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lunes, 26 de octubre de 2009

Monopoly cambia por primera vez desde 1935

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/el-candelabro/monopoly-cambia-por-primera-vez-desde-1935-1276374323/

Información:
"REAL COMO LA VIDA MISMA"

Monopoly cambia por primera vez desde 1935

Ahora los fans de Monopoly pueden construir una ciudad real en 3-D en el centro del tablero de juego, con la versión más reciente de Hasbro del juego de mesa más famoso del mundo, Monopoly City.


2009-10-26
Libertad Digital

Por primera vez desde la invención de Monopoly en 1935, el sistema de juego ha cambiado, eliminando la necesidad de conseguir un grupo de propiedades completo para que los jugadores puedan construir edificios en sus propiedades, de modo que se puede levantar una ciudad desde la primera tirada de dados.

Además, igual que en la vida real, el valor de las propiedades - y los ingresos de los jugadores por alquileres - pueden subir o bajar al cambiar el paisaje de la ciudad. Los jugadores pueden construir edificios que aumenten el valor de sus propiedades, como escuelas o parques eólicos respetuosos con el medio ambiente, o pueden sabotear a sus oponentes construyendo depuradoras de aguas residuales o prisiones en las propiedades de estos.

Monopoly City dota al juego de una nueva creatividad que va más allá de las tradicionales casas verdes y los hoteles rojos en las nuevas propiedades. Desde Puerta Grande hasta Monte Diamante, los jugadores pueden literalmente construir una ciudad de su propiedad en el centro del tablero de juego, completándola con casas y edificios industriales.

Los jugadores controlan la dirección del juego basado en su elección para construir edificios, en los distritos y, como siempre, la tirada de los dados. En cada turno, un jugador puede decidir construir en un distrito de su propiedad. Cuando construya, puede elegir entre casas, edificios industriales, estaciones, estadios o edificios extra que protejan sus propiedades como escuelas y parques. O puede decidir construir edificios peligrosos, como depuradores de aguas residuales, en el distrito propiedad de un oponente para bajar el valor de sus propiedades… ¡y el valor del alquiler!

domingo, 27 de septiembre de 2009

JUEGOS VIKINGOS: Hnefatafl

Fuente:

http://www.mnh.si.edu/vikings/learning/boardgame.html

Información:

Game of Hnefatafl

(ALSO HNEFTAFL)

This is an old Norse game that is found in many Viking and Norse sites. It consists of a board (which can be cardboard or even paper) and game pieces. Students can make their own board and playing pieces and challenge each other to games until there are two champions of the class. The appendix includes a starting board layout and information on the game. The Old Norse played and a lot of board and card games in the winter. Can you guess why?

Hnefatafl (or hneftafl) [Nhev-eh-TAH-full] means the "king's board or game". It is older than chess and like chess is a game of strategy.

SET-UP: Hnefatafl simulates a Viking raid. The attackers are situated along the four sides, each side representing a ship. The king and the defenders are located in the middle of the board.

On the set-up diagram (above) attacking warriors are represented by the horizontal striped circles while the defenders are vertically striped. The king (in the middle) is represented by the dotted piece. There are twice as many attackers as defenders.

For our game, the attackers are made of antler disks, the defenders of glass drops, and the king is pewter.

The attackers' goal is to capture the king. The defenders goal is to help the king escape to safety. To win the battle, the attackers must trap the king so he can't move.

This can be done by surrounding the king on all four sides of the center square.

The king can also be trapped on three sides against the center square. Only the king can stay on the center square although another piece can move through it.

The defenders win when the king gets safely to one of the corners (king's squares).

Players play only one piece at a turn.

All pieces move in straight lines, either vertically or horizontally - no diagonal moves permitted. You can move as many squares as you like but can't jump!

Only the king can move onto the king's squares, the center square and the corner squares.

You can eliminate a standing piece by sandwiching it between two opponents. You can also defeat a player piece by sandwiching it between a corner square and the opponent.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Gladiator ... en versión Playmobil

Fuente:


Información:

6.5.09

Gladiator ... en versión Playmobil

Seguro que todos recordais las palabras siguientes...
" Me llamo Máximo Décimo Meridio,
Comandante de los Ejércitos del norte,
General de las Legiones Félix,
leal servidor del verdadero emperador, Marco Aurelio.
Padre de un hijo asesinado,
marido de una mujer asesinada
y alcanzaré mi venganza en esta vida o la otra."


Pues sí, las pronunciaba Russell Crowe en la mítica película Gladiator, justo después de un combate de gladiadores que entusiasmaba al emperador Cómodo, interpretado por Joaquín Phoenix. Se trata sin lugar a dudas de una de las más célebres escenas de la historia del cine, no sólo del género comúnmente conocido como peplum o de romanos.

Hoy he descubierto una variante de dicha escena bastante curiosa: Una versión interpretada por muñecos de Playmobil. Como me ha parecido divertida, aquí la teneis:




Saber más:

viernes, 10 de abril de 2009

La Pasión según el Evangelio de San Lego

Fuente:


Información:

Un ateo californiano recrea la Biblia con piezas de Lego

La Pasión según el Evangelio de San 

Lego

Un ateo californiano lleva desde el año 2001 recreando las 

Escrituras con piezas de Lego, con especial atención a la 

Semana de Pasión. El proyecto se ha convertido en un 

fenómeno en internet y ya ha dado lugar a tres libros. 

Diluvios, terribles matanzas, lluvias de fuego y azufre, 

zarzas en combustión espontánea, plagas de langostas, 

mares que se abren, muertos que vuelven a la vida...

(Protestante Digital/ReL) Los relatos que nutren las páginas de la Biblia no tienen competencia y 

resultan bastante imbatibles desde el punto de vista narrativo. Nada raro si se añade la hipótesis 

más extendida que circula sobre su autoría divina.


Pero hace falta un interés especial para recrear todo ese espectáculo de fulgor y destrucción con un 

material en apariencia tan poco dúctil como las piezas de Lego… especialmente si se es ateo. 

Brendan Powell Smith, un californiano de 35 años, lleva haciéndolo desde el 2001 con unos resultados 

verdaderamente asombrosos que han convertido su página web (www.thebricktestament.com) en un 

pequeño fenómeno dentro del mundo de internet.


Este californiano que se define como ateo ha ilustrado ya 391 historias sacadas de las Sagradas 

Escrituras, empleando únicamente los populares bloques de plástico daneses, lo que le ha supuesto 

montar 4.214 dioramas, fotografiarlos y tratarlos posteriormente con Photoshop.


Una historia similar a la que les relatamos la pasada semana, en la que la web realizada por un pastor 

protestante incluía personajes de la Playmobil para ilustrar las escenas bíblicas, pero con dos diferencias 

importantes. La primera, que la empresa de Playmobil (Geobra Brandstätter) ha demandado al pastor 

evangélico, pero Lego no lo ha hecho con Powell. La segunda, que la elaboración de Powell Smith es 

una auténtica y compleja obra de arte de enorme magnitud.


Realización artística compleja


Y toda esa labor la emprende sólo después de llevar a cabo un trabajo intensivo de lectura 

(en cada episodio Powell Smith recurre a diversas versiones de la Biblia), documentación y escritura 

de guiones.


Algunos relatos, como el del arca de Noé y el del paso de los israelitas a través del mar Rojo, constituyen 

un pequeño prodigio de ingenio y destreza, aunque el autor se muestra especialmente orgulloso de 

las escenas que pertenecen a la esfera de lo más íntimo y muchas de ellas –aquí si surge su ideología 

humanista- contrarias al Dios de amor, junto a otras que contienen un profundo realce de los sentimientos 

humanos (a favor y en contra de Dios).


Powell Smith, que ha publicado ya tres libros con sus ilustraciones, anda estos días enfrascado en un 

proyecto de complejidad mayúscula: el Libro del Apocalipsis. "Reproducir las febriles imágenes de san 

Juan con piezas de Lego está siendo el mayor desafío de mi carrera". El fin del mundo contado con 

plástico danés. Esto promete.


Una visión humanista


Pese a haber crecido en el seno de una familia episcopaliana, Powell Smith se declara ateo "desde 

los 13 años". Ello no significa que se plantee su trabajo como un modo de ridiculizar los libros sagrados 

o de refutar sus contenidos.


"El propósito inicial -aclara- era explorar a fondo la Biblia, que siempre me ha parecido una lectura 

fascinante, y llamar la atención sobre algunos pasajes que las versiones ilustradas de las Escrituras 

suelen pasar por alto". Aquí el autor se refiere sobre todo a los episodios del Antiguo Testamento 

en los que el sexo (en ocasiones, bastante retorcido) y la barbarie juegan un papel de primer orden. 

A fin de no herir la sensibilidad de nadie, al inicio de cada historia se hace constar si en ella aparecen 

escenas subidas de tono, personajes desnudos, estallidos de violencia o lenguaje soez.


"Las ilustraciones que más me conmueven son las que inspiran en el espectador un sentimiento de 

simpatía o compasión hacia las víctimas de las historias bíblicas -explica Brendan Powell Smith desde 

su casa de Mountain View, California-. Como los hombres y mujeres que no subieron al arca o el pueblo 

madianita, al que Dios mandó exterminar. Una de mis estampas favoritas es la que muestra a Jesús 

camino del Gólgota con la cruz a cuestas. Para ser imágenes hechas con figuras de Lego, las encuentro 

visualmente muy poderosas".


Le felicitan creyentes ateos


El resultado final es lo suficientemente equilibrado (o ambiguo) como para despertar admiración tanto 

entre los creyentes como entre los que no lo son.


"En un mismo día puedo recibir un mensaje de un párroco o un pastor que me solicita permiso para 

utilizar el material de la web en la catequesis, y otro de un ateo militante que me felicita por haber 

puesto de relieve lo absurdo que resulta el relato bíblico".


Publicado el 10 Abril 2009 - 11:21am

jueves, 19 de febrero de 2009

Juegos de mesa para superar la crisis

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/profesionales/juegos-de-mesa-para-superar-la-crisis-1276351152/

Información:
FERIA DE NUEVA YORK

Juegos de mesa para superar la crisis

La crisis económica se nota en la Feria del Juguete de Nueva York, donde este año la oferta se ha ampliado entre los juegos de mesa y los profesionales buscan productos más baratos y que a fin de cuentas supongan menos gastos para sus futuros clientes.


La tecnología queda en segundo plano en épocas de crisis.

LD (EFE) "No se ha visto una caída en el número de profesionales o expositores, pero sí un mayor interés por gamas de precios más amplias y productos que se puedan utilizar en casa", señala la portavoz de la Asociación del Sector del Juguete en EEUU, Isabel Carrión.

Esa asociación, conocida como TIA por sus siglas en inglés, organiza la Feria del Juguete de Nueva York, una de las tres mayores citas anuales del sector, junto a Hong Kong y Nuremberg (Alemania), que este año ocupa 32.500 metros cuadrados del Centro Javits de Manhattan.

A la edición de este año, que se celebra del 13 al 18 de febrero, se calcula que asistirán 20.000 visitantes, entre ellos 13.000 profesionales, que acuden a esta muestra para conocer y encargar los juguetes que este año ofrecerán en sus tiendas.

"Hemos tenido una participación algo más alta que en años anteriores y el número de expositores (más de 1.200) ha aumentado entre un 2% y un 3%, así que en ese sentido se puede decir que la crisis no se ha notado", explica Carrión.

Sin embargo, asegura que "sí ha surgido un interés por juguetes económicos" y los fabricantes "ofrecen una gama mucho más variada de precios en una misma línea de juegos".

Además, "existe mayor interés por actividades que se puedan hacer dentro de casa, que no haya que salir al parque o ir a algún sitio para usar los juegos", detalla Carrión.

"Las manualidades, los juegos de mesa, los rompecabezas y en general los juegos en familia están destacando mucho", añade con una reflexión que recuerda al papel que tuvo el Monopoly -fabricado por Hasbro- en el entretenimiento familiar durante la Gran Depresión de los años 30.

Según datos manejados por la organización, mientras que en 2008 las ventas minoristas de juguetes cayeron el 3% en EEUU, las de juegos de mesa aumentaron más del 5% dado el interés de las familias por salir menos de casa y gastar menos dinero.

Un sorprendente ejemplo de juego de mesa presentado en la feria es Mindflex, un juego de Mattel para mover con la mente una pequeña bola de espuma, gracias a la ayuda de unos cascos para la frente con sensores.

"Lo que más llama la atención es que cada vez son más los juguetes con algún componente cibernético: Los que invitan a ir a internet y descargar información y interactuar con otros jugadores o con algún entorno virtual", explica Carrión.

Uno de los ejemplos más conocidos es el de “Dora la exploradora”, que en esta edición se presenta una nueva versión que permite conectar la muñeca al ordenador e incluso modificar físicamente algunos de sus atributos (como la longitud del pelo o el color de los ojos) con la ayuda de Internet.

Lo mismo ocurre con los componentes tecnológicos, según Carrión, "que cada vez se ven más, aunque aún no llegue a suponer mucho más del 50% de todos los juguetes, porque también hay muchos clásicos como los rompecabezas o actividades manuales de gran aceptación".

En la muestra, reservada exclusivamente a vendedores y fabricantes especializados, se puede ver por ejemplo la creciente apuesta de Lego por la tecnología, tanto en sus icónicas piezas encajables como en contenidos colgados en Internet.

Aunque la portavoz de la TIA explica que este año no hay un "juguete estrella", una de las que más atención mediática ha atraído entre los cerca de 100.000 productos expuestos (7.000 de ellos estrenos) es Barbie, que llega con una imagen renovada a la misma feria en la que se presentó hace ahora exactamente 50 años.

También atrajo la atención el muñeco de Bernard Madoff, el financiero estadounidense protagonista de una estafa que podría ascender a 50.000 millones de dólares.

Por casi cien dólares, ModelWorks presenta "Smash-Me Bernie", un muñeco parecido al financiero pero vestido de diablo y acompañado de un martillo para se desquiten con él quienes hayan acumulado rabia contra su álter ego.

No podían faltar tampoco los Uglydolls, unos peluches que se han hecho enormemente populares en Estados Unidos a raíz de que Sasha Obama, una de las hijas del presidente Barack Obama, llevara uno colgado de su mochila el primer día de clase.

viernes, 26 de diciembre de 2008

Osos de moda

Fuente:

http://www.elmundo.es/papel/hemeroteca/1994/03/20/magazine/291477.html

Información:

MAGAZINE
Osos de moda

Por Borja Hermoso

Los osos hibernan plácidamente en las salas del Museo de Artes Decorativas, como símbolos de la fiebre coleccionista que caracteriza a este siglo. Los responsables de la exposición «Historias de osos», que permanecerá en el museo anexo al Louvre hasta el próximo 30 de abril, han prestado especial atención al fenómeno de los osos de peluche como nuevo objeto de fetichismo.

Nuada más entrar en las galerías de la muestra, un cartelito explica que los «teddy-bear», «nounours» u ositos dejaron de ser hace unos años meros juguetes para niños que también para convertirse en cotizadas piezas de subasta. Uno de ellos alcanzó hace poco en la casa Sotheby s de Nueva York la desorbitada cifra de 13 millones de pesetas. El peluche era un abuelete de 1926 y es de suponer que si, en aquel entonces, alguien hubiera dicho a su fabricante que un día alcanzaría semejante precio le habrían tomado por loco.

El segundo sujeto en la lista de osos multimillonarios atiende al nombre de Elliot y fue fabricado por la firma alemana Steiff en 1908. Elliot vive orgulloso a sabiendas de que es un objeto único: teñido de un color azulón tan llamativo como poco habitual (teñir de azulón un oso de peluche en 1908 requería no pocos arrestos de vanguardismo).

Además, Elliot y su dueño, un inglés que pagó más de diez millones de pesetas el año pasado en la sala de subastas Christie s de Londres, se deben sentir especialmente orgullosos y vengadores cuando se acuerdan de la injusticia a la que un día fue sometido este peluche.

Los celebérrimos grandes almacenes Harrod s, también de Londres donde la reina de Inglaterra suele comprar su té , rechazaron el juguete porque a sus responsables de compras les pareció entonces demasiado vulgar para una clientela de tan alta alcurnia como la suya. Por eso, Elliot se quedó aparcado en el estante de los prototipos, pero eso no le ha impedido pasar a la historia como el segundo oso de peluche más caro.

El arriba mencionado «oso Steiff», fabricado en Alemania a comienzos de siglo en 1904 , es desde hace tiempo el más codiciado de los peluches por los coleccionistas. Su etiqueta amarilla sin la que el valor se diluiría por completo , es ya todo un símbolo de distinción entre los aficionados, así como el pequeño botón que le cuelga de la oreja, todo un antecedente lejano de la febril moda actual del «piercing».

Margarete Steiff, una mujer paralítica, comenzó su aventura hacia 1880 en la localidad alemana de Giengen fabricando pelotas y elefantes de trapo. Animada por su tío Richard, un dibujante de gran talento cuya principal afición era retratar a los animales del zoológico, Margarete Steiff creó una manufactura especializada en la fabricación de animales de tela y angora.

Participaron por primera vez en una exposición en la Feria de Leipzig de 1903, y aquello constituyó el primer gran éxito comercial en este campo: un norteamericano llamado Borgfeldt le encargó 3.000 unidades. Los talleres de Steiff & Co. no daban abasto.

En 1907, la compañía fabricaba anualmente 950.000 osos de todo tipo y tamaño, articulados, sobre ruedas, de peluche, de tela, de goma, algunos lo suficientemente grandes como para que sus principales admiradores los niños , pudieran montarse encima. Dos años después, Margarete Steiff tuvo la genial idea de introducir sonidos dentro de sus peluches: en realidad el Steiff es el ancestro de los modernos osos de juguete y de todos los objetos de coleccionismo.

Hay quienes atribuyen otra paternidad distinta a este objeto del deseo tanto infantil como adulto. ¿De dónde viene el nombre «teddy-bear»?: sencillamente, «Teddy» viene de Theodore Roosevelt, el ex presidente de los Estados Unidos: cuenta la leyenda que Roosevelt era un amante de las cacerías de osos; un día, cansados de que éstos no se dejasen ver por ningún lado, los ayudantes del presidente colocaron un pequeño cachorro, muy parecido a un oso de peluche, atado en un árbol para que el presidente pudiera disparar a sus anchas. Pero Roosevelt dijo «no» y perdonó la vida al osezno.

Aquel episodio dio ideas a un pequeño vendedor de pasteles llamado Morris Michtom, que empezó a fabricar osos en tejidos de colores, cuyas ventas se dispararon de tal manera que hubo de crear una compañía, la Ideal Toy & CO., que todavía existe hoy en día. Siempre según la leyenda, Theodore Roosevelt dio su consentimiento para que el nuevo juguete llevara su nombre, es decir, «Teddy».

La exposición del Museo de Artes Decorativas de París, sabiamente inaugurada por sus organizadores justo cuando los niños franceses empezaban sus vacaciones de invierno, retrata con toda exhaustividad la historia de estos personajes que ya son «casi» humanos.

Así, el visitante asiste a la «democratización» del oso de peluche, en los años 1925-30, cuando aparecen en las estanterías de los bazares y sobre todo en las casetas de todas las fiestas de pueblo.

Al principio vestían únicamente un lazo azul o rosa de seda, hasta que algunos empezaron a ser comercializados con sus respectivos complementos y vestuario. Una versión norteamericana de 1907 había presentado ya en el mercado un oso dueño de un vestuario propio de cualquier «starlette» de Hollywood, desde pijama hasta batín pasando por traje cruzado o traje de béisbol.

En los años 50 comenzó la fabricación a gran escala, y en materiales distintos de los hasta entonces empleados, como por ejemplo el poliéster y el látex; eso permitió fabricar osos lavables y más suaves, y supuso una ventaja comercial indiscutible. La fiebre del coleccionismo arranca en los 80, y ha tenido su máxima expresión en los diez últimos años.

Ahora, el fenómeno está atrapando con especial intensidad a los franceses; la sala de ventas Hotel Drouot de París suele ser escenario con bastante frecuencia de subastas de estos inesperados compañeros de ruta de las antigüedades, el arte moderno o las joyas.

Cada vez es más frecuente la fabricación de series limitadas especialmente destinadas a los coleccionistas, sumamente generosos a la hora de pagar fortunas por estos objetos. Algunas de esas series son presentadas en lugares como el museo propio que la firma Steiff posee en Alemania, y ante cuyas puertas suelen formarse largas colas durante todo el año.

Los osos destinados al coleccionismo llevan un número de edición y algunos incluso están firmados por el «artista» debajo de la pata. En ocasiones, su fabricación está relacionada con algún acontecimiento, como la firma del Tratado de Unión Europea en 1992, para la cual la compañía Hermann Speilwaren creó el llamado «Europa Bear», ataviado con los colores azul y amarillo de la Comunidad Europea.

Los coleccionistas de osos parecen menos preocupados que, por ejemplo, los de muñecas, por la antigüedad de la pieza; por otra parte, existen en todo el mundo, y muy especialmente en los Estados Unidos, numerosos clubes de fans de osos, así como cadenas de tiendas especializadas y hasta revistas que tratan este tema en exclusiva. No hay duda: hay que hablar de «osomanía» a nivel internacional.

Una «osomanía»a la que, lógicamente, le ha salido ya algún que otro grano: como el de los falsificadores que, sabedores del valor comercial que están adquiriendo esos ejemplares exclusivos, llegan a hacer verdaderas obras maestras de envejecimiento artificial para engañar a los expertos. El único método que éstos pueden emplear a veces para desmontar el engaño es verificar que el relleno del peluche está hecho con materiales de época. Todo un proceso.

Uno de los capítulos más llamativos de la exposición de París es la relativa al matrimonio efímero entre los peluches y los grandes modistos. Una de las salas presenta una colección de osos ataviada con modelos de firmas tales como Agnés B., Benetton, Bensimon, Burberry s, Cacharel, Christian Dior, Ralph Lauren o Sonia Rykiel. Desde hace dos años, los osos fabricados por la firma Steiff se visten «exclusivamente» en Ralph Lauren; por ejemplo, el modelo «Executive Bear» se vende en el mercado por la friolera de unas 100.000 pesetas.

Trajes deportivos o trajes de gala conforman el vestuario antológico de esta pequeña fauna de peluche de tantos quilates... Es exactamente lo mismo que ocurrió hace dos años con motivo de la enorme exposición organizada en el Museo de Artes Decorativas en torno al personaje de Snoopy, el perrito universalizado por los cómics de Schulz.

La exposición también presta atención a la relación de los osos con la literatura: así, puede confirmarse la influencia que este animal ejerció en las plumas de algunos autores de renombre universal, como La Fontaine, que dedicó a los osos algunas de sus mejores fábulas. No podía faltar en las vitrinas del Museo de Artes Decorativas una de las figuras más populares en la imaginería infantil y no sólo infantil , como es el oso Baloo de El libro de la selva .

Lo mismo sucede con otros osos ya «inmortales» gracias a la literatura, el cine o la televisión, como el osito Winnie, Micha, personaje del folclore eslavo y que fue la mascota de las Olimpiadas de Moscú en 1980, el oso Paddington, héroe de las aventuras escritas por Michael Bond e ilustradas por Peggy Fortnum, o el oso Rupert, inventado por Mary Tourtel en el diario Daily Express en 1920.

Sus aventuras son publicadas hoy en día con el mismo éxito que entonces. Por no hablar de Frozzie Bear, uno de los más simpáticos e inolvidables protagonistas de aquel Muppet Show que encontró acomodo de la misma manera en las cabezas de los más pequeños que en las de los grandullones. Osos, trajes diminutos, coleccionismo de nuevo cuño, modistos consagrados al servicio del peluche: «osomanía» en París.

En Estados Unidos, el coleccionismo de osos de peluche está adquiriendo tales dimensiones que los humanos se reúnen cada año en congresos a los que asisten miles de personas. ¿Desocupados?, ¿snobs?, ¿genios visionarios sabedores de cuál será el mejor objeto de inversión en el futuro?

Tan antiguos como la Humanidad

Juguetes: Tan antiguos como la Humanidad. Así reza este interesante trabajo de investigación periodística... en la Historia. Por eso es atemporal, y por eso lo pongo aquí.

Y pensar que hoy en día los niños ven INIMAGINABLE un mundo sin MP3, CDs, DVDs, Wii, Wi-Fi y un montón más de diminutivos... Y de hecho así era el mundo hace apenas diez años. "Cuando bajarse música era otra cosa".

Fuente:

http://www.elmundo.es/suplementos/magazine/2005/324/1134142038.html

Información:



Robot. El primero diseñado para niños apareció en 1954. Se llamaba Robert y estaba inspirado en la película “Tobor el fantástico”.

Tan antiguos como la humanidad

Hace 5.500 años, los niños babilonios ya jugaban a las tabas; en 1.000 a. C., las hijas de los faraones maquillaban sus “barbies” arcaicas al estilo de Cleopatra; en la época de los césares romanos, los más pequeños pateaban un balón de cuero como si fueran delanteros de la Juventus... Y es que jugar nunca ha pasado de moda, tal y como lo demuestra este recorrido –en víspera de los Reyes Magos– por los hitos jugueteros de la Historia.

por Alberto Rojas


Desde los primeros albores de la Historia, los hombres no han parado de imitar con los juguetes el mundo que les rodeaba, de utilizarlos como vehículo para canalizar fantasías e inquietudes. Así lo atestiguan, por ejemplo, las tumbas de niños y adolescentes de la Prehistoria, que muestran ajuares llenos de yoyós, peponas y hula-hoops, los mismos juegos que hoy divierten a millones de pequeños en todo el mundo. Y que jugar no ha pasado de moda, lo demuestra el repaso que, en estas fechas previas a la Navidad, hace Magazine a los hitos jugueteros más importantes, desde los orígenes de la Historia hasta nuestros días...

Juegos de mesa

Qué: tabas. Quién: los niños en Mesopotamia. Cuándo: hace 5.500 años. Mesopotamia, cuna de civilizaciones, lo es también de los primeros juguetes de los que se tiene constancia histórica, las tabas, con las que se entretenían los sumerios en la ciudad de Ur (Irak) hace 5.500 años. Antecedente del juego de los dados, que tanto éxito tiene hoy en los casinos de todo el mundo, se juega lanzándola al aire mientras los jugadores apuestan por la posición —tiene cuatro— en la que quedará tras la caída.

Otro juego muy antiguo es el Mancala, practicado en África en el 3.000 a. C. Su origen está en la costumbre de hacer agujeros en la arena para guardar en ellos las conchas encontradas en la playa. Consiste en ganar las fichas (semillas o piedras) del contrincante.

También en el antiguo Egipto los juegos de mesa formaron parte de la vida social, sobre todo el "senet" ("pasadizo"). Constaba de 30 casillas y debió ser el favorito de Tutankhamon, ya que entre los objetos que encontraron en su tumba había cuatro tableros.




Dos ruedas. Las bicicletas que se utilizaban en el siglo XVIII en Francia no tenían pedales.




Yoyó. El primer vestigio de este juguete corresponde a un dibujo en una vasija griega del año 500 a. C.

Más tarde, en la época de los césares romanos, los hijos de los senadores se hicieron especialistas en el astrágalo y la tabula (heredado del Backgammon persa), que interesaron también a los adultos: los legionarios llevaban un tablero para distraerse entre batallas. El ajedrez no nació hasta el siglo VI de la era cristiana. Fue en el Valle del Indo, donde se llamó "Chaturanga" o juego del ejército.

Ya en el siglo XVI, el emperador indio Akbar I se sentaba en el centro de una gran sala de palacio. Lanzaba sus conchas al aire, contaba el resultado y movía ficha a lo largo de las baldosas de colores de su suelo de mármol. Las 16 mujeres más bellas de su harén, pintadas de rojo y blanco, avanzaban pasito a pasito por el gran tablero hasta que una de ellas ganaba la partida... y una noche con su rey. Aunque jugado con cortesanas, el Chaupar, procedente de La India, es el precedente más directo de nuestro parchís.

Y en tiempos más modernos, Elizabeth Phillips concibió el Monopoly (1904), el juego de mesa más vendido de la Historia, aunque su patente expiró en 1922. Durante esos años su práctica se extendió por Atlantic City, sobre todo entre la comunidad cuáquera. Charles B. Darrow, a quien se le atribuye por error su invención durante la Gran Depresión, simplemente lo redescubrió, lo modificó y lo presentó a Parker Brothers en 1934, la firma que lo comercializa.

Muñeca

Qué: Daidala, la muñeca completa más antigua. Quién: anónimo. Dónde: Grecia. Cuándo: siglo VII a. C. Las niñas ya no quieren ser princesas, prefieren parecerse a Morticia Adams. En esa reflexión se basa el éxito de la muñeca zombie, el último grito (de terror) en la fabricación de un juguete que comenzó con muñecas como Daidala, elaborada en terracota, que perteneció a una niña ateniense del siglo VII a. C. Se trata del modelo más antiguo encontrado hasta la fecha. Aunque los arqueólogos afirman que este juguete no tiene cientos, sino miles de años de antigüedad. Así lo prueban las tumbas infantiles de muchas civilizaciones, que incluyen las muñecas en su ajuar. En Atenas y Corinto eran de madera, arcilla, marfil y de hueso articuladas por los hombros. También fueron comunes en Egipto, donde las hijas de los faraones las maquillaban al estilo de Cleopatra.

Con el paso de los años fueron cambiando en la forma y en los materiales: en 1810 se empezó a utilizar el papel maché para dotar las cabezas de mayor naturalidad; en 1830 se desarrollaron las articulaciones con tornillos; en 1860 apareció el primer muñeco capaz de sentarse... Y en el siglo XX la evolución ha sido tal que las muñecas han llegado a llorar, a reírse, a hacerse pipí, a eructar...

La oferta de figuras animales —en especial, el oso de peluche— comenzó el 18 de noviembre de 1902: la tira cómica de Clifford Berryman publicada en el Washington Post inspiró un nuevo artículo destinado a los niños. En ella se veía al presidente Roosevelt negándose a disparar a un osezno. Sus inventores no tardaron mucho en transformar al oso en el famoso muñeco Teddy.

Con la aparición del plástico, Elliot

Handler y su esposa Ruth modelaron una figura de largas piernas, pelo rubio y edad adolescente en 1959. ¿Su nombre? Barbie, como la hija de ambos. Hasta la fecha se han vendido más de un billón en todo el mundo, a un ritmo de 1.500.000 a la semana. El 90% de todas las niñas estadounidenses en los últimos 40 años ha comprado al menos una. Hoy, su trono está en peligro por las escotadas, remaquilladas e insinuantes Bratz.

Pelota

Qué: balón de cuero. Cuándo: 2.500 a. C. Quién: anónimo. Dónde: Chanhundaro (Valle del Indo). En Egipto, los hijos de los faraones y sus mujeres ya jugaban a pasarse una pelota revestida de oro que, por supuesto, no se compartía con los niños de la calle. Ellos tenían que conformarse con materiales como el cuero o el junco trenzado. Pero los restos más antiguos se han encontrado en Chanhundaro (valle del Indo) y tienen 4.500 años.

Documentada en la Gymnastica de Marcial y fabricada con papiro, caña o marfil, la conocida como "esfaira" (esfera, en griego) o la pila (pelota, en latín, que con el tiempo se transformaría en "pilotta") tomó después las calles de la Grecia clásica y la Roma imperial. Durante la Edad Media, en las islas británicas, las tribus celtas usaron vejigas de cerdo para disputar encuentros de algo parecido al fútbol, pero en versión ultraviolenta: las patadas estaban permitidas y había que conducir el balón hasta la puerta contraria por cualquier medio, salvo el asesinato, que era merecedor de expulsión.

En el medievo, Ricardo Corazón de León llegó a proponer al caudillo musulmán Saladino que dirimieran sus cuestiones sobre la propiedad de Jerusalén en un partido. Eran tiempos en los que la ausencia de un balón oficial llevó a los soldados ingleses a disputar un encuentro con la cabeza decapitada de un monarca danés.

Bicicleta

Qué: primer diseño de un vehículo de dos ruedas. Quién: Leonardo da Vinci. Dónde: Italia. Cuándo: 1490. El diseño más documentado de una bicicleta lo realizó Leonardo da Vinci en su Codex Atlanticus. Se trata de un dibujo en el que incluye manillar, sillín, pedales y cadena. Pero fue en Francia (siglo XVIII) donde sus ideas saltaron del papel a las calles gracias al conde Mede de Sivrac, inventor del celífero, un vehículo de dos ruedas tosco, incómodo y lento con el que la nobleza se paseaba por París. La principal característica de este armatoste de madera maciza es que no tenía pedales. De esta forma, los ciclistas debían impulsarse con las piernas, como en un patinete. Como las ruedas no llevaban goma, ni el sillín era acolchado, el juguete se convertía, por culpa de los baches de las calles, en un auténtico potro de tortura.

El herrero escocés Kirkpatrick MacMillan añadió, en 1839, un sistema de pedales con el que llegó a recorrer 65 km de un tirón. El velocípedo, con una rueda delantera de hasta tres metros de diámetro, llegó después: conocido como quebrantahuesos por las vibraciones que sufría el ciclista, se hizo muy popular en Inglaterra. Más que un juguete de niños, el nuevo y económico medio de transporte caló entre los caballeros de la alta sociedad que, convertidos en equilibristas con sombrero de copa más que en ciclistas, avanzaban con sus grotescos cacharros ante el espanto de los viandantes. Subido a una de estas máquinas, Thomas Stevens partió de San Francisco para dar la vuelta al mundo, en la que empleó tres años.

En 1885, John Kemp Starley dio un paso de gigante al igualar el tamaño de las dos ruedas, montar una transmisión por cadena y añadir frenos. Paralelamente, John Boyd Dunlop introdujo los neumáticos de caucho con cámara de aire en su interior.

En el siglo XX se introdujo el cambio de marchas y los frenos de zapata, mientras que la madera y el hierro de antaño se sustituyeron por el titanio, el

kevlar o el teflón, mucho más livianos.

Yoyó

Qué: modelo de madera. Cuándo: siglo XVI. Quién: los cazadores filipinos. Junto a la peonza, la rayuela, el boomerang, la comba o a la cometa, se trata de uno de los juguetes más arcaicos y populares. Los primeros vestigios aparecieron en Grecia, donde se encontró una vasija cuyo dibujo reproduce a un niño jugando con uno (año 500 a. C). En madera, metal o terracota, la referencia temporal más tangible es del siglo XVI, en Filipinas, donde sus habitantes lo usaban para cazar.

Dentro de una pintura fechada en 1789, en plena Revolución Francesa, el futuro rey Luis XVII, con cuatro años de edad, juega camino del exilio con su yoyó, llamado en Francia joujou (juguete), de ahí el nombre castellanizado de yoyó. Tres años después, con Robespierre en el poder, se convirtió en el entretenimiento favorito (previo a la decapitación) de los 30.000 guillotinados. El mismo Napoleón, derrotado en Waterloo (1815), intentó relajarse con uno ante sus captores.

Su producción en serie no llegó hasta 1936 gracias a Pedro Flores, un filipino que viajó a California con un modelo de madera. El empresario Donald F. Duncan lo vio practicando con el yoyó por las calles de San Francisco y quedó fascinado. Así nació Duncan Yo-yo Professionals, que consiguió producir 3.600 unidades por hora y vender 45 millones en un país con 40 millones de niños.

Eléctricos y electrónicos

Qué: primer videojuego "Tennis for two". Quién: Willy Higgimbothan. Cuándo: 1958. Dónde: Estados Unidos. Estos juguetes crecieron de la mano de los avances en el mundo de la electricidad, todavía en pañales. Los inventos de Thomas Alba Edison se aplicaron con éxito a los primeros trenes eléctricos (en 1912 ya se anunciaban modelos con alumbrado en su interior). Pero el nacimiento del automóvil provocó una oleada de entusiasmo. Matchbox y Hot

Wheels Cars pusieron a la venta elegantes autos de metal que, poco a poco, incorporaron luces y motor eléctrico alimentados por pilas. Pero el gran salto en la fabricación de circuitos y coches se dio en Inglaterra a finales de los años 50 con la firma Scalextric. A España, el Scalextric llegó en 1966 con una curiosidad: se vendía con el Seat 600.

Los videojuegos, que llegaron en los años 50, tienen un pionero: Willy Higgimbothan, al que se le ocurrió un juego interactivo en el que, reproducidos en una pantalla, dos tenistas jugaban en una pista de dos dimensiones pasándose la pelota de un lado al otro de la red, Tennis for two. El siguiente hito corresponde a Steve Russell y sus marcianitos del Spacewar, un enfrentamiento con naves espaciales que, en 1961, revolucionó el mundo de las computadoras.

Robots y autómatas

Quién: Hasbro. Qué: mascota interactiva. Dónde: Japón. Cuándo: Navidad de 2005. La palabra robot, de origen checo, significa esclavo. El escritor Karen Capek la inventó para su obra teatral R.U.R., estrenada en 1920, aunque el concepto de máquina automatizada se remonta a la Antigüedad: un ingeniero llamado Amenhotep construyó una estatua a su rey Memon de Etiopía (1500 a. C.) que emitía algunos sonidos cuando le llegaban los rayos del sol. El chino King-su Tse inventó una urraca voladora de madera y bambú en 500 a. C. (un artilugio capaz de mover las alas accionadas por medio de un mecanismo). Casi 100 años después, Herón de Alejandría escribió un tratado para la fabricación de androides llamado Autómata.

Uno de los autómatas más conocidos de la Edad Media fue el gallo de Estrasburgo que, conservado en la actualidad, formaba parte del reloj de su catedral. Y hasta Leonardo da Vinci se atrevió con los robots. Su león mecánico, regalo para Luis XII de Francia, poseía un mecanismo por el que el animal abría su pecho para mostrar el escudo de armas del rey. En España, Juanelo Turriano regaló al emperador Carlos V el llamado hombre de palo, un autómata con forma de monje que andaba y movía cabeza, ojos y brazos a la vez. Una verdadera delicia para la corte...

Pero "la pieza mecánica más maravillosa jamás construida" fue, en palabras de sir David Brewster, el pato de Jacques de Vaucanson (siglo XVIII). Era capaz de alargar el cuello, aspirar granos, digerirlos por disolución, e, incluso, ¡defecarlos!

En 1954 se puso a la venta el primer robot diseñado para niños. Se llamaba Robert y estaba inspirado en la película Tobor el fantástico. Actualmente, el robot más conocido se llama Aibo, de Sony, un pequeño androide del siglo XXI con forma de perro que oye, anda por sí mismo, ve y responde a ciertos estímulos como si fuera un animal de compañía de carne y hueso.

La fiebre por las nuevas mascotas interactivas se extenderá, a buen seguro, esta Navidad gracias al e-Dog, un pequeño aparato electrónico con forma de perro capaz de mostrar distintos estados de ánimo dependiendo de la música o el tono de voz que escuche. Las sensaciones se transmiten mediante los puntos luminosos de su cara y los movimientos de todo su cuerpo. Así que, si quieres que disfrute de verdad, ponle un poco de punk.

Cronología

3500 A.C. Taba, antecedente de los dados, en Mesopotamia.

3500 A.C. Aparece el backgammon en Persia.

3000 A.C.Muñecas de arcilla, hueso y alabastro en Mesopotamia.

2500 A.C.Pelota de cuero, en el Valle del Indo.

2000 A.C. De esta época son las peonzas del yacimiento de la ciudad mesopotámica de Ur.

1500 A.C. Memón de Etiopía recibe el primer robot mecánico construido por Amenhotep.

1000 A.C. Llega el senet, el juego más popular de Egipto.

600 A.C. Muñecas de terracota para los niños, en Grecia.

500 A.C. Los griegos se divierten con el yoyó.

500 El ajedrez nace en La India y se extiende por Persia y Bizancio.

1000 Los artesanos medievales crean los primeros rompecabezas.

1700 Se inicia la fabricación de soldados de plomo en Nuremberg.

1791 Mede de Sivrac presenta el celífero, la primera bicicleta.

1800 El puzzle se fabrica en serie y sale a la venta.

1869 El velocípedo mejorado de Jacques Monod toma las calles de Londres.

1901 Frank Hornby funda la casa que más tarde se llamará Meccano.

1902 Nace el osito Teddy en EEUU.

1904 Se inventa el Monopoly en EEUU. Parker lo saca a la venta en 1934.

1912 Aparece en el mercado el primer tren eléctrico con pilas.

1932 Un carpintero danés crea la empresa Lego, pionera de los juegos de construcción.

1936 Nace el futbolín en plena Guerra Civil española y se patenta el yoyó.

1939 Se presenta por primera vez en una feria, la de Nueva York, el robot Sparko.

1949 Se pone a la venta el Scrabble.

1953 Matchbox comienza su colección de coches en inglaterra.

1954 Aparece Robert, el primer robot para niños.

1958 Willy Higgimbothan crea el primer video- juego de la historia: “Tennis for two”.

1959 Ruth y Elliot Handler diseñan la muñeca Barbie.

1962 Stanley Weston propone a Hasbro realizar una colección de muñecos soldados llamados G.I. Joe.

1975 Rubik patenta su cubo mágico.

1979 Primera versión del Trivial Pursuit.

1983 El estadounidense Xabier Roberts crea la muñeca repollo (Cabbage patch kids).

1999 Primera generación de Aibo, el perro robótico de la firma Sony.

2005 Hasbro inventa la mascota interactica e-Dog, un pequeño perro que responde a estímulos musicales.

¿Quién ganará este año?

Vale, sí; es un artículo viejo. De 1997. Pero me sorprende comprobar qué poco cambian las cosas. Por eso lo reproduzco. Por eso, y por la información interesante que aporta sobre los Ositos Teddy.

¡Que lo disfruteis!

Fuente:

http://www.elmundo.es/papel/hemeroteca/1997/12/14/cronica/334759.html

Información:

CRONICA
GUERRA DE JUGUETE
¿Quién ganará este año?
Cómo convertirse en el «best-seller» de los niños

La industria juguetera sabe que cada familia española se gastará estas fiestas cerca de 20.000 pesetas por niño. La guerra para controlar un mercado que factura 70.000 millones de pesetas en Navidad ya ha comenzado. Estos son los vencedores de los últimos años


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JESUS CANO

Ni les importa la competencia de los temidos dragones asiáticos ni sus precios de risa. La primera preocupación del sector juguetero español es que se agote su principal fuente de ingresos, su gallina de los huevos de oro particular: la tierna infancia. El índice de natalidad de España ya empieza a preocuparles: crecimiento negativo desde principios de los 90. Pero, de momento, las cifras les cuadran cada Navidad. El año pasado, las ventas del sector se acercaban a los 100.0000 millones, 92.577 para ser exactos. Este año, las previsiones apuntan a que la cifra se superará después de dos años de parálisis. Una nimiedad, si se sabe que estas cifras sólo se refieren a precios de fábrica, por lo que el gasto de las familias españolas en juguetes es mayor, al no estar incluidos los márgenes comerciales que se embolsan los distribuidores.

Como el pavo o el polvorón, el juguete es casi sinónimo de Navidad. Para peligro de los fabricantes, ya que el mayor gasto en este sector (el 70% de las ventas) se concentra en este periodo y supone jugárselo todo a una carta. De lo que se deduce que los españoles gastan en torno a 70.000 millones en juguetes en estas fiestas. Está calculado que los padres españoles emplean unas 21.615 pesetas por niño y por año en comprar juguetes.

Además, el empacho de villancicos, cava y turrón consigue que padres, abuelos, tíos y padrinos se rasquen más los bolsillos y opten por los productos estrella, normalmente los más caros del mercado. Para el resto del año se prefieren otros más baratos que suelen ser de fabricación oriental. Ahí entran los temidos dragones del made in Taiwan. Aquí, los empresarios españoles se vuelven a quejar porque estos juguetes no cumplen los requisitos de calidad que se le exige al producto europeo.

La batalla por conquistar los gustos y corazones infantiles y los presupuestos adultos comienza mucho antes de estas fechas. El pistoletazo de partida de esta fiebre lúdica se produce en febrero. Productores, distribuidores y detallistas se enfrentan cara a cara en Valencia, en la Feria del Juguete más importante de España e incluso de Europa. Un certamen que tan sólo la todopoderosa New York consigue empañar con su deslumbrante oferta. Una vez aterrizados en la capital del Turia, nadie sabe a ciencia cierta si trae un best-seller en la maleta que competirá con los cerca de 8.000 juguetes presentados. Para los compradores -tiendas de juguetes y grandes almacenes- es el primer contacto con el producto y el momento de realizar la apuesta en forma de pedidos millonarios.

Números uno

Diez meses después, una muñeca, un juego o un juguete se convierte en antojo y capricho de miles de niños. A veces, lo consigue un único juguete con nombre y apellidos. ¿Quién no recuerda el fenómeno de la muñeca repollo, tan lastimera, con su certificado de adopción y sus pañales en los años 80? La imagen sirvió para abrir muchos telediarios y llenar portadas. En Nueva York o en Madrid, la escena se repetía. Avalanchas de padres desesperados tomando al asalto las tiendas y vaciando en cuestión de minutos las estanterías en una esquizofrénica orden de búsqueda y captura de las muñecas.

El caso repollos se volvía a repetir el año pasado en Estados Unidos con un personaje de la serie Barrio Sésamo. Esta vez, el objeto de deseo no era el archiconocido tándem Epi/Blas, sino Elmo, un gusanito de color rojo. Su mérito: reírse a pierna suelta cuando le acarician la tripita y ser un escándalo en ventas. Se llegaron a pagar 30.000 pesetas en el mercado negro por escuchar sus risas enlatadas cuando su precio real no superaba las 5.000.

«Todos los años jugamos a la ruleta en marzo y abril», afirma un representante de Tyco Preschool, papás de Elmo. «¿Cómo adivinar qué juguete va a gustarle a un niño de tres años?». Pese a las sorpresas finales, la industria juguetera tiene sus claves para fabricar números uno. La fórmula no es exacta, pero hay unos ingredientes que no le deben faltar a una pieza estrella: primero, vincular el juguete a series de televisión o películas de éxito, como las tortugas ninja o las versiones en plástico de Hércules; segundo, lanzar el producto con una campaña de publicidad omnipresente, atacando desde la televisión en horas de programación infantil o en vallas estratégicamente colocadas en las cercanías de los colegios; tercero, contar con el apoyo de alguna celebridad con tirón infantil, como Leticia Sabater o las Spice Girls; y último y más importante, gustar a los padres, que son los que al final deciden aunque soporten el berrinche de los niños durante las navidades.

Siempre hay fallos, pese a seguir estos cuatro pasos, y algunos creativos se justifican: «Errar no es humano, es de juguete». Si no que se lo digan a los personajes de la película Los Picapiedra. Se quedaron más solos en los estantes que Pedro aporreando la puerta al final de cada capítulo y a su fabricante no le quedó más remedio que pedir un traslado de la familia prehistórica a la sección de saldos. Otros llegan a los primeros puestos del ranking de ventas utilizando sólo la técnica del marketing más primitiva: el boca a boca. Por ejemplo, la mascota virtual made in Japan recién llegada a España en mayo, el Tamagotchi, conseguía éxito y dólares sin apoyo publicitario. Llegó, se vio y triunfó. Desde entonces, a pesar de no provocar la histeria que causó en su país de nacimiento -donde se llegaron a cotizar a más de 50.000 pesetas-, estos pequeños alienígenas han conseguido aterrizar en España 700.000 de los suyos, lo que supone unos 7.000 Tamagotchi vendidos por día, a una velocidad de casi 300 mascotas por hora.

Aunque a veces, el éxito llega sólo por la persistencia. Una veterana como la cuarentona Barbie ha conseguido adaptarse a los gustos de las nuevas generaciones y ha sido la muñeca más vendida en España en 1996, algo que no conseguía desde que llegó a España en 1978. Otras veces, prima la actualidad. En 1982, junto a Naranjito, mascota de los Mundiales de Fútbol del 82, el futbolín fue récord en ventas.

Poder catódico

La televisión es uno de los principales factores que anima a la compra. Para ilustrar sus efectos en los niños, una famosa presentadora infantil norteamericana relataba en una entrevista cómo los ha comprobado en su hijo de cuatro años. Durante un verano tuvo en su despacho un muñeco y su hijo lo veía casi a diario en la estantería, sin hacerle caso. Pero fue cuando apareció en televisión cuando el niño dijo: «Quiero ese juguete».

La frase tan repetida, «para Reyes quiero el muñeco de la tele», divide a jugueteros contra padres y pedagogos. Para los primeros, los niños españoles, según un estudio de la Feria de Valencia, son «mimados, consentidos y pragmáticos; más confiados en sí mismos que las generaciones anteriores, más informados como consumidores; y no se dejan engañar por la publicidad». De otro lado, los pedagogos destacan que la publicidad de juguetes, como cualquier otro spot, pretende despertar el consumo.

El niño español consume unas 2 horas y 34 minutos en un día laborable, según un reciente estudio del centro Corporación Multimedia. De ese tiempo, mayor los fines de semana, 21 minutos corresponden a los anuncios comerciales. En total, al año, el niño consume una cifra que asusta a los expertos: 937 horas de TV, 37 más que las que pasa en el colegio durante un curso. Entre los colectivos que han saltado la alarma está la Unión de Consumidores de España. Esta asociación recomienda que sea el adulto quien controle los contenidos de la publicidad, ya que no todos los niños responden de igual manera ante los anuncios y podrían producir frustraciones.

Además, el factor calidad también influye en el desarrollo infantil. Por ejemplo, la sonrisa de un niño se convertiría en ansiedad ante el rápido deterioro de un juguete, según los psicólogos. También muchos padres pueden sufrir síntomas parecidos ante la decisión de elegir lo que más conviene a sus hijos. En declaraciones recientes, Javier Urra, Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, recordaba: «Los juguetes menos sofisticados dan mayor libertad a la rica imaginación». Añadía los principios que se aprobaron dentro del Decálogo del juego, como el que los niños deben dedicar al juego al menos dos horas por día, compartiendo preferentemente esta actividad con otros niños o con los propios padres.

Este año, más las 12 de fin de año, dos campanazos rebotan en las mentes preocupadas de los padres a la hora de elegir los regalos más adecuados: los videojuegos y el uso del PVC. Los primeros acaparan el 13% del mercado, sólo superado por las muñecas (20%) y los juegos de mesa (15,1%). Sobre las consolas de videojuegos, hay opiniones para todos los gustos, como que pueden favorecer el desarrollo cognitivo de los niños siempre que no se abuse de ellas y se eviten los contenidos violentos, xenófobos y/o sexistas. Es decir, nada de cazar comecocos que al matarlos estallan sangrantes en la pantalla.

Donde hay mayor rechazo es con el PVC. Pese a ello, los jugueteros afirman que está suficientemente probada la inocuidad de este material en niños menores de tres años, propensos a meterse en la boca los juguetes. Pero padres, consumidores y grupos ecologistas se muestran, como poco, cautos con el PVC y opinan que, ante la duda, lo mejor es prescindir de estas sustancias. La decisión final, en este caso y en otros muchos, es la de los Reyes de Oriente que, al fin y al cabo, son los que traen los juguetes y los que los convierten en auténticos best-sellers.


El oso «Teddy» cumple 150 años

Aunque comenzó como un pasatiempo casero de una alemana, Margarete Steiff, que cosía adorables muñecos de trapo para su familia y amigos, estos peluches acabaron convirtiéndose en una dinastía: los Teddy Bears, un imperio del juguete que vende un millón de ositos al año.

Ahora, muchos de esos primeros osos, diseñados y manufacturados por Margarete Steiff, cuestan casi 300.000 pesetas y la compañía alemana que ella creó nada en la abundancia en el 150 aniversario de su nacimiento.

Para celebrar esta fecha, la quinta venta anual de la casa de subastas londinense Chrisie's ha presentado 200 ositos Teddy.

Margarete Steiff nació en Giengen, al sur de Alemania, en julio de 1847 y en 1880 comenzó a coser elefantes de trapo que regalaba como presentes para la época de Navidad.

Estos elefantes acabaron siendo tan populares que Margarete decidió venderlos en el mercado local y ante el éxito de los peluches decidió fabricar otros animales como monos, camellos, gallos y cerdos. El negocio pronto creció y la casa se quedó pequeña, con lo que, en 1889, Margarete mudó la compañía a una fábrica llamada Felt Toy Factory.

Los famosos osos Steiff no se crearon hasta 1902. Al sobrino de Margarete, Richard Steiff, se deben los dibujos que constituyeron la base de un diseño de osos realistas, para los que se inspiró en los plantígrados del Zoo de Stuttgart. Los primeros osos se introdujeron en la feria de Primavera de Leipzig en 1903. Hermann Berg, de la compañía George Borgfeld de Nueva York, inmediatamente solicitó 3.000 ejemplares.

El primer intento de lanzar los osos en Nueva York no tuvo éxito, pero su popularidad se fue incrementando poco a poco. Cuatro años después de que comenzara la producción se habían vendido 974.000 ejemplares.

Las ventas se vieron favorecidas por nuevos diseños de Richard Steiff y por una razón adicional: el nombre del presidente de los Estados Unidos, Theodore Roosevelt y sus veleidades cazadoras.

El presidente, conocido con el nombre de Teddy, era un gran aficionado a la caza de osos y, en una ocasión, entrevistado por el «The Washington Post», dijo que nunca dispararía contra un cachorro de oso.

Poco después salían al mercado los primeros ositos Steiff. Estos peluches rápidamente adquirieron el nombre de «mascotas Teddy Bears», como muestra de afecto y respeto al popular presidente.

Margarete murió en 1908 con 62 años, tras una corta enfermedad, pero la compañía que fundó continúa en pie. Hoy en día es una de las empresas de juguetes más importantes del mundo y sus ventas de ositos se calculan en más de un millón de ejemplares al año.

Mientras, la casa de subastas Christie's, con sede principal en Londres, ha puesto a la venta al bisabuelo de estos osos, también conocidos con el nombre de osos rod», el diseño experimental de Richard Steiff de 1903-1904.

En su época, estos peluches tenían una estructura de metal en el interior que les permitía mover los brazos y las piernas. Pero el mecanismo era tan pesado que únicamente se hicieron unos pocos, lo que los convirtió en ejemplares raros, casi de colección. El único que está ahora a la venta podría alcanzar un precio cercano a 1.230.000 pesetas.

Uno de los teds más grandes, un modelo de 1912 de un metro de altura conocido con el nombre de Sigmund, costará cerca de dos millones. También en esa cantidad se espera adjudicar otro modelo de poco más de un metro, elaborado en 1920 con angora dorada.

Muchos de estos osos se están vendiendo junto a fotografías en las que aparecen en brazos de sus antiguos propietarios. Uno en particular fue fotografiado sentado en la silla de un niño. Se vende con esa misma silla y alcanzará la desorbitada cifra de 1.500.000 pesetas.