miércoles, 24 de diciembre de 2008

La práctica del relato - Mi opinión

El libro que os presenté en la anterior entrada es una obra ligera, muy amena y muy sencilla para guiar al escritor novel a dar sus primeros pasos.

Es una obra que te aporta confianza. Te quita fantasmas de la cabeza y te anima a escribir.

La pena es que no profundice más. Pero, claro: Supongo que para eso están los cursos oficiales de Fuentetaja. Que de algo tienen que vivir, ¿no?

Yo tengo este librito como obra de cabecera. Se lee de un tirón aunque seas un iletrado. Está escrito en un lenguaje entre coloquial y humorístico que hace que te caiga simpático desde el primer momento.

Ideal si quieres pasar de manuales pesados y conseguir algo útil, directo y claro.

La práctica del relato - Enlace Oficial

La práctica del relato

• La práctica del relato
Prólogo de Medardo Fraile
Autor: Ángel Zapata
232 pp.
14x21.
ISBN-84-95079-61-5.
Precio :22€

Comprar

Prólogo en pdf.

¿Cómo se obtiene una escritura natural?
¿Cómo llevar a la imaginación de los lectores el contenido de una historia?
¿Qué estrategias se pueden aplicar para conseguir una narración amena?
¿De qué depende la personalidad del estilo?


Por vez primera en nuestro país, un profesor de escritura creativa se decide a publicar las reflexiones que, sobre la práctica de la ficción, se suscitan en su experiencia diaria.

«Este libro contiene una serie de reflexiones en torno a la práctica de la narrativa, y aquí y allá unas cuantas recetas puramente artesanales. De modo que su pretensión es bastante modesta, y he tratado de esquivar a toda costa la terminología técnica y los mil vericuetos de la teoría literaria. En sus páginas trato sobre la escritura de ficciones.
(...) me dirijo en estas páginas a los escritores y escritoras que empiezan, y he querido conservar en ellas el mismo tono de conversación entre amigos con que suelo escribir a mis alumnos en los Talleres de Escritura Creativa a Distancia Fuentetaja. Quedáis invitados, pues, a esta especie de charla por escrito sobre el arte de narrar.»
Ángel Zapata

«... libros así, como este ... aún hoy día debe haber pocos o, tal vez, ninguno. Cuando lo estaba leyendo, pasmado por la gracia de la exposición, por la sabiduría y la honradez de sus páginas, por su amenidad en algo tan difícil como la tarea de enseñar un arte, me dije que tenía que agradecer a Ángel Zapata .., no sólo que me hubiera pedido (él sabrá por qué), que hiciera de faraute, prologuista o heraldo de su libro, sino que hubiera desarrollado en él mi ideal de escritura, el que he tenido presente desde que empecé a escribir siendo muy joven, hasta hoy. (...)
Ángel Zapata... hace en las páginas de este libro lo que no podría hacer si fuera crítico o profesor a secas: predicar y dar trigo. Hay que ser escritor para apostar por unas reglas y seguirlas con la naturalidad difícil que él lo hace, porque todo su libro es el mejor ejemplo de la literatura que defiende...»
Del prólogo de Medardo Fraile
(Cuentista, autor de algunos de los más brillantes relatos de la literatura española contemporánea)

Angel Zapata es escritor y una referencia fundamental dentro de la didáctica de los talleres de cuento/relato breve. Colabora habitualmente como crítico literario y columnista en diversos medios de la prensa española. Entre otros galardones ha obtenido el Premio Ignacio Aldecoa de cuento, el Premio Jaén de relato, Ciudad de Cádiz, Ciudad de Huelva y el Premio de la Fundación Fernández Lema. Ha publicado los ensayos La práctica del relato. Manual de estilo literario para narradores y El vacío y el centro (Tres lecturas en torno al cuento breve), que son considerados dentro del mundo hispanohablante como verdaderos hitos dentro del análisis del género. Su obra narrativa está recogida en los libros Las buenas intenciones y otros cuentos y La vida ausente.
Su trabajo como cuentista ha sido antologado en Pequeñas Resistencias (Antología del Nuevo Cuento Español). Ha realizado la edición de Escritura y verdad. Cuentos completos, de Medardo Fraile.

Fuente:

http://www.fuentetajaliteraria.net/catalogo/libro.php?id=38

Editoriales: Fuentetaja

Hay pocos Talleres Literarios de la envergadura, calidad y antiguedad de los de Fuentetaja. Además, sus profesores han editado algunos manuales y libros de consulta para escritores de indudable utilidad. Ya hablaré de éstos más adelante.

Enlace:

http://www.fuentetajaliteraria.com/

martes, 23 de diciembre de 2008

2- JUEGOS NARRATIVOS

Los juegos de rol

INTRODUCCIÓN

Hace unos veinte años nació en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En éste juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y la aventura. A ésta nueva modalidad de jugar, se le llamó “Juegos de Rol”.

En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay más de cuatrocientos juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.

Pero a pesar de las “luces”, existen algunas “sombras”, ya que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de juegos conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la violencia y el asesinato. En cierto modo, no es fácil obtener información sobre el tema, y los medios de comunicación han relacionado los Juegos de Rol con temas de lo más escabroso. Esto ha hecho que las personas que no han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas del todo distorsionadas. Ante este hecho debemos preguntarnos: ¿Cómo es posible que los actores, que también interpretan, no se vuelvan locos y agresivos? o ¿acaso todos los aficionados a este tipo de aventuras (cine, televisión, literatura…) se volverán asesinos?… Estas preguntas nos pueden hacer reflexionar sobre las ventajas e inconvenientes de estos juegos.

Lo cierto es que jugar a estos juegos no tiene por qué ser más peligroso que jugar al parchís o al Monopoly. Ahora bien, si quienes juegan son asesinos, racistas, psicópatas… entonces da igual el juego al que jueguen, porque encontrarán una excusa perfecta para salir y matar. Esto es lo que ocurrió en el caso del crimen de Madrid de 1994, en el que dos jóvenes asesinos mataron a un empleado de la limpieza. En este caso, jugaban a un juego inventado por ellos llamado “Razas”, un juego dado a la luz por una mente enferma; algo muy distinto de los juegos de rol que podemos encontrar en las librerías, juegos basados en obras literarias en su mayoría, que gozan del reconocimiento de todos y que salieron de escritores geniales y no de una mente enferma.

¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL?

El juego de rol o Role Playing Game consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no lo hace.

Los juegos de rol son como los juegos de indios y vaqueros o de policías y ladrones, sólo que un poco más sofisticados y gobernados por ciertas reglas sencillas. Son muy parecidos al teatro improvisado y se pueden asemejar a una “narración colectiva”.

Cuando se juega al rol, cinco o seis personas se reúnen alrededor de una mesa en la que hay lápices, cuartillas, dados, y muy probablemente, una porción de objetos extra que sirven para ambientar mejor el juego.

Entre los jugadores hay uno muy importante e imprescindible que es el “Director de Juego”, “DJ” o más comúnmente llamado “Master”. Es el encargado de proponer una historia (fantasía, terror, espionaje, ciencia ficción…) y una misión a los demás jugadores, en función del tema de la historia. El papel de Master es el más difícil porque debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearla al resto de jugadores. El director de juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama.

Los jugadores tendrán ante sí un folio en el que se describe su personaje y todo aquello que pueda ser de su interés (ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina…) y jugarán representando ese rol para cumplir entre todos la misión que ha propuesto el Master.

Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos sentido el deseo de ser los protagonistas y retomar sus acciones. Pues bien, eso es un Juego de Rol, interpretar un papel, pero la ventaja sobre el actor de cine, es que se tiene un guión menos rígido que el del actor, y que las acciones, palabras,… pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema de tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

Tal y como se describen estos juegos, se trata de juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si cada uno no presta su hombro a la tarea.


Entre los tipos de juegos de rol…

El más popular es El Señor de los Anillos basado en las obras de J.R.R. Tolkien. Existen otros como Stormbringer protagonizado por Eric de Melniboné y rescatado de los escritos de Michael Moorcock. Dungeons & Dragons que fue el primer Juego de Rol que surgió y que ha dado lugar a escenarios como los de la Dragonlance o Los reinos olvidados que han servido de cultivo para novelas de autores como Douglas Niles, Richard A. Knaak y otros.

Le siguen en popularidad los juegos basados en historias de Terror como el celebérrimo La llamada de Cthulhu basado en los cuentos de H.P. Lovecraft y sus seguidores; también Vampiro y otros como Aquelarre ambientado en el medioevo español.

También tienen mucho éxito los juegos basados en historias de Ciencia Ficción, llevadas al cine como Star Wars (La Guerra de las Galaxias) y Star Trek.

Y una gran cantidad de juegos de distinta temática que son capaces de satisfacer todos los gustos. En efecto, podemos jugar a espías con James Bond 007, o ser los más rápidos del Mississipi con Far West.

APORTACIONES DE ESTOS JUEGOS
Beneficios en la educación:

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.

La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital.

Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender.

Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.

Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Aportación a determinadas actitudes:

Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se puede aprender a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearnos qué sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio.

A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino cooperativos.

Aportación para un buen estado de salud mental:

Los psicólogos y los psiquiatras utilizan técnicas de juegos de rol en algunas terapias. Este tipo de juegos pueden ayudar a cambiar una actitud o a corregir comportamientos indeseables en los pacientes, a diferencia que para estos casos, la situación está más controlada y el profesional no introduce la aleatoriedad de los dados.

Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los resultados fueron los siguientes:

Los juegos de rol de fantasía sirvieron para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen habilidades de cooperación mutua.

Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador)

Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales. Incidentalmente se detecta un incremento de la socialización por parte de algunos estudiantes tímidos.

Se usaron cuestionarios y tests de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa.

LOS SIETE MITOS SOBRE LOS JUEGOS DE ROL

El jugador y el personaje son la misma persona.

En contra de este mito se decir que todas las acciones que ejecuta el personaje son imaginarias y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol

Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.

La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y no trasciende al comportamiento habitual.

En el juego de rol hay ganadores y perdedores.

A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso son un trabajo en equipo

Los juegos de rol ensalzan la violencia.

Aunque el combate existe en la mayoría de estos juegos, nunca se presenta como la respuesta a todo.

Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

Este mito se debería tratar como un pasatiempo que tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo de forma agradable. La responsabilidad personal y la madurez son lo que aquí importa. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies.

Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.

Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.

Los juegos de rol inducen al suicidio.

El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

CONCLUSIONES

Los juegos de rol son populares porque son muy entretenidos y divertidos. Personas de todo tipo pueden utilizar los juegos de rol para liberar su problemática diaria. En estos juegos se pueden combatir dragones, pilotar naves espaciales, salvar civilizaciones enteras, explorar lo desconocido y miles de cosas más, y lo mejor, es que no es necesario salir de casa.

A menudo se les critica por el desconocimiento de gran parte de padres y abuelos que de repente se encuentran en su casa con aficionados a estos juegos de publicidad escabrosa. Como surgieron en 1974, muy pocas personas que en aquel momento hubieran abandonado el instituto, los ha conocido.
(Nota del webmaster: Buena parte de este texto es una copia casi literal de los artículos “Los juegos de rol: hacia una propuesta pedagógica”, de Pablo Giménez, y “Siete mitos sobre los juegos de rol”, de William J. Walton).
Extraido de http://www.dreamers.com/defensadelrol/articulos/cnice.htm

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/juegos-narrativos/

Sables de luz

Este debe ser sin duda el ejemplo más claro de lo que significa: “la magia del cine”. Y lo más asombroso es que es todo un símbolo de la cultura pop.

De como un flash de reportero, se convirtió en un fetiche cultural.

Imagino que los entendidos ya lo sabrían, yo lo descubrí ayer por casualidad curioseando en sitios donde se “tunean” los sables de “Master Réplicas” ya que ayer me regalaron uno. ¡¡¡Gracias Elena Y Fer!!!!

Flash para cámara fotográfica de 1940. Fíjate en el mango. Bueno si no lo ves bien te puedo asegurar que es el que se apañó. La aleta que tiene por la boca en la parte superior, era una pinza para trabar el flash de algun sitio, como una cortina. La boca es donde se colocaba la bombilla, sin rosca, para cambiarla rápidamente. La pieza rectangular que en el sable es el interruptor de encendido, es por donde se sujetaba a la cámara de placas.

El sable de luz de Luke, réplica del de la película. Al mango del flash le añadieron las piezas a modo de cachas antideslizantes y los adornos.

Es genial.

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/2008/09/30/sables-de-luz/