martes, 23 de diciembre de 2008

1- REGIONES MÍTICAS

Fuente: http://mitosyleyendas.idoneos.com

Los mitos legitiman y explican los principios centrales que conforman los sistemas de creencias sobre los que se construye una sociedad. A veces, los significados de mito y leyenda se confunden, tal vez porque en estos cuentos (historias populares, cuentos de hadas) lo “mítico” tiene tener un peso relevante.

¿Qué es lo mítico?

Es todo quello que responde a la intención de explicar el mundo desde sus orígenes y fundamentos. Constituye una estructura de conocimiento que expresa un modelo de totalidad. Este modelo, suele denominarse “arquetipo” porque se elabora sobre un sistema simbólico que aún carece de conceptos o categorías abstractas, pero tienen que inventárselas recurriendo a lo anecdótico. Naturalmente, lo anecdótico se presta a múltiples interpretaciones, pues carece de significado riguroso. De ahí la polivalencia del símbolo mítico en contraposición a lo que puede surgir a partir de la filosofia y la ciencia.

La antropología cultural


La antropología cutlural estudia el mito considerándolo parte fundamental del conjunto de creencias de una sociedad en particular y en relación con las otras partes: religión , rito, magia, que condicionan el sistema de valores y por lo tanto las normas que hacen posible el orden social.

Mitología

La mitologia es un complejo universo de construcción colectiva que traduce los interrogantes que un pueblo se hace a sí mismo, en un determinado momento de la historia. Y desde este punto de vista, un mito, reflejando sus aspectos ya sea sociológicos, filosóficos o estéticos, puede ser abordado desde diferentes enfoques tales como la antropología, el arte o la religión.

La fascinación que despiertan hoy en día este tipo de relatos, sobrevive intacta: basta ver los productos de la industria cultural inspirados en tradiciones celtas , como las sagas cinematográficas de “El Señor de los anillos”, “Las Crónicas de Narnia” o el taquillero “Harry Potter”; los héroes superpoderosos como Superman o Batman, que recuerdan las increíbles hazañas de algunos protagonistas de la mitología grecorromana ; o incuso ciertos productos de tradición oriental como la sofisticada galería de personajes fantásticos que suele preodominar en el animé japonés.

El mito y la leyenda subsisten así, a través de sus diferentes máscaras, como una ventana hacia lo simbólico, una suerte de puente necesario que conecta razón e intuición.

Símbolos y leyendas; heroes y dioses, configuran universos en la sinuosa frontera en la que se confunde lo sagrado y lo profano, emanando la misteriosa energía de los imaginaron y aún los siguen soñando.

¿Qué es un mito?

“El mito son los hechos de la mente puestos de manifiesto en la ficción de la materia” (Maya Deren) La leyenda forma parte de la naturaleza humana, existe pues, en todas las culturas, relatos míticos, relatos que hablan de la creación del mundo y de los primeros tiempos de la humanidad. Estas historias, definen y justifican el mundo y ubican a la humanidad respecto a la creación. Al consolidarse la civilización , los mitos que sirvieron para crearla, pueden ir perdiendo su importancia original hasta convertirse en meras supersticion es o pasatiempos. Aunque conservará la fuerza inherente del tiempo en el que fueron creadaos. Las mitologías atesoran toda la poesía la pasión de la que es capaz la mente humana.La palabra “mito” deriva del griego mythos, que signfica “palabra” o “historia”. Un mito , tendrá un significado diferente para el creyente, para el antropólogo, o para el filólogo. Esa es precisamente una de las funciones del mito: consagrar la ambigüedad y la contradicción . Un mito no tiene por qué transmitir un mensaje único, claro y coherente. La mitología no es sino una alternativa de explicación frente al mundo que recurre a la metáfora como herramienta creativa. Entonces, los relatos se adaptan y se transforman de acuerdo a quién los cuenta y el contexto en el que son transmitidos. Los mitos no son dogmáticos e inmutables sino que son fluídos e interpretables. El tiempo mitológico se diferencia del tiempo cronológico porque es una suerte de “tiempo fuera del tiempo”. Diría Mircea Eliade que es un tiempo cíclico y lo llamará “el mito del eterno retorno”.


La particular realidad del mito

“Enfocado en lo que tiene de vivo, el mito no es una explicación destinada a satisfacer una curiosidad científica sino un relato que hace vivir una realidad original y que responde a una profunda necesidad religiosa, a aspiraciones morales, a coacciones, a imperativos de orden social e incluso a exigencias prácticas.”

Bronislav Malinowski

Dice Mircea Elíade que el mito es una realidad extremadamente compleja, que podría abordarse e interpretarse de diferentes maneras, a menudo complementarias. EL mito contaría, en general una historia sagrada que relata un acontecimiento sucedido durante un tiempo primordial, la edad de oro, el fabuloso tiempo en el que todo comenzó . En este sentido, el mito cosmogónico es “verdadero” puesto que la existencia del mundo está ahí para demostrar que el mito ha sucedió y sucede: el mito de la muerte existe puesto que la mortalidad humana así lo prueba.

Existirían, sin embargo, dos categorías de narraciones mitológicas, las que se refieren al “tiempo primordial” cuyos historias suponen una modificación sustancial del mundo cotidiano y los relatos cuyos acontecimientos no implicaron una consecuencia drástica para la condición humana.

Respecto a la primera de estas categorías es posible afirmar que el tipo mítico conforma una realidad fuera de la realidad, transfigurada por la intervención de Seres Sobrenaturales. En algunas culturas, el individuo, al participar de la experiencia que lo pone en contacto con este saber mitológico se inserta e integra en ese tiempo fabuloso haciéndose contemporáneo los acontecimientos evocados (ver mitologiaaustraliana ).

Características de los relatos míticos

1. Constituye la historia de los actos de los Seres Sobrenaturales.

2. La historia se considera Verdadera (porque refiere a realidades) y Sagrada (porque es obra de Seres Sobrenaturales.

3. Se refiere a una “creación” en el sentido que cuenta cómo algo ha llegado a la existencia o cómo un comportamiento, una institución, una manera de trabajar se han fundado; es ésta la razón de que los mitos constituyan los paradigmas de todo acto humano significativo.

4. Al conocer el mito, el sujeto conoce el “origen” de las cosas y por consiguiente puede llegar a dominarlas y manipularlas a voluntad. No se trata de un conocimiento “externo” o “abstracto” sino de un saber que se “vive” ritualmente ya al narrar ceremonialmente el mito, ya al efectuar el ritual para el que sirve de justificación.

5. De una manera u otra se “vive” el mito en el sentido en que se está dominado por la potencia sagrada, que exalta los acontecimientos que se rememoran y se reactualizan.

“Vivir” los mitos supone una experiencia religiosa puesto que se diferencia de la experiencia de la vida cotidiana. La religiosidad de la experiencia mítica se debe a la actualización de los acontecimientos fabulosos, exaltantes y significativos; se asiste nuevamente a las obras creadoras de los Seres Sobrenaturales. Los mitos “revelan” que el mundo, el hombre y la vida tienen un origen y una historia sobrenatural y que esa historia es significativa y ejemplar.

Las funciones de un universo mitológico

1. Reconciliar la conciencia con la fascinación ante el universo :

El universo se abre ante nuestros ojos como tremendamente misterioso y fascinante. Percibir el universo en su verdadera dimensión, supone precisamente el despertar de la conciencia. La mitología expresa pues esta necesidad de buscar un equilibrio conciliador primigenio ante la magnitud del descubrimiento.

2. Exhibir imágenes que interpreten el universo :

”presentar un espejo, por decirlo así, de la naturaleza” Shakespeare

Las mitologías tienen por objetivo interpretar el funcionamiento del universo, tal como es percibido por la conciencia contemporánea. Esto es, que existe un paralelo entre la representación simbólica mitológica y la cosmovisión de la cultura que la produjo en su momento.

3. Imponer un orden moral :

Esta característica no es ajena pues, al universo mitológico. La adaptación de un individuo a las exigencias de su grupo social, condicionado social e históricamente marca, de alguna manera una ruptura con lo “natural” (entendiéndolo, aún con ciertos reparos, como opuesto a las construcciones de orden cultural). Circuncisiones, subincisiones, tatuajes, etc, son marcas ordenadas socialmente para unir el cuerpo humano meramente natural a un orden superior: el cultural. Entonces no es ya la naturaleza, sino la sociedad la que comienza a ejercer control sobre el individuo. Es en esta esfera moral-social en donde actuan la moral y la coerción. Claro ejemplo en este sentido es el sistema de castas en la india, a través de los ritos mantenidos por la mitología del sati.

Un canon mitológico es una organización de símbolos de sentido inefable, capaz de despertar y concentrar en su en un objetivo las energías de la aspiración. El mensaje se transmite de intuición a intuición, pero cuando esta deja de tener sentido para el individuo, el mensaje, carece de validez y se detiene. Para aquellos en quienes la mitología tiene sentido, viven una experiencia de conformidad respecto al orden social al que pertenecen. Pero aquellos para los cuales, el simbolismo ha perdido su significado, ya sea careciendo de valor o modificándose, experimentan una fuerte disociación con el orden exterior.

4. Ayudar al individuo a centrarse y desenvolverse integralmente :

El individuo, necesita centrarse y desenvolverse en relación a sí mismo, a su cultura, al universo y por sobre todas las cosas frente a ese último misterio que se intuye dentro y más allá de todas las cosas… en otras palabras, el límite que nos impone nuestra humanidad o la concepción del infinito.

Bibliografía:

Campbell J, Las máscaras de Dios, Mitología creativa (vol. III)

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/regiones-miticas/

El placer del Mito

De vez en cuando, cuando llega la factura del servidor, me planteo porqué mantengo este sitio. Un sitio de por sí no muy visitado, aunque al menos me mantiene en contacto con algunas amistades, lo cierto es que es un espacio anónimo más en esta jungla. Veo como ha evolucionado, desde aquella página de un clan para un juego online de Internet, en el que me gustaba incluir mis parrafadas, ya quería bajo aquel html, incluir todos los textos que me llamaban la atención y aprovechar para escribir lo que se me ocurría. Ahora que lo pienso, sonrío al imaginar que toda aquella gente creería que Edanna no estaba muy bien de la cabeza. Bueno, tampoco se equivocaban demasiado. Y es curioso, que ya convertía aquel espacio en una especie de blog primario.

El blog me ayudó a descubrir lo que me gusta, lo que no, y lo que me importa. Se convierte un cuaderno en el cual anotas todo lo que te llama la atención. Todo lo que encuentras y que encaja con tu visión. Es quizás, un pequeño respiro el abrir su editor y escribir en él. A mí siempre me acompañó un cuaderno en mi cartera, para escribir en los bares, en los parques y la sala de espera del médico. (Sobre todo en las salas de espera del médico.)

Cuando se han entregado los premios a los blogs de habla hispana. Veo muchos que he seguido con fidelidad. Me alegro por ellos la verdad. Me encanta leerlos y el que se les reconozca es muy gratificante, para ellos y para sus lectores. -Se convierte en un hobby leer tantas palabras anónimas. Los pensamientos que recorren una esfera invisible y distante. Miles de cuadernos que ahora se reproducen, para disgusto de algunos y alegría de otros. Aunque normalmente para indiferencia de la mayoría. ¿Y qué? Es simplemente algo más, es otra opción. Hay muchos que los critican, y no lo entiendo la verdad. Quizás con Internet y sus profundos cambios en estos últimos cinco años, ahora eres más consciente de la diversidad. El increíble abanico de visiones posibles de la realidad nunca ha sido tan accesible como en nuestro tiempo.

Escribir sirve a muchos propósitos, en mi caso comenzó como una carta a mi hermana, una carta pública, ¿porque no? Experimentar es interesante. Y el experimento me fue llevando por caminos diferentes. Mi amor por el mito, por la narración, el cuento, el teatro, la leyenda y el tiempo. Me hicieron enfocarme. Reunir en mi cuaderno todo lo que me gusta y tenerlo ordenado, por meses, por fechas y lugares. Se convierte en un fichero que puedo consultar, que puedo seguir y que me da muchas pistas.

También me ha hecho aprender, aprender todo tipo de cosas de los demás de los que sacar conclusiones. Y especialmente llegar a la conclusión, tras pasar ese sentimiento o necesidad de ser leído, de que el simple hecho de tener mi cuaderno, es suficiente. Todo lo demás, si llega o no llega, si se lee o no, ya no me importa. Observando mi pequeño espacio, me siento contento, de tener una biblioteca con todos los papeles que me han gustado reunidos y que la gente puede consultar, si quiere. Es un: entra, aquí está mi biblioteca, con lo que me gusta, quédate un rato y léelo si quieres. Cuando te marches, te deseo lo mejor y mucha suerte.

Y eso es todo.

El Mito de Edanna fue una sorpresa y un misterio, bajo un juego y un pseudónimo, puedo encontrarme con esa guía espiritual, una amiga imaginaria, y dar rienda suelta a mis fantasías. Edanna es un personaje de ficción que en su propia meta ficción decide y toma su propio camino. Con el sentimiento de que yo no puedo controlarlo. Ella y yo, llevamos este blog. Es tan suyo como mío. Y su personalidad propia, sentimientos y su genio son rasgos a tener en cuenta. Edanna es un personaje mítico, para un sitio que oficialmente he bautizado como un blog de regiones míticas. Nieblas de Avalon, aquel antiguo clan, fue un Mito, así como sus personajes. Y un personaje Mítico, habita, escribe, vive, piensa y opina en un blog sobre los Mitos. Pienso yo que, ¿qué mejor personaje para un sitio como este? Un lugar en el cual, vive un personaje Mítico.

Los mitos son una constante en la psique humana, descubrirlos, investigarlos y entenderlos son un autentico placer. Un placer que intento mantener vivo dentro de estas páginas.

Plasmar estas historias es divertido. Es muy divertido ciertamente. Me gusta leerlas, aunque me lleve las manos a la cabeza. A pesar de su siempre constante melancolía. Y bajo una red que ya es casi un caos, una locura más no se nota. Y si se nota. Qué más da. Lo más interesante es descubrir que, Internet no es una locura, el ser humano siempre ha sido así y ahora podemos apreciarlo. Personalmente pienso que, las locuras, vaivenes del hombre, sus ilusiones, temores, terrores y fantasías, son en su mayor parte, hermosos. Con excepciones. Pero es, la posibilidad de poder percibirlo globalmente, lo más fascinante de todo.

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/2006/04/10/el-placer-del-mito/

Mito

Artículo de la Enciclopedia Libre Universal en Español

Categorías: Mitología

Un mito es un relato que tiene una explicación o simbología muy profunda para una cultura. El término es utilizado a veces de manera peyorativa para referirse a creencias comunes de una cultura o religión para dar a entender que la historia es fantástica e irreal. Pero incluso los hechos históricos pueden servir como mitos si son importantes para una cultura determinada. La mayoría de las veces el término se refiere de manera específica a los relatos de las civilizaciones antiguas como la mitología griega o la mitología romana.

Algunos de los mitos tienen su origen en la transmisión oral y fueron escritos posteriormente, y muchos de ellos tienen varias versiones.

Todas las culturas han desarrollado su propia mitología a lo largo de la historia, formada por leyendas de su propia historia, sus religiones y sus héroes. Los mitos que conforman la mitología de una cultura son relatos que contienen una explicación o símbolocon una fuerte connotación para una cultura, y suele ser la causa más frecuente de que una cultura permanezca igual durante siglos. Por lo tanto, hay que distinguir a los mitos de las fábulas, del folclore, de los cuentos de hadas, de las anécdotas o de la simple ficción.

Un género de mitos bastante importante es el mito de la creación, un mito que explica cómo se formó el universo, normalmente por la acción de Dios o de los dioses.

Otro género importante es el mito del mentiroso, un mito que explica los acontecimientos producidos por las bromas o mentiras de los dioses.

Joseph Campbell (24-3-1904; 31-10-1987) fue considerado la principal autoridad mundial en mitos y en la historia de la espiritualidad.

Otros estudiosos contemporáneos del pensamiento mítico:

Además, se emplea la palabra mito en los periódicos para referirse a una creencia popular pero errónea (mito urbano o leyenda urbana).

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/regiones-miticas/mito/

El Futuro y el Pasado

El mejor profeta del futuro es el pasado.

Los 7 Mitos sobre los Juegos de Rol

Fuente: http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/7mitos.htm

Por William J. Walton.

LOS SIETE MITOS SOBRE LOS JUEGOS DE ROL

Esta lista de mitos no está completa; mientras haya personas que no entienden nuestra afición habrá mitos sobre ella. Por lo tanto, tengo pensado borrar el numero y añadir nuevos mitos en cuanto lleguen a mi conocimiento. Ahora te toca a ti. Si conoces algún mito sobre los juegos de rol o sobre el "Dungeons & Dragons" que haya omitido...¡escríbeme!

Primer mito: El jugador y el personaje son la misma persona.

  • Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es tremendamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasía con la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión.

    Segundo Mito: Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.

  • A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujería o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más 'realista',y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca causa ningún efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige agente real y cualquiera pretensión de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficción existentes.

    Tercer mito: En el juego de rol hay ganadores y perdedores.

  • O, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que la mayoría de los juegos que les han precedido. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos aun ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusión a menudo demuestra que no se ha realizado una investigación seria de los juegos de rol.

    Cuarto Mito: Los juegos de rol ensalzan la violencia.

  • Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho, mucho más en esta afición que simples mazazos y espadazos... Si no fuera cierto, no habría tantos libros de juegos en las estanterías como los hay! Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de las cuales el combate es sólo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons& Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabría de sobra en un manual de cien páginas. Como nota al margen, hay que decir que no es así.

    Quinto Mito: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

  • Es curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican.

    Sexto Mito: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.

  • En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores. Lo que en realidad ocurre es que 'Un niño víctima de abusos mata a sus padres' no vende tantos periódicos y revistas como 'Un juego enseñó a un niño a matar'.

    Séptimo Mito: Los juegos de rol inducen al suicidio.

  • Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades, el Departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizado una investigación exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto. De la misma manera, como hemos mencionado antes, el CAR-PGa ha investigado todos los suicidios "relacionados con el juego" de los que se tiene constancia, y ha encontrado circunstancias atenuantes en todos y cada uno de ellos. Una vez más, parece ser que todo se reduce a decir lo que vende más periódicos o a lo que hace que la audiencia no haga "zapping" durante los anuncios. Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de "desinformados".

    Octavo Mito: Sólo los hombres juegan a rol

    Aunque esto pudo haber sido aproximadamente cierto hace unos cuantos años, no lo es en la actualidad. El hecho es que muchos jugadores de rol son mujeres, aunque la afición todavía está dominada por los hombres. En un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, se descubrió que el 19% de los encuestados de entre 12 y 35 años eran mujeres. Eso es casi uno de cada cinco jugadores de rol.

    Noveno Mito: Los juegos de rol son para niños

    Jugar a rol puede ser tan sencillo como una partida de policías y ladrones en el patio, o una intensa sesión de interpretación de los conflictivos líderes de ciudades-estado al borde de la guerra. En su raíz, es el mismo tipo de juego, pero para la mayoría de nosotros, la manera de jugar cambia a medida que nuestros gustos maduran. Un chico de once años puede interpretar un guerrero en Dungeons & Dragons e ir a cazar dragones y rescatar damiselas sin cansarse. Un adulto que haga lo mismo profundizará más en el personaje, desarrollando una historia personal, y persiguiendo metas más elevadas. Es una de las grandes cosas de la interpretación en los juegos de rol; supera no sólo la edad y la madurez, sino también la cultura y el género, convirtiéndose en lo que el jugador quiera ser. Es difícil encontrar una afición que consiga eso. Además, en un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, el 59% de los jugadores encuestados tenían entre 19 y 35 años, y la mayor parte de ese grupo (un 34% del total) tenían entre 25 y 35 años.


    LOS SIETE MITOS SOBRE "DUNGEONS & DRAGONS"

    Recuerda que todos los mitos anteriores también valen para el D&D, ya que es el abuelito de todos los demás juegos de rol. Del mismo modo, algunos de estos mitos pueden haber sido aplicados a otros juegos de rol que son parecidos en algunos aspectos al D&D.

    Primer mito: El D&D fue creado por satanistas.

  • Normalmente, esto es un intento para hacer parecer al D&D un instrumento de satanistas u ocultistas para reclutar nuevos miembros. La verdad es que los coautores del juego D&D fueron Gary Gygax y Dave Arneson, que son un testigo de Jehová y un cristiano renacido, respectivamente.

    Segundo Mito: La Guía del Dungeon Master contiene un procedimiento para vender el alma al Diablo.

  • Aunque no es el mito más corriente, lo he oído alguna vez. He peinado todas las ediciones e impresiones de la Guía del Dungeon Master y del Manual del Jugador y no he encontrado nada parecido.¨¿Puede alguien ayudarme y decirme de qué están hablando?

    Tercer Mito: Los manuales de D&D contienen demonios y diablos para que los jugadores los adoren.

  • Este mito sólo es verdad a medias. Aunque es cierto que la primera edición de D&D contenía varios tipos de demonios y diablos en su Manual de Monstruos, aparecían como enemigos, junto con la mayoría de las demás criaturas que aparecen en el Manual. Cuando TSR editó la segunda edición de AD&D al principio de los 90, quitaron los demonios y los reemplazaron con otras criaturas, en un intento de satisfacer a todo el mundo. Por consiguiente, ahora mismo los diablos han estado fuera del juego D&D durante casi una década. Una cosa más: los jugadores no adoran a nada de lo que aparece en los manuales de D&D. Son los personajes los que pueden hacerlo. (Ver el mito "El jugador y el personaje son la misma persona"). y no tienen la posibilidad de adorar a demonios o a diablos. Adenda: TSR ha anunciado recientemente que los demonios y diablos volverán al juego cuando se publique la tercera edición de Dungeons & Dragons en agosto del 2000. En el número de noviembre de 1999 de InQuest Gamer, el mánager de la marca TSR Ryan Dancey se refirió a ellos como "los chicos malos definitivos" y dijo que "absolutamente en todo el material producido para el juego son retratados como oponentes que deben ser superados o matarse directamente."

    Cuarto Mito: Los jugadores interpretan el papel de incendiarios, violadores y torturadores cuando juegan al D&D.

  • Esto lo oí por primera vez en la revista de los Testigos de Jehovah "The Watchtower", allá por 1983, y, desde entonces, la he oído repetir varias veces. En realidad, no hay reglas sobre incendios, violaciones o torturas entre los manuales de D&D, así que el juego no promueve estos actos. Sin embargo, es posible que un personaje haga estas acciones si el jugador así lo desea. Por lo tanto, técnicamente, puede suceder. No obstante, cualquiera que decide hacer esas cosas y parece disfrutar con ellas, definitivamente necesita empezar a buscar ayuda. Puede ser una señal de problemas más serios.

    Quinto Mito: Los manuales de D&D contienen falsos dioses para que los jugadores los idolatren.

  • Una vez más, esto sólo es correcto en parte. Hay deidades para que los personajes las adoren en ciertos libros de D&D (Deidades y Semidioses y la última revisión de Leyendas y Tradiciones, entre otros) pero éstas son para que las adoren los personajes, no los jugadores (ver el mito "Jugador y personaje son la misma persona").Nadie tiene que hacer nada especial en el mundo real por una deidad a laque sirve el personaje en el juego. Eso no es más que una estupidez. También es necesario decir que ningún personaje tiene la obligación de seguir a una deidad. Los manuales de deidades son en realidad suplementos opcionales; las deidades ni siquiera son mencionadas en los libros básicos, lo que demuestran lo importantes que son en el juego.

    Sexto Mito: El D&D contiene un manual que contiene reglas de combate explícitamente violentas.

  • En realidad, hubo un libro llamado "The Arduin Grimoire" que contenía tablas que se supone que hacían el combate medieval más "realista".Estas tablas contenían descripciones sangrientas de partes corporales desgarradas o machacadas. Pero no era un producto oficial de D&D, y no fue reconocido por TSR como tal. El combate que se usa en D&D es más "heroico" e "irreal", porque se pretende recrear historias de fantasía heroica, no la primera media hora de "Salvar al Soldado Ryan".

    Séptimo Mito: El D&D hace que los chicos se escondan en túneles de vapor o en las alcantarillas para interpretar el juego.

  • Este es posiblemente el primer mito que oí sobre el D&D. Procede de la historia de James Dallas Egbert, que se escondió en los túneles de vapor de su universidad e intentó (sin conseguirlo) cometer suicidio mediante una sobredosis de drogas. No hay indicios deque bajara allí para jugar al D&D, ya que no había nadie con él, y no tenía dados o libros. Además, él mismo confesó sus intenciones a los medios de comunicación. A pesar de ello, el investigador William Dear, en un intento de vender más libros, decidió publicar la versión del juego de rol. En realidad, la mayoría de nosotros preferiría sentarse alrededor de una mesa y disfrutar del juego a acalorarnos y sudar en un túnel subterráneo...

    William J. Walton

    Abril, 2001
    Colaboradores: Spencer Lease y Owen Raine

    Este documento es un trabajo en marcha, no está terminado tal y como lo ves aquí. Si me he dejado algo o he dejado pasar algún punto importante, es importante que tú, el lector, me lo hagas saber. Todos los colaboradores recibirá nel crédito por sus contribuciones al final del documento. waltonwj@AOL.COM
    Copyright 2002 William J. Walton. Todos los derechos reservados.
    Traducción: Esteban García de la Cruz y Marcos Pastor Calvet




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