jueves, 29 de enero de 2009

Webs de Referencia (XXXI) :: Introducción a la mitología Vikinga

Una página muy interesante. Os dejo con la introducción.

Fuente:

http://mitologia-vikinga.iespana.es/inicio.htm

Información:

Introducción a la mitología Vikinga

Un mito, según lo definen algunos estudiosos, es "una narración puramente ficticia que implica personas, acciones o sucesos sobrenaturales y que incorpora algunas ideas populares sobre fenómenos naturales o históricos"; pero también ha sido definido como "un cuento, fábula o historia que hombres de todas las culturas han creado para expresar sus experiencias, ambiciones, éxitos e incluso explicarse como funciona el mundo y comprender el sentido más profundo de la vida". Esta fábulas, cuentos y mitos nunca pasan de moda por que no se trata sólo de un "érase una vez..."si no que hay una dimensión eterna, universal que igual puede ser un "cada vez" o "siempre". Cuando nos hacen referencia a la mitología, casi siempre pensamos historias y leyendas de origen griego y romano; nunca se cae en la cuenta de que la cultura vikinga también desarrolló una fecunda mitología, que nos ha llegado enforma de mitos y leyendas. Las hadas, los gigantes, los elfos y los trolls son personajes que
Paisaje típico protagonizan junto a dioses y héroes la mayoría de los relatos. Los temas que se tratan en estos mitos pueden considerarse típicos de toda leyenda que se precie "la eterna lucha entre el bien y el mal". La mitología vikinga está plagada de dioses; quizá el más popular de todos sea Odín, dios de la guerra, la magía, la poesía y la sabiduría. Está casado con Frigga, diosa protectora del hogar. Uno de los símbolos más importantes es el Valhalla, el paraíso o recinto de los dioses. Otro símbolo muy importante es el Yggdrasil, un fresno gigantesco que se encuentra en el centro del mundo. Debemos tener muy presente, que nuestros mitos han sido transmitidos a lo largo de los siglos de genereción en genereción por tradición popular, lo que a veces nos puede dar lugar a confusiones y dudas ya que la grafía cambia según el intérprete, dando diferentes nombres a los mismos estadioses. La principal fuente de información escrita que tenemos sobre mitología
es a través de las Eddas, que son dos agrupaciones de textos mitológicos, religiosos..., que datan del siglo XIII. Por esos documentos que han sobrevivido queda claro que los vikingos tenían muchos dioses y diosas. Algunos apenas nos son conocidos , como Ull (o Uller), un espléndido arquero, esquiador y luchador, y Var, la diosa "que toma nota de los juramentos y pactos específicos hechos entre hombres y mujeres... y que descarga la venganza sobre la gente que los quiebra". Estas divinidades son poco más que nombres para los lectores modernos, aunque en su día han tenido mitos que hablasen de ellos. Los más conocidos son los dioses pertenecientes a la raza de los Ases (o Aesir) uno de los dos grupos principales de dioses del panteón vikingo. Dirigiéndolos está Odín, padre universal, casado con Frigg
(o Frigga) diosa que conoce los destinos de todos los hombres. Otros dioses son denominados amenudo hijos de Odín; el primero es Thor, dios guerrero, este se casó con Sif acerca de la cual casi no se sabe nada salvo que su cabello era de oro. Otros hijos de Odín son Bragi, dios de la elocuencia, casado con Idunn, diosa que guarda las manzanas de la eterna juventud. También tenemos al desafortunado Balder (o Baldur), casado con

Valkirias

Nanna, y que fue muerto accidentalmente por el dios ciego Hödur (o Hod). Por último tenemos a Tyr (o Tiuz), dios de la guerra; Heimdall, vigilante y heraldo de la batalla final;y por fin Loki (o Loke)un personaje difícil, en parte dios y en parte demonio. Al lado de los Ases vivía un grupo de dioses de la raza de los Vanes (o Vanir), divinidades de la fertilidad y la riqueza. Entre ellos se encuentran Njörd (o Niord), dios de la navegación, la pesca y la riqueza; Frey (o Freyr) y Freya (o Freyia), gemelos, hijos de Njörd, quienes se aparearon entre sí. Hay también un número de deidades menores, Henir, Kvasir, Gefion, Vali, Vili, Ve, Vidar, ect...; e igualmente gran diversidad de otras criaturas sobrenaturales por debajo del rango de los dioses: Enanos, Elfos, Normas, Valkirias. Pero los mayores enemigos de los dioses son los iotnar (en singular iotunn), una palabra traducida normalmente como "gigantes".

How to Write Fantasy

Compendia muchos buenos consejos que llevo años poniendo en práctica. Aunque parece poco os aseguro que tiene mucha sustancia.

Fuente:

http://www.ehow.com/how_2007337_write-fantasy.html

Información:

How to Write Fantasy

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Some say that science fiction and fantasy are the most difficult genres to write. This'll make it a bit easier.

Instructions

Difficulty: Moderately Challenging

Things You’ll Need:

  • A love of reading AND writing. Absolutely mandatory.
  • Imagination and creativity. If you don't have it, pick another genre.
  • Basic knowledge of spelling, grammar, and writing in general.
  • A few pencil or many, MANY pens.
  • Several notebooks with lined paper: some that fit in your pocket or purse and some with standard-size sheets.
  • A word processor (preferably a standard personal computer)
  • A library card
Step1
Learn about the kinds of fantasy stories or books you'd like to write. Read them. Read interviews with your favorite authors.

What parts of these stories excite you? What parts annoy you?

What (slightly unusual) words do you see in almost every book? Make a habit of using these words yourself.
Step2
Get inspired. Always keep paper and a writing utensil nearby. Write down every fragment of an idea. Find a spot that speaks to you and go there whenever possible, just scribbling down whatever comes to you.
Step3
Try to write every day. It doesn't have to be an organized journal. Just note whatever stands out to you.

For example, if you saw a guy with a strange deformity, what else did you notice about him? What was his body language and facial expression communicating?

Take bits of these things from your life and put them into your story. The fantasy genre requires much detail, and if it is something you've experienced, you can describe it in such a way that it rings true to the reader.
Step4
Who is your main character? Have a name for him/her. This character should be complex, with both strengths and weaknesses, and a history that makes sense. The reader should have a reason to like him/her.
Step5
Put all these ideas together. Put the ones that don't make sense in this context aside but DON'T destroy them! Do not be overly concerned with grammar, spelling, formatting, etc. Just write/type your story as it comes to you.

Tips & Warnings

  • Edit your story ONLY when you are finished or are completely stuck.
  • Other ideas for those with writer's block: Watch movies, plays, or attend any other artsy event. Go to websites with art/writing you enjoy. (http://elfwood.lysator.liu.se/elfwood.pike has sci-fi/fantasy art and stories.) Go to a site with many random generators for names, plot events, or even writing prompts. (Writingfix.com, SeventhSanctum.com)
  • Learn about ancient mythology, magical folklore, urban legends, etc. These stories may provide inspiration for your own, or figures that become characters/creatures in it.
  • Most authors suggest recording your story on tape and playing it back during the editing process. If you don't have a voice recorder, at least read it aloud. This lets you know if the words SOUND right, which is invaluable.
  • Get involved with any local opportunities to meet established authors, especially ones that write the kinds of books you are interested in.
  • DON'T let other people read your work if you are attached to it. If they don't like it, you may find yourself unable to write any more.
  • Computer spell-checkers are useful but will NOT find every mistake. Edit your work yourself multiple times.

How to Draw Original Fantasy Maps for your Fiction

La copia no es muy buena. Sobre todo porque los mapas originales son desplegables. Aconsejo visitar el enlace para un mejor visionado del artículo. Es decir: Si te interesa saber más.

Fuente:

http://www.ehow.com/how_2101149_draw-original-fantasy-maps-fiction.html

Información:

How to Draw Original Fantasy Maps for your Fiction

Fantasy map by Robert A. Sloan Fantasy map by Robert A. Sloan

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Every year, over 40,000 novelists strive to write 50,000 words in November for National Novel Writing Month. Novelwriting is a fast-growing hobby worldwide--and many new novelists write fantasy. A map of any imaginary world can help keep continuity in your novels, role playing games and stories, intrigue your readers and illustrate your blog.

Instructions

Difficulty: Moderate

Things You’ll Need:

  • Drawing paper
  • Pencil
  • White vinyl eraser or kneaded eraser
  • Permanent ink fine point disposable technical pen size 2 or larger.
Step1
Rough sketch map for a coastal area Rough sketch map for a coastal area Decide what absolutely must be on the map and list it. If you are drawing the map for an existing story or novel, reread your fiction with a notebook. Jot down every location and how long it took your characters to get there, by what means of transportation. This is also a good way to check for continuity. Do a sketch map in pencil of all the relevant places mentioned and if any are on a coastline, adjust the coastline to fit what's there. Huge bays like the Gulf of Mexico can make the ocean swing inward to meet the port that was only two days from the desert citadel, after all. This type of map may take several drafts and some rewriting before it's complete. Read the rest of the article for doing a map before writing, then adjust everything to fit what you've written and render it the same way.

If you are drawing before writing, the list is of things you want to add to the story for potential conflict. That can include dangerous ruins, haunted places, citadels of good or evil, isolated wizards' towers or religious abbeys, points of interest that you can explore in depth in your written worldbuilding. Sketch out any journeys you know you want the characters to make and jot them say, a half inch apart per day of travel by foot.

If magic is involved, characters can fly or teleport at modern speeds or faster. If not all characters have transportation magic, you're left with walking, riding or riding carts and carriages on roads.

Roads increase the speed of walking and riding characters. Rough terrain like hills slows movement. Sailing is faster than riding, but is subject to winds and weather and sometimes uncertain in a fantasy world that may also have sea monsters. Since it may be important which characters arrive sooner than others to the destination, drawing your map before writing gives you the chance to create plenty of natural obstacles for your traveling characters.

Obstacles create conflict and that makes good story. So let's make this fantasy map of a harsh world, a continent with swamps, mountains, jungles, deserts, rocky bad terrain, broken ancient roads and ruins, more towns and cities along the coast than inland.

The sketch map doesn't need to be pretty. Just complete to what you've written if it's done after the writing, and interesting to you if done before writing. It's like the rough draft of the story or novel, it's where you think things are for now.
Step2
Continents sketch map, no other details Continents sketch map, no other details I've seen many sketch maps and fantasy maps by beginners that mysteriously had square or rectangular continents. Some shapes just come naturally to human artists -- but they aren't the shapes coastlines take in nature. My sketch map has a natural looking coastline. It wobbles, it wibbles, it has bulges and a large irregular bay in it. This isn't continent scale, but it shows the idea that coastlines should be very irregular and look more like the real ones you see on a globe or in an atlas. Let's go to a larger scale and sketch the continents, trying to make them look natural.

One exercise I recommend for natural continents is to sketch the first continent of the world -- the big one like Pangaea in the history of our world, when everything was one. Cut it out in construction paper and then rip it into several pieces at random. Lay them out and start pushing them around. If they crash into other ones, overlap them. You can do this on the surface of a sphere if you have a large styrofoam ball, pinning them to it. That'll give you a globe of your world. Where they overlap, mountain ranges emerge by uplift.

Here's a sketch of some natural continent-shapes separated and two of them colliding. They can sink or rise too, you're playing God as a writer. So have fun on this scale. If you have long sea voyages or very great travel, this style of map may be better for what you're writing. But what if all the action takes place within a single village or neighborhood, or that town is what you wanted to map?
Step3
Village sketch with medieval businesses along the road Village sketch with medieval businesses along the road This is a close-scale village sketch map. Nothing's been drawn up pretty yet, because we're still figuring out what goes on the maps. Nothing's been named yet, because you know the names of your villages and continents and rivers and mine haven't been written yet. It's labeled for several features common to many fantasy and medieval villages. There's a temple or church, an inn, an ostler -- horse trader, sells, buys, rents and cares for travelers' horses, the village blacksmith and a warehouse for goods received by sea that might be shipped up the road to the citadel. This village was on the first map, now it's visible as a small town. Not all the local farmers live in the village, but many of the fishing families do as the docks attest. Boats and ships vary in size. I scaled the docks a little large with too little space between them -- this is the kind of mistake that is easier to correct when making changes to come up with the good well-drawn maps later on.

There's a village well because for all that coastline, people still need fresh water and there wasn't a river on the map. Think of practical things like this when sketching fantasy maps and building fantasy backstory. All the minor characters in your book who live there all the time need food, shelter, places to worship (unless for some reason your characters don't have a religion) or at least meet, fresh water and some basic crafts. There isn't a mill, so rural characters probably use hand mills or grind grain with stones.

A town can be centered on a mill though, and that will occupy a prominent place on a river. The miller family will be wealthy and prominent, and in a mill town more artisans would emerge. Nobles have less power where there are mills, because some of the commoners are wealthy enough to compete with them.
Step4
Coastline inked, waterways drawn in Coastline inked, waterways drawn in Sketch maps may be enough to provide continuity and let you write without worrying about accidentally having characters make impossible journeys in a day, or strive for three weeks to walk one day's easy travel along a road without any natural or unnatural obstacles. But if you want a beautiful fantasy map that will stand out in your readers' minds and make them follow your website to read your chapters, it's going to take some refinement from the first rough versions.

First, copy and transfer the main lines of one of the previous maps, making any changes you decided on. The outlines can become even more irregular since natural coastlines are jagged and random. Leave some gaps in the coastline. Rivers run to the sea, especially from mountains. The big port should have a river running to it that empties into that big bay. Another river might wind through the forest the elves are in.

To trace and transfer the coastline, use a piece of tracing paper and trace it. Turn that over and draw heavily on the back of the tracing with a soft pencil, following the lines with a broad heavy line. Turn it back over and set it on your final sheet, then draw over the lines hard with a sharp pencil. You will have a light but accurate line on your paper.

I moved the whole coastline a bit to the right, since most of the habitations are on the coast and the desert doesn't seem very connected to anything. If the desert was already in my novel, I'd keep it, but the action seems to be happening on the coast. I drew an 8" x 10" border on the page to reduce the image area a bit and to allow later mounting of the map since it may be inspirational to mat it and have it up over my work area while writing.

Once that's sketched, start sketching in some waterways. Don't draw all of the interior textures yet, just get rivers and creeks along the coast.
Step5
Roads, bridges and more towns added Roads, bridges and more towns added Because of the swamp area, I ran a large river through and spread it to turn that entire bump into a large delta-like formation with many waterways. Up near the northern part of the map, I added many short creeks and rivers coming down from mountains into fjords and inlets. Leaving more ocean leaves me some space to title the map as a whole as well as give the name of the ocean and maybe draw a sea monster or dragon for character. I added more villages along the coast as well.

It looks good at the coastline stage, now we need to indicate any roads that may be there. An old road may run through the elven forest, but people build roads for reasons like building empires. In black and white, how can we indicate a road to differentiate it from a waterway?

A dotted line might show a road running inland. Any road running north and south has formidable natural barriers, and the port by the delta has some engineering problems because it's in such a low-lying swampy area. It probably runs next to the big river and may be part of a levee system if the empire builders were that sophisticated. We'll run a spur of road inland from a bridge to end at a spiral, a wizards' academy or sacred city or something otherwise out in the hills, watered by a small lake.

I named one of the towns that sprang up by the bridges Byford because it was so obvious. But when writing your novel you will have come up with your own naming convention. You may be mangling Spanish words with German endings or using descriptives and jumbling letters, there are many ways to do constructed languages and fantasy naming. But as you name places in your world building, letter your good fantasy map.

Leave unmarked space for naming by roads, rivers, towns and anything else unmarked. The swamp witch moved to the coast, but characters can still seek her out and go tramping through bayous to get to her.
Step6
Completed fantasy map, ready to use for backstory on a new story. Completed fantasy map, ready to use for backstory on a new story. This map could be printed in black and white in a paperback book if its mountains, forests, swamp and features are indicated entirely in textures. Let's add that dragon somewhere, if it's near the new islands to the south there may be dragons on them. Crosshatching the smaller island and part of the larger one shows something dangerous is there -- pretty obviously dragons. Maybe it's their mating ground.

I noted "Port" on the scratch map, I can leave off what the rest of the name is till I come up with it and letter in "Port" with space above it for another word like "green" or "dragon" or some constructed name. So far my names here have been descriptive though, which always works in fantasy novels because it's so common in Europe and England. Places called Bywater or Newport do exist all over the place.

The symbol for swamp on maps is a little upside down T with a v over it, a horizontal bar with three little radiating marks. It looks like weeds in water. It works on fantasy maps too. I don't need many of those symbols because the wetlands are so full of waterways it's obvious they're wetlands.

On many old maps and fantasy maps, forests are drawn by sketching the tops of trees as if overlooking a forest, sometimes with little trunks shown in perspective below them at the lower edges. This is a very attractive way of showing forests in pen and ink, so we'll do that. Little squiggly shapes of various sizes, in clumps.

Mountains can be represented by jagged or rounded little marks, descriptives. You can get a more detailed on them than I did, especially if you have a distinctive mountain shape in the story or create one because a particular mountain scribble looked like an eagle's head or a big chasm. Hills are just a short curving shape. There is a lot of wild terrain on this map because I added more forests than on the sketch map.

I left off some labels like "elves" because they are already on the sketch map, but I could put them in. I could name the forest in the clearing I left, or use that as a feature itself, a reason there's a hidden clearing might be a meeting place, a sacred spot or a cursed spot. I left room for more labels.

Last, put a compass rose somewhere out in an ocean area that hasn't got any features. A little fancy lettering on it is fun, and you can get elaborate or simple with it. An arrow and N is enough.

Now that it's drawn, write!

Tips & Warnings

  • Look at maps of similar areas in the real world for topography and ideas.
  • Get ideas for place names from terrain features.
  • Leave space for labels near towns, cities, roads and rivers.
  • If you add a dragon on the map, put one in the story.
  • Good maps inside can add value to a print on demand novel, along with a good cover. Reproduce them on the book's website too.
  • Avoid rectangular continents or natural features. Even Tolkein fell into this one with the shape of Mordor, but he varied many other things in the map of Middle-Earth in ways that made it less unnatural.
  • Save your original map and color copies with colored pencils, watercolor, markers or felt tip pens. Any coloring problems won't ruin the original. Use watercolor paper in the printer or heavy card stock if you're going to watercolor it.
  • If you submit your novel to a pro publisher, do not offer your fantasy map with the manuscript. Once you sell it, send your map and any sketches to the professional illustrator the publisher hires for your cover and any interior illustrations. Publishers only buy author art for art books. Author art can help sell your book on your website, though.

Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (II)*

Fuente:

http://extrasolaris.blogspot.com/2008/06/conan-la-era-hyboria-tercera-parte-ii.html

Información:

Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (II)*

martes 17 de junio de 2008

Turán e Hyrkania, los Reinos del Mar de Vilayet

El reino de Turán quizá se traté del más poderoso y rico de toda la Era Hyboria y se dice que los reyes de Turán son también los más poderosos que jamás han existido.

Reinos como Koth, Shem, Brythunia y Zamora pagan un tributo al Imperio de Turán, que controla las más importantes ciudades y rutas de caravanas de la época. Sus grandes ciudades portuarias controlan toda la orilla occidental del Mar de Vilayet; por ello, Turán es conocido como "El Señor del Mar Interior".

A pesar de todo esto, Turán también es un imperio decadente, embriagado de su propio poder; fiel reflejo de esto es su capital,Aghrapur,la ciudad más gloriosa y poblada de la Era Hyboria. Se trata de una ciudad cuya majestuosidad y esplendor escapan a la imaginación de los mortales, con grandes palacios de mármol y alabastro, que brillan dorados al sol; templo gigantescos, con enormes columnas y pilares de mármol que se extienden hasta alturas inconcebibles... En Aghrapur se puede comprar y vender cualquier cosa, y el tráfico de esclavos es algo muy común.

Además, Turán también es una tierra de leyendas. El gran desierto conocido como "Shan e Shork", o Desierto de las Arenas Rojas, es una vasta inmensidad de polvo, roca y arena, donde se hallan enterradas las ruinas de reinos enteros. Es una región casi en su totalidad desconocida pues los turanios dicen que su interior está maldito...

Los turanios adoran, en su mayor parte al Elrik, El Señor del Trono Negro, un dios cruel. Aunque en la ciudad de Zamboula, las clases más bajas adoran al corrupto y obsceno dios-simio Hanuman.


Hyrkania es una tierra gigantesca de vastas estepas y llanuras, colinas y bosques. En realidad se trata de una tierra salvaje y poco civilizada, siendo la mayoría de sus habitantes guerreros nómadas. Estos guerreros cabalgan de un lugar a otro, viviendo de la caza y de la pesca, y son considerados unos de los mejores jinetes de la Era Hyboria. A pesar de todo, comercian con los reinos de Occidente con sus sedas, que son muy valiosas y apreciadas, y otros muchos objetos de oro, marfil...

A pesar de todo, existen ciudades en lo más profundo de las estepas, como Makkalet y Pah-Dishah, grande oasis de civilización, en cuyos mercados se pueden encontrar algunas de mas mercancías más exóticas del continente.

Los hyrkanios adoran, al igual que en Turán, al dios Erlik. Según las leyedas, Erlik, El Señor del Trono Negro, tiene su hogar en la mítica región de Pathenia, al norte de Hyrkania. Pathenia es una región misteriosa y desconocida, una gigantesca meseta rocosa que se halla protegida por una cordillera de montañas infranqueables. Además, hay otras leyendas que afirman que el último Mono Gris Gigante, una criatura precataclísmica desaparecida en tiempos de la Valusia, tiene su hogar en esta región.

Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (I)*

Fuente:

http://extrasolaris.blogspot.com/2008/06/conan-la-era-hyboria-tercera-parte-i.html

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Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (I)*

lunes 16 de junio de 2008


En esta tercera parte de la serie de entradas dedicadas a la Era Hyboria de Conan, haré un pequeño esquema con unos breves comentarios sobre algunos de los reinos más importantes de la Era Hyboria. Ya digo que se trata de un breve esquema y resumen, pues sería tarea imposible detallar completamente la amplia geografía del continente Hyborio.

NOTA. Para ver la escala en millas, pinchad en el mapa siguiente del continente Hyborio:

*La reseña, a su vez, estará dividida en diferentes partes. En la de hoy, hablaré sobre los reinos que se encuentran al Noroeste del Continente Hyborio.

Cimmeria

Cimmeria es un país enorme de oscuros y sombríos bosques y peladas colinas azotadas permanentemente por los fríos vientos provenientes de Asgard y Vanaheim. Al norte, las montañas son altas y escarpadas, formando la cordillera de Eiglopheana, frontera natural con los reinos más norteños.

Sus habitantes, los cimmerios, son robustos y altos bárbaros de pelo oscuro, ojos claros y tan taciturnos y sombríos como su tierra. Viven en pequeñas aldeas y se dedican sobre todo a la caza y a la pesca. Son descendientes de los atlantes y adoran al dios Crom y su panteón.

El lugar más sagrado para los Cimmerios es Ben Môrgh, la Morada de Crom, una altísima montaña que se encuentra en algún lugar remoto al norte de Cimmeria y desde donde el sombrío dios observa, impertérrito, a los mortales. Otros de los dioses que son adorados en esta tierra son Nemain, Mannanan, o la diosa de la guerra, Morrigan. En algunas aldeas remotas, aún se sigue adorando al antiguo demonio Jergal-Zadh.


Nordheim

Nordheim comprende los norteños reinos de Asgard y Vanaheim, una tierra fría de hielo y nieve, y de altas montañas que quieren rasgar el cielo. Es una tierra muy dura y sus habitantes lo son igualmente. Altos, robustos, de cabellos rubios y pelirrojos, son barbudos guerreros que aman las batallas y el combate. Adoran a dioses guerreros, pero principalmente a Ymir, el gigante de Hielo, Señor de las Tormentas, que vive en el reino de los dioses de la guerra y en cuya mesa, sus hijos, los gigantes de hielo, le sirven los corazones, aún humeantes, de sus enemigos. Según las leyendas, su otra hija, Atali, se aparece ante los guerreros caídos para conducirles al reino de su padre.

Se trata de reinos casi desconocidos para el resto del continente Hyborio, y algunos piensan incluso que se tratan de tan sólo una leyenda.

No existe un rey, los Aesires y los Vanires se agrupan en clanes y tribus, cada una con su propio rey.

Hyperbórea

Hyperbórea es una salvaje tierra de desoladas montañas grises, aislada del continente Hyborio en casi su totalidad. El único paso conocido que franquea la cordillera de Eiglopheana es la tétrica Puerta de los Cráneos. En estas tierras habitan lobos grises, osos de las cavernas, renos, bueyes y mamuts. Sus habitantes son hoscos y sombríos, de una altura sobrenatural, alcanzando alturas de 7 pies, y su piel y cabellos son claros, casi blancos. Viven en pequeñas aldeas, de chozas de piedra, que están protegidas por muros de piedra y crian pequeños rebaños de renos. Son gentes muy supersticiosas creyendo en todo tipo de espíritus, a los cuales hacen ofrendas de todo tipo.

Hyperbórea fue la primera civilización del continente Hyborio que abandonó la vida nómada y aprendió a utilizar la piedra para la construcción; prueba de ellos son las gigantescas, titánicas, fortalezas de piedra que se contruyeron hace tiempos inmemoriables, y que sobrevivieron a las ciudades que ahora no son más que polvo y ruinas. Durante mucho tiempo, esas fortalezas estuvieron abandonadas, pero hace poco han sido ocupadas por misteriosos hechiceros que aterrorizan estas tierras. Se les conoce como "La Mano Blanca de los Hombres-Brujos de Hyperbórea", y adora de forma fanática a una vieja bruja, que creen la encarnación de la Diosa de la Muerte. Estos brujos practican las artes oscuras y sacrificios en nombre de su diosa.


Los Reinos Pictos

Poblados por los descendientes de los supervivientes de las Islas Pictas, que se hundieron junto con Atlantis tras el gran cataclismo, los Reinos Pictos son ahora una tierra cubierta por una espesa y oscura jungla, cuyos habitantes, los pictos, son salvajes y primitivos hombres de piel oscura, no muy altos pero recios y de músculos poderosos.

Los Pictos de la Costa son los más primitivos, y viven en aldeas dispersas a orillas del mar, alimentándose de carroña que encuentran en las playas, formada por cadáveres de castores y ballenas, y pescando en las aguas costeras pero nunca aventurándose mar adentro. De hecho, no se encuentran puertos a lo largo de toda la vasta costa. Los pictos del interior, que viven en chozas de barro y paja, y comparten los bosques con bestias como tigres dientes de sable, panteras y lobos.

Las tribus que se encuentran más cerca a la civilización ocasionalmente practican el comercio con los puestos aquilonios o los navíos zingaros, intercambiando pieles y colmillos de castor por armas y vino.

Los pictos adoran a antiguos dioses bestiales como Jhebbal Sag o Gullah el dios gorila, cuyos templos están adornados con los cráneos de las víctimas sacrificadas al dios. Además, también adoran a antiguos dioses precataclísmicosy demonios. Los shamanes de las tribus practican horribles ritos para obtener y convocar a estos demonios, que la mayor parte de las veces exigen terribles sacrificios; por ello, los pictos nunca hacen prisioneros, pues éstos siempre acaban siendo sacrificados de forman tan terribles y sangrientas que escapan a la imaginación.

Conan. La Era Hyboria. Segunda parte

Fuente:

http://extrasolaris.blogspot.com/2008/06/conan-la-era-hyboria-segunda-parte.html

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Conan. La Era Hyboria. Segunda parte

viernes 13 de junio de 2008


En esta entrada hablaré un poco sobre la brujería y la hechicería en la Era Hyboria.


Primero, y más importante, cuando hablamos de brujería no hablamos de magia. Cuando hablamos de un brujo, no hablamos de un mago. Y menos en la Era Hyboria. En otros mundos de Espada y Brujería o de fantasía, en otras ambientaciones, la magia sirve, en muchos casos, para mejorar la vida de las personas, o para beneficios de otra índole. En la Era Hyboria de Conan sólo un loco, un ser corrupto y de aspiraciones malvadas se atrevería a practicar las oscuras artes de la hechicería, pues se trata de algo sobrenatural y desconocido. Se trata de un arte corrupto, donde casi siempre el brujo pacta con poderosos demonios de los abismos más negros, pues son estos los que al final pueden concederle los poderes más magníficos... pero muchas veces pagando un alto precio.

Por esto, y por otras muchas cosas, los brujos de la Era Hyboria son muy pocos, y son considerados demonios por la mayoría de los hombres. Estos brujos suelen vivir en lugares aislados y remotos: fortalezas y castillos negros, grutas oscuras, ruinas milenarias... aunque también existen Círculos y Hermandades de ellos, como los Videntes Negros del Monte Yimsha, o el famoso Círculo Negro, formado por los brujos más poderoso de Estigia.

En algunos reinos, como el anteriormente mencionado, Estigia, o el lejano y mítico Khitai, la brujería y las artes oscuras son más comunes que en el resto del continente Hyborio. Estigia es temida por todas las naciones por la adoración que practican a sus dioses demonios, y Kithai, para muchos tan sólo es una leyenda, diciéndose de ella que todos sus habitantes tienen algo de brujo o de demonio.

También se practica la brujería, aunque de una forma más primitiva y bestial, en las alejadas y peligrosas junglas de Los Reinos Negros, y en menor medida, en los Reinos Pictos, en los cuales se dice que en sus oscuros bosques habitan demonios y otras criaturas del abismo a las cuales rinden sangrientos cultos los hombres que allí moran.

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Con una espada, u otra arma, un hombre puede llegar, incluso, a ser rey; pero hay poderes oscuros que ni el más templado de los aceros puede hacerles frente...

Conan. La Era Hyboria. Primera parte

Fuente:

http://extrasolaris.blogspot.com/2008/06/conan-la-era-hyboria-primera-parte.html

Información:

Conan. La Era Hyboria. Primera parte

miércoles 11 de junio de 2008


Volviendo un poco a los orígenes de la Espada y Brujería, mi próximo proyecto para dirigir a rol será una aventura ambientada en la genial Era Hyboria de Robert E. Howard. Así pues, en esta y otras sucesivas entradas haré una pequeña introducción sobre las características de ésta Era, su historia, reinos... en definitiva, un breve esbozo que sirva como guía para mis jugadores.

La Era Hyboria

La Era Hyboria, según los escribas, se remonta a unos 15.000 años antes de nuestros días, tras el hundimiento de la Atlántida y la desaparición de Reino de Valusia. Fue la época en la que Conan de Cimmeria vivió y murió.

Pero remontémonos un poco más en el pasado, a unos 20.000 años atrás. En los gloriosos tiempos de Valusia, en los cuales vivió y reinó Kull el atlante, floreció la civilización Thuria, donde se desarrollaron las grandes culturas de Atlantis, Lemuria, Grondar y Thule entre otras. Esta época también fue conocida como la Era Precataclísmica, pues en pleno esplendor de estos reinos un gran cataclísmo sacudió la Tierra, fragmentándola. Loa grandes reinos de Atlantis y Lemuria se hundieron en los océanos, y otras nuevas tierras surgieron de las aguas. Al período posterior al este gran cataclismo se le conoce como la Era Hyboria.

En los siglos posteriores, los antiguos supervivientes (atlantes, pictos, lemurios...) migraron al gran continente formado, y junto con otras diferentes razas de hombres que allí habitaban, lucharon en interminables guerras y desarrollaron grandes civilizaciones, inimaginables y esplendorosas. Algunas de estas luchas duraron siglos, denigrando a algunas razas de hombres hasta un estado pre-humano.

Así pues, y con el paso de los siglos nacieron los grandes reinos de la Era Hyboria. Esplendorosos como Aquilonia, Nemedia, Corinthia, Zíngara y Argos. Otros, como Stygia, Vendhia o Turán, reinos decadentes y opulentos pero de gran poder, adoradores de demonios y dioses bestiales, envueltos en las misteriosas nieblas de la brujería. Algunos, sólo una leyenda para los habitantes de occidente, como el lejano Khitay, donde se dice que sus habitantes, son brujos y realizan horribles pactos con los demonios del Abismo. Reinos nómadas, que comercian con acero, seda y oro, como Hyrkania, al oeste del Mar de Vilayet.

Al norte, los pueblos bárbaros. Cimmeria, un lugar de oscuros bosques y de sombrías montañas, cuyos habitantes son duros, taciturnos y desconfiados. Y más al norte aún, Asgard, Vanaheim, Hyperbórea; tierras inclementes y de nieves perpetuas, donde las leyendas de dioses guerreros alimentan las vidas de sus habitantes desde que son niños.

Al sur, Los Reinos Negros, de interminables y mortales junglas, donde habitan tribus de hombres salvajes que adoran a dioses bestiales. Los hombres civilizados dicen que estos reinos son los más peligrosos de todo el continente, pues las tribus que allí habitan sacrifican a sus víctimas de maneras horribles, y después comen sus cuerpos en devoción a sus monstruosos dioses.

Y otros, reinos envueltos en la leyenda, cuya sóla mención lleva el pánico allí donde se mencionan, como la desaparecida Áqueron, donde se practicó una terrible nigromancia y una brujería nunca vistas, y quizá, la causa de su desaparición, pues según esas mismas leyenda, en Áqueron, los brujos convocaron terribles demonios de los abismos cuyo poder no pudieron controlar...


Robert E. Howard, nos presenta una mitología alternativa donde explica a su modo el florecimiento de nuestra civilización a partir de la civilización Hyboria. Siendo así, el continente Hyborio lo formarían la vieja Europa, toda Asia y toda África (con esto nos podemos hacer una idea de su enorme extensión).

Según Howard, tras la Era Hyboria, un último cataclismo sacudiría la Tierra, dando lugar a los tres continentes anteriormente citados. A pesar de todo, reinos enteros se hundirían en los océanos, y pasarían a formar parte de la leyenda y la mitología de nuestra civilización (por ejemplo Asgard y Vanaheim existieron en la Era Hyboria, y en la mitología Nórdica son dos reinos legendarios).

Reino Unido estudia aplicar un canon a las conexiones de banda ancha

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La banda ancha sufríria un canon de 20 libras anuales (Foto: Archivo)

LA OPOSICIÓN CONSERVADORA, EN CONTRA

Reino Unido estudia aplicar un canon a las conexiones de banda ancha

El sueño de la SGAE parece estar cumpliéndose en las islas británicas. El ministro de Comunicaciones del Reino Unido propondrá crear un canon a las conexiones de banda ancha que pagaría las operadoras –es decir, sus clientes– a la industria del entretenimiento.

LD (Otr/press) Las medidas para frenar el impacto de la piratería continúan... Y siempre son polémicas. Si Italia y Francia han optado por castigar sin Internet a aquellos que descargan contenidos sujetos a derechos y en España pagamos un canon digital en cada soporte, los británicos preparan su propia medida.

Será también un canon, aunque en este caso aplicado a los precios de las conexiones de banda ancha. El ministro de Comunicaciones de Reino Unido, Lord Carter of Barnes, propondrá la creación de un canon, que se aplicará a las conexiones de banda ancha del país, que será el corazón de la reforma digital del país, por la que también se pretenden crear numerosos puestos de trabajo e impulsar la conexión de banda ancha en los hogares británicos.

La medida, adelantada por The Times, llega precisamente pocos días después de que Reino Unido negara que prevea tomar medidas similares a las de Francia e Italia, que bloquearán el acceso a Internet a los usuarios que descarguen en dos ocasiones contenidos sujetos a derechos de autor mediante redes P2P.

El canon podría ascender a 20 libras anuales (21,8 euros) por cada conexión de banda ancha y estaría gestionado por una nueva agencia que ejercería de intermediaria entre las industrias musicales y de cine y las operadoras telefónicas. En caso de que hubiera indicios de descargas masivas que fueran susceptibles de medidas legales, la agencia también podría solicitar las identidades de los usuarios a las operadoras, previa orden judicial.

Una forma "rarísima" de estimular la economía digital

La agencia cobraría el canon directamente a los operadores, por lo que se prevé que la medida repercuta directamente en el bolsillo de los británicos, que verían cómo aumenta la factura de su conexión de banda ancha. La oposición británica, en palabras de Jeremy Hunt, ya ha salido a criticar el proyecto; "Un nuevo canon y unos impuestos adicionales parece una forma rarísima de estimular la inversión en economía digital. Tenemos un regulador de las comunicaciones; entonces, ¿por qué en tiempos difíciles tenemos que pagar otro más?"

Hay otras medidas para frenar la piratería que se están estudiando en Reino Unido. Las operadoras de telefonía móvil y las proveedoras de Internet mantienen conversaciones con la industria musical para lanzar una especie de servicios "todo lo que puedas consumir", que por una cuota anual permitirá la descarga de cualquier canción existente.

Apple consigue la patente de la pantalla multitáctil

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iPhone 3G
PALM Y SONY, ENTRE LOS PERJUDICADOS

Apple consigue la patente de la pantalla multitáctil

Tocar un botón... ¿Qué es eso? Si un nuevo dispositivo móvil quiere estar a la última debe permitir trastear directamente sobre la pantalla. Sobre la ya famosa pantalla táctil. Pero mejor aún si ésta es multitáctil.

LD (Otr/press) Las pantallas multitáctiles permiten interactuar en varios puntos y rotar o modificar el tamaño de una imagen –por citar un uso–, como hace el "niño bonito" de los smartphones: el iPhone de Apple. Precisamente la compañía de la manzana acaba de conseguir que se la acredite tenedora de la patente, justo cuando fundados rumores hablan de una PSP 2 con esta interfaz.

Aunque Sony desmiente categóricamente que ya se esté trabajando en una nueva PSP (PlayStation Portable), los rumores y filtraciones no hacen más que surgir. Esto, unido a la conocida constante investigación de las compañías en su próximo hardware y las malas ventas de juegos de la actual portátil que auguran su pronta caída, dan aún más crédito a una cercana sucesora de PSP.

La nueva comidilla no es sólo que Sony trabaja en esta consola portátil sino detalles sobre su supuesto hardware. La web de referencia dentro del sector, IGN, ha citado fuentes cercanas al proyecto para asegurar que PSP 2 contará con una "interfaz multitáctil panorámica comparable a la del iPhone, tanto para controlar los juegos como para navegar por los menús", según unas declaraciones recogidas por Otr/press.

Por otro lado, tras el éxito de la Nintendo DS –que tiene dos pantallas, una de ellas táctil– y de los juegos para iPhone de la Apple Store, es ya un hecho en la industria que la interacción táctil se considera ya prácticamente indispensable en los videojuegos móviles.

Apple tiene la patente

La posibilidad de que la nueva consola portátil coincide con la concesión de esta reclamada tecnología a una única compañía: Apple, por supuesto. La compañía de la manzana presentó la patente 7.479.949 el 11 de abril de 2008 en la Oficina de Patentes estadounidense y fue aprobada el pasado 20 de enero.

El problema evidente es que ya hay compañías que han presentado dispositivos que hacen uso de esta tecnología como Palm, y otros muchos tienen pensado hacer uso de ella en el futuro como, presuntamente, Sony. De esta forma, está por ver si Apple decide tomar medidas legales por este uso, si decidirá cobrar licencias o si impedirá su utilización. El nuevo encargado de la compañía tras la baja por enfermedad de Steve Jobs –hasta primavera– Tim Cook ya ha dejado caer que las cosas no se quedarán como están.

¿Ha fallado el mercado?

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CRISIS ECONÓMICA Y MORAL

¿Ha fallado el mercado?

Por Michael Miller

¿Quién habría imaginado hace 20 años, cuando cayó el muro de Berlín y celebramos el fin del socialismo, que el capitalismo empezaría a ser cuestionado en 2009? El cardenal de Westminster, Comrmack Murphy O'Connor, llegó incluso a decir que de la misma manera que 1989 marcó el final del comunismo, 2008 fue el año en el que el "capitalismo había muerto".

¿Qué defensa podemos hacer del capitalismo a la vista de todas las crisis, el fraude y la intervención pública cuando incluso algunos defensores del libre mercado están apoyando los rescates y parece que han perdido la fe en la libertad? ¿Acaso el capitalismo ha dejado de ser creíble? ¿Debemos culpar a los mercados libres de los problemas financieros que ahora padecemos?

Antes de intentar responder a esta cuestión, resulta importante recordar que el término "capitalismo" fue, de hecho, acuñado por el marxismo y, pese a que nosotros lo utilizamos como equivalente a "economía de mercado", la visión marxista aún influye en el modo en que entendemos la economía. El término capitalista nos evoca la imagen de que el mercado es algo con entidad material concreta: una fuerza nebulosa que puede generar gran riqueza pero también dañarnos enormemente. Esta caracterización impersonal puede llevarnos a culpar a los mercados cuando las cosas van mal en lugar de buscar las verdaderas razones detrás de una crisis que suelen ser más difíciles de diagnosticar y que suelen revelar una cultura más profunda sobre el asunto.


El Papa Juan Pablo II rechazó el término capitalista como una imagen mecanicista, amoral e impersonal, por lo que decía preferir "economía de mercado" o "economía libre". No lo hizo para ser pedante, sino para ilustrar la profunda verdad de que los mercados son fundamentalmente redes de relaciones humanas. Entender los mercados de esta manera aporta luz no sólo a muchos problemas económicos, sino también a las cuestiones subyacentes a la moralidad de los mercados. Si éstos están intrínsecamente conectados con la acción humana, entonces deben poseer una dimensión moral. El capitalismo tal y como lo estudian los marxistas o los modelos matemáticos neoclásicos, separa los mercados de la moralidad (y por tanto de la realidad).

Los mercados no son más que las actividades combinadas de millones de individuos y familias. No los componen simplemente los inversores de Wall Street, sino que están formados por nosotros mismos. Como el resto de las cosas humanas, los mercados no son perfectos y pueden fallar. Si nos convertimos en excesivamente especulativos y creemos que los precios pueden llegar hasta el infinito, puede que violemos las normas de prudencia y sigamos inflando esos precios (como sucedió con la burbuja de los tulipanes en 1637, con las empresas puntocom en el año 2000 o con la vivienda el año pasado), pero pronto o tarde tendrán que pinchar.

A pesar de sus fallos, sin embargo, los mercados libres han sacado a más gente de la pobreza y han creado más prosperidad y paz que cualquier otro sistema conocido. De hecho, por muy grave que esté resultando la crisis actual, en las economías de mercado más asentadas apenas encontramos gente sin recursos y al borde de la inanición. Conviene fijarse en que normalmente se culpa a los mercados de las crisis, pero se suele olvidar que también son la causa del crecimiento anterior.

En estos días de turbulencias financieras, podemos escuchar a los antiliberales hablar sobre la desregulación o el capitalismo ultramontano. Ambos términos son hombres de paja. Intente pensar en algún país que carezca de regulaciones sobre la economía o las empresas. Para que los mercados libres puedan seguir funcionando, necesitan un marco asentado sobre el imperio de la ley, los contratos y los derechos de propiedad correctamente protegidos.


La cuestión de fondo es qué clase de regulación y qué nivel de intervencionismo deberíamos escoger. No conviene olvidar que muchas de las causas que han provocado la crisis tienen su origen en el Estado. Los reguladores federales obligaron a conceder hipotecas a los clientes que no podían devolverlas; la Reserva Federal manipuló la oferta monetaria, exacerbando la burbuja inmobiliaria; y los políticos de todos los partidos prometieron rescates varios que incentivaron los comportamientos irresponsables. Todo esto son ejemplos claros de lo que Friedrich Hayek llamó "la fatal arrogancia", esto es, la idea de que los burócratas y los políticos tienen un mejor conocimiento sobre la economía que los individuos y las empresas.

Tan importante como el marco jurídico es contar con una cultura moral. Esto incluye confianza, diligencia, cooperación, honestidad, perseverancia y prudencia. Si la crisis nos ha enseñado algo, esto ha sido la importancia de la moralidad para una economía de mercado. La lista de los siete pecados capitales resume las causas de la crisis. ¿Cuántos de nosotros, movidos por la avaricia, la gula o la envidia no ha utilizado las tarjetas de crédito para comprar cosas que no necesitaba o que no podía pagar, simplemente para aparentar un status mayor? ¿Qué no decir de los banqueros de Wall Street que no pudieron resistir las oportunidades de asumir riesgos más y más imprudentes con el dinero de sus clientes y que adquirieron instrumentos financieros que casi no entendían? Los mercados no pueden persistir sin una sólida moral ciudadana.

Sin embargo, en lugar de aprender las lecciones del pasado, volvemos a oír llamadas a la regulación y a la intervención pública. Puede que alguna regulación sea necesaria, pero no deberíamos creer que la regulación va a solucionar nuestros problemas morales. Aquí es cuando resulta útil darnos cuenta de que los mercados son redes de relaciones humanas.

Si regulamos demasiado los mercados, estaremos concentrándolos en cada vez menos manos. Esto es lo que nos ha llevado a toda clase de corrupción: economías socialistas, oligarquías y sindicatos que controlan las industrias para impedir que funcione el mecanismo de precios. Es inútil creer que la regulación lo resolverá todo; es un sueño utópico que ignora la falibilidad humana y es la misma promesa que siempre nos hicieron los socialistas.

Ahora bien, también es erróneo pensar que los mercados funcionan solos. Los mercados requieren algo más que eficiencia: de virtud. Nuestros Padres Fundadores nos ensañaron que sin virtud política la libertad no puede preservarse a largo plazo. Lo mismo puede decirse de la libertad económica; y también de la libertad política, ya que sin la primera no puede existir la segunda. Como la libertad, el mercado debe comportarse moralmente o terminará por derrumbarse.

Google y Microsoft compiten por el premio al "mayor fiasco" tecnológico

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http://www.libertaddigital.com/internet/google-y-microsoft-compiten-por-el-premio-al-mayor-fiasco-tecnologico-1276349413/

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Caja de Windows Vista Ultimate

VOTACIÓN POR INTERNET

Google y Microsoft compiten por el premio al "mayor fiasco" tecnológico

Windows Vista, Google Lively, Second Life o la radio digital son algunos de los nueve finalistas de la primera edición de los premios Fiasco Awards al mayor fiasco tecnológico del año.

(Libertad Digital) Los promotores de la iniciativa, según recoge EFE, son un grupo de personas vinculadas al sector de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Entre ellos figuran el presidente de la Asociación Catalana de Ingenieros Técnicos de Telecomunicaciones, Carles Martín, y el decano del Colegio Oficial de Ingenieros Técnicos de Telecomunicaciones, Fernando Amago, así como el ingeniero y portavoz de la iniciativa, Toni Brey, quienes cuentan también con el respaldo de diversos colegios de ingenieros de la capital catalana.

Según Brey los premios nacen con la intención de "potenciar el espíritu crítico y fomentar una actitud positiva ante los fracasos para poder aprender de ellos como un paso previo para asumir el éxito", al tiempo que remarca que no pretenden "que sean unos premios ácidos"

Los nueve finalistas han sido seleccionados de entre 23 candidaturas que durante los dos últimos meses los internautas han podido presentar en su sitio web. Hasta el 26 de febrero, todos aquellos que visiten la web podrán votar una de estas nueve candidaturas:

  • Autonómix, nombre bajo el que recogen las distintas distribuciones de Linux distribuidas por las administraciones públicas, como Linex o Guadalinex.
  • Google Lively, el competidor de Second Life que sólo sobrevivió cinco meses.
  • El propio Second Life.
  • El programa gubernamental de instauración de la radio digital.
  • El programa piloto de televisión digital terrestre Maresme Digital, en el que sólo se emitían los canales de ámbito catalán y no los nacionales, lo que obligaba a tener dos antenas a quienes quisieran recibir todos.
  • La quebrada televisión por internet Mobuzz.tv.
  • Windows Vista.
  • El proyecto de Negroponte One Laptop per Child, cuyo objetivo era poner en manos de los niños pobres un ordenador que costara menos de 100 dólares.
  • SAGA, el incómodo sistema que deben usar los profesores catalanes para poner las notas.

Retorno al Templo del Mal Elemental

Esta es una aventura sobre la que merece la pena informarse -no digamos ya jugarla. Así que os dejo la aventura completa -en descarga directa- así como un interesante artículo.

Descarga:

http://www.4shared.com/file/83074734/a7ba4945/-ROLes-_DD_-_El_Retorno_Al_Templo_Del_Mal_Elemental.html

http://www.4shared.com/file/83075186/1671ea75/-ROLes-_DD_-_El_Retorno_Al_Templo_Del_Mal_Elemental.html

http://www.4shared.com/file/83080159/86eeee4a/-ROLes-_DD_-_El_Retorno_Al_Templo_Del_Mal_Elemental.html

Fuente del artículo:

http://62.193.237.183/reviews.asp?Review=91 DnD-Es.

Información:

Retorno al Templo del Mal Elemental

Categoría: Módulos
Autor/es: Monte Cook, traducido por Jordi Zamarreño, Santi Güell (Lirdas) y Josep Mª Rosich (Neuro)
Editorial: Devir Iberia S.L.
Publicado en: 22 de Abril 2002
ISBN: 84-95712-11-3
Precio: 27,00 euros
Idioma: Español
Encuadernación: blanda (color)
Páginas: 192 (b/n) + separable de 16 páginas de mapas (color)
Valoración Personal: Obra maestra

Más información

Descripción:

Llamar aventura al “Retorno al Templo del Mal Elemental” es insultarla. El Retorno es un pedazo de campaña con todas sus letras. El hecho de que la encuadernación sea blanda, lo que provoca que el libro no abulte mucho, y que las más de 190 páginas parezcan menos de las que en realidad son, engaña. En realidad la letra es bastante pequeña, y las hojas están cargaditas de información. De hecho, en cuanto abres este libro, tras saborear la excelente ilustración de la portada, te das cuenta de que lo que tienes entre manos no es una aventura ordinaria.

Es una campaña que aunque no traiga el sello de Greyhawk, está ambientada para el que ahora es escenario de campaña oficial del D&D. Eso sí, es bastante sencillo incluirla en cualquier otro escenario.

Son 189 páginas de aventura, más un par de “handouts” para los jugadores, y un cuadernillo separable (perfectamente separable) de 16 hojas lleno de bonitos mapas. Además, estos mapas se pueden soltar fácilmente del cuadernillo para facilitar su manejo.

Estructura:

La estructura de la misma es la ya típica de las aventuras de WotC. Barras laterales con información útil relaccionada con la aventura, recuadros grises que pueden ser leídos directamente a los jugadores, y monstruos y PNJs dotados de estadísticas que simplifican sobremanera la labor el DM.

En este caso, se incluyen dos apartados dentro de las entradas de las estancias que son bastante interesantes. El primero “Tácticas” hace referencia a la estrategia que seguirá esa criatura en combate. “Desarrollo” nos idica como reaccionarán ante determinadas situaciones. En este sentido, plantea una idea muy interesante, la del “Dungeon dinámico”; Durante el transcurso de la visita de los personajes, el estado de las cosas no es estático, como en la mayoría de los dungeons, sino que diversas tramas están teniendo lugar, haciendo que el dungeon evolucione.

Contenido:

La Introducción desarrolla brevemente la trama general de la aventura, te introduce al pblado de Hommlet y al templo, resumiéndote la historia de ambos, una lista de ganchos/anzuelos para introducir a los PJs a la aventura, te aconseja sobre cómo dirigir la aventura tanto si jugaste “Temple of the Elemental Evil” como si no lo hiciste, y una cosilla más que no puedo decir. Todo ello en sólo 5 páginas.

La Primera Parte (30 pag) consta de tres capítulos. En el primero (9 pag), se te describe la ya popular entre los aventureros villa de Hommlet. Cada casa tiene su entrada, y en ella se describe a sus moradores de una manera muy detallada. Los otros dos capítulos recrean zonas cercanas a la villa, por las que los PJs seguramente pasarán.

La segunda parte (99 pag) también está divida en tres capítulos. El primero, de sólo una página, te puede servir para el caso de que desees ampliar esta campaña. El segundo y el tercero describen el dungeon, siendo la primera de estas dos la más larga, y la tercera la más épica.

Las 17 páginas y dos capítulos de la tercera parte desarrollan la conclusión de esta aventura.

El resto de la aventura son cuatro apéndices que incluyen 18 objetos mágicos nuevos, 2 artefactos mayores y 2 menores, 5 monstruos y una plantilla, 2 dominios divinos, con 6 conjuros nuevos, una clase de prestigio, las estadísticas de los monstruos de toda la aventura, un par de ayudas para los jugadores, y por supuesto, las 16 páginas de mapas a color. También una breve reseña sobre el culto a Tharizdun.

Valoración:

De la primera parte me gusta especialmente la descripción de la villa de Hommlet. Hay que tener en cuenta que en una aventura-dungeon, es aconsejable un descanso de vez en cuando, y esta villa puede servir para ello perfectamente. La descripción de sus habitantes, en seguida proporciona al DM ideas para trasfondos, y desde luego, da mucho pie a la interpretación.

La segunda parte, un poco larga, no deja de diferenciarse. No se trata de un solo dungeon, sino de varios entablamientos que juntos forman una especie de complejo gigante. Algunas trampas son realmente ingeniosas y hay cosas realmente sorprendentes. Destaca el capítulo sexto, dónde esta última frase se convierte en la tónica general de cada una de sus habitaciones. ¡Algunas de las estancias son realmente antológicas! Esta parte, al no tener una trama necesariamente lineal, y ser muy larga, puede llegar a plantear problemas de desajustes con los Niveles de Encuentro (NE). ¡Nada que un DM apañado no pueda arreglar!

La tercera parte, acostumbrado por la inercia provocada por el final de la segunda, me decepcionó un poco, pero la verdad es que está bastante bien, y para nada desmerece el resto.

Los objetos mágicos y artefactos son muy originales, mucho más que los de la Guía del Dungeon Master, y la clase de prestigio y la plantilla, como mínimo son bastante curiosos. De las estadísticas, poco o nada se puede decir, salvo que son bastante completas, y el resto de los apéndices cumplen con holgura.

La portada de Brom: genial, todos podéis verla, pero la sensación que produce al tener el libro en mano es impresionante. Los dibujos de las páginas interiores si ser excelentes, están bien.

De la edición en castellano, prácticamente no hay nada que decir. No desmerece para nada a la americana. No se libra de alguna erratilla, pero para encontrarlas hay que ir a buscarlas, y la traducción es casi impecable. Seguro que hasta sale indemne en la lista dnd-es ;).

En conjunto, es sin duda una aventura épica, de esas que hay que tener, y a ser posible jugar. Es larga, pero no llega a aburrir por la enorme diversidad de complejos y monstruos (¡¡hay hasta rottweilers!!). Otro aspecto que destaco, es que ya era hora de que en las aventuras se empezasen a incluir niveles de clases aventureras a los monstruos, y que se empezase a jugar con las plantillas.

Lo mejor de todo es que es un dungeon con sentido. Las cosas están ahí por algo, y son de tal forma por una razón. Es como una especie de microcosmos vivo, que se desarrolla y se desenvuelve ante los ojos de los PJs, los cuales deben intentar comprenderlo, o acabarán devorados por el mismo.

Un par de consejos personales: Al Dungeon Master, que la prepare bien con antelación, para sacar el máximo de esta campaña; Y a los jugadores, que se anden con cuidado, por que es bastante más fácil salir del Templo con los pies por delante que de cualquier otra forma.

Ah, y un detalle, dos de los traductores son miembros veteranos de nuestra querida lista dnd-es, y el libro está dedicado a todos sus miembros :)

El autor:

El autor, Monte Cook es uno de los tres padres del actual D&D, y hasta hace poco, era uno de los los miembros de más prestigio de la plantilla de Wizards. Ahora ha decidido seguir su carrera como autónomo, haciendo trabajos por encargo para algunas editoriales, como Sword & Sorcery o los propios Wizards of the Coast. Además, ha fundado su propia editorial, Malhavoc Press.

Comenzó su carrera en Iron Crown Enterprises (I.C.E.), como editor y diseñador de “Rolemaster” y “Champions”, en 1988. Desde entonces ha ido acumulando éxitos hasta hoy.

Más material sobre el Templo:

Wizards of the Coast ha publicado en febrero del 2002 una novela sobre el templo: "The Temple of Elemental Evil", escrita por Keith Strohm, y que no he leído, pero que seguramente proporcionará mucho background para esta aventura. De momento, no hay planes conocidos para que sea traducida.

Además, siguiendo su ya conocida política, Wizards ha colgado de su web una pequeña expansión para la campaña, para que sea descargada de forma gratuita. Se trata de un pdf de 11 páginas que narra nuevos encuentros y que se puede incorporar al capítulo 5 (por Monte Cook) y algunas reglas relativas al movimiento y combate en el agua (de Skip Williams). También hay un mapa disponible en dos tamaños. Puedes descargarlo aquí.

Y en la Dragon nº 285 Monte Cook escribe “Four in Darkness: A Guide to Elemental Evil” en la que escribe un artículo de 8 páginas, muy en la línea de los artículos de la Dragon que tan poco gustan al que escribe estas líneas. En él se dan una serie de consejos para luchar contra los distintos elementos del mal, ocho conjuros que no son nada del otro mundo, una serie de elementales pequeñitos que son curiosos. Lo mejor es un pequeño tratado sobre cómo fundir elementales con demonios.

En la misma Dragon de Junio del 2002 aparece otro artículo, esta vez a cargo de James Jacobs, en el que nos describe a 5 monstruos nuevos relaccionados con los elementos.

Un poco de historia:

Todo nace con la publicación en 1979 de T1 “The Village of Hommlet” (9026) por parte del mítico Gary Gygax. Se trata de un simple libreto de 24 páginas que detalla el poblado de Hommlet y alrededores, y un dungeon de las cercanías.

Tuvo mucho éxito, y en seguida se empieza a hablar de una posible secuela, que sería el T2 “Temple of Elemental Evil”. Pero la secuela empieza a retrasarse por motivos desconocidos, y mientras, varias ediciones de “The Village of Hommlet” van viendo la luz (hasta 6 hay documentadas). Un auténtico exitazo. Miles y miles de jugadores han viajado hasta el poblado de Hommlet, y eso hace que TSR decida incluir esta serie en la línea de productos Greyhawk. De hecho, se reserva la nomenclatura WG1 para “The Village of Hommlet”, y WG2 para la futura publicación del templo.

Para entonces, en 1982, y ya dentro de la serie de Greyhawk, nace WG4 “Forgotten Temple of Tharizdun” (9065), secuela de S4 “Lost Caverns of Tsojcanth” (9061), con lo que se inagura la línea de aventuras de Greyhawk, quedando reservado el WG3 para una futura reedición del “Lost Caverns”. Con esta aventura, nace el culto al malvado dios Tharizdun, y está bastante claro que el futuro “Templo del Mal Elemental” bebería mucho de aquí. La otra de las precursoras pertenece a la serie de los Gigantes: G3 "Hall of the Fire Giant King" (9018), una aventurilla de 16 páginas que había sido publicada en 1978, también por Gary Gygax.

Esta es la razón por la que esta serie de aventuras de Greyhawk empieza por el WG4 y no por el WG1, puesto que la por entonces muy variable política de TSR decidió no reeditar esos productos, puesto que en 1985 editan otra aventura, que no lleva ni el esperado número T2, ni el reservado WG2, sino el T1-4 “Temple of Elemental Evil” (9147), diseñado por Gary Gygax y Frank Mentzer, dos de los autores con más renombre del momento. Se trata de una aventura muy larga, de 128 páginas, y que trae un folleto de mapas de 16 páginas. No hace falta decir que fue todo un bombazo, que las ventas se dispararon, y que prácticamente no había aficionado al D&D que no hubiera intentado limpiar aquel templo.

Lo curioso es que entonces la aventura llevaba a personajes de primer nivel, hsta el octavo. Además, la aventura traía un resumen de lo publicado en “The Village of Hommlet”.

Pasan casi 20 años, en tiempo real, y en tiempo de juego, y tras la nueva edición del D&D, Monte Cook se plantea retornar a la vida una de las aventuras más míticas de la historia del D&D. Su proyecto es visto con buenos ojos, y empieza a diseñar la aventura en secreto, y mientras la va escribiendo, la prueba los viernes con su grupo de juego. El secreto se convierte en rumores, y al final todo el mundo espera con ansia la publicación de el “Retorno al Templo del Mal Elemental”.

Monte pensó en plantearla como una aventura dual, en la que la mitad de ella transcurriría en la actualidad, con el renacimiento del malvado culto, y la otra mitad sería un viaje atrás en el tiempo, en el templo original, pero antes de la aventura publicada en 1985 (un poco antes de la Batalla de Emridy Meadows). Incluso se planteó diseñarla como un viaje a los diferentes planos elementales.

Al final, eligió otra opción más natural. Los que hayan jugado la aventura original, reconocerán a varios de los viejos habitantes de Hommlet, el pueblo de Nulb, y la disposición del Templo. Pero en realidad todo es nuevo, pues se parte de que hace casi veinte años, unos aventureros acabaron con el viejo culto, y los nuevos jugadores disfrutarán de esta campaña igual que si hubieran jugado su predecesora.

Y así, de momento al menos, termina la historia de una de las aventuras más míticas y más jugadas de la historia de los juegos de rol.