sábado, 31 de enero de 2009

En Viñetas: Batman Hush

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En Viñetas: Batman Hush
A propósito del renacimiento del Hombre Murciélago en las salas de cine, repasamos la etapa más puntera de su colección a manos del aclamado y solicitadísimo dibujante, Jim Lee.
Por Cristobal Montes

En Viñetas - Batman Hush Cuando Jim Lee vendió Wildstorm a DC Comics muchos creyeron que seria el comienzo de una serie de colaboraciones y participaciones artísticas entre el cofundador de Image y los talentos de DC. Después de años de vacíos rumores circulando sobre su posible retorno a una serie regular, la editorial encontró la forma de tentar a Lee apostando 1.000 dólares a que no sería capaz de dibujar 4 números seguidos … Ni que decir tiene que Lee ganó la apuesta de largo.

En octubre de 2002 se produce en Estados Unidos el esperado debut del dibujante a los lápices de la serie mensual Batman, siendo el primer número el cómic más pedido del mes por los libreros de todo el país, y dejando atrás a los habituales ocupantes en esos puestos: los mutantes de Marvel y, desde su relanzamiento por parte de Dreamware, los Transformers.

Batman nº 608, con guión de Jeph Loeb y arte de Lee, es el inicio de un arco argumental de 12 números (un año completo) titulado Hush, en el que el Hombre Murciélago se las verá con multitud de sus enemigos, siendo la mayor amenaza un misterioso nuevo personaje que desde bastidores orquestará todas las tragedias en las que se verá envuelto.

En Viñetas - Batman HushEl hilo argumental lleva de cabeza al lector en una cuenta atrás a la espera de la publicación del último número en el que (supuestamente) todo será revelado ¿quién es Hush? ¿porqué le está dando tanta caña al pobre Batman durante todo un año? Este codiciado número contará con dos versiones de una impresionante portada desplegable dibujada por Lee. "Dado el éxito de la historia, sentimos la necesidad de hacer algo grande para acabarla", comenta, "Pensé que sería genial hacer dos portadas... una para los héroes y otra para los villanos. La única manera de que estuviesen todos juntos era crear estas portadas desplegables."

Por otra parte, también estará disponible en un tomo recopilatorio de 316 páginas, 17x26 en tapa dura, a un (casi desorbitado) precio de 24€.

Entrando en lo que es la historia es si, queda en un argumento simple y funcional, que se disfruta si el lector entra en el juego que le proponen los autores: el lucimiento puro y duro del arte de Jim Lee. Durante 12 números desfilan todos y cada una de las “versiones” Lee de los personajes más representativos del entorno de Gotham. Desde el ex comisario Gordon hasta el Acertijo, pasando por Joker, Dos Caras, Killer Croc, y un largo etcétera, todo a mayor gloria del artista.

En Viñetas - Batman HushHay que destacar una verdadera e impresionante set piece: la paliza que Batman le propina al Joker durante ¡todo un número! Lee fusiona la brutalidad del hombre Murciélago (la sangre prácticamente salta de las páginas) con los recuerdos y motivaciones que van cruzando por su cabeza, impulsándole de manera inexorable a deshacerse del payaso del crimen de una vez por todas y de forma poco caballeresca. Lamentablemente, este tour de force se ve lastrado por una resolución sencillota y totalmente superficial (algo habitual en los guiones de Loeb).

Mención aparte merecen los personajes femeninos, una de las especialidades de Lee. El guión “improvisa” la aparición de prácticamente todo el elenco femenino existente: la Cazadora, CatWoman, Poison Eve, Harley Quinn, Lady Shiva, incluso Lois Lane, para que puedan caer bajo el influjo de los exuberantes trazos del autor. En esa faceta Lee realiza su habitual magia, y cada aparición el sexo “débil” es un deleite constante para el lector.

Resumiendo, Batman se zurra con todos los villanos clásicos, y de paso con Superman, todo magistralmente ilustrado por Lee, mientras se codea con las bellezas mas curvilíneas de su historia reciente. No será una historia que pase a los anales del mundo del cómic (por lo menos a nivel económico si que lo hará) pero el espectáculo esta asegurado, siendo del material actualmente publicado del hombre Murciélago lo mas accesible para el público. Perfecto para leerse tras ver Batman Begins….

Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (III)

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Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (III)
Un repaso a los cuerpos de arqueros y ballesteros en la edad hyboria, junto con el análisis de los cuerpos más nobles: los de caballería.
Por J. Von Ranke

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (III) 2. Arqueros y ballesteros
Estas fuerzas pueden pertenecer tanto a la infantería como a la caballería, pese a lo cual las discutiremos aparte de las mismas. Su misma importancia en el campo de batalla las hace merecedoras asimismo de un espacio aparte entre el resto de los guerreros.

a) Arqueros de arco corto: Este tipo de soldados de a pie van típicamente equipados con un arco corto y una cierta cantidad de flechas, espada corta o puñal y armadura acolchada o de cuero en el mejor de los casos. Actúan como infantería ligera de ser necesario, pero por lo general su labor se limita a actuar de pantalla ante otros tipos de tropas. Los arqueros brithunios acuden a la batalla armados con sus espadas de dos manos y escudos, además de arcos y flechas. Los arqueros de Turan emplean sables curvados además de sus arcos y tampoco utilizan armadura. Algunos arqueros corinthios luchan equipados con hachas y cotas de malla y los argoseos utilizan a bordo de sus naves arqueros armados con espadas largas y protegidos por armaduras de bandas.

b) Arqueros de arco largo: Aunque se trata de un arma de caza ampliamente extendida entre la clase noble de todo el Occidente Hiborio (y no del todo desconocida en Estigia o Shem), un sólo pueblo se dedica al empleo de este arco como arma de guerra: los bosonios de Aquilonia quienes, además de servir a su país, actúan libremente como mercenarios en el resto de los reinos, principalmente Ofir y Corinthia.

Este tipo de arqueros están soberbiamente entrenados y resultan muy efectivos en combate. Por eso mismo son difíciles de reclutar, ya que no abundan y exigen altos sueldos. Típicamente llevan armadura acolchada o de cuero y un arco largo con espada corta y daga.

c) Arqueros a caballo: Normalmente se trata de caballería ligera. Llevan arcos cortos, sable o espada larga y armadura de cuero, aunque a veces llevan cota de malla. La mayoría de los arqueros montados provienen del Este, de las tribus nómadas hirkanias o de sus primos de Turan. El tipo de arco corto es, en estos casos, el temible arco curvado.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (III) Los hirkanios van normalmente armados con dicho arco compuesto, cimitarra, maza, hacha y daga. Algunos llevan también lanzas ligeras y lazos. Sus armaduras son de cuero tachonado o de cualquier otro tipo que puedan adquirir a sus más civilizados primos occidentales o en el lejano Oriente, y se protegen con escudos medios. Los jinetes zaporoskos y kozaki usan el mismo tipo de arco, hachas de una mano, lazo y lanza ligera y utilizan cualquier tipo de armadura ligera, cotas de malla incluidas. Ciertas tribus zamorias utilizan el arco corto simple y sus guerreros van armados con dagas. Entre los shemitas orientales podemos asimismo encontrar arqueros montados en camellos.

d) Ballesteros ligeros: Los ballesteros con ballesta ligera gozan del favor de algunos comandantes hiborios que reemplazamos con ellos a los arqueros regulares en muchos ejércitos. La ballesta requiere menos entrenamiento que el arco, es fácil de manejar y la fuerza de sus disparos no se ve afectada por el cansancio del hombre que la maneja. Estos soldados resultan más baratos de contratar que los arqueros, dado que requieren menos entrenamiento.

Cada soldado normalmente dispone de una ballesta ligera, una espada corta y una daga. Por lo general no llevan armadura, ya que su misión no es el cuerpo a cuerpo. Casi siempre retrocederán huyendo de sus atacantes si son amenazados directamente, por lo que este tipo de tropas precisa de algún tipo de protección. Los ballesteros argoseos llevan comúnmente armadura acolchada y espada larga, rodela y ballesta ligera. Los nemedios se protegen con una cota de malla y no portan más armas que sus ballestas. Los ballesteros corinthios llevan una amplia variedad de armas que incluyen ballesta, espada y lanza o jabalina.

La ballesta es originaria del Occidente hiborio, siendo empleada principalmente en el reino de Nemedia. Argos hace también buen uso de estos soldados, mientras que Aquilonia, Ofir, Zíngara, Koth y Shem utilizan estas tropas en mucha menor medida.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (III)e) Ballesteros pesados: Los soberanos sólo raramente emplean estas tropas, asignándolas normalmente a tareas de asedio o guarnición. Normalmente, cada uno de ellos lleva una ballesta pesada, espada corta y daga, vistiendo armadura de mallas. A cada hombre le son asignados a menudo los servicios de un infante portaescudo. En algunas galeras argoseas pueden encontrarse ballesteros de este tipo, con cota de malla o brigantina. Los mercenarios al servicio de Nemedia llevan a menudo cota de escamas para mayor protección.

f) Ballesteros a caballo: Cuando resulta posible, a los ballesteros se les proporcionan caballos para lograr una movilidad mucho mayor. Usarán ballestas ligeras o medias, si estas últimas han sido provistas de mecanismos tensores (poleas accionadas por manivelas). El caballo no lleva protección y, asimismo, el jinete llevará poca o ninguna armadura. Una excepción la constituye el regimiento de ballesteros a caballo de Argos que me precio de comandar: coraza, ballesta media, daga y espada larga. Estos hombres pelean a pie.

3. Caballería
a) Caballería ligera: Son especialistas en escaramuzas. Su papel en el combate consiste en galopar a toda velocidad, efectuar un ataque repentino (generalmente utilizando proyectiles: jabalinas, dardos o flechas) y retirarse antes de poder ser atacados. También son útiles como exploradores e incursores y para proteger avances y retiradas. Llevan una amplia variedad de armas que incluyen proyectiles. No visten armadura o sólo la más ligera.

La caballería ligera argosea lucha sin armadura y emplea jabalinas, sable y escudo, lo mismo que sus enemigos zingarios. Los kozaki y otras tribus nómadas del Este van armados con sable y lanza. La caballería ligera de Corinthia lleva armas similares y además escudo y armadura acolchada. Los jinetes de Turan emplean espada, maza, lanza, arco corto compuesto y escudo.

b) Caballería media: Estas tropas forman la espina dorsal de la mayor parte de las fuerzas montadas: es más barato reunir una fuerza de caballería media que un conjunto de caballeros pesadamente armados. La caballería media goza además de la capacidad de poder cargar directamente contra el enemigo, ventaja de la cual carece la caballería ligera.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (III) Normalmente cabalgan caballos sin protecciones y llevan cota de malla o armaduras de escamas o bandas. Las armas típicas incluyen lanza, espada larga, maza y escudo mediano. Un buen ejemplo lo constituyen los jinetes aquilonios, con lanza, espada, cota de malla y escudo medio. En Nemedia se favorece la coraza brigantina en lugar de la cota de malla. Los jinetes de Iranistán van armados con cota de malla, escudo medio, maza, cimitarra y arco corto. En Brithunia se emplea la cota de escamas, lanza media, espada larga y escudo grande.


c) Caballería pesada: El arma suprema de los reinos hiborios. La imagen clásica de la caballería pesada es el caballero montado. Tales guerreros van típicamente armados con lanza pesada, espada larga y maza. Llevan armadura completa y las monturas son los caballos de guerra pesados y con barda, aunque ésta varía.


Los ejemplos incluyen a los caballeros corinthios, armados con lanza media, espada larga, armadura de bandas y escudo grande; cabalgan caballos pesados de guerra con armadura de escamas. Los caballeros nemedios y aquilonios van armados con lanza pesada, espada larga, maza y armadura completa sobre caballos con barda de mallas o placas. Las otras naciones hiborias emplean este mismo tipo de tropas con ligeras variaciones. Turan utiliza tropas de caballería pesada con leves diferencias en cuanto al diseño de armaduras respecto de sus equivalentes occidentales.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (III)d) Camellos: En las áreas desérticas del Sur, los jinetes nómadas cabalgan a menudo camellos en lugar de caballos. Este es el caso de las tribus del este de Shem, de los zuagiros o de los clanes nómadas que habitan el territorio de Zamboula. Van armados con arcos cortos o, a veces, con ballestas ligeras y sin armadura. A la hora de pelear lo hacen a lomos de sus caballos (excepto los shanki, que viven en las cercanías de Zamboula: sus rígidas normas éticas les obligan a luchar montados en camellos).


e) Carros de guerra: En ciertas zonas alejadas de los teatros habituales de la guerra civilizada, los caudillos militares se empeñan en el uso del carro de guerra. Estigia sobre todo emplea arqueros a bordo de estos artefactos, un ejemplo seguido por varias ciudades de Shem. Los carros de guerra shemitas son en ocasiones de la variedad pesada, y podemos encontrar montados en ellos hasta cuatro guerreros a la vez, armados de arcos y jabalinas. Se trata de una máquina de guerra perfectamente adaptada a las luchas en las praderas herbosas de Shem... y muy poco efectivo fuera de ellas.

En Brithunia y Cimeria, los jefes de guerra todavía acuden a la batalla montados en sus carros, desde los que pelean con lanzas. El resto de las naciones sólo los emplea ya como elemento ceremonial o de transporte. Los carros varían en su construcción y capacidad de transporte, existiendo los de dos hombres (conductor y guerrero, sea éste caudillo o arquero) y los de tres o cuatro. Algunos carros van equipados con hoces en los ejes de sus ruedas, algo mucho menos eficaz de lo que cabría suponer.

f) Elefantes de guerra: Los reyes de Vendhya y, en menor medida, el soberano de Turan, emplean elefantes para la guerra. En ocasiones, también se encuentran en los ejércitos de Koth. Equipados con un castillete de madera en el que viajan de uno a cuatro guerreros (arqueros o lanceros) y dirigidos por un conductor, estas enormes bestias se abalanzan contra las filas enemigas, llevando con ellas el terror y el caos. Al menos ese es su objetivo. Lo cierto es que los elefantes no resultan demasiado fiables y tampoco es demasiado difícil esquivar tales cargas o aterrorizarles a su vez, haciendo que constituyan un peligro mayor para sus propias filas que para sus enemigos. Su utilidad sí que es grande, en cambio, como plataformas para los generales en la batalla o para acarrear grandes cargas, mover rocas, etc.

Google deja de funcionar durante cuarenta minutos debido a un "error humano"

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Buscador Google (Archivo)

TODAS LAS BÚSQUEDAS ERAN "PELIGROSAS"

Google deja de funcionar durante cuarenta minutos debido a un "error humano"

Si usted hizo una búsqueda entre Google a lo largo del mediodía, probablemente se encontraría con el amenazante mensaje "este sitio puede dañar su computadora" en todas las búsquedas. No se asuste: se trata de un fallo del buscador por el que la compañía ha pedido disculpas en un comunicado.

(Libertad Digital) El error, presente en todas las versiones locales (entre las 15:27 y las 16:25, hora española) , ha desatado todas las alarmas en twitter o y otras redes, avisando del problema. "Sentimos mucho los inconvenientes causados a nuestros usuarios", se lamenta Google en el comunicado de Marissa Mayer, responsable de servicios de búsqueda del motor.

Para encauzar el problema Google ha decidido explicarlo, y la compañía lo atribuye a un "error humano". El buscador habitualmente reconoce los sitios que instalan software potencialmente malicioso, para poder advertir a los navegantes contra riesgos que "podrían poner en peligro sus ordenadores".

"Mantenemos una lista de dichos sitios a través de métodos tanto manuales como automatizados", en colaboración con StopBadware.org, explican. Y durante la actualización "periódica" de la lista el valor '/' se sumó a la lista, y al existir dichos caracteres en todas las direcciones, en poco tiempo se extendió por todo Google.

El comunicado también "agradece" a su equipo la rapidez en "encontrar" el problema y arreglarlo. Y repite" nuestras disculpas a todos los que sufrieron dicha inconveniencia esta mañana, y a los dueños de sitios cuyas páginas fueron incorrectamente" etiquetados por el buscador como maliciosos. Asimismo, prometen "investigar cuidadosamente el incidente" para que no se vuelva a repetir.

La SGAE elabora sus propios informes "independientes" sobre piratería

Yo, después de noticias como esta, no tengo más remedio que decirle a la SGAE: "Te odio más que ayer pero menos que mañana".

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http://www.libertaddigital.com/internet/la-sgae-elabora-sus-propios-informes-independientes-sobre-pirateria-1276349627/

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Teddy Bautista, presidente de la SGAE

BAUTISTA PRESIDE LA EMPRESA QUE LOS HACE

La SGAE elabora sus propios informes "independientes" sobre piratería

Durante la celebración del último MIDEM la SGAE presentó un estudio que afirmaba entre otras cosas que se habían descargado 1.200 millones de canciones en 2007. Lo que no dijo es que la empresa que lo elaboró es propiedad de la SGAE.

(Libertad Digital) Es frecuente encontrarse con encuestas y estudios realizados por organizaciones que tienen un claro interés en los resultados, como puedan ser los de empresas antivirus sobre los peligros de internet. Lo que no es tan habitual es que los autores del estudio oculten esa vinculación.

Según desvela Antonio Delgado en Soitu, los autores de las últimas cifras empleadas por la SGAE para exigir que se regulen las descargas han sido elaboradas por ellos mismos. La empresa encargada del estudio, Centro de Investigación del Mercado de Entretenimiento y la Cultura (CIMEC), fue creada en 2002 con la participación en un 60% de Millward Brown –una de las grandes empresas del sector a nivel mundial– y un 40% de la SGAE. Sin embargo, en noviembre de 2007 Millward Brown salió del accionariado y actualmente el 100% de la empresa pertenece a la SGAE a través de su filial Iberautor, cuyo capital pertenece a la Fundación Autor.

Es más, desde el año 2002, Eduardo Bautista, presidente ejecutivo de la SGAE, figura en el Registro Mercantil como presidente de CIMEC. En CIMEC han asegurado a Soitu que la participación de Iberautor ha bajado hasta el 80% y tenderá a reducirse en el futuro, algo que no coincide con los datos del Registro.

Según el informe de CIMEC, los españoles se habían descargado sin pagar 1.200 millones de canciones en 2007, lo que supondría un incremento del 566% en los últimos cinco años. Este mismo informe sirvió ayer a Pedro Farré, según informa EFE, para justificar la necesidad del canon y denunciar la "orgía demagógica orquestada por la industria tecnológica" en la lucha contra el mismo, obviando que son los propios ciudadanos los que se han manifestado en contra del mismo.

El asalto a la World Wide Web

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Nueva economía, vieja economía

El asalto a la World Wide Web

No hay duda de que los Estados van a seguir acumulando excusas y buscando oportunidades. Son maestros en asaltar nuestros reductos de libertad y hacerse con su control.

Fernando Herrera

Desde que la llamada World Wide Web (WWW) generalizó el uso de internet en la sociedad, este mundo virtual ha sido lo más parecido a una economía libre del que hemos gozado en más de un siglo. Como resultado, y en coherencia tanto con la teoría económica y la evidencia histórica, la riqueza generada por internet para toda la sociedad se ha multiplicado exponencialmente.

Miremos donde miremos en las estadísticas que tanto gustan a historiadores y economistas, los indicadores son de éxito espectacular: número de servidores conectados, número de usuarios, servicios disponibles, dinero invertido, bienes intercambiados... todos ellos revelan crecimientos sin parangón posible con otros sectores económicos.

En este mercado libre y anárquico, lo único que cuenta para hacer dinero es el servicio al cliente. Son ellos los que ponen y quitan reyes sin cortapisa en el mundo de la WWW. Y lo hacen de un día para otro. Google sabe que el día que se relaje, será sobrepasado tan fácilmente por sus rivales, como en su momento él hizo con Yahoo y otros buscadores. E-bay, Amazon o Facebook, por nombrar algunos iconos, están sujetos a una similar presión por la competencia, lo que les lleva a una continua búsqueda de la mejora en el servicio a sus clientes.

Tan exigente es el proceso selectivo que los agentes triunfadores (siempre temporalmente) ponen contra las cuerdas a sectores económicos tradicionales que hasta hace poco parecían consolidados: que se lo digan a la prensa escrita, a las televisiones, las agencias de viaje o los bancos. La revolución de la libertad de internet no tiene diques y alcanza más allá de su mundo virtual.

Pero contra este mundo, libre y anárquico (esto es, ajeno al poder público, no confundir con desordenado), se alzan los enemigos de la libertad, los Estados. Desde hace tiempo, están buscando cómo asaltar este reducto, esta aldea gala en el medio de su imperio.

Crecen las excusas y justificaciones para intervenir: el spamming o el fishing, la seguridad de las redes, la protección de "derechos" intelectuales, el P2P, la neutralidad de redes, la fiabilidad de la información, las conductas anticompetitivas, la protección de menores... El asalto se trata de consumar, no sólo desde los clásicos enemigos de la libertad, sino también desde gobiernos e instituciones democráticas, como Estados Unidos, Francia, la Unión Europea o España. Y este año 2009 podría ser decisivo, según las intenciones declaradas de algunos de estos agentes.

No hay duda de que los Estados van a seguir acumulando excusas y buscando oportunidades. Son maestros en asaltar nuestros reductos de libertad y hacerse con su control. Fueron capaces incluso de hacerlo con la banca y ya notamos en nuestras espaldas sus efectos con las crisis económicas.

Si consiguen su propósito en internet, cegarán esta fuente de riqueza y libertad y habrán puesto fin al último Eldorado. Pero tienen un talón de Aquiles: necesitan nuestra complicidad, pasiva o activa. El Estado solo puede incrementar su poder si la opinión pública lo consiente, nos enseña Hans-Herman Hoppe.

Seamos pues conscientes desde este momento de la amenaza y no caigamos en la tentación de jalear los intentos del Estados en alguna de sus iniciativas sobre internet, por mucho que nos digan que es por nuestro bien.

Mortal Kombat vs DC Universe supera el millón de copias vendidas

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Mortal Kombat vs DC Universe

PARA XBOX 360 Y PLAYSTATION 3

Mortal Kombat vs DC Universe supera el millón de copias vendidas

Una marca popular ha demostrado de nuevo la importancia que tienen las licencias en el mundo del entretenimiento. Mortal Kombat vs DC Universe ha superado el millón de copias vendidas en todo el mundo en sus versiones para Xbox 360 y Playstation 3.

LD (Otr/press) Además, Activision anunció que ya ha distribuido en las tiendas nada menos que 1,8 millones de copias sólo en la versión para PS3, con lo que las cifras seguramente sigan creciendo.

"Mortal Kombat vs. DC Universe fue el resultado de incontables horas de duro trabajo de mucha gente, y ver que el juego sobrepasa la cifra del millón de unidades hace que merezca la pena todo el esfuerzo", comentó el co-fundador de la franquicia Mortal Kombat y director creativo de Midway, Ed Boon, en declaraciones recogidas por Otr/press. "Ya estamos trabajando duro en la próxima versión de Mortal Kombat, y deseando ser capaces de revelar más detalles en el futuro".

Mortal Kombat vs DC Universe unió por primera vez dos licencias tan populares en el mundo de los videojuegos como la famosa saga de lucha de Midway y la de los superhéroes de la popular firma de cómics. El videojuego cosechó notas de notable alto entre la prensa especializada.

Zapatero y el materialismo legislativo

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CÓMO ESTÁ EL PATIO

Zapatero y el materialismo legislativo

Por Pablo Molina

Un rasgo distintivo del progresismo es su desprecio hacia el orden natural de las cosas. No se trata de algo casual, sino de un requisito necesario para su plan de transformar la sociedad en función de patrones ideológicos. Al progre de izquierdas no le gusta la realidad ni la forma en que la sociedad se organiza espontáneamente, de ahí su propósito permanente de subvertir los valores en que se fundan las relaciones humanas.

Pero esta tarea de subversión necesita revestirse de cierta legitimidad bajo el imperio de la democracia, porque de lo contrario la injusticia del abuso se haría demasiado evidente. Las leyes –o, más específicamente, el Boletín Oficial del Estado– son el instrumento de que se valen para legitimar las tropelías que cometen desde el poder.


Para la mentalidad democrática, es decir socialdemócrata, el hecho de que una decisión del gobierno se convierta en material legislativo y aparezca en el boletín oficial correspondiente es la garantía de que el contenido de la misma es bueno para los ciudadanos, que no tienen más opción que el acatamiento, si no quieren ser considerados unos peligrosos intolerantes. En el currículum de la nefasta asignatura "Educación para la Ciudadanía" se establece específicamente el derecho positivo como fuente de moral ciudadana, suceso que en la tradición jurídico-filosófica occidental aparece, como una enfermedad, bajo los regímenes totalitarios. De hecho, la filosofía del derecho o el arte de lo justo (jurisprudencia) no sólo distingue entre legitimidad y legalidad o entre legal y justo, sino que advierte muy seriamente de que las decisiones jurídicas adoptadas incluso por una cámara de representantes elegidos democráticamente constituyen en muchas ocasiones una vulneración de los derechos civiles de las minorías.


Ante el gobierno democrático, toda limitación estatal se derrumba bajo esta ficción: el hecho de que el político deba rendir cuentas ante un parlamento elegido por sufragio hace innecesaria cualquier limitación, por lo que las salvaguardas tradicionales que mantenían los derechos y libertades individuales a salvo de la intromisión estatal no son precisas.


Zapatero se escuda en esta suerte de materialismo legislativo para eludir cualquier responsabilidad moral respecto al resultado de su política (la ética de la convicción convertida en sumo principio moral de la democracia). Sobre el aborto no se pronuncia personalmente, salvo para exhibir una sentencia del Tribunal Constitucional que validó la ley actual, como tampoco lo hace sobre la grave cuestión de las familias que no pueden escolarizar a sus niños en el idioma materno, como ocurre en varias regiones españolas. Según Zapatero, hay leyes autonómicas que garantizan la enseñanza del castellano, luego cualquier otra apreciación sobre la forma en que se aplican, o sobre si en el propio texto legislativo se vulneran derechos básicos, carece de relevancia.


Con el nuevo estatuto catalán ocurrirá exactamente lo mismo en cuanto el TC se pronuncie favorablemente sobre su contenido. La evidencia de que esta norma dinamita el orden constitucional y establece una discriminación abusiva entre aquella comunidad y el resto de España no interpela su conciencia como gobernante, cuyo primer deber es garantizar el bien común. Todo queda reducido a una decisión jurisdiccional, tomada además en órganos en los que funciona milimétricamente la lógica partitocrática, de tal forma que conceptos como bien común, igualdad, solidaridad, justicia o derechos civiles quedan completamente eliminados.


Zapatero.Aquí se pone de manifiesto la perversidad política de Zapatero, pero con todo esto es mucho más grave que el fenómeno subyacente a toda concepción positivista del Derecho: la impotencia de la ley. Mas lo de ZP no es sólo positivismo rampante, sino algo peor, puro materialismo, como las categorías clásicas marxistas, en este caso el darle a la ley una misión histórica, reformadora de la sociedad y de la naturaleza del hombre, según un patrón ideológico.


Zapatero, claro, no está solo en esta función de sustituir la lógica y el respeto a los derechos elementales. Le acompañan como cooperadores necesarios los órganos judiciales y todo un elenco de catedráticos de derecho político (ahora constitucional) que nunca antes habían caído tan bajo en lo que se refiere a conocimientos y honestidad intelectual. A pesar del abundantísimo material con que cuentan para realizar una crítica jurídico-política contundente respecto a las cuestiones más candentes de la actualidad nacional, sólo se les escucha cuando colocan una sabanita en los periódicos nacionales para dar por buena la última tropelía de las Cortes Generales o exigir cosas tan peregrinas como llevar a Aznar ante el Tribunal Penal Internacional.


La forma de ver la política de Zapatero es idéntica a la de los déspotas comunistas. También a ellos les bastaba con poner en el primer artículo de la ley fundamental de turno que su nación era un Estado democrático garante de los derechos civiles de la ciudadanía para saldar el expediente y convertirse en admirados defensores de la libertad.


Sin embargo, la izquierda sólo es partidaria de obedecer las disposiciones legales emanadas del órgano legislativo cuando está en el poder. Mientras está en la oposición no reconoce más legitimidad que la de "la calle" (antes "el pueblo"), a la que pueden llevar del ronzal gracias a su entrenamiento en la manipulación de masas, que dura ya más de un siglo.


Hayek denunció hace más de treinta años el peligro de que la democracia liberal degenere en tiranía si no se otorga la debida preponderancia a las tradicionales limitaciones al poder del Estado. Su advertencia es hoy, en la España de Zapatero, más pertinente que nunca.

Águila Roja: A ver qué pasa

Que los españoles somos gente de talento es algo de lo que no me cabe la menor duda. En televisión, hemos visto algunas series verdaderamente sobresalientes, pero todas dirigidas a un público "poco friki" por decirlo suavemente (¡porque lo que me pide el cuerpo es decir "¡MUY FRIKI!" pero no en el sentido de aficionado a rol, ciencia ficción o fantasía precisamente...)

Parece que ahora TVE se apunta al carro de las series con toques de fantasía y misterio. "Águila Roja" puede que sea una serie tan entretenida como apasionante para los que gustamos de las series de fantasía donde la ficción y lo increíble está en el trasfondo, pero no en la trama, la historia o los personajes, que deben ser necesariamente creíbles.

Me sentiría muy orgulloso de poder incluirla entre mis "Influencias". Se nota que soy un patriota al viejo estilo.

Para saber más, este martes a las diez de la noche (si no he cogido mal los anuncios de TVE) o consulta estos enlaces:

http://www.seriesadictos.com/2008/07/15/aguila-roja-nueva-serie-de-tve/

http://www.formulatv.com/1,20080526,7673,1.html

http://www.formulatv.com/series/200/aguila-roja/

Tambien podeis ver los anuncios y el vídeo musical de Mago de Oz en Youtube:

http://www.youtube.com/results?search_type=&search_query=Aguila+Roja&aq=f

Libros de Rol de Stargate

Como prometí en la anterior entrada, aquí están los libros de rol de Stargate:
Cortesía de Dorsai, a través de la magnífica web de descargas El Bibliotecario. De la que ya os he hablado.

Están todos los que se editaron antes de la caída de la franquicia. Como he podido comprobar en el siguiente enlace:

http://www.stargate-rpg.com/

Para saber más del juego de rol, o conseguir documentos extra de jugadores veteranos:

http://en.wikipedia.org/wiki/Stargate_SG-1_(roleplaying_game)

http://www.stargatesg1rpg.com/

Entre otros.

INFLUENCIAS (XXVI): Stargate

StarGate (Puerta hacia las Estrellas) es una interesante película de ciencia-ficción convertida en una de las más sobresalientes series de televisión, lo que de hecho la convierte en un universo heroico con su mitología propia.



Es raro que una serie de "ci-fi" dure más de cuatro temporadas (¡si acaso!) pero StarGate consiguió sobrevivir durante más de diez temporadas. Quizá porque tiene (o a pesar de) una legión de fieles seguidores. Su final se narra en tres películas directamente lanzadas a DVD, una de ellas de próxima aparición.


La premisa es sencilla: Un grupo de especialistas y soldados americanos (¡cómo no!) viaja por el universo a través de una basta red de portales (StarGates) que conectan los mundos entre sí. Durante sus viajes "desfacen entuertos" y ayudan a un montón de gente buena en problemas -y de paso le dan una paliza a los malos de turno.



El universo Stargate tiene multitud de referencias a la mitología antigua. De hecho, el planteamiento se basa en que dichas creencias mitológicas se fundaron en torno a la llegada de unos seres extraterrestres que asumieron el papel de antiguas divinidades. Las más importantes son la egipcia, hindú, escandinava y la griega, aunque nuevas mitologías, como la maya, la japonesa, la celta o incluso elementos del bien y el mal (cielo e infierno) de religiones monoteístas han tomado mayor importancia en las últimas temporadas de la serie.



Ha tenido un "spin-off" a la altura de las circunstancias llamado "StarGate: Atlantis" que da más de lo mismo a los espectadores.



Incluso tiene su propio juego de rol. Como la licencia no se renovó es posible que sean de verdadero "libre acceso" (¡poco probable!) A ver si me estiro y encuentro los libros y los cuelgo.



Las claves de su éxito son, en mi opinión: Guiones sesudos. Argumentos impactantes. Personajes diferentes pero atractivos y creíbles, repletos de humanidad, defectos y virtudes heroicas, simpáticos y accesibles. Malos muy malos. Tecnología poderosa y fascinante más allá de nuestra comprensión. Acción. Efectos especiales. Tramas variadas que combinan suspense, humor, drama, comedia y tragicomedia, a veces en el mismo episodio, de tal forma que cada episodio sea una sorpresa pero enganche al espectador... No siempre les sale redondo el trabajo, pero el esfuerzo se agradece.



Espero que esta serie siga viva en el imaginario colectivo por muchos años -así como en la televisión. No soy un fanático, pero sus episodios son siempre entretenidos y evocadores.



Fuentes:

http://www.imdb.com/title/tt0111282/ La película.

http://www.imdb.com/title/tt0118480/ La serie original.

http://www.imdb.com/title/tt0374455/ El spin-off "Atlantis".

http://stargate.mgm.com/ La web oficial.

http://www.gateworld.net/ Una web interesante, repleta de información.

http://en.wikipedia.org/wiki/Stargate

http://es.wikipedia.org/wiki/Stargate

http://es.wikipedia.org/wiki/Stargate_SG-1

http://www.stargateinc.com/ Una web que NO TIENE NADA QUE VER (¡!) xDDDD

http://www.stargate.net/ ¡Otra web que NO TIENE NADA QUE VER! xDDDDD

http://www.spanishstargate.com/ Una web española verdaderamente soberbia.

http://www.publispain.com/stargate/ Otra web fantástica repleta de datos.

http://www.scifi.com/stargate/ Web de la serie principal en inglés.

http://www.scifi.com/atlantis/ Web del spin-off "SG: Atlantis" en inglés.

http://www.scifi.es/stargateatlantis/ Web del spin-off "SG: Atlantis" es español.

http://www.stargatesg1-lasextaraza.com/ Web friki.

http://ssfansub.net/new/index.php Portal a los capítulos subtitulados y mucho más.

http://stargateworlds.juegaenred.com/ Por si te va jugar en red.

http://es.wikiquote.org/wiki/Stargate Por si quieres rememorar aquellos magníficos diálogos...

Fuente de las imágenes:

http://www.cstse.es/?m=200706

http://rickyesteves.wordpress.com/2007/06/18/temporada-10-de-stargate-la-serie-para-ver-en-internet-gratis-sin-necesidad-de-bajar/

http://stargatebattlers.smileyforum.net/

http://www.samizdat.com.ar/samizdat19/S19-36%20-%20Stargate%20-%20la%20puerta%20a%20las%20estrellas.htm

http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showbook&bookid=3826

http://www.dentrotele.com/2008/08/23/sci-fi-anula-la-serie-stargate-atlantis-y-podria-dar-pie-a-una-nueva-serie/

http://peterpetrellisite.wordpress.com/feed/

Torrent: rpg tips

rpg tips es un torrent rebosante de información y artículos útiles para jugadores de rol, directores de juego y también escritores. Parece mentira que contenga tantas cosas útiles en solo dieciséis megabytes.

En el buscador de isohunt aparece como Articles rpg tips. De todas formas no hay muchos torrent con este nombre, y se encuentra fácilmente.

Tiene pocas fuentes pero se baja deprisa. En tres días lo tuve completo, y por supuesto lo estoy compartiendo permanentemente.

Colgaré algunos de sus interesantes artículos. Eso sí: Todos en inglés.

Web del Torrent:

http://isohunt.com/torrent_details/50935413/rpg+tips?tab=summary

Acceso al Torrent:

http://isohunt.com/download/50935413/rpg+tips.torrent

Contenido del Torrent:

Directory: rpg tips

Files:

Becoming A Better Writer (course) / Active or Passive and Getting and Agent.pdf14.5 KB
Becoming A Better Writer (course) / An act of Magic.pdf9.8 KB
Becoming A Better Writer (course) / Are your right for writing quiz.pdf15.7 KB
Becoming A Better Writer (course) / Autobiographies - Inspiration.pdf10.2 KB
Becoming A Better Writer (course) / Building Characters through Adversity.pdf10.9 KB
Becoming A Better Writer (course) / Characterization.pdf23.7 KB
Becoming A Better Writer (course) / Creating Memorable Characters.pdf8.8 KB
Becoming A Better Writer (course) / Finding time to write.pdf9.4 KB
Becoming A Better Writer (course) / Genius.pdf9.5 KB
Becoming A Better Writer (course) / Go your own way.pdf9.3 KB
Becoming A Better Writer (course) / Greetings - Fan Fiction.pdf10.5 KB
Becoming A Better Writer (course) / I can't put it down.pdf9.4 KB
Becoming A Better Writer (course) / Murder your darlings revisited.pdf11.8 KB
Becoming A Better Writer (course) / Murder your darlings.pdf10.4 KB
Becoming A Better Writer (course) / Mythologizing your characters.pdf9.7 KB
Becoming A Better Writer (course) / Nine rules for travel writing.pdf11.1 KB
Becoming A Better Writer (course) / Novel template.pdf10 KB
Becoming A Better Writer (course) / Pitches and Inspiration.pdf10.5 KB
Becoming A Better Writer (course) / Publish your book The Easy Way.pdf6.1 KB
Becoming A Better Writer (course) / The Pursuit of Fame.pdf9.4 KB
Becoming A Better Writer (course) / The Suprise Ending.pdf10.5 KB
Becoming A Better Writer (course) / Why fiction matters.pdf8.8 KB
Becoming A Better Writer (course) / Write back to the basics.pdf13.6 KB
Becoming A Better Writer (course) / Write Crap - Elimenate Writers Block.pdf7 KB
Becoming A Better Writer (course) / Writing for a living - Structure.pdf11.5 KB
Becoming A Better Writer (course) / Writing from the Heart.pdf9.1 KB
History of Wargaming / Beattie - Table Top Talk 01 - Robert Lewis Stevenson.pdf56.6 KB
History of Wargaming / Beattie - Table Top Talk 02 - Wargaming 1912-1940.pdf60.4 KB
History of Wargaming / First Century of War Gaming Literature.pdf50.2 KB
History of Wargaming / History of Wargaming - Commercial Hobby Wargaming.pdf44.4 KB
History of Wargaming / History of Wargaming - Military Wargaming.pdf31.5 KB
History of Wargaming / S&T - The Seminal Years.pdf21.8 KB
Roleplaying Tips / 20 Questions for Character Creation.zip4.4 KB
Roleplaying Tips / Big Secrets and Big Plots in Roleplaying Games.doc37.5 KB
Roleplaying Tips / Campaign Structure.doc43 KB
Roleplaying Tips / elf_names.txt993 Bytes
Roleplaying Tips / Free Will in Roleplaying.doc46 KB
Roleplaying Tips / gnome_names.txt284 Bytes
Roleplaying Tips / halfling_names.txt661 Bytes
Roleplaying Tips / How To Fix Botched Encounters In Mid-Game.doc37.5 KB
Roleplaying Tips / How To Fix Botched Encounters In Mid.txt7.5 KB
Roleplaying Tips / How To Maintain Game Consistency, While Winging-It, For Right-Brain Game Masters.doc50 KB
Roleplaying Tips / human_names.txt6.1 KB
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Roleplaying Tips / Never Forget Your Dice Again.doc31.5 KB
Roleplaying Tips / Preparation of Material for a Roleplaying Adventure.doc35 KB
Roleplaying Tips / Preparation of Material for a Roleplaying Adventure.txt11.3 KB
Roleplaying Tips / Re-educating The Power Gamer.doc44.5 KB
Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Supplemental #1.doc58 KB
Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Supplemental #2.doc53 KB
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Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Weekly #002 - Time Bomb Solution.txt3.6 KB
Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Weekly #003 - How To Develop A Compelling Voice.txt5.7 KB
Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Weekly #004 - Game Master As Public Speaker.txt1.8 KB
Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Weekly #005 - How To Turn Brain Teasers Into Amazing Roleplaying Opportnities.txt7.1 KB
Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Weekly #006 - Use In-Character Feedback To Encourage Roleplaying.txt3.3 KB
Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Weekly #007 - Save Time & Get More Planning Done Through Campaign Newsletters.txt2.7 KB
Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Weekly #008 - Imaginary Languages Excite The Brain And Add Depth To Your Campaign.txt6.6 KB
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Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Weekly #049 10 Ways To Find Inspiration.txt13.4 KB
Roleplaying Tips / Roleplaying Tips Weekly #056 5 Tips On Using Bureaucracy In Your Game World.txt14.2 KB
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Roleplaying Tips titled / #204 6 Ways To Enhance Your Descriptions.txt33.8 KB
Roleplaying Tips titled / #207 Conversations In Roleplaying; Agenda.txt32.3 KB
Roleplaying Tips titled / #208 You Can Always Say 'Thanks!'.txt21.9 KB
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Roleplaying Tips titled / #223 Mission-Style Roleplaying.txt28 KB
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Roleplaying Tips titled / #240 How To Track PC Stats.txt32.1 KB
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Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #075 7 Plot Twisting Tips Part I.txt23.3 KB
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Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #079 Using Limericks To Spice Things Up.txt17.7 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #080 Creating NPC Voices.txt18.5 KB
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Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #082 7 City Tips From Your Fellow Subscribers.txt19.8 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #083 Comparing Play by eMail (PBeM) with other RPGs.txt20.9 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #084 10 Tips For Beginner GMs.txt21.3 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #085 10 Ways to Use Traps to Enhance an Adventure Part I.txt20.7 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #087 Using Assassins In Your Games.txt18.8 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #088 Designing NPCs 6 Miscellaneous Tips.txt21.1 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #089 Using Tarot Cards To Help Plan Inspire Your Games.txt28.5 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #090 City Tips III.txt35.6 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #092 Giving Better Descriptions Part II.txt22.8 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #093 Handling Large Groups Part I Keeping Players Busy.txt16 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #094 9 Ways To Increase Player Heroism In Your Game.txt21.9 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #095 Subscribers' Challenge Green Dragon Blood Bath.txt23.5 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #096 8 Tips To Help You Wing-It.txt25.5 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #097 6 Tips For Starting Planning A Campaign.txt25.1 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #098 A Bunch More Tips From Your Fellow Readers.txt26.7 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #099 5 Meta-Gaming Tips.txt22 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #100 Nitty-Gritty Villain Tips.txt21.1 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #101 Roleplaying GMing Servant NPCs Part I.txt23.7 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #102 Roleplaying GMing Servant NPCs Part II.txt25.5 KB
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Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #105 Romance In RPGs 6 Tips.txt24.3 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #106 Company's Coming! - A Recipe For Great Gaming In 2 Hours Or Less.txt26 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #107 Tips On Making Creative and Informative Player Handouts.txt19.9 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #108 Ten Ways To Enrich Your Campaign With Lists Of Rulers Part I.txt22.6 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #109 Ten Ways To Enrich Your Campaign With Lists Of Rulers Part II.txt20.2 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #110 The Woes of Rulership.txt20.2 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #111 10 Tips For Roleplaying Rulers.txt27.3 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #112 Making Music An Effective Part Of Your Roleplaying.txt20.3 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #113 6 Tips For Making Monsters Meaner.txt16.8 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #115 Quick-Start Sci-Fi RPG Tips For Newbies.txt21.4 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #116 9 Tips For Enhancing Treasure To Improve Your Campaigns.txt16.2 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #117 6 Tips For GMing Weak Characters.txt23.5 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #118 7 More Tips For GMing Weak Characters.txt22.3 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #119 19 Tips For GMing Powerful Characters.txt23.6 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #120 5 Firewalling Tips For Game Masters.txt20.3 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #121 8 Ways To Spice Up A Campaign With Religion.txt28.6 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #122 5 Poisonous Tips.txt26.2 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #123 Running A Sci-Fi Game Setting Well 8 Tips For Newbie GMs.txt30 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #124 Religions In RPGs - Designing Religions For Your Game-World.txt26.7 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #125 From One Tyrant To Another Villainous Tips Inspired By A Real World Dictator.txt27.5 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #126 Building Playing A More Unique Memorable Character.txt25.4 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #127 Using 'Top 7 Lists' To Help Assimilate Published Game Worlds.txt23.7 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #128 Different Ways Of Kinging It.txt26.7 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #129 Old Campaign New PCs.txt34.1 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #41 - Law, Crime & Punishment in Fantasy Role Playing Games.txt10.8 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #42 - 9 Game Master Tips From Valdron Inc.txt6.6 KB
Roleplaying Tips titled / Roleplaying Tips Weekly #43 - Maintaining Game Consistency I.txt11.7 KB
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