lunes, 15 de diciembre de 2008
domingo, 14 de diciembre de 2008
Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio
Del veterano GM Italo Calvino nos llegan estos seis consejos para los nuevos directores de juego del siglo XXI.
1. Ligereza. Haz que tus juegos sean leves. Evita los manuales de reglas demasiado pesados, los mundos de campaña demasiado elaborados y usa la menor cantidad posible de suplementos.
En tus sesiones de juego, trata de que el ambiente también sea ligero. No uses acertijos irresolubles, ni pongas pruebas demasiado complejas. No uses la muerte de los personajes como único medio para retar a los jugadores. Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante.
2. Rapidez. Busca sistemas de reglas que hagan el combate rápido y furioso. Así mismo, evita las tiradas innecesarias junto con todo lo que detenga el juego. Corta las escenas cuando ya haya sucedido lo más importante. Empieza cada una de tus historias con un evento emocionante y termínalas de la misma forma.
Las campañas que duraban cinco años son cosas del pasado. En vez de pasar meses desarrollando la cultura de los pueblos en el borde del mapa, enfoca tu energía en hacer que la partida de esta semana sea inolvidable.
3. Exactitud. Si escoges un sistema de reglas, úsalo. Si cambias las reglas, asegúrate de que todos los jugadores lo sepan. No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla. No sólo estarías faltando a la confianza de los jugadores, también quiere decir que las reglas que estás usando no son las mejores; ha llegado el momento de cambiarlas o buscarte otras.
Exactitud no es saber cuantos metros por turno avanza un minotauro. Es saber que, cuando el minotauro te alcance, el golpe te va a doler hasta el alma.
4. Visibilidad. Nunca digas “tu golpe conecta y el hechicero recibe cuatro puntos de herida”. Nunca. En serio. En vez de eso, di “el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.
Los periodistas dicen que una imagen vale más que mil palabras. En los juegos de rol la equivalencia es falsa. Ni el cuadro más elaborado ni la colección de miniaturas más detallada alcanzan el nivel de la imaginación de tus jugadores. Dicho lo anterior, utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación; si la limita, elimínalo.
5. Multiplicidad Haz de tus partidas algo variado. Mezcla el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas y los valores morales. Nunca te centres demasiado en un solo elemento. Las mejores campañas son las que parecen tomar vida propia.
El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.
Italo Calvino (Santiago de las Vegas, 1923 – Siena, 1985) fue uno de los más grandes diseñadores de juegos del siglo pasado. Publicó uno de los mejores suplementos para campañas fantásticas, Las ciudades invisibles. Incursionó en los diseños de juegos experimentales en El castillo de los destinos cruzados, que usa una lectura de cartas conjunta para determinar la historia. También exploró el libro-juego con Si una noche de invierno un viajero. Como notarás, de las seis propuestas que menciona el título, sólo terminó de escribir cinco, poco antes de morir. La sexta hubiera sido consistencia.
Fuente: Against The Shadow.
¿Qué hay en la Personalidad de una persona?
¿Reales? Sí, reales. Porque cuentan en su mente, corazón y alma con todas las cualidades de las personas reales de nuestro mundo. Aunque no se diga en el juego, verdaderamente se da por supuesto. Sus formas de ser son las lógicas si, en nuestro mundo, el de verdad, se dieran las irreales circunstancias de ese mundo. Al menos así pasa en los libros y películas de calidad. Sorprendente detalle común a todas ellas.
¿Qué hay dentro de la Personalidad de una persona? Digo Personalidad por llamar de alguna forma a esa suma de cualidades que hacen de un ser humano un "Individuo".
- Sentimientos: Afectos, Odios...
- Sentimientos "Elevados": Esperanzas, Nostalgias, Orgullos, Humildades...
- Virtudes: Lealtad, Prudencia, Sinceridad, Amor por la Verdad, Humildad...
- Defectos: Gula, Pereza, Envidia, Soberbia...
- Instintos: Comer, Dormir, etc...
- Conocimientos: Vida Cotidiana, Estudios, Aficiones, Profesión...
- "Alma": Esa "cosa" (¡Lo que sea!) que nos hace tener empatía con otros, y que puede ser buena o mala... cosa que depende de -o por lo menos se refleja en- nuestra forma de actuar pasada y presente. Y a través de la cual somos Buenos o Malos, a sabiendas, no a sabiendas... a nuestro pesar o en contra nuestra. Con mayor o menor comodidad.
- Moral: La ética personal que seguimos fielmente para tener Honor, Dignidad, Respeto... de otros pero también y sobre todo de nosotros mismos. Para tener la conciencia tranquila y estar en Paz, en Equilibrio o en Armonía con el Universo.
- Inteligencia: Esa cosa que te permite aprender y razonar con lógica.
- Carisma: Voluntad, Terquedad, Resolución... otro "algo" que nos hace dóciles o rebeldes, volubles o firmes. Que nos hace resplandecer cuando estamos, en una sala aun sin decir nada, o que hace que tiendan a ignorarnos los demás aunque estemos contando el lugar donde está enterrado un tesoro de un millón de dólares.
Por supuesto, todo lo anterior se puede tener en un sentido positivo o negativo. Es decir: Lo tienes, o tienes "el hueco sin usar". No tenerlo no significa estar incapacitado para tenerlo alguna vez, sino que aún no lo tienes o no lo quieres tener, por ejemplo. Hay gente sin Virtudes o sin Defectos (aparentemente), sin Amores u Odios (aparentemente)... Pero aunque sea cierto no quiere decir que sea imposible que lo tengan. Porque todos somos humanos.
¿Qué opináis vosotros?
POSDATA: De Autocontrol no hablo porque al pensarlo me parece espinoso y fascinante.
Interpretación Guiada
Uno de esos asuntos es la Interpretación. En mi experiencia, en los juegos de rol se interpreta poco.
En mi opinión por dos motivos:
Uno es que pocos juegos de rol verdaderamente enfatizan la interpretación y dan reglas para llevarla; Vampiro la Mascarada es una excepción relevante dentro de un puñado de excepciones que se pueden contar con los dedos de una mano. En la mayoría de los juegos se da por hecho que se interpreta, se aconseja interpretar, y poco más. Una regla moral aquí, un alineamiento allá, historias, personajes, libros para meterte en el mundo y nada más. Luego que cada uno haga lo que le plazca -que normalmente se traduce en no hacer nada.
El segundo motivo es que a la gente le gusta poco interpretar; le da vergüenza interpretar o no sabe hacerlo. Esto resulta chocante, ya que un Juego de Rol va, precisamente, ¡de interpretar! Por eso se llama Rol. Rol, roles, papeles, personajes, personalidades... De eso va. Y una personalidad tiene carácter, motivaciones, emociones, virtudes, defectos y una historia pasada que explica su presente y permite aventurar su futuro -aventurar, que no determinar, pues parte de la libertad del rol está en poder dar un giro a la vida de ese personaje si se encuentran las motivaciones que casan con los intereses del personaje. Pero ya estoy profundizando demasiado... El caso es que parece que los jugadores no saben interpretar realmente, porque les falta... ¿Imaginación para hacerlo? ¿Imaginación para crear personalidades o meterse en ellas? Pues parece que sí.
Esto no se arregla jugando. Porque los jugadores novatos aprenden de los veteranos, que a su vez tampoco interpretan... y, ¿en qué se convierte el juego? En peleas e investigaciones sobrias y desapasionadas con momentos de intercambio de diálogos. Labor policial a secas. O matonismo descarnado.
¿Se puede arreglar esto? Sí. ¿Por qué creo que sí? Bien... Porque he probado diferentes ideas. Todas orientadas a dar a los jugadores un referente de interpretación. Mis experimentos, aunque escasos, señalan con pasmosa claridad que los personajes detallados son acogidos con enorme interés. A mayor detalle, más entusiasmo. Por supuesto, siempre me tomo la molestia de crear personajes interesantes que a mí me gustaría interpretar: En cruces de caminos, con dilemas morales, aflicciones, metas, pasados oscuros, ideas claras en muchos temas, de personalidad definida... Como los que se pueden ver en las buenas películas y novelas de calidad. Personas creíbles. Fascinadoras. Estimulantes. Relevantes. Interesantes. A las que se puede coger afecto y amar. Y ayudar.
Por eso tengo claro que la mejor forma de promoción de un juego de rol de calidad es que venga acompañado de interesantes y definidas aventuras, muy detalladas -siempre el DJ puede modificar a su gusto, y es más fácil quitar que poner- que sumerjan a los jugadores de lleno en los mejores aspectos del Escenario, que deberían ser todos si están bien hecho... De manos de personajes pregenerados y muy detallados; personas de ese mundo. Héroes o villanos, pero importantes. Completos y muy bien hechos.
Creo que esto es útil en muchos aspectos:
- Espolea la imaginación de los jugadores con un reto claro y definido -por supuesto, que sea agradable y no vergonzoso para ellos; ante todo el respeto. Luego uno se da cuenta de que puede ir más lejos de lo que cree... y que le gusta. Es bonito superar los propios límites.
- Extiende su imaginación al darles personajes que, muy posiblemente, a ellos no se les habría ocurrido diseñar, o llevar -realmente he conocido a pocas personas imaginativas en mi vida, pero la imaginación es algo que se desarrolla con el uso y los ejemplos; así es mi experiencia conmigo y con las personas que conozco.
- Te da libertad para interpretar y arriesgarte porque no tienes miedo de perder a tu personaje; porque para empezar no es "tu" personaje. No lo has creado tú con todo el cariño del mundo. Ese desapego te permite ser más atrevido y resuelto, no solo ante el riesgo, sino también ante la interpretación. Esta falta de cariño es liberadora, y con libertad se pueden hacer cosas más apasionantes.
Sé que a muchos esto les parecerá restrictivo. O una puñalada para la imaginación de los jugadores. Sé que habrá quien se tire de los pelos y crea que estoy rebajando los juegos de rol al nivel de la Cartilla Micho.
¿Es convertir así a los jugadores en una especie de "actores de película"? Bueno, de hecho ya lo son; así es el rol: Una obra de teatro sin guión escrito ni diálogos escritos. Además, como ya he dicho, si a alguien no le gusta que lo cambie; pero siempre es más fácil quitar o cambiar que poner cosas nuevas; no nos llamemos a engaños y seamos realistas.
Y puestos a ser humildes, vuelvo a recurrir al Taller de Escritura que compré hace años, cuando habla de la imaginación: "Jamás se crea de la nada. Siempre se modifica algo ya hecho, o visto". Cita no textual, pero el mensaje sí.
No se empieza a interpretar por las buenas en un juego de rol a menos que ya tengas una imaginación desarrollada. Y se puede desarrollar la imaginación, como cualquier otra cualidad, con el esfuerzo entrenado. ¿Cómo? A través de personajes ya hechos. Por ejemplo. Luego cada cual podrá hacer lo que quiera; interpretar o no, desarrollar la imaginación o no. Pero las herramientas para hacerlo estarán ahí. No se podrá decir que abandonamos a la gente a su triste suerte.
Además: Creando estos personajes, nacidos del entorno del juego, das a los jugadores una clara referencia de la clase de mundo y de juego con que se van a encontrar. Si eres capaz de crear personajes con sentimientos y motivaciones profundas entonces habrás creado,-¡seguro!- un Escenario de juego verdaderamente fascinante, interesante, y que merece la pena ser jugado.
¿Qué opináis vosotros?
Dos historiadores recuperan para España la memoria de la Segunda República

Dos historiadores recuperan para España la memoria de la Segunda República
El modo en que se llevó a cabo la incautación de los documentos inéditos de Alcalá-Zamora más bien podría tratarse del argumento de una película policiaca. Y como protagonistas, los historiadores César Vidal y Jorge Fernández-Coppel y un empresario que quería venderlos por 60.000 euros.
Un valor "incalculable"
Entre los papeles recuperados están las memorias manuscritas de Alcalá-Zamora, cartas, planos e informes militares correspondientes a la Revolución de Asturias de 1934 y el testamento del presidente de la II República. Según relató el propio Alcalá Zamora en sus memorias, reescritas durante el exilio, los documentos le fueron sustraídos de una caja de seguridad de un banco de Madrid durante los años 1936 y 1937.
Fuente:
http://www.libertaddigital.com/sociedad/dos-historiadores-recuperan-para-espana-la-memoria-de-la-ii-republica-1276346026/
