martes, 27 de octubre de 2009

Misterios en el mar

Fuente:

http://www.akasico.com/noticia/550/Parapsicolog%C3%ADa/misterios-mar.html

Información:
Parapsicología

Misterios en el mar

Última actualización 01/06/2006@00:00:00 GMT+1

El mar, esa enorme extensión azul que ocupa casi las tres cuartas partes de la Tierra, ha dado algunos de los misterios más enigmáticos jamás conocidos. Desapariciones de barcos, apariciones fantasmales, encuentros con OVNIs… Misterios que están todavía por resolver.

Cantado como ejemplo de libertad, de aventura, de nostalgia o de poesía, el mar también ha representado la tragedia y la muerte, pero pocas veces como en casos tan excepcionales como el del celebérrimo Triángulo de las Bermudas, se ha relacionado con el misterio. Sin embargo el mar, en su inmensidad y con sus profundidades insondables, ha dado algunos de los sucesos más enigmáticos jamás investigados. Historias terroríficas que siempre tienen como protagonistas a pasajeros o tripulaciones de navíos obligadas a enfrentarse cara a cara con el misterio, sin escapatoria posible, sin ayuda, en mitad de la nada…

Buena parte de la larga lista de hechos anómalos relacionados con el mar está formada por los llamados “barcos fantasma”. Bajo esa denominación se encuadran los buques sin tripulación que, por extraño que parezca, siguen navegando a la deriva –aunque en ocasiones han parecido seguir un rumbo bien marcado–. Las recopilaciones sobre estas embarcaciones son muy antiguas, casi siempre relacionadas con batallas navales o asaltos de piratas en los que perecieron todos sus marineros. Por ello, son los hallazgos más recientes de estos buques fantasma los que poseen un mayor interés para nosotros, al no poder concretarse la desaparición de sus pasajeros con las explicaciones antes mencionadas. Y ejemplos así los hay, y muchos…

Los casos más célebres

Uno de los casos más conocidos y enigmáticos es el del Mary Celeste, un barco encontrado a la deriva el 4 de diciembre de 1872. Fue avistado por el Dei Gratia, cuyo capitán, al no obtener respuesta a sus señales de saludo, ordenó el abordaje. Cuando los marineros subieron a bordo se encontraron con una escena inquietante: las velas estaban parcialmente aparejadas, la escotilla delantera había sido abierta, la brújula destruida y el tablazón de ambos lados estaba marcado un metro por encima de la línea de flotación. Y a pesar de que no había peligro de hundimiento, no se encontró ningún ser vivo a bordo.

Durante años corrió el rumor de que la comida estaba aún humeante en los platos, pero este detalle no fue sino parte de una mentira para acrecentar un hecho ya misterioso desde su origen. Sí fue cierto, sin embargo, que faltaba el único bote salvavidas que llevaba el barco y que las bodegas trasportaban agua dulce y comida para realizar una larga travesía. ¿Adónde fueron los ocupantes del Mary Celeste? ¿Qué sucedió en aquella cubierta para provocar una huida meditada y sin un motivo aparente? De esos hombres y mujeres jamás volvió a saberse nada.

Igual o incluso más sobrecogedora es la historia del navío Flying Duchtman. Desde el siglo XIX existen relaciones en los cuadernos de bitácora de muchos barcos que aseguran haberse topado con tan fantasmal y esquiva embarcación. “Durante la guardia de medianoche, el Flying Dutchman cruzó nuestra proa. Parecía… una extraña luz roja, como un barco iluminado, y en medio de esa luz, los mástiles, los palos, las velas… se alzaban libremente”. Este es el relato que aparece escrito en el diario del Bacchante, navío de la Armada Real Inglesa que se topó con el Flying Dutchman el 11 de julio de 1881 cerca del Cabo de Buena Esperanza. No fue el único encuentro. El 29 de febrero de 1857, en las aguas de Tristán da Cunha en el Atlántico Sur, los tripulantes del Joseph Somers observaron atónitos cómo cerca de su proa se cruzaba el citado “buque fantasma” en medio de la niebla. El miedo hizo que algunos afirmaran incluso haber visto espectros en su cubierta. Las historias en torno a este navío fueron tan famosas que el almirante Kart Dönitz, responsable de la armada del Tercer Reich durante la II Guerra Mundial, llegó a afirmar que “los marineros prefieren la fuerza de la flota aliada en el Atlántico Norte al terror de otro encuentro con el Flying Dutchman”.

Existen explicaciones racionales para los “barcos fantasma”. La más esgrimida es que todo se trate de una falsa percepción motivada por el reflejo de la luz en el mar o por una mala visibilidad. Pero no deja de ser cierto e inquietante que muchos de los avistamientos fueron reales, quizá barcos abandonados que flotaban por las rutas marítimas a merced de las mismas corrientes utilizadas por los navíos tripulados.

En el Cabo de Buena Esperanza es un hecho constatable que existían muchos de estos barcos, tantos que se les llamó Cape Flyawys –buques a la deriva del Cabo–. En la primera mitad del siglo pasado, se procedió a la voladura de muchos de ellos, por el peligro que entrañaban para el comercio marítimo, aunque es posible que alguno consiguiera escapar a la destrucción…

Aquellos que nunca se encontraron

La cara opuesta a estos relatos es la de aquellos buques que desaparecieron sin más, descartando los naufragios que se producían todos los años por motivos variados –explosiones, tormentas, etc–. Desechadas las causas habituales, los investigadores han confeccionado una lista de navíos perdidos en muy extrañas circunstancias.

En el listado aparece el nombre del Iron Mountain, uno de los vapores fluviales impulsados con enormes palas e inmortalizados por las novelas de Mark Twain. Una mañana de junio de 1872 el barco zarpó con su cargamento de Vicksbourg y, cuando dobló uno de los meandros del río, desapareció misteriosamente.

En esa misma ruta viajaba el Iroquis Chief, otro vapor, que tuvo que sortear la hilera de barcazas de salvamento que flotaban río abajo. Estaba claro que alguien había cortado el cable que las unía al Iron Mountain, pero jamás se encontró rastro de ningún tripulante y mucho menos de la embarcación y su carga, que se habría desparramado de haber naufragado.

Lo curioso de este tipo de hechos es que han adquirido más fama los lugares en los que se produjeron las desapariciones que los buques en sí mismos. Las dos zonas más conocidas y estudiadas son el archifamoso Triángulo de las Bermudas y el conocido como Mar del Diablo. El primero de ellos se corresponde al perímetro comprendido entre las islas Bermudas, Puerto Rico y la península de Florida. El término lo acuñó por primera vez el periodista Vincent Gaddis en febrero de 1964 al escribir sobre extrañas desapariciones en la revista norteamericana Argosy.

Cierto es que en esa zona se han venido produciendo desapariciones de buques y de aviones en un número mayor al normal, pero también es verdad que se trata de una de las regiones de mayor tráfico marítimo del mundo. Aún así, de buques como el Cotopaxi, Rubicón, Sandra, Connemara IV, Marine Sulphur y un largo etcétera jamás se volvió a saber nada. Algunos transportaban tripulaciones enormes, como el Cyclops, que se esfumó el 4 de marzo de 1918 con 309 tripulantes a bordo. En un principio se pensó que un submarino alemán lo había torpedeado, pero más tarde se demostró que en aquellas aguas no se habían realizado misiones submarinas por parte de los alemanes, por lo que el misterio continúa a día de hoy.

Gigantescas olas, erupciones volcánicas, remolinos, burbujas de gas, acciones de piratas, túneles espacio-temporales, secuestros extraterrestres, campos magnéticos en el fondo marino… las hipótesis han sido muchas y muy variopintas. Las mismas que se han lanzado para desentrañar las también numerosas desapariciones que se han dado en el Mar del Diablo desde 1955, una zona del Pacífico situada frente a las costas del Japón central.

Encuentros con lo desconocido

Pero no todos los misterios corresponden a la desaparición de embarcaciones. Otros casos menos conocidos hablan de encuentros con luces, de fantasmas, e incluso de OVNIs que permanecieron a la vista de pasajeros y tripulación.

El siguiente relato procede del diario de a bordo del Llandovery Castle, un vapor que navegaba por el estrecho de Madagascar el 1 de julio de 1947. En un momento determinado varios pasajeros alertaron de una luz muy brillante que se situaba sobre sus cabezas. La luminosidad sobrevoló longitudinalmente el buque para después, descender hasta situarse a unos 17 metros sobre el nivel del agua. Ante el asombro de todos los presentes la fuerte luz se apagó, dando la oportunidad de ver que era emitida por un objeto metálico de forma cilíndrica.

En las anotaciones del diario aparece la medida de 350 metros de longitud, calculada porque el artefacto adecuó su velocidad a la del barco y permaneció a uno de sus costados durante aproximadamente un minuto. Los presentes dedujeron por ello que algo inteligente lo guiaba, pero poco más pudieron investigar porque repentinamente aquello se elevó en silencio para desaparecer, mientras parecía lanzar un potente chorro de llamas anaranjadas.

Espeluznante también fue lo sucedido a bordo del SS Watertown, un buque petrolero estadounidense que, mientras surcaba la costa de California en el mes de diciembre de 1924, sufrió un incendio accidental en el que fallecieron por asfixia dos de sus marineros.

Siguiendo la antigua tradición, los dos hombres fueron arrojados al mar cuando rondaban la costa mexicana. Y aún se desconoce el motivo, pero al amanecer del día siguiente, el segundo oficial de a bordo vio los rostros de los dos difuntos entre las olas del costado de babor.

En un principio casi nadie creyó en la visión, pero todos acabaron afirmando que era real porque desde esa fecha las dos caras aparecían todos los días entre las olas. Se mostraban con una separación entre sí de 3 metros, siempre flotando sobre las crestas, a intervalos de 10 segundos. Por desgracia, nadie las fotografió porque no había una sola cámara a bordo. El capitán observó que las “caras” desaparecieron en cuanto abandonaron el océano Pacífico y entraron en aguas del Atlántico. En Nueva Orleans compró una cámara antes de iniciar el viaje de regreso y, en cuanto los rostros volvieron a dejarse ver, fotografió varias veces el lugar de la aparición. Después, guardó la cámara bajo llave en su camarote.

Ya en Nueva York, el capitán llevó los negativos a unos laboratorios para que fueran analizados. Al principio no encontraron nada, hasta que en una de las imágenes aparecieron dos rostros nítidos en mitad de una ola, que pertenecían a los marineros fallecidos. Después, se entregó la instantánea a una agencia de detectives que finalmente concluyó la investigación asegurando que no existía fraude. En el tercer viaje los rostros aún fueron visibles pero menos nítidos, hasta que finalmente desaparecieron por completo.

Este relato no es un suceso aislado en cuanto a fantasmas se refiere. Otros buques con “espíritus” en sus cubiertas fueron el portaaviones norteamericano James V. Forrestal –donde tras la muerte de 134 de sus marineros en junio de 1967, muchos aseguraron haberse topado con el cadáver “ambulante” de uno de los fallecidos–, y el legendario transatlántico Queen Mary. Hoy, el otrora rey de los mares es un barco reconvertido en hotel y museo anclado permanentemente en Long Beach. Pero durante la II Guerra Mundial sirvió como transporte de tropas y material desde Estados Unidos a lejanas zonas de guerra.

Durante los bombardeos sufridos por submarinos nazis, murieron en sus bodegas y pasillos decenas de soldados. Y aún hoy, se siguen escuchando relatos de visitantes y huéspedes que aseguran haberse topado con fantasmas vestidos de uniforme en los ascensores o en las estancias del buque.

El misterio continúa

Estos son sólo algunos ejemplos de muchas historias anómalas, pero todos los años el mar es origen de vivencias de alta extrañeza que son muy difíciles de investigar, ya que la noticia de lo acontecido llega mucho después de haber sucedido.

Además, los propios marineros se resisten a narrarlas por miedo a ser tildados de locos, pues siempre se puede aducir que la soledad, el oleaje, la inmensidad del mar… fueron los causantes de su insólita experiencia.

Y es que aún se dan extrañas desapariciones de embarcaciones, aún siguen recogiéndose encuentros con artefactos luminosos no identificados y todavía es un misterio lo que esconden las grandes fosas marinas. Todo nos hace pensar que más allá de nuestras costas hay una última frontera por descubrir, un lugar frío del que poco o casi nada conocemos.

¿Te ha parecido interesante esta noticia? Si (1) No(0)

Noticias Relacionadas

ORÍGEN ESTELAR DE LA SABIDURÍA EGIPCIA

Fuente:

http://www.akasico.com/noticia/2092/Civilizaciones-desaparecidas/origen-estelar-sabiduria-egipcia.html

Información:
Civilizaciones desaparecidas

¿Contactos con seres de otros mundos?

Georgeos Díaz

Última actualización 20/07/2009@09:36:05 GMT+1

Mediante el estudio de ciertos jeroglíficos, el autor del presente artículo ha llegado a una fascinante conclusión: los antiguos egipcios creían que sus conocimientos científicos y técnicos procedían de seres venidos de las estrellas que, en un remoto pasado, habían contactado con sus ancestros.

En las últimas décadas, cada vez más investigadores de los misterios del Antiguo Egipto –conocidos como piramidólogos o astroarqueólogos– se han decantado por la «hipótesis extraterrestre» para explicar el origen de los principales conocimientos científicos y tecnológicos que poseyó esta fascinante civilización. Hasta el momento, los estudiosos de tan heterodoxa especialidad han centrado sus esfuerzos en la búsqueda de restos arqueológicos que permitan demostrar la intervención, en un remoto pasado, de seres de otros mundos o dimensiones paralelas. La mayoría de los indicios de esta clase reunidos hasta la fecha no constituyen, en modo alguno, pruebas irrefutables, por lo que muchos pensamos que por esta vía difícilmente llegaremos a alguna conclusión. Sin embargo, existen otras pistas que bien podrían considerarse «pruebas indiciarias» y cuya solidez merece más atención por parte de especialistas y científicos.

Como el lector comproborá a lo largo de este artículo, el estudio de diversos jeroglíficos me llevó a concluir que los antiguos egipcios estaban absolutamente convencidos de que gran parte de sus conocimientos les habían sido revelados por seres venidos de las estrellas. Y no me estoy refiriendo a una serie de creencias mitológicas o mágico-religiosas que los habitantes del país del Nilo consideraran únicamente tradiciones, sin más. ¡No! Estamos ante una convicción muy arraigada, no sólo entre las clases populares, sino también en las dirigentes y, por supuesto, en las sacerdotales.

¿Te ha parecido interesante esta noticia? Si (0) No(0)

Noticias Relacionadas


Foro(s) asociado(s) a esta noticia:

  • ORÍGEN ESTELAR DE LA SABIDURÍA EGIPCIA

    Últimos comentarios de los lectores (1)

    3955 | Iván - 13/08/2009 @ 06:03:37 (GMT+1)
    Una investigación muy RR (Reveladora y Revolucionaria). ¡Impresionante! Jamás imaginé que uans pruebas tan convicentes pudieran hallarse en la propia lengua y escritura de los egipcios, y menos aún ahí, ante las narices de todos los científicos "escépticos". Felicito a Georgeos Díaz por tan excelente artículo. No me ha decepcionado, como tampoco en los anteriores artículos, aunque reconozco que esta vez se ha superado a sí mismo. Creo que este descubrimiento va a dar mucho que hablar... Me encantaría ver qué dirán al respecto los linguístas y antrópologos, cómo podrán explicar que solamente entre los egipcios se de este fenómeno de asociar todos los conceptos más importantes de una civilización con las mismas raíces lingüísticas usada para denominar a las estrellas y al espacio estelar en general.
  • LA CONEXIÓN EGIPCIA DE LOS OLMECAS

    Fuente:

    http://www.akasico.com/noticia/2060/Civilizaciones-desaparecidas/conexion-egipcia-olmecas.html

    Información:
    Civilizaciones desaparecidas

    ¿Atravesaron el Atlántico los egipcios mucho antes que Colón?

    Por Redacción

    Última actualización 22/06/2009@12:59:02 GMT+1

    Prolífico autor y estudioso de los grandes enigmas de la humanidad, Zecharia Sitchin también se ha visto subyugado por los misterios de la civilización olmeca. En “Las Expediciones de Crónicas de la Tierra” (Ed. Obelisco), el escritor nos sumerge en esta inquietante cultura mesoamericana ubicada en México, desvelando objetos “imposibles” y preguntándose sobre cuestiones tan atrayentes como desconcertantes: ¿Son los rasgos de las efigies olmecas una prueba de su origen africano? ¿Existió un “puente” transcontinental que conectó a diferentes pueblos de nuestro planeta en tiempos muy remotos?


    Libros Recomendados :
    EL ANTIGUO EGIPTO III
    LAS MARAVILLAS DE EGIPTO

    ¡ Visita nuestra Tienda !

    Sabemos que los olmecas eran africanos porque conocemos el aspecto que tenían. No en vano, dejaron tras de sí innumerables tallas en piedra y esculturas que les representan. Algunas son efigies de sus jefes, entre las que destacan sobremanera las colosales cabezas de piedra. La primera de estas enormes piezas fue hallada por unos agricultores en el estado mexicano de Veracruz, en 1869. Un informe del descubrimiento la describió como «una obra de arte, una magnífica escultura que, sorprendentemente, representa a un etíope». Los dibujos que acompañaban el expediente reproducían los rasgos negroides de la cabeza, y había un boceto que mostraba el gran tamaño del objeto en comparación con un hombre, de pie junto a ella. La escultura, por singular que fuera dadas sus desconcertantes facciones, no tardó en ser ignorada y, posteriormente, olvidada.

    No fue hasta 1925 cuando un equipo de arqueólogos de la Universidad de Tulane encontró una segunda cabeza gigante (medía alrededor de dos metros y medio de altura, y pesaba unas 24 toneladas), esta vez en el estado adyacente de Tabasco. El hallazgo indicaba que la primera estatua de piedra descubierta no era una extraña aberración de la arqueología mexicana. Con el tiempo, se han ido descubriendo muchas más de estas colosales figuras. Si se las compara entre sí, se hace evidente que se trata de representaciones de diferentes individuos, todos ellos con cascos que no siempre son idénticos.

    He estado con mis grupos expedicionarios en los emplazamientos olmecas más importantes; pero la primera vez fui por mi cuenta, para ver los importantes hallazgos olmecas de La Venta, que habían sido trasladados a la ciudad de Villahermosa con el fin de ser instalados en un parque-museo, donde pudieran estar protegidos de los daños que habrían podido causarles las prospecciones petrolíferas.

    ¿Te ha parecido interesante esta noticia? Si (0) No(0)

    Noticias Relacionadas


    Foro(s) asociado(s) a esta noticia:

  • LA CONEXIÓN EGIPCIA DE LOS OLMECAS

    Últimos comentarios de los lectores (4)

    3915 | avolio eugenio - 08/07/2009 @ 16:20:06 (GMT+1)
    Esta noticia ya es extraordinaria bien por uds.habia visto en otra parte (una revista)unas esculturas perfectamente chinas sienpre en mexico
    3914 | manfredo - 07/07/2009 @ 20:49:54 (GMT+1)
    Me parece muy interesante la hipotesis que tienen al respecto sobre estos asombrosos descubrimientos arqueologicos, tambien me parece que los olmecas estaban diseminados por todo centroamerica tambien ya que aqui en mi pais no esta documentado nada sobre los olmecas sin embargo he podido ver piezas que son 100 olmecas es mas he podido ver mascaras que son olmecas no se si han podido documentar alguna de ellas sino yo les podria envias alguna foto de estas.
    3899 | Lorenzo Alejandro - 02/07/2009 @ 19:55:11 (GMT+1)
    Hola a todos, bueno me a llamado la atencion de que si realmente hubo una gran conexion entre las civilizaciones de la antiguedad. Es algo que realmente no podremos saber que realmente que enigmas ocultan las grandes civilizaciones.
    3897 | Alejandro Chitica - 02/07/2009 @ 15:42:04 (GMT+1)
    Es de lo mas interesante confirmar que antes ya se habia visitado a amaerica.En Mexico les respetamos las culturas antiguas a todos los paises y sabemos de la relacion universal de la humanidad en las diferentes epocas.Al autor del articulo, le sugiero investigue la desaparicion de Paquime, en Chihuahua, tierra de Apaches y de paso un articulo del genocidio apache en 3 castillos. Por unltimo. Observen bien la similitud de aspecto fisico en los aztecas, mayas, incas y la difencia en los tulas y olmecas
  • LA CONEXIÓN EGIPCIA DE TASSILI

    Fuente:

    http://www.akasico.com/noticia/1937/Civilizaciones-desaparecidas/conexion-egipcia-tassili.html

    Información:
    Civilizaciones desaparecidas

    Desvelamos el insólito simbolismo de sus pinturas rupestres

    LA CONEXIÓN EGIPCIA DE TASSILI

    Carlos Mesa y Manuel José Delgado

    Última actualización 28/01/2009@09:48:13 GMT+1

    Era ya nuestra tercera expedición a las montañas argelinas, aunque ello no impedía que nos arropásemos con las emociones del primerizo. Al abrigo de cada cueva nos imaginábamos las siluetas invisibles de personajes milenarios que alguna vez poblaron ese territorio, cuando el agua y la vegetación eran tan abundantes como lo es hoy el polvo. Ancestros que pasaron por allí cargados con su herencia cultural, que enriquecieron a lo largo del camino y probablemente expandieron por el fértil valle del Nilo.

    Tassili es un macizo montañoso situado en el centro del Sahara, con una extensión de 800 km de largo por poco más de 60 de ancho, que recorre la frontera entre Argelia y Libia. En la lengua de los tuaregs significa «meseta de los ríos» y, de hecho, gran parte esta región se encuentra atravesada por wadis, cauces secos que serpentean por su territorio, dándonos una idea clara de lo que fue aquella inmensidad en tiempos remotos.

    Su parque natural, declarado Patrimonio de la Humanidad desde 1982, está considerado como «la capilla sixtina del arte rupestre». Están catalogadas 15.000 pinturas prehistóricas, aunque es posible que en su totalidad asciendan a 80.000. En 1956, Henri Lothe dirigió la primera expedición francesa para estudiar estas representaciones pictóricas. Tras tres campañas en las montañas de Tassili, publicó un libro en donde subrayaba que, junto a muestras propias de la cultura aborigen, existían otras pinturas con marcado estilo egipcio. Esta afirmación causó desconcierto en los ambientes académicos, una polémica que quedó saldada cuando surgió la información de que el dibujo de las «señoritas con cabeza de pájaro y aureus» resultó ser un fraude, ya que debió ser pintado por un miembro de la expedición con la intención de gastar una broma.

    Nosotros hemos intentado averiguar quién fue el causante de la «broma» y en qué escrito de Henri Lothe se reconoce el fraude, pero sin éxito. Lo que sí hemos constatado es que tal pintura ha sido borrada expresamente para evitar su estudio, por lo que ya no hay manera de descifrar este supuesto enigma. Esta barbarie no es única en Tassili, ya que una mano invisible también ha alterado convenientemente la cabeza del hombre del dibujo denominado «el rapto»; tal vez porque no cuadraba demasiado que un personaje con cabeza redonda estuviera en la misma escena junto a las nativas prehistóricas. En cualquier caso, nosotros hemos encontrado otras muchas pinturas con marcado carácter egipcio.

    ¿Te ha parecido interesante esta noticia? Si (0) No(0)

    Noticias Relacionadas

    Libro: Hombres del Norte - El Drakkar

    NOTA: Para bajar el libro usa el enlace de descarga que yo adjunto, no el del artículo.

    Es posible que necesites registrarte para bajarlo. Pero créeme: Merece la pena.

    Enlace al libro:

    http://www.bubok.com/libros/13711/Hombres-del-Norte

    Enlace al artículo:

    http://eldrakkar.blogspot.com/2009/10/libro-hombres-del-norte.html

    Texto:

    martes 27 de octubre de 2009

    Libro: Hombres del Norte


    Hombres del Norte
    Oscar Zunino
    163 páginas.
    Descarga gratuita en Bubok.
    INDICE
    PARTE PRIMERA: MITOLOGÍA NÓRDICA
    Introducción
    Los Aesir
    Los Vanir
    Poesía Antiguo-Nordica
    Las Nornas
    Las Valkirias
    Jotun, Los Gigantes
    Los Enanos
    Bestias
    Lugares Mitológicos
    Artefactos

    PARTE SEGUNDA: BREVE HISTORIA DE LOS VIKINGOS

    Wizardry VII Crusaders of the Dark Savant [Gorrors to the right of us ...] Tips and Tricks

    Fuente:

    http://home.pacific.net.au/~kitten/Wizardry7/index.html

    Información:

    Wizardry VII
    Crusaders of the Dark Savant

    [Gorrors to the right of us ...] Tips and Tricks [Crusaders to the left of us ...]

    Written by Kitten

    [chain to use as a horizontal rule]

    Introduction

    [Health/Stamina/Magic bars]

    The Health, Stamina & Magic bars are the key to the entire game.

    If you can keep these 3 values high you have WON.


    [Stamina Potion]

    The Yellow (Stamina) bar is easy - resting brings it up quickly. Even where you get jumped by Monsters a lot while resting, you can do "micro-rests" (Rest, wait a few seconds, press ESC, Save game, repeat) to bring it back up. (Note the Swim Around The World exploit to recover Stamina while swimming).

    [Mana Stone]

    The Blue (Magic) bar is tougher. It can take ages to recover, especially if it's a long way down and you're doing "micro-rests" for safety. It's handy to have a nearby Magic Fountain to visit between battles, and this is sometimes possible, but apart from the Starter Dungeon just outside New City, you generally don't get access to one until you've already cleaned out the area, and it's then mainly useful to recover Magic Points used to Identify the Items you've picked up along the way. You need a Portable Magic Fountain, and you will be interested to discover that this is possible, using MANAFOOD items and the RECHARGE spell. (For details note the section Infinite Magic).

    [Ankh of Healing]

    The Red (Health) bar is very tricky. If you Rest for long enough, Health points will return to your characters, but you could spend several days waiting for them to return. Of course, you can cast HEAL WOUNDS or HEALTHFULL magic, but even with the Infinite Magic trick (as above) you will find that your MANAFOOD items will discharge inconveniently fast. You could carry around lots of HV.HEALING potions, but these take up slots and cost Gold. The answer is to have Weapons, Armor or Artifacts that have the REGEN+1 (or even REGEN+2) attribute and equip them. Then when you rest, the Health points return about as fast as Stamina points. (See the section on Regen+ Items for details of where to get such things).

    [chain to use as a horizontal rule]

    Index of Tips & Tricks

    [ninja cowl]NINJITSUHide in the shadows, kill from a distance, surprise your friends.
    [poet's lute]SELF IMPROVING SKILLSThe more you do them, the better they get, so practice Safe Hex.
    [sparkle stix]ARTIFACTSDon't throw out or sell those Sparkle Stix that you just found! Head for the starter dungeon and practice like crazy.
    [mana stone]INFINITE MAGICWhen you can't sleep to regain Magic points, you can get them back from the MANAFOOD Artifacts, and RECHARGE them at Magic Fountains.
    [snake dust]THE EQUIP BUGWant to speed up those battles? Kill Monsters 6 times faster? Beat Gorrors with your eyes closed ...
    [Stamina Potion]SWIM AROUND THE WORLDWho needs a boat? Just start swimming ... meet interesting people ... and kill them!
    [flowers]FLOWER POWERYou'd like to go to the Dane Tower, but if you go through the WILD ORCHIDS, your party falls asleep. No problem, try this ...
    [ankh of healing]REGEN+ ITEMSWhere to shop - your best deals. There's nothing like a Dame!
    [mystery ray]BANG, BANG, SHOOT, SHOOTBe Top Gun on your street! Get 100% Firearms skill NOW ... for everyone!
    [golden idol]GET RICH QUICKCan't afford to buy that Item? Do you want free money? Who doesn't? Become a Capitalist Running Dog in your spare time.
    [Chest]SHOP 'TIL YOU DROPRandom Chests can contain ... anything.

    [chain to use as a horizontal rule]
    [ninja cowl]NINJITSU
    [ninja]

    Every character should get Ninjitsu at some time. A good way is to start your characters off as classes that get it as a Physical Skill, then spend at least 1 point on it before changing class (if necessary). This is because this skill allows a character to Hide in shadows. Hidden characters cannot be seen or attacked by lower level monsters at all, and only by higher level monsters if aroused to respond (E.G: the Beast of 1000 Eyes).

    You can cast Magic while hidden, play Music, use Artifacts or just Parry/Rest to regain lost Stamina. This will allow you to take on battles that would otherwise be too difficult. Oh, and if they don't all Hide on the 1st round of combat, keep trying! This is a self improving skill, which means that each success gives you a chance for it to increase automatically.

    [chain to use as a horizontal rule]

    [poet's lute]SELF IMPROVING SKILLS
    [Magic Fountain in the Starter Dungeon outside New City]

    Many skills, like Ninjitsu, are self improving. That is, the more you do them, the better they get. You may have noticed that Oratory, Music and Weapons skills improve with experience. It doesn't matter whether you're killing Boring Beetles or Black Dragons, the improvement is the same, which is a clue: it's much easier to survive Beetles, so follow this procedure:

    1. Find a Fountain that restores Health, Stamina and Magic points.
      (I recommend the one in the starter dungeon just outside New City)
    2. Drink from the Fountain
    3. Save the game
    4. Hold down the Left (or Right) Arrow Key. This will make you spin around on the spot.
    5. Wait patiently for some monsters to turn up.
    6. Hide in the shadows. (this practices your NINJITSU)
    7. Use the Skills that you want to practice. For Oratory (the ability to cast spells), don't cast a level 7 Nuclear Blast, just keep casting Weaken, Slow, Sleep, Charm and so on at level 1, until you run out of Magic points, THEN kill them with weapons.
    8. Repeat from Step 2 until you collapse from boredom.

    (It ain't exciting, but by Satan's Left Nut, it's damned effective. I find that a few hours of this reduces me to a zombie, so I use an Insane friend to do it for me - a recommended technique!)

    [chain to use as a horizontal rule]

    [sparkle stix]ARTIFACTS
    [A fully charged Thermal Pineapple, with 99 level 6 Nuclear Blasts]

    Don't throw out or sell those Sparkle Stix that you just found! Get some of this low level rubbish for each and every character, then head for the starter dungeon and practice like crazy (or grab an Insane friend ;-).

    Sooner or later one of your characters will get the spell RECHARGE. By this time you should have collected a bunch of Artifacts that have a few spells in them. How would you like an infinite supply of (say) level 5 Fireball spells, that don't cost you any Magic points to use? Here's how it's done:

    1. Drink from the Fountain.
    2. Save the game.
    3. Enter the Review panel of the character who has the Recharge spell & the Artifact.
    4. Cast the highest level Recharge that you can, a couple of times, on the Artifact.
    5. Cast an Identify on the Artifact.
    6. Repeat these steps until the Artifact has 99 charges. (That's the most it can hold - but you can Recharge an Artifact many times).

    Every so often, the word *FAILURE* flashes up, and the Artifact disappears! Just reload the game and try again. If it keeps happening, rest your characters to get over the "bad" random numbers, then try again.

    Every so often you'll come across an artifact with a juicy spell, but when you try to recharge it, it says *FAILURE*, the Artifact doesn't disappear, and no extra charges can be added. Tough. Live with it.

    [chain to use as a horizontal rule]

    [mana stone]INFINITE MAGIC
    [a collection of fully charged artifacts]

    There are 3 artifacts that have a unique spell in them called MANAFOOD. When you USE one of these artifacts, the character gains a bunch of spell points. Yes, these artifacts can also be RECHARGEd!!!

    The BOTTLE of OLD JAKE'S casts level 4 MANAFOOD, and the MILK of MAGMANASIA and MANA STONE both cast it at level 6.

    This means that you can tour from Fountain to Fountain, using all the regular Magic that you want, and even when you can't sleep to regain Magic points, you can get them back from these Artifacts, and RECHARGE them at each Fountain that gives back at least Magic points.

    (Note that the GOLDEN APPLES have level 1, and MOSER'S MOJO TEA has level 2 MANAFOOD, but these are low level and not RECHARGEable.)

    [chain to use as a horizontal rule]

    [snake dust]THE EQUIP BUG
    [Poisoning Monks with the EQUIP bug]

    Want to speed up those battles? Kill Monsters 6 times faster? The EQUIP bug can help!

    Suppose that your entire party has Hidden, you've cast multiple Firestorm, Acid Bomb, Poison Gas and so on, which last for multiple rounds, doing damage each time. Usually you then have to patiently Parry/Rest while the Magic destroys the Monsters. Instead of Parry/Rest, click on EQUIP for every character, then start the fight. 6 times a character is called up to change its equipment, and each time you just click EXIT.

    Now here's the good bit: For some unknown reason, the game in some sense re-initialises the combat turn, and ALL of these Magic spells go off again after every EXIT from the Equip. (Ooh, that's gotta hurt!)

    This also works in Wizardry VI, Bane of the Cosmic Forge!

    (Note that the effect can be somewhat erratic, due to the uncertainty of the order in which characters act.)

    [chain to use as a horizontal rule]

    [Stamina Potion]SWIM AROUND THE WORLD
    [Fish fingers for Dinner!]

    Who needs a boat? Just start swimming until you meet dinner - oops, I mean Monsters. If you start getting low on Stamina and no Monsters have turned up, spin around on on the spot by holding down the Left (or Right) Arrow key until Monsters appear.

    Hide in the shadows. Then Parry/Rest for multiple combat rounds, and watch your Stamina climb back up to the top. Then use the Equip bug to kill the Monsters, and do the whole thing again. And again. And again.

    I know that this idea sounds silly, but in some of the Caves it's the only way to get about, especially the Giant Caves, where there's a nice random Chest in a far alcove, that has decent Armor, and (if you open it repeatedly) a good chance of picking up a Vulcan Hammer! Even in the Dragon Caves, after the Cave-Ins you can easily end up too far from your Boat to swim back unassisted.

    (If you seriously consider swimming around the World this way, and you're not a Chartered Accountant, I urge you to seek Professional Counselling)

    [chain to use as a horizontal rule]

    [flowers]FLOWER POWER
    [my party sleeping on the job]

    Sometimes you're just not ready to go to Rattkin Ruins, Ukpyr or very much of Nyctalinth, so you'd like to go to the Dane Tower, but the road past Nyctalinth is too dangerous and you can't save Jan-Ette from the T'Rang Assassins.

    If you try the short way through the WILD ORCHIDS, your party begins to fall asleep. No problem, just try this:

    1. Save the game.
    2. Spin around on on the spot by holding down the Left (or Right) Arrow key until either:
      1. everyone wakes up - go to Step 7
      2. Monsters turn up - go to Step 3
    3. HIDE as many people as you can.
    4. Put all the Monsters to sleep (they're usually Birds, Mothras or Beetles here, all of which sleep well).
    5. Parry/Rest until people wake up, then HIDE them too.
    6. When everyone is awake, kick the crap out of the Monsters.
    7. Save the game again.
    8. Take one step down the road.
    9. Repeat from Step 1.

    Every so often everyone will fall asleep, and although the Monsters will wake you up, they'll do too much damage. Just QUIT and RELOAD and try again. The section of road affected like this is fairly short, so it's not too tedious.

    [chain to use as a horizontal rule]

    [Ankh of Healing]REGEN+ ITEMS
    * Import them from Bane *

    The following REGEN+1 items will import as noted:

    [Bane of the Cosmic Forge]
    1. [Maenad's Lance]Maenad's Lance - Strictly for Valkyries, must be the only item equipped.
    2. [Cameo Locket]Cameo Locket - Only for Males, always imports.
    3. [Diamond Ring]Diamond Ring - Only for Females, always imports.
    4. [Faerie Cap]Faerie Cap - Only for Faeries, equip to import.
    5. [Elven Bow]Elven Bow - Only an Elf who is a Fighter, Ranger, Valkyrie, Lord, Samurai, Monk or Ninja.

    [Maenad's Lance - Identified - for Valkyries only](note that the other items that ALWAYS import are Ring of Stars, Amulet of Life, PK Crystal, Silver Cross, Ankh of Life, Poet's Lute, Angel's Tongue, all Potions, Rod of Sprites, Sparkle Stix, Icicle Stix and similar; but the "Super Items" like the Spear of Death, Muramasa Blade, Maenad's Lance, Elven Bow and Hayai Bo must be the ONLY item equipped to guarantee their import.)

    * Find them in Crusaders *
    Munkharama

    The Land of Dreams puzzle will give you a choice of 5 good items, 2 of which have REGEN+ when equipped:

    [Gown of Divine Mail, Upper and Lower] Gown of Divine Mail, Upper & Lower - This is TWO pieces of armor, BOTH of which are REGEN+1 , AC -10 and CURSED. They can each be worn by a character who is a Fighter, Priest, Ranger, Valkyrie, Bishop, Lord or Samurai, of any Gender or Race.

    [Amulet of Healing] Amulet of Healing - Although only a single item, it is REGEN+2, AC -4, CURSED and EVERYONE can equip it.

    (It is moot which choice is better; the Divine Mail protects 2 characters, but only half the professions can wear it, and the Amulet of Healing can be given to a character using a good weapon with REGEN-1, and still get an overall REGEN+1 effect.)

    Dionysceus - Temple of Deadly Coffers

    [Faerie Cap] When you step into the 3rd room, the chest that lies directly ahead (East) of you is a Random Item chest, and re-opening the chest multiple times can give a Faerie Cap, REGEN+1, AC -4.

    Dionysceus - Temple of Wanderers

    [Faerie Cap] The chest on this level that contains the Chrome Key often has the Faerie Cap, REGEN+1, AC -4.

    The Dragon Caves

    There are a number of chests here, particularly the "Dragon Hoard", that will repay the effort of opening them repeatedly to get the best items.

    [Elven Bow] [Maenad's Lance] The Elven Bow and the Maenad's Lance are often available here.

    [Mantis Gloves and Boots] (There are many very good Armor items too, such as the Mantis Gloves and Mantis Boots which are AC -14 for the Fighter, Valkyrie and Lord professions, even though not REGEN+ items.)

    City of Sky - Dame Ke-Li

    This NPC has an interesting list of goods:

    [Credit Card - 100 GP] Credit Card
    [Credit Card - 100 GP] CreditCard
    [PK Crystal - 25000 GP] PK Crystal
    [Mystic's Ring - 5000 GP] Mystic's Ring
    [Ring Pro Frost - 4000 GP] Ring Pro Frost
    [Amulet of Spiders - 4000 GP] Amulet of Spiders
    [Amulet of Stillness - 5000 GP] Amulet of Stillness
    [Amulet of Illusions - 5000 GP] Amulet of Illusions
    [Ankh of Might - 4000 GP] Ankh of Might
    [Ankh of Youth - 5000 GP] Ankh of Youth
    [Ankh of Speed - 5000 GP] Ankh of Speed
    [Ankh of Dexterity - 5000 GP] Ankh of Dexterity
    [Ankh of Sanctity - 5000 GP] Ankh of Sanctity
    [Ankh of Healing - 10000 GP] Ankh of Healing
    [Cloak of Fortune - 15000 GP] Cloak of Fortune

    Note in particular:

    [Dame Ke-Li, City of Sky]

    [Ankh of Healing]The Ankh of Healing is AC -1, REGEN+1 and EVERYONE can equip it. Since you can visit her many times, get here and your REGEN+ worries are over.

    [PK Crystal]The PK Crystal is AC -4, REGEN+1, PSIONIC 50% for a Psionic.

    If this seems too expensive, try our GET RICH QUICK scheme.


    Isle of Crypts - HALL OF GORRORS

    There are 6 Gorrors, who vary from the trivial (Ra-Sep-Re-Tep), to the near-impossible to beat, but the chests are all the same in what they give you, which is a mixture of great, good, and crappy gear.

    You will get 4-7 items each time you open a chest, so Save the Game, Open the Chest, Assay the Items, Identify those Items that need it, then decide whether to keep them, or discard the Game, reLoad it, and try again. (see SHOP 'TIL YOU DROP)

    REGEN+ items are shown like this.

    [Horn of Prometheus - Identified - for Bard]The 1st Item is 100% chance of appearing, and will be one of: sword of fire, axe of many runes, maiden head, vulcan hammer, raven's bill, cat'o nine tail, horn of prometheus, silent lyre.

    The 2nd Item is 100% chance of appearing, and will be one of: resurrect, cask ill repute, lt. heal, mod. heal, hv. heal, mod. stamina, hv. stamina, cure lt. cond, cure poison, cure paralyze, cure stone, cure disease, superman, cherry bomb, fire bomb, poison bomb, acid bomb, stink bomb, holy water, invisible potion, magic screen, magic missle, terror, dispel undead, slow, knock knock, hold monsters, whipping rocks, missile protect, armorplate, enchanted blade, haste, fireball, blink, illusion, conjure, levitate, zap undead, resurrect, armormelt, crush, confusion, wizard eye, remove curse, restfull, healfull, blades, locate object, locate person, book of shielding, book of airs, book of resting, book of barriers, book of knocks, book of direction, book of detection, book of haste, book of watchbells, book of blessings, book of charming, book of levitation, book of firewalls, book of seeing, book of unhexing, book of banishing, book of anti-magic, book of icewalls, skeleton powder, talc of tamaris, powder of creation, faerie dust, sneeze powder, flash powder, snake dust, bone dust, crushed widows.

    [Excaliber - Indentified - for Fighter, Valkyrie or Lord]The 3rd Item is 25% chance of appearing, and will be one of: estoc de olivia, the avenger, muramasa blade, excaliber, blades of aesir, diamond eyes, maenad's lance, zatoichi bo, faust halberd.

    [Staff of Doom - Identified - for EVERYONE] The 4th Item is 50% chance of appearing, and will be one of: platemail+3 (U), platemail+3 (L), chamail doublet +2, chamail pants +2, faerie cap, mitre de sanct, cloak of fortune, staff of doom, robes of enchant (U), robes of enchant (L), black gown of death (U), black gown of death (L), armet, mantis gloves, mantis boots, forest cape.

    The 5th Item is 50% chance of appearing, and will be one of: ebony heaume, ebony plate (U), ebony plate (L), hi-kane-do (U), hi-kane-do (L), rock crystals, brimstone nugget, aromatic salts, manta roots, lion's claws, ju-ju stones, dragon's teeth, displacer cloak, crusader helm.

    The 6th Item is 100% chance of appearing, and will be one of: ring of truth, ring of resounding, ring of shielding, mystic's ring, ring pro frost, ring pro magic, bat necklace, amulet of spiders, amulet of stillness, amulet of airs, amulet of illusions, amulet of life, ankh of might, ankh of youth, ankh of speed, ankh of dexterity, ankh of sanctity, ankh of life, ankh of death, ankh of healing, cross of turning, cross of protection, book of demons, mana stone, stone pro airs, stone of new life, staff of charming, staff of blessing, stave of silence, staff pro paralysis, haunting stick, stave pro undead, winterwand, pandora's wand, crystal wand, wand of winds, bag of death, bag of tricks, sparkle stix, icicle stix, cracker stix, fire stix, rocket stix, amulet of asphixiate, amulet pro magic, amulet of rainbows, rod of sprites.

    The 7th Item is 100% chance of appearing, and will be one of: ring of truth, ring of resounding, ring of shielding, mystic's ring, ring pro frost, ring pro magic, bat necklace, amulet of spiders, amulet of stillness, amulet of airs, amulet of illusions, amulet of life, ankh of might, ankh of youth, ankh of speed, ankh of dexterity, ankh of sanctity, ankh of life, ankh of death, ankh of healing, cross of turning, cross of protection, book of demons, mana stone, stone pro airs, stone of new life, staff of charming, staff of blessing, stave of silence, staff pro paralysis, haunting stick, stave pro undead, winterwand, pandora's wand, crystal wand, wand of winds, bag of death, bag of tricks, sparkle stix, icicle stix, cracker stix, fire stix, rocket stix, amulet of asphixiate, amulet pro magic, amulet of rainbows, rod of sprites.

    If you want to beat up the FIEND OF NINE WORLDS, hide in the shadows, chuck a lot of cloud-effect spells, and use the EQUIP bug to kill him.

    The BEAST OF 1000 EYES is harder, but it will help enormously if everyone is Equipped with a Bat Necklace, which has 50% resistance to Light, as the BEAST only has one spell, DAZZLING LIGHTS, although at a very high level; Hide in the shadows, cast ANTI-MAGIC, SLOW and WEAKEN until you run out of Magic points, then throw all the destructive magic at your command, then summon a helper with Create Life/Illusion/Conjuration, then attack from the shadows, and you'll Slice'n'Dice the sucker. Slowly. Not for the impatient.

    [Pandora's Wand - Identified] Note that much of the Weapons and Armor are available elsewhere, except perhaps the Ebony Plate Mail & Heaume and it can't hurt to get hold of the excellent secondary Weapon PANDORA'S WAND (for a Mage, Bard, Psionic, Bishop, Samurai or Monk; all Races and Genders)

    Isle of Crypts - HALL OF THE PAST

    [Coif of Divine Mail]You get a lot of good items here, but the only REGEN+ item that I know is there for sure is the Coif of Divine Mail, AC -8, REGEN+1 and CURSED. It completes the set of Divine Mail armor, and of course can only be worn by a character who is a Fighter, Priest, Ranger, Valkyrie, Bishop, Lord or Samurai, of any Gender or Race.

    [chain to use as a horizontal rule]

    [Mystery Ray]BANG, BANG, SHOOT, SHOOT

    You can get by without the FIREARMS skill, but it's easy to get at Ukpyr, and it can be handy for one or more of your back-rankers to have a secondary weapon that they can use from the back rank.

    The Firearms available are:

    1.
    [Musket]
    Musket, Equip: Primary/Secondary, Damage: 1-10, Special: KIA, for a Fighter, Thief, Ranger, Valkyrie, Lord or Samurai. You are required to buy 2 of these to solve the Ukpyr puzzle. Uses POWDER & SHOT [Powder and Shot]
    2.
    [Blunderbuss]
    Blunder Buss, Equip: Primary, Damage: 2-10, Special: KIA, for a Fighter, Ranger, Valkyrie or Lord. Not required, but slightly more damage than a Musket. Uses POWDER & SHOT [Powder and Shot]
    3.
    [Cobaltine Powerglove]
    Cobaltine Power Glove, Equip: Primary/Secondary, Damage: 8-14, Attack: +2, Special: PLYZE KIA, for ANYONE. One of the 4 weapon choices in THE HALL OF PRESERVATION, City of Sky. Uses POWER PACKs [Power Pack]
    4. [Frontier Phaser][Frontier Phaser] 2 Frontier Phasers, Equip: Primary/Secondary, Damage: 3-10, Special: KIA, for Fighter, Thief, Ranger, Valkyrie, Lord or Samurai. Another of the 4 weapon choices in THE HALL OF PRESERVATION, City of Sky. Uses POWER PACKs [Power Pack]

    [*LIGHT SWORD*] (Note that you can use the Diamond Ring (from Bane) in the HALL OF PRESERVATION to get the other 3 items, so you can have your *LIGHT SWORD* as well!)

    [*LIGHT SHIELD*] With all the items in the HALL OF PRESERVATION available, you should have plenty to think about how to mix'n'match the weapons, and the only question becomes: "How do I get 100% FIREARMS skill easily?"

    [Mystery Ray]The answer is to EQUIP the Mystery Ray in front of a fountain, spin around on the spot until Monsters arrive, then shoot them. Yes, FIREARMS is a Self Improving Skill! Because you get the Mystery Ray very early in the game (at Nyctalinth) you should be 100% soon after you finish Ukpyr, long before the City of Sky. The Mystery Ray does little or no damage and can be equipped by ANYONE, which makes it ideal as a training weapon.

    [chain to use as a horizontal rule]

    [Golden Idol]GET RICH QUICK

    [Ring of Resounding] This is so easy it's almost embarrassing.

    Find, Buy or Steal as many RECHARGEable objects as you can, such as the Ring of Resounding and use the ARTIFACTS trick to boost the number of charges they hold.

    Then sell them (Paluke in New City gives the best prices).

    Repeat as needed. That's all there is to it. Now your money worries go away.

    [chain to use as a horizontal rule]

    [Golden Idol] SHOP 'TIL YOU DROP

    [cameo locket] When you come upon a chest, SAVE THE GAME BEFORE OPENING IT!

    This has several beneficial effects:

    1. If a character is hurt, stoned or killed, you can discard that attempt.
    2. You can "preview" a chest, to see what it has in it - it's often a good idea to open several times just to see what type of items it contains.
    3. You can repeat this until you get what you want.

    Note the example in the REGEN+ ITEMS section, relating to the Gorrors chests - a dedicated maniac opened these chests dozens of times to figure out the items available there.

    Not every chest will have good items, but a few openings will quickly tell you what level of items, and what types, are available there.

    If a particular opening gives one good item, but you still want to check for others, Save the game as "chest1" or similar, then try again - you may end up with several saved games, and you can then just select which one to go with.

    [chain to use as a horizontal rule]

    Any errors of fact or omissions are entirely mine own, and I would appreciate an EMAIL if you discover such. New discoveries will be acknowledged by Name and/or Link as desired.

    Artwork is copyright © Sir-Tech Software Inc., and was supplied with the Wizardry Gold CD. I have used it purely for this document, for non-commercial purposes, to promote the enjoyment of this excellent game by the legitimate users of this software.

    [chain to use as a horizontal rule]

    Created: 13 /2 /2002 Updated: 7 /6 /2005
    . by Kitten.