. Whether we were facing down the mighty dragons of Krynn, getting stranded somewhere in the endless fields of Faerûn, trying to keep our wits about us in Castle Ravenloft, or boldly challenging the unknown in worlds of our own making, our collective love for fantasy roleplaying has been with us from the very start. We've been developing the Warcraft series for the past ten years or so — frankly, it feels like it's been in dog years — and it's been a truly amazing experience to build a rich fantasy setting from the ground up. I guess the countless hours we spent thumbing through our old, ragged DMGs and Player’s Handbooks paid off after all! Though developing the world of Azeroth has been tremendously rewarding on the creative front, seeing it made into an official Dungeons & Dragons product — Dungeons & Dragons Warcraft the Roleplaying Game, in fact — has been downright monumental for all of us. The book you hold in your hands builds upon the D&D Warcraft RPG. It is full of the strange yet wondrous creatures that populate the world of Warcraft. In many ways, this Manual of Monsters is like a time capsule for ten years’ worth of ongoing world development. Looking back over much of this artwork, an old phrase comes to mind — “the more things change, the more they stay the same.” Damn straight they do. Fat, two-headed ogres; wiry trolls with bright mohawks; hooded, spell-casting death knights: these guys immediately remind me of developing Warcraft II eight years ago. That was an amazing time for us creatively. Although it took a few years, introducing the new generation of creatures with Warcraft III proved to be just as exciting. Lion-faced, furry wyverns; centaur-like dragonspawn; ill-tempered quilboar and serpentine naga: they all rolled on to the scene and quickly dominated Warcraft's new visual landscape. Still, with every new batch of creatures we introduced, we held firm to the classic fantasy archetypes such as gnolls, kobolds, harpies, and hydras (among others) that we all grew up with. We've always felt that there is a precious balance between the classic motifs that define contemporary fantasy and the higher concept ideas that keep the settings we love fresh and distinct from one another. It's the merging of the “new” and “old schools” in fantasy that makes it such an engaging medium for us as developers, designers, and — especially — players. We sincerely hope you enjoy Manual of Monsters and use its creatures to fuel as many adventures as you can imagine! All right! Enough about the monsters already! Go and get 'em! Grab your dice, get out there, and give 'em hell! Good hunting, y'all!
- Chris Metzen (co-author), Creative Director, Blizzard Entertainment, 7/07/03

In rebuttal to a poster that claimed that the RPG was not official, Eyonix had this to say: [5]

Blizzard Entertainment Any piece of literature authorized and licensed by Blizzard Entertainment is in-fact, official. The book series written by Richard A. Knaak in particular is an excellent example of real 'Azerothian' history and lore available outside of our game software. We work closely with authors that help us expand our game universe, and the information should be considered official.
I'm very sorry but your assumptions are not correct. - Eyonix

On the World of Warcraft official website, the Warcraft RPG is said to be an important part into getting to know more about Warcraft lore. In the "History of Warcraft" section section;

Blizzard Entertainment "Want to know more about the lore of World of Warcraft? The game doesn't require any additional reading to play. However, you might enjoy gaining a more detailed knowledge of Warcraft lore. Here are some resources that are available: ...RPGs... Warcraft Role-Playing Games provide a wealth of information about Warcraft lore."

Many of the creatures and some of the lore expand beyond what appears in the computer game.

Most of the books are placed chronologically before World of Warcraft, and authors in-universe such as Brann Bronzebeard cover many alternate legends believed by the people of Azeroth. Many of the books are located at earlier points in the timeline, and the culture, population factors, and other historical events have taken place or changed since the point in time that they cover.

Many cultures have changed since the period of time when the RPG books take place, and even between the events of the books. Some cultures mentioned no longer exist at the time of World of Warcraft, and some cultures existed thousands of years before or during the War of the Ancients. Some material first introduced in the RPG was expanded upon later in other sources such as novels and manga.

edit The Fate of the Line

White Wolf has in fact lost their license for the Warcraft line.

"All the books under our license agreement for Blizzard for this product line have been released. The last one having been this summer. So while we will not be supporting a forum here, I have conferred with the company internally and we recommend reaching out to Blizzard for replacement RPG support resources. We have a limited number of forums we can launch with due to the license we have for this software right now which also limited our options here so the decision was to focus on our core products."[citation needed]

Several of the heavy posters on the White Wolf Warcraft RPG forums have gotten together to start a new forum; some of these members include Jeff Moller, one of the developers from the book "Dark Factions".

The new forums can be found at: http://wowrpg.11.forumer.com

edit References

  1. ^ http://www.warcraftrpg.com/index.php?line=intro
  2. ^ A New Edition
    "The WoW RPG core book updates the rules from the previous Warcraft RPG game. Why, you might ask, did we make a change?
    Quite simply, we could not miss the opportunity to update, improve, and evolve the game in conjunction with the release of Blizzard's World of Warcraft MMORPG. More importantly, we took the significant step this time of going the OGL route so that we could freely explore and express all the facets of the Warcraft computer games in the pen-and-paper version. The end result is a game that faithfully honors the core concepts presented in the original Warcraft RPG and comes closer to the vision of the Warcraft universe as developed by Blizzard."
  3. ^ Insider Interview — with Chris Metzen: Gnomes and Trolls as Playable Races
  4. ^ Manual of Monsters, Introduction
  5. ^ Blizzard Entertainment Eyonix 2005-12-21. Re: Could you please stop with the RPG books?. Archived from the original on 2005-12-21. Retrieved on 2009-08-17.

edit External links



El nacimiento del Rey Lich

Fuente:

http://www.elcoliseo.es/2008/11/el-nacimiento-del-rey-lich/

Información:

El nacimiento del Rey Lich



Que aficionado al World of Warcraft no conoce al Rey Lich, pero seguro q pocos conoceis su historia….


Ner’zhul y sus seguidores entraron a Twisting Nether, el plano etéreo que conecta a todos los mundos dispersos a lo largo de la Gran Oscuridad. Desafortunadamente Kil’jaeden y sus demoníacos seguidores los estaban esperando. Kil’jaeden, quien había jurado tomar venganza de Ner’zhul por su desafío soberbio, desgarró lentamente el cuerpo del viajo chamán, pieza por pieza. Kil’jaeden mantuvo el espíritu del chamán vivo e intacto, para que fuera completamente consciente del dolor de su desmembramiento. Aunque Ner’zhul rogó al demonio que liberara su espíritu y le concediera la muerte, el demonio le respondió con gravedad que el Pacto de Sangre que habían hecho tiempo atrás todavía era vigente, y que Ner’zhul aún debía servir a su propósito.

El fracaso de los orcos en la conquista del mundo para la Legión Ardiente forzó a Kil’jaeden a crear un nuevo ejército que sembrar el caos en los reinos de Azeroth. Este nuevo ejército no tenía permitido caer presa de las mismas rivalidades y luchas internas que habían surgido en la Horda. Debería ser despiadada y tener dedicación total a su misión. Esta vez, Kil’jaeden no podía fallar.

Mientras retenía al espíritu desesperado de Ner’zhul, Kil’jaeden le dio la última oportunidad para que sirviera a la Legión o sufriera tormento eterno. Una vez más, Ner’zhul accedió a cumplir el pacto con el demonio. El espíritu de Ner’zhul fue puesto dentro de un bloque de hielo especialmente construido de las lejanías de Twisting Nether. Encerrado en el barril de hielo, Ner’zhul se convirtió en un ser espectral de poderes inigualables. En ese momento, el orco conocido como Ner’zhul fue destrozado para siempre, y el rey Lich nació en su lugar.

Los soldados leales a Ner’zhul y sus seguidores de Shadowmoon también fueron transformados en demonios de energías caóticas. Los perversos hechiceros fueron despedazados y rehechos como esqueléticos muertos vivientes. Los demonios se aseguraron de que incluso muertos, Ner’zhul y sus seguidores los servirían incustionablemente.

Cuando llegó el momento, Kil’jaeden explicó la misión para la que había creado el Rey Lich. Ner’zhul tenía que propagar una plaga de muerte y terror sobre Azeroth que barriera con la civilización humana por siempre. Todos aquellos que murieran por la temible plaga se levantarían como muertos vivientes luego, y sus espíritus estarían unidos a Ner’zhul para siempre. Kil’jaeden prometió que si Ner’zhul cumplía su terrible misión, sería liberado de su maldición y tendría un cuerpo sano donde vivir.

Aunque Ner’zhul accedió y estaba ansioso por cumplir su papel, Kil’jaeden tenía sus dudas acerca de su lealtad. El hecho de haberle sacado el cuerpo al rey Lich y de tenerlo atrapado en el barril de cristal aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero el demonio sabía que tenía que vigilarlo cuidadosamente. Con este fin, Kil’jaeden llamó a su guardia demoníaca, sus vampirescos lores, para que vigilaran a Ner’zhul y vieran que cumplía con su tarea. Tichondrius, el más poderoso y astuto de los lores, aceptó el desafío; estaba fascinado por la severidad de la plaga y el potencial del rey Lich para el genocidio.

sábado, 18 de abril de 2009

World of Warcraft, una apuesta segura de Devir

Fuente:


Información:
World of Warcraft, una apuesta segura de DevirPDFImprimirE-Mail
Escrito por Noren   
viernes, 17 de abril de 2009
La editorial Devir ha anunciado la publicación de World of Warcraft: el Juego de Aventuras de Corey Konieczka, un juego de tablero ambientado en el universo imaginario de los videojuegos MMORPG de "World of Warcraft".

image1Hace mucho tiempo, el hechicero Medivh abrió un portal hacia otro mundo. A través de esta oscura puerta llegó la Horda; ejércitos de orcos y ogros que tenía un único propósito: la guerra. Desde entonces las tierras de Azeroth no han conocido la paz. La Alianza de humanos, enanos y elfos combatió en dos guerras contra la Horda, y ambos casi fueron destruidos completamente por la llegada de los muertos vivientes de la Plaga y de la demoníaca Legión Ardiente. Ahora la tierra es un lugar peligroso debido a los muertos vivientes, demonios, bestias y bandidos. Para aquellos valientes que se atrevan an aventurarse, los peligros pueden ser grandes... ¡pero también las recompensas!.

"World of Warcraft: el Juego de Aventuras" es un juego de tablero creado por Corey Konieczka para la editorial Fantasy Flight Games cuya edición en castellano, de la editorial Devir, es el tercer juego de ésta ambientado en el universo imaginario de los videojuegos MMORPG de "World of Warcraft", tras "World of Warcraft. El juego de tablero" y "Warcraft".
Este juego propone a los jugadores, de dos a cuatro, vivir una trepidante aventura en el mundo de Azeroth, escoger a su héroe favorito con su propio mazo de facultades únicas y sumérgirlo en una carrera desde sus humildes comienzos a su inmenso poder, en una lucha por la gloria y el valor combatiendo con monstruosas criaturas, poderosos señores malignos y traicioneros compañeros, completando misiones, adquiriendo objetos poderosos, ganando puntos de valor, creciendo en poder y fortuna mientras viajan por los Reinos del Este. Cada jugador interpreta el papel de uno de los cuatro personajes distintivos, cada uno de ellos con su propio mazo de facultadas únicas para combatir contra cientos de enemigos, ¡incluyendo contra otros jugadores!
Un sistema de combate sencillo, pero robusto mantiene la acción a un ritmo rápido, mientras los personajes crecen en poder y acumulan tesoro. Una gran variedad de descubrimientos, sucesos y lugares convierten cada partida en algo único y absorbente.
El juego incluye el tablero, cuatro figuras de plástico, 108 cartas de tamaño normal (16 de Personaje y 92 de Facultad), 224 cartas pequeñas (18 de Misión inicial, 30 de Misión de élite, 16 de Trofeo y 160 de Desafío), un dado de movimiento, dos dados de combate y 106 fichas de cartón (10 marcadores de Encuentro, 20 marcadores de Descubrimiento, 32 fichas de daño, cuatro fichas de bolsa, cuatro fichas de Diario de misiones y 32 fichas de Personaje). ¿Su precio? 40 euros.

Más información en www.devir.es

¡¡Por cierto!!... Casi un año después de la muerte de Gary Gygax ahora es David L. Arneson, diseñador de juegos de rol y co-creador de Dungeons & Dragons, quien nos ha dejado, a los 61 años de edad a causa de un cáncer.

lunes, 16 de febrero de 2009

RELATO CORTO: La Elfa de Sangre Hechicera Alansa

"Durante casi setecientos años, los elfos alto natos cultivaron un reino mágico en las rofundidades
del bosque de Lordaeron. Pero hace cinco años, la Plaga no muerta invadió Quel'Thalas y llevaron a los elfos al borde de la desaparición. Liderados por el malvado rey Arthas, la Plaga destruyó la mítica Fuente del Sol, apartando a los elfos de la fuente de su arcano poder. A pesar de que las cicatrices dejadas por este conflicto eran evidentes, los elfos que quedaron se unieron y reconquistaron gran parte de su territorio. Se hicieron llamar Elfos de Sangre, y se comprometieron a recuperar los poderes que dominaron en el pasado, y a defender su tierra de los horrores no muertos de la Plaga."
FUENTE: http://www.wow-europe.com/es/info/races/bloodelves.html

"He love rains down on me easy as the breeze
I listen to her breathing it sounds like the waves on the sea
I was thinking all about her, burning with rage and desire
We were spinning into darkness; the earth was on fire

She could take it back, she might take it back some day"
- Take It Back, Pink Floyd, "The Division Bell".

-Mi sargento instructor siempre decía que la violencia ciega no soluciona nada. -Opiné en voz alta.

-Estoy segura de que los antiguos habitantes de Lordaeron estarán muy contentos de saberlo.

Quien había hablado con tanto descaro y sarcasmo era la hechicera del grupo. Una ruda y complicada elfa de sangre. Ruda y complicada hasta para los estándares de los Elfos de Sangre.

-A cualquiera que se aferre a la mentira histórica -prosiguió la elfa en el mismo tono pretencioso-, y profundamente inmoral, Doctrina de que "la violencia no soluciona nada" le aconsejo que conjure los fantasmas de todos los reyes y dictadores del mundo y que les deje debatir.
>>La violencia, la fuerza desnuda, ha solucionado más problemas en la Historia que cualquier otro factor. Quien piense lo contrario es un ignorante en el mejor de los casos. Todos aquellos que han olvidado esta verdad básica siempre lo han pagado con su vida y su libertad.

Cuando hablaba así hacía algo más que indignarme y conseguir que la odiara. Conseguía que la amara intensamente. Allí mismo habría podido arrancarle la ropa y poseer su cuerpo voluptuoso, terso, duro como el mármol, y lascivamente femenino, durante horas; tal era el furor que desencadenaba en mi interior, como un volcán enfebrecido. Siempre lo hacía cuando hablaba así, como una zorra sabelotodo. Y ella debía saberlo. Por eso la odiaba... y la amaba.

Por qué ella tenía esta actitud con todos era algo que no alcanzaba a entender. Durante meses la había observado como un depredador ávido: Fijamente. En silencio. Reflexivamente. Estaba claro que le gustaba la soledad. Temía a la gente. Levantaba muros intimidatorios y arrogantes para mantener alejados a todos los que podían suponer una conexión para ella. Amaba la Magia. Tenía un don natural para los conjuros. Leía libros, legajos, pergaminos ajados y ancestrales de tinta emborronada por el implacable pisoteo del tiempo... como si la vida le fuera en ello.

Practicaba la Alquimia en secreto, y parecía buscar un remedio para conseguir la Inmortalidad o aumentar su poder. Quién sabe. Algunos libros que espié eran tratados sobre Liches, Magia Inmortal, la persistencia del alma en el cuerpo tras la muerte, Pactos Demoníacos... Pistas significativas, aunque también aterradoras.

Alcanzar la atención de una mujer así era todo un desafío. Sí, pero no me podía resistir.

-¿Siempre eres tan dura, Alansa? -Le espeté con desprecio fingido- ¿Nunca te han confundido con un hombre?

-¿Y a ti, Bruce? -Replicó al instante.

Sacudí la cabeza con una sonrisa estrangulada. Mi líbido ardía como lava incandescente.

Lo que me detenía en verdad de persistir era el sentido del deber. Estábamos allí, de noche, en el bosque, para hacer de vigilantes entre las sombras, no de conejitos entre los matorrales.

-Silencio. Allí. -Señaló de repente el explorador del grupo en una dirección clara. Al sureste.

Algo se movía entre el follaje de los árboles. Muchas formas en movimiento. Incontables.

-Los veo. -Exclamé con la boca seca de pavor- ¡Maldita sea, los veo!

-¿Son muchos? -Preguntó la elfa, imperturbable.

-Demasiados. -Reconocí- Deberíamos volver.

Las cabezas del grupo fueron asintiendo de acuerdo conmigo.

Pero Alansa torció el gesto en lo que parecía una altiva mueca de desprecio hacia nuestra cobardía.

-No. Lo haremos aquí y ahora. No avanzarán ni un paso más.

-¿Matarlos? ¿Aquí? -Exclamé con pasmo- ¿Nosotros? -La elfa echó a andar sola hacia el peligro- ¡Espera! ¿Estás loca?

El clérigo del grupo me aferró el brazo con fuerza nacida de la desesperación.

-¡Quieto, chico! ¿Quieres perder esa mano? ¡Ni se te ocurra tocarla a menos que quieras morir!

-Pero va hacia el peligro. ¡Hacia una muerte insensata!

-No: Ellos son los que van a morir. -Me rectificó el anciano sacerdote- Mira y aprende.

Alansa susurraba palabras arcanas de poder; demasiado blasfemas incluso para nosotros, siervos de la Horda. Entonces estiró las manos a los costados y sus palmas se inflamaron con un fuego rojo y vivo, completamente antinatural. También un sudario de aire caliente y ligeramente brillante la embargó. Parecía la sombra inmaterial de un demonio la que la cubría. Los ojos se me iban a salir de las órbitas.

-No todos han visto esto y han podido vivir para contarlo. -Señaló el clérigo apaciblemente. Como alguien demasiado acostumbrado a este tipo de aterradores espectáculos.

-¿Qué dices, viejo? -Le espeté con un prurito creciente de temor mientras se reía nerviosamente
en mi cara- ¿De qué...? -Las palabras murieron en mi boca mientras se desarrollaban los acontecimientos de un modo que mi conciencia rechazaba creer- me hablas? -Mis labios dibujaban palabras que no llegué a pronunciar. Los sucesos embargaron mi mente y aplastaron mi conciencia.

Alansa salió al claro que nuestros enemigos habían tomado y que discurría paralelo al camino principal. Hundió un puño llameante en el estómago de un fornido guerrero, al que atravesó de parte a parte sin ninguna dificultad. Apuntó con el otro puño a la cabeza de otro y al punto los huesos reventaron como si una granada se hubiera detonado en su interior. No hubieran podido gritar de haber estado cualificados para esa tarea; no habrían podido por la sorpresa y porque ya estaban muertos.

Aquellos cuerpos llevaban semanas sin vida; probablemente meses, si no años. No Muertos de carne reseca y fétida, con partes esqueléticas blanqueadas o amarillentas, o convertidos por entero en malsanos esqueletos.

Pero todos con el mismo punto de fuego fatuo siniestro alumbrando las muertas cuencas de los ojos. Cientos de pares de ojos desgarrando la oscuridad con su malignidad inmortal.

Aun sin amos nigromantes, los ejércitos de No Muertos seguían buscando vidas de las que alimentarse. Implacables. Feroces. Incansables. Empleaban la inteligencia procaz y astucia siniestra propias de la maldad más obscena. Por no mencionar su fuerza y resistencia sobrenaturales.

Y, con todo, no parecían capaces de superar a ese solitario adversario que les enfrentaba.

Alansa se movía entre sus enemigos como una valkiria grácil, volátil y hermosa entre perros negros y lobos rojos furiosos que, a pesar de todo su poder, de su ciega cólera, parecían incapaces de rozar su tierna y sonrosada carne como si su belleza salvaje fuera armadura impenetrable y el ardor de su porte un fuego cegador y atemorizante. Avanzaba al principio con holgura entre las desordenadas filas, espoleada por la sorpresa de los primeros momentos. Con la iniciativa de su parte. Pero incomprensiblemente se plantó en el centro del ejército, entre las pilas de cadáveres chamuscados, con sus puños envueltos en plasma púrpura mágico, y su aura chisporroteando como una llama blanca y violenta. Gritaba. Gritaba sin cesar.

Lanzaba esporádicos conjuros en un frenesí violento semejante a la tormenta de sus puños. El odio parecía guiar sus pasos y animar sus labios como si el ansia de destrucción fuera lo único que había en su ser.

-¡Venid a mí, Condenados del Infierno! ¡Venid a mí, Almas Atormentadas! ¡Venid a mí! ¡VENID A MÍ! ¡VENID A MÍ! -Gritaba sin cesar, masacrando las filas de sus enemigos con sus puños incandescentes y sus lenguas de fuego púrpuras, rojizas y anaranjadas.

Pero aquellos muertos sin reposo no eran estúpidos suicidas. Pues la maldad guiaba sus actos, y la maldad sólo tiene una mentalidad.

Como si una sola mente comandara sus minúsculos cerebros al mismo tiempo, todos los zombies restantes, todos los ghoules, todos los esqueletos, se detuvieron para mirarla un instante... Y al unísono, cargaron a por ella con ferocidad redoblada, con ansias de sangre genuinas. No ya como soldados de un ejército tomado por sorpresa, sino como hormigas rojas de una marabunta frenética. Hambrientos de su vigor. Sedientos de su sangre. Ansiosos de su muerte. Nada podía frenarles ahora, porque eran una fuerza de la naturaleza del Mal en acción. Como nadie frena el viento, los mares o las avalanchas, nadie podía detenerlos ahora.

Y la elfa parecía saberlo -debía saberlo-, a pesar de sus denodados esfuerzos y sus exuberantes manifestaciones de poder, las cuales, por fuerza, habían de agotarse tarde o temprano, consumidas por la avalancha de no muertos que de un momento a otro la superarían.

Nosotros sólo podíamos observar. Extasiados y conmocionados.

-No puedes hacer nada. -Me recordó el clérigo amargamente. Su mano todavía atenazaba mi brazo con fuerza.

Alansa no cedió al principio. Ardientes bolas de fuego brotaron de sus manos extendidas en todas direcciones; les barrió con lenguas de fuego que emanaron de sus palmas; los muertos estallaron en violentos fragmentos de polvo y humo. El viento y el calor eran insoportables; nada vivo podía sobrevivir allí por mucho tiempo. Y sin embargo, el ejército continuaba avanzando. Era demasiado denso, demasiado numeroso, para que esas docenas de muertes significaran poco más que miserables pérdidas.

-¡Alansa! ¡No! -Grité a la forma luminosa e imprecisa en medio de la horda de cadáveres sanguinarios.

-Quieto, chaval. O morirás tú también. Ya no distingue a amigos de enemigos. Quién sabe si ya ha perdido la cabeza del todo. ¡Es la energía demoníaca que esos elfos del demonio consumen sin cesar como si fuera agua en boca de un sediento! Al final, todos pierden la cabeza. Ellos mismos se vuelven demonios.

-Y el Mal se vuelve contra el Mal en la Muerte. -Agregó secamente el explorador.

-¡No! ¡Imposible! ¡Ella no! ¡ELLA NO! ¡ALANSA!

-Da igual quien gane. Ella está perdida. -Sentenció el explorador, haciendo un gesto arcano de protección sobre su pecho.

Impotente, lo único que podía hacer era mirar con lágrimas como puños resbalando de mis ojos. Cómo la mujer que amaba y odiaba dejaba de lanzar conjuros finalmente, en el centro de un campo protector que se achicaba por momentos, para invocar lo que parecía una lenta salmodia. Un último ruego a los poderes que adoraba.

Pero de improviso alzó las manos como si pretendiera detener así las lenguas de un mar proceloso y salvaje que se cerraban para engullirla. Como si realmente pudiera obrar semejante prodigio.

- ¡ARMAGEDÓN! -Entonó en voz alta y clara.

Una violenta tormeta de fragorosas llamaradas se desencadenó al punto a su alrededor; como oleadas de un mar crepitante instantáneo. Atraparon a todos los no muertos supervivientes -¡cientos!- en un eterno segundo de asfixia ígnea imposible de soportar; consumió su carne podrida y sus ajados huesos en vapor ácido que se desintegró mucho antes de que el fuego alcanzara su máxima expresión, remontando las alturas, hacia el cielo estrellado... para formar un fénix de fuego y plasma chirriante que se elevaba a las alturas por encima de las copas de los árboles centenarios, amenazando con consumir la misma fibra de la existencia.

El pavor paralizaba hasta el menor de nuestros músculos. Nos podrían haber pinchado y no habríamos sangrado. Pero un pavor diferente al miedo a la muerte.

-El poder de los demonios. La Muerte en persona. -Musitó el clérigo con voz estrangulada.

-Todos están muertos. Y ella... perdida. -Afirmó lúgubremente el explorador.

Me quité la mano del clérigo de encima y, tragando orgullosamente mis lágrimas, avancé entre los árboles. Espada en mano, a pesar de no ver ya más que a una sola figura en pie.

Del ejército de No Muertos no había quedado señal. El fuego se había desvanecido como si jamás hubiera estado allí. finas volutas de humo serpenteban hasta los cielos desde la tierra aplanada y calcinada. Ni rastro de la hierba verde, a excepción de un estrecho círculo de apenas un metro de diámetro donde estaba en pie la elfa. Circunspecta. Severa. De mirada penetrante y altiva como nunca. Sumida en un singular silencio. Un inquietante silencio. Como en éxtasis. Me acerqué con cautela.

-¿Alansa?

Parecía murmurar dentro de un estado de trance.

-Lo he sentido como... -Decía con voz distante- si estuviera dentro de mí. La Furia, el Fuego...

-Todo ha terminado, Alansa. -Le expliqué con recelo. Me sentía como si estuviera al lado de un animal rabioso a punto de darme una dentellada- Están todos muertos. Desintegrados. Todos ellos.

-... como si estuviera allí. -Prosiguió, imperturbable- En el mismo Abismo del Infierno. Con mi carne despojada violentamente de mis huesos por un millar de manos y devorada por un millar de demonios. Sumida en dolor y locura infinitos. Eternos. Me gustaba esa sensación. La amaba por encima de todas las cosas. Más que a mi propia vida. Era peor que la muerte, y por mi vida que lo amaba. Deseaba que no parara jamás.

-¿Alansa?

No me atrevía a tocarla. Con todo, estiré la mano. Una mano que me costó evitar que temblara.

Ella me miró. Casi di un respingo, y mi corazón saltó desbocado en el pecho.

-Vámonos.

Sólo dijo eso antes de cruzar junto a mí en dirección al camino. Hacia la ciudad de la que acabábamos de salir tan solo un par de horas antes con órdenes muy claras: <>

La tensión pudo conmigo. Jadeante, me tuve que apoyar en las rodillas para no caer. <> Pero era la tensión de los últimos dos minutos. <<¡Por la Horda! Ella da más miedo que... toda la Horda puestos unos al lado de los otros. O que la Alianza. O que todos ellos juntos, la
Locura consuma mi alma y ciegue mis ojos.>>

El clérigo apareció a mi lado. Imperturbable. Escrutador.

-¿Hijo?

-Estoy bien, pero ella... ¿Cómo lo hace para ser... como es? -Le pregunté al fin.

-Mataron a sus padres cuando era apenas una adolescente. Desde dentro de un baúl vió cómo los
zombies de la Horda despedazaban los cadáveres y los devoraban. Durante horas. Luego hubo de
abrirse paso para salir de su propia casa a base de golpes con los restos de los muebles, que les clavó en los ojos y los oídos, las partes más blandas, para llegar al cerebro y así detenerles. Y para salir del pueblo tuvo que abrirse paso además sobre los cadáveres pútridos, animados y envilecidos de sus antiguos vecinos, amigos, maestros... Sobrevivió sola durante meses en un terreno desolado y marchito, sin vida, que era tierra de nadie en una guerra insensata, ignorado por los dos ejércitos como demasiado peligroso para ser tomado durante mucho tiempo. Tierra Maldita. -Me explicó- Nadie vino a buscarla. Tampoco creo que lo esperara. Los meses se convirtieron en años. Quién sabe lo que vió, lo que tuvo que hacer, y cómo aprendió Magia. ¡Demonios, no habla nunca de ello y hasta yo temo preguntarle!

-Estas cosas te marcan para toda la vida. -Afirmé. El clérigo asintió mecánicamente- Si es que puedes vivir con ellas.

-Creo que yo no lo hubiera soportado. -Explicó, afable, el clérigo- Hace falta ser mujer para ser tan dura. Las mujeres pueden soportar el doble de dolor de un hombre. ¡Imagínate! Ellas solas crían a los niños en todas las razas. Eso exige de algo aquí -se tocó la frente- y aquí -señaló su pecho donde estaba el corazón- profundo y vivo. O muy muerto.

-Prefiero no saberlo. Me alegro de que la tengamos detrás y no enfrente. Casi siento lástima por esos... pobres diablos a los que matamos. No: Verdaderamente siento lástima por ellos.

-Mejor por ellos que por ti, hijo. -Me previno el clérigo con aire distante y sabio- Mejor por ellos que por ti.

RELATO CORTO: El Orco Cazador Blackhammer

Os hablaré de Blackhammer el Degollador. Los historiadores de la Alianza dirán que soy un mentiroso, pero la Historia es escrita por aquellos que han colgado orcos. O los han decapitado. O los han incinerado. O... En fin, ya me entendeis.

El brutal y egoísta Rey de los Orcos, Jardof Guadaña Sangrienta, había muerto. Sus herederos se habían asesinado entre sí, incapaces de contener su felicidad y entusiasmo al verse ricos y poderosos. Entonces, el Rey de los humanos del sur, un benéfico y compasivo beato llamado Eduardo Lancaster, quiso reclamar estas tierras para sus buenas gentes.

Los nobles entre los orcos, actuando con la lógica habitual entre nuestra especie, prefirió luchar entre sí, o huir, antes que enfrentarse al héroe y sus heroicos ejércitos.

Los orcos habían pasado por aquel entonces de hordas de embrutecidos carniceros a bandas de patéticos tontos del culo.

Pero el día de esta historia algo pasó distinto de lo que cabía esperar. Cuando un grupo de orcos fue arrinconado al otro lado de un valle llamado... ehm... ahm... el Valle de Allí y Entonces. Como se llame. Da igual. El nombre no es importante. Lo que pasó sí lo fue.

De un lado del valle estaban las huestes de la Alianza: Gallardos soldados en formación. En el otro
lado, con precipicios y montañas a su espalda, los embravecidos y quejumbrosos orcos. La batalla era inminente.

En las filas de plateados caballeros de la Alianza cundía algo peor que el desaliento. Algo peor que
la duda. Algo peor que el Miedo. Se extendía el más atroz... aburrimiento.

-Los orcos son una ralea de bastardos degenerados y traicioneros. No se pondrían de acuerdo ni en el color de la mierda. -Confesó un viejo guerrero a un joven que estaba a su lado. Una opinión muy extendida, por otra parte. Rezumaba el más rancio y bucólico desprecio que se pueda imaginar.

-Totalmente de acuerdo, mi señor. -Corroboró con entusiasmo el joven caballero.

El caballero veterano sonrió al novato.

-Tómatelo con calma, chico. Esto acabará antes de lo que crees.

-Eso espero.

-¿Nervioso?

-Como la primera vez que hice el amor con... ah... mi mujer.

-Ya. Pues será igual de fácil que penetrar a una virgen: Imposible fallar ni a oscuras.

Al otro lado del campo del honor, las filas de orcos discutían y chillaban sin cesar. Como tenían por costumbre en aquellos días.

-¿De qué demonios están hablando esos orcos? -Murmuraron algunos caballeros, impacientes.

-Ah, pero, ¿los orcos saben hablar? -Hubo risas por toda la fila de caballeros de la alianza-
Estarán haciendo un concurso de gruñidos.

-¡Seguro que al final gana el que erupta! -Saltó alguien.

Las risas se convirtieron en carcajadas y se extendieron por toda la fila de vanguardia.

Los orcos del otro lado del campo de batalla ni se dieron cuenta de las risotadas crecientes y mordientes.

Estaban demasiado ocupados discutiendo sobre... todo.

Hasta que apareció alguien. Una bestia vigorosa, apuesta, magnífica... al lado de alguien.

-¿Quién es ese que va al lado de la bestia?

-Un orco.

-¿Un orco?

-¡Un orco!

-¡Imposible!

-¿Por qué es imposible?

-Los orcos nunca están tan bien relacionados.

-A menos que sea... -Propusieron vagamente unos cuantos. Un puñados. Pero como éstos se quedaron con la boca abierta, al final, nadie lo dijo.

El orco desconocido para casi todos se plantó ante el grupo con aires de superioridad moral (unos aires verdaderamente confusos de interpretar para un orco, pero no por ello menos fascinantes).

-¿Qué hace un ejército en este valle? -Preguntó con voz altisonante.

-Va a masacrarnos.

-¡Si es que le dejamos!

-Si es que no salimos corriendo antes, es decir...

-¡No hablo de ellos! -Exclamó el orco que era un desconocido para la mayoría- ¡Hablo de vosotros!

-¿Quién? ¿Nosotros?

-Nosotros no somos un ejército.

-Si esto no es un ejército -insistió el desconocido, insisto, sólo para la mayoría-, ¿por qué estáis aquí?

-¡No hemos venido a luchar con ellos! ¡No con esos humanos tan bien armados!

-¡No! ¡Son demasiados!

-¡Pero estamos desesperados! ¡Indecisos!

-¡Tenemos hambre!

-¡Y frío!

-Y ellos se interponen en nuestro mejor camino de huida. -Confesaron finalmente.

-Mejor huir por ahí detrás. Aunque haya riscos y precipicios. Y bestias hambrientas esperando... -La voz se apagó presa de la aprensión.

-¡Sí! ¡Mejor marcharnos mientras podamos! -Insistió alguien de todas formas.

-¡Eso! De vuelta a los campamentos de las mujeres.

-Así, siempre nos podemos comer a los recién nacidos... -Murmuró alguien perdido en el gentío.

-¡Hijos de la Patria Orca! Yo soy Blackhammer el Degollador. -Se presentó al fin el recién llegado.
Con todo, casi todos los orcos parecieron recelar...

Todos había oído hablar de Blackhammer. Era un solitario. Odiaba a la gente, o la temía; tanto si eran orcos, humanos, o elfos. Se sentía confortablemente en la naturaleza. Sólo confiaba en su familia cercana, en sus mascotas y en su fuerza. Se decía que buscaba la Inmortalidad por encima de todo.

Pero no era lo único que se decía de él...

-¡Imposible! Blackhammer mide cuatro metros de alto.

-¡Sí, lo he oído! Mata a humanos a docenas, y si ÉL estuviera aquí mataría a los humanos con sus manos repletas de dedos largos y afilados como cuchillas, o con las nubes ácidas aniquiladoras que brotan de su mierda recién cagada.

Los orcos rieron. Al menos algunos de ellos. Los que tenían inteligencia suficiente para diferenciar una broma de la realidad. El resto... bueno, digamos que no tuvo motivos para reír en mucho tiempo. Tampoco para dormir bien. Y nunca cerca de una letrina.

-¡Yo SOY Blackhammer el Degollador! Y veo a todo un ejército de mis hermanos, aquí, en desafío a la Libertad, la Justicia, y la Virtud. Desafiándolas para aniquilarlas.

-¿Ah sí? -Se preguntaron en voz alta al unísono.

-Vosotros, todos vosotros, habeis venido a pelear como orcos libres... porque sois orcos libres. Libres para cazar, libres para asesinar, libres para masacrar. ¿Qué hareis con esa libertad? ¿Huir? ¿Correr en busca del regazo de vuestra madre matriz para llorar como orcos afeminados? ¿O vais a luchar?

-No vamos a luchar. Tenemos hambre, frío y estamos cansados.

-Mejor correr y salvar el pellejo.

-Además, están los recién nacidos...

-¿Qué hay de malo en ser un afeminado? -Señaló uno dotado de una voz extrañamente aguda y melodiosa.

-Bien. Luchad y tal vez moriréis. Huid, y viviréis... Al menos por un tiempo. Pero, cuando dentro de unos meses, o semanas, o minutos, cuando estéis muriendo a causa de una indigestión, una puñalada por la espalda propiciada por vuestro mejor amigo, la coz de un demonio al que habeis confundido con una vaca de culo muy rojo y sugerente, o sangrando en el suelo de una taberna tras una estúpida discusión por el precio de la bebida con un grasiento tabernero, ¿a que mataríais al que fuera con tal de tener una oportunidad, tan sólo una oportunidad, de poder estar aquí, hoy, de nuevo, y morir con un poco de HONOR, de DIGNIDAD, y no como un PUTO GILIPOLLAS?

Los orcos se quedaron en silencio.

-Los orcos se han quedado en silencio. -Se percataron con extrañeza los caballeros de bruñidas armaduras.

-Los orcos se han quedado en silencio. -La frase se propagó en un quedo murmullo por todo el ejército humano.

-¿Pero qué les pasa a esos? -Se preguntaban los soldados de la Alianza.

-Es raro. -Señalaron unos.

-Sí. Es raro. -Convinieron los demás, dando la razón a los primeros.

Desde luego era raro. Por no decir... muy raro.

Los orcos, ajenos, empezaron a murmurar. Parecían dudar; es más: Parecían estar entrando en razón.

Entonces Blackhammer el Degollador empuñó por encima de su cabeza el enorme martillo con el que degollaba a sus víctimas. (Sí, es difícil degollar a nadie con un martillo y menos enorme y difícil de manejar, pero precisamente en esa rara destreza se haya la calidad del mote) Y gritó una frase que estaba destinada a la grandeza (así como a ser plagiada por individuos menos brillantes que él):

-¡Pueden tomar nuestras vidas! ¡Pero jamás podrán tomar nuestra LIBERTAD! Alba gu bra!*
(*= ¡Jodamos a esos cabrones! Traducido del orco barriobajero de la época)

Todos los orcos gritaron al unísono, enfebrecidos, contagiados de su furia:

- ALBA GU BRA! ALBA GU BRA! ALBA GU BRA!

Golpearon las hachas y las espadas en los escudos. O en los cascos. Aquellos que no tenían escudo o casco... bueno, digamos que el tránsito a materia inerte fue rápido y relativamente indoloro.

-¿Qué quieres que hagamos? ¿Qué hacemos? -Le preguntaron los ansiosos orcos.

-Habeis sangrado para el Rey de los Orcos, Jardof Guadaña Sangrienta. ¡Sangrad para mí! -Les ordenó Blackhammer.

-¡Sí, sí! ¡Sangrar, sangrar!

-¡Que sangren ellos!
-¡Sí! ¡Rajemos a esos petimetres afectados que huelen a crema de afeitar y jabón!

-¡A la carga! -Ordenó decididamente Blackhammer, haciendo oscilar el masivo martillo sobre su cabeza- ¡Atacad! ¡Al ataque! ¡AL ATAQUEEEEEEE!

En el Año de la Muela Postiza de Madera, patriotas orcos, hambrientos, helados, en inferioridad,
pero muy motivados, cargaron sobre *hum* los Campos de Hierba Esos De Ahí. Lucharon como guerreros.

Lucharon como bárbaros. Lucharon como perros. Lucharon como comadrejas. Lucharon como conejos frente a ratoncitos de campo. Lucharon como duros hijos de puta. Y ganaron su libertad.

Su libertad, la batalla, una buena cena de carne de caballo y un montón de acero para fabricar xilofones.

Blackhammer el Degollador, dondequiera que estés, que el Señor de la Horda te guarde siempre una buena virgen. Para que la degolles con tu impecable y rara destreza con los martillos, que todos sabemos que son romos.

martes, 10 de febrero de 2009

Warcraft - The Sunwell Trilogy - Chilewarez

Ya colgué unos enlaces a estos comics en este artículo. Pero los anteriores enlaces eran por Megaupload, mientras que éstos son por Uploaded. Además, se trata de escaneos distintos. Comparad y elegid los que más os gusten.

Fuente:

http://www.chilewarez.org/index.php?showtopic=680139

Información:
Warcraft - The Sunwell Trilogy Vol 1 Dragon Hunt

Comic Book
Year : 2005
161 pages
Format CBR (CDisplay RAR Archived Comic Book)
Lang: English


Imagen IPB


Link: (85.26 MB)
http://uploaded.to/?id=mhys58

Warcraft - The Sunwell Trilogy Vol 2 Shadows of Ice

Comic Book
Year : 2006
165 pages
Format CBR (CDisplay RAR Archived Comic Book)


Imagen IPB


Link: (89.69 MB)
http://uploaded.to/?id=jnb2q1

Warcraft - The Sunwell Trilogy Vol 3 Ghostlands
Comic Book
Year : 2007
168 pages
Format CBR (CDisplay RAR Archived Comic Book)


Imagen IPB


Link: (89.47 MB)
http://uploaded.to/?id=2apjh5

lunes, 9 de febrero de 2009

World of Warcraft - The Sunwell Trilogy

Fuente:

http://www.taringa.net/posts/comics/1259124/World-of-Warcraft---The-Sunwell-Trilogy.html

Información:

Bueno pues aqui os traigo una nueva subida mia: The Sunwell Trilogy.

The Sunwell Trilogy son tres comics que sacaron a raiz del famoso MMORPG llamado World of Warcraft.

Estos estan en inglés pero en cuanto pueda los iré traduciendo yo y colgando lo mas pronto que me sea posible pues no he encontrado nadie que los haya colgado en castellano.