domingo, 30 de noviembre de 2008

LOS DIBUJOS (II)

A continuación algunos dibujos extra:











INFLUENCIAS (III) :: Traveller



Traveller es un juego que pasó desapercibido para mí hasta muchos años después de su desaparición del mercado español. Cuando estaba en el instituto estaba demasiado ocupado con Battletech, MechWarrior y un poco de d&d y Fantasía Medieval. Incluso sus juegos de rol de PC para 286 (!), legendarios y bien hechos (!!), han acabado por formar parte de mi colección de eternos pendientes. Pero dejemos la nostalgia de lado.

Traveller es un juego de ciencia ficción, sin magia, lo que es muy inusual. Más de lo que se podría imaginar. Y además está muy bien hecho, lo que es todavía si cabe más raro. El libro es grueso, repleto de texto, normas, consejos, historia y personajes apasionantes. Sorprende la claridad rotunda de su texto, sin fisuras, dudas ni contradicciones. Es un juego que sabe quién es y qué tiene que ofrecer.

Básicamente, Traveller te pone en la piel de exploradores del espacio en un futuro probable. Probable porque la alta tecnología, una cierta involución hacia el servilismo feudal y nobiliario, los poderes psíquicos, el comercio interestelar y las gigantescas naves espaciales es algo que está en nuestra memoria colectiva desde hace años... pero no tanto al principio de la década de los setenta, de cuando data el juego.

Steve Jackson fue desde luego un visionario al crear este juego de rol. En España pasó casi desapercibido, a pesar de ser publicado brillantemente, en un grueso tomo con un mapa a color, fichas y toda clase de hermosa parafernalia, mientras en USA se sigue publicando y goza de una salud envidiable. ¿Por qué esta apabullante diferencia? Quizá porque es un juego que conecta con la filosofía de una nación pionera, emprendedora, que afronta riesgos y los supera como forma de vida, en contraste con los "decadentes" europeos, sumergidos en fantasías de grandezas pasadas y un presente incierto y bastante amoral... y por lo tanto poco inclinados a asumir riesgos. O directamente a trabajar.

Steve Jackson fundó una compañía de juegos que goza de una salud envidiable, con juegos de rol paradigmáticos como Traveller, GURPS y ShadowRun entre otros, de los que ya hablaré en su momento.

INFLUENCIAS (II): Ad&d




Advanced Dungeons & Dragons fue la traduccion que cayo en nuestras manos cuando yo todavia iba al instituto. Hace ya años de eso. Cada libro valia dos mil o dos mil quinientas pesetas, todo un tesoro para la epoca -y ademas de los libros del Master, del Jugador, y los Monstruos, tenias que comprar los de cada mundo que quisieras jugar.



Hay que reconocer que las traducciones fueron abundantes en aquella epoca. Tuvimos acceso a la Dragonlance completa, Reinos Olvidados, Dark Sun, Ravenloft, Planescape, Greyhawk... lo que quisieras imaginar. Tambien las principales novelas de estos mundos. Fueron años de efervescencia, donde el poco dinero que tenias te volaba de las manos con facilidad. Cada mundo merece una reseña aparte, porque eran imaginativos, cuidados, detallados... una autentica preciosidad.

La explosion del d&d, y que sirvio para que una nueva generacion de gente conociera y conozca d&d segunda edicion, es la Saga Baldur's Gate. Un juego que todavia hoy, a una década de su lanzamiento, es un referente en los Juegos de Rol para ordenador.



¿Qué puede aportar Ad&d hoy en dia a los juegos de rol? Bueno: La verdad es que muchas cosas. Para empezar, la estructura formal de juego y personajes: Alineamientos, Habilidades, Atributos, Armas, Profesiones legendarias y otras con una firme conexion con nuestra Historia.

Historia. Para mi gusto este es el punto fuerte del juego: A pesar de su evidente aspecto fantástico es un juego de rol con firmes lazos con la realidad. Sabes las leyendas y mitos en que se basa todo. Es hermoso jugarlo, y ser parte de ese pasado misterioso, en una época similar a nuestra Baja Edad Media, una época fascinante, peligrosa, repleta de superstición, peligros, magia y Fe. Una época para héroes y villanos memorables.

D&D proyecta una alargada sombra sobre el Pasado, el Presente, y el posible Futuro de los Juegos de Rol. Es demasiado importante, demasiado grande, y demasiado trabajado y sesudo para poder ser ignorado. Algo de él hay en todos los juegos de rol que existen y existirán.

El Mapa del Señor de los Anillos

Pocos mapas se han hecho para un libro o un juego de rol con tanta calidad como el de El Señor de los Anillos.

Incluso sus variantes, hechas con gusto, son maravillosas:


INFLUENCIAS (I) :: El Señor de los Anillos



Voy a empezar una serie de entradas, necesariamente breves y personales, sobre los juegos de rol que me han estimulado para crear mi propio juego de rol de Fantasia Medieval Epica. El primero de ellos es, inevitablemente, "El Señor de los Anillos".

La novela que comenzo todo el fenomento del Rol (Fuente: Baatezu.com) fue adaptada tarde a los JdR, y con un sistema ademas que debia servir de prologo a otro juego mucho mayor: Rolemaster. Asi, la Tierra Media se convirtio en un vehiculo para dar a conocer una forma simplificada de las reglas de Rolemaster: Tablas por un tubo.

No obstante, en los tempranos noventa no habia mucho Rol en España traducido, y el Señor de los Anillos fue bienvenido con mucho afecto y fascinacion -Aparte de este teniamos RuneQuest, la Llamada de Cthulhu, Star Wars D6 recien salido del horno, Aquelarre... y para de contar.

Este juego dio muchas tardes de gloria y risas a centenares de jugadores de mi quinta, y merece un puesto de honor entre los juegos de rol que han causado impacto en la sociedad rolera española.

Yo le tengo un profundo respeto y cariño a este juego. Todavia me gusta jugar con el, como con casi todos los de mi coleccion, pero casi como un principiante que todavia no domina la materia.

El juego es interesante y sorprendente; inspirador. Las ilustraciones son hermosas, las reglas claras -aunque extensas, por ser tablas en su mayoria- pero no da para mas de unas pocas partidas, pues los jugadores se vuelven relativamente pronto demasiado poderosos para las criaturas de este mundo. Sin embargo, hay tantas razas y profesiones que uno no se cansa de probar cosas nuevas desde el principio.

Enfoca extensamente y con detalle los aspectos del mundo de Tolkien, y eso es una tarea enorme y admirable aun hoy en dia. Posee un buen puñado de suplementos muy dignos e instructivos, repletos de buenas ideas.

El juego es breve, que no corto, pero aprovecha su espacio al maximo. No sobra nada. Todo es materia jugable.

Y sobre las tablas... bueno. No faltan testimonios de personas que se las saben de memoria. ¡Tampoco eran tantas! Quiza doce o veinte...

Un juego muy jugable hoy en dia, que no merece acabar en el Baul de los Recuerdos.