martes, 27 de enero de 2009

Descubren una presa de la época faraónica erigida para proteger Karnak

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/el-candelabro/descubren-una-presa-de-la-epoca-faraonica-erigida-para-proteger-karnak-1276349170/

Información:

La sala hipóstila de Karnak (C.Jordá)

EL MAYOR TEMPLO DE EGIPTO

Descubren una presa de la época faraónica erigida para proteger Karnak

Una misión arqueológica egipcia ha descubierto una presa, cuyo origen se remonta al primer milenio antes de cristo, erigida para proteger el templo faraónico de Karnak de las crecidas del río Nilo.

LD (EFE) Según un comunicado del Consejo Supremo de Antigüedades de Egipto hecho público este lunes el hallazgo de esta construcción civil, que ha sido bautizada como "la gran presa", mide 250 metros de largo y es la segunda hallada en los últimos dos años.

La anterior construcción de similares características, encontrada el año pasado y a la que se denominó "primer puerto", era usada para transportar rocas y animales para los sacrificios hasta este templo situado a 700 kilómetros al sur de El Cairo.

El templo de Karnak fue construido durante el reinado de Taharqa que perteneció a la XXV dinastía (690-664 A.C.). Posteriormente, otros muchos faraones fueron ampliando el fenomenal templo hasta convertirlo en uno de los más grandes del Egipto antiguo.

Hoy es uno de los principales centros turísticos del país, y es visitado cada año por centenares de miles de viajeros.

Humor - Lin Yutang

martes, 27 de enero de 2009

Frase del día
La función química del humor es ésta: cambiar el carácter de nuestros pensamientos.
Lin Yutang
enviar frase a un amig@Humor
Servicio cortesía de Proverbia.net

lunes, 26 de enero de 2009

El Sistema True20 - Vía dequant

Me permito "saquear" este artículo de mi gran amigo dequant, colgado en su magnífica bitácora, por su gran interés.

Si os gusta, ya sabeis: Id a él a darle las gracias. Que son todo suyas. ¡Gracias, dequant!

Fuente:

http://dequantrpg.blogspot.com/2008/12/el-sistema-true20-de-green-ronin.html

Información:

martes 16 de diciembre de 2008

El Sistema True20 de Green Ronin Publishing

Hoy reproduzco parcialmente un articulo de Francisco J. Cabrero que apareció en Utilidades-d20. Pueden ver el articulo original pinchando en este ENLACE.

El Sistema True20
por Francisco J. Cabrero (revisado por dequant)

Ya se ha hecho efectiva la publicación de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons y de un nuevo Documento de Referencia de Sistema (SRD), que para muchos será considerado como una nueva
alternativa al sistema-d20 original del año 2000. No obstante, estas modificaciones no son las únicas, pues el sistema-d20 original ha producido hasta el momento diversas variaciones, entre las que destacan las mejoras realizadas con la aparición de la versión 3.5 para D&D, las relacionadas con la línea Pathfinder de la editorial Paizo (la cual se encuentra en desarrollo y playtesting actualmente), o las del conocido sistema True20 de la editorial Green Ronin Publishing. En el presente tema, haremos un repaso de las características de este último sistema True20.

El sistema True20 surgió por primera vez, aunque no con este nombre, como motor del juego Mutants & Masterminds, una apuesta de Green Ronin Publishing por crear un juego de superhéroes y villanos contemporáneo, utilizando una versión muy modificada del sistema-d20. Este mismo sistema de reglas fue utilizado posteriormente con nuevas modificaciones para otro de los juegos de dicha editorial, Blue Rose, una ambientación medieval-fantástica que pretendía ser más romántica que épica (en contraste con D&D); las reglas de este nuevo sistema, más sencillas y flexibles que las del sistema-d20 original, parecían ser más apropiadas para un juego más basado en interacciones entre personajes que en combates. Las reglas del sistema serían recopiladas más tarde en un nuevo manual, en el cual se bautizarían con el nombre de sistema True20. Así pues, muchos consideran actualmente Mutants & Masterminds como el germen del sistema True20, mientras otros sugieren que fue Blue Rose el primer juego del sistema. En cualquiera de los casos, en la versión final del sistema True20 hubo aún algunas nuevas modificaciones con respecto a los anteriores juegos y hasta que no se publicó por separado no recibió una verdadera identidad.

En lo que respecta a Mutants & Masterminds, el juego tuvo tanto éxito que desplazó a otros juegos de superhéroes en el mercado mundial (por ejemplo, la línea que iba a publicar Wizards of the Coast de superhéroes para d20-Moderno se tuvo que suspender), se favoreció la publicación de alrededor de 50 productos y ya se encuentra en su segunda edición (incluso la tenemos en nuestro idioma, gracias a la editorial NSR). En cuanto a Blue Rose, la línea sólo tuvo 4 productos, pero fue posteriormente integrada dentro de las ambientaciones del sistema True2 (incluiremos en este tema la descripción de estos últimos productos, pero no las de los suplementos de Mutants & Masterminds, que por su relevancia serán tratados en algún futuro semanario).

Como he sugerido, el sistema True20 es un juego de niveles basado en el sistema-d20, pero simplifica las reglas de éste para así dar más importancia a otros elementos del juego ajenos a los propios mecanismos o combates. La filosofía inherente al sistema, y de la cual recibe su nombre, es reducir todas las tiradas de azar a tiradas simples de dados de 20, olvidándonos del resto de dados. A continuación, resumo las principales modificaciones con respecto al sistema-d20:

1. Características: las características siguen siendo las mismas que en el sistema-d20 (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), pero en vez de utilizarse valores enteros para describirlas, se utilizan los valores habituales de los modificadores en el sistema-d20. Así, los valores usuales van de -5 a +5 para cada una de las seis características.

Por otra parte, al crear un personaje, no se tiran dados, sino que se tiene un número de puntos concreto a repartir (normalmente 6) entre las seis características. Si se añaden puntos negativos a alguna característica, se obtiene el mismo valor de puntos positivos adicionales para repartir entre las demás características; por ejemplo, si asignamos a Inteligencia un valor de -1, tendremos 1 punto adicional para sumarlo en cualquiera de las otras cinco características restantes.

El aumento de las características según se avanza en niveles se produce cada 6 niveles, de modo que, en términos generales, es más rápido que en el sistema-d20 (en éste sólo se sube 1 punto de característica, que equivale a 1/2 punto de modificador, cada 4 niveles).

2. Orígenes: en True20 no existen las razas como tal (elfos, enanos, medianos, etc.), sino que se proponen Orígenes de personaje que resumen los cambios y opciones que se deben aplicar para crear personajes de unas ciertas razas o procedencias.

3. Clases: a diferencia del sistema-d20 en el que nos podemos encontrar con muchas clases a elegir (por ejemplo, dentro de D&D contamos con bárbaro, mago, guerrero, etc., y dentro de d20-Moderno con héroe listo, héroe carismático, héroe fuerte, etc.) en el sistema True20 sólo existen tres clases diferentes: Adeptos, Expertos y Luchadores. Los adeptos son aquellos personajes que manejan poderes sobrenaturales (magia arcana y divina, o psiónica), los expertos tienen desarrolladas diversas habilidades y los luchadores se especializan en el combate. Mediante combinaciones y especializaciones de estas tres clases se puede conseguir crear personajes similares a los de las diversas clases generales, avanzadas o de prestigio del sistema-d20.

4. Habilidades: se pueden realizar más pruebas de habilidades sin necesidad de tirar dados (se incluyen también las opciones de "elegir 1" y "elegir 5", aparte de 10 y 20). Por otra parte, las habilidades cláseas comienzan con valores máximos en primer nivel (4 puntos) y en niveles posteriores se reciben puntos que pueden ser distribuidos entre éstas o entre las no cláseas. Además, invertir puntos en habilidades no cláseas no cuesta el doble.

Algunas habilidades originales al sistema-d20 son modificadas. Así, algunas habilidades agrupan a varias (por ejemplo, Acrobacias reúne Equilibrio y Piruetas; Percepción incluye Avistar y Escuchar; o, Sigilo reúne Esconder y Moverse Sigilosamente). Otras habilidades acogen a otras que ya existían anteriormente (por ejemplo, Inutilizar Mecanismo ahora incluye también Abrir Cerraduras; o Artesanía incluye Falsificar). Algunas habilidades cambian de nombre (por ejemplo, Saber Arcano es sustituido por Saber Sobrenatural; o, Sanar es sustituido por Medicina). Por último, algunas habilidades desaparecen por completo (por ejemplo, Saber Dungeons, Saber Planos, Descifrar Escritura, Oficio, Conocimiento de Conjuros, Usar Objeto Mágico, Usar Cuerdas, Demoliciones, Investigar y Juegos de Azar).

5. Dotes: la obtención de dotes es más rápida en True20 que en el sistema-d20, ganándose una dote cada nivel tras el primero.

Existe también una división entre dotes, que marca la disponibilidad de éstas según la clase de personaje. Así, hay dotes generales a las que todos los personajes pueden optar, y dotes para adeptos, expertos y luchadores, que sólo pueden tomar los personajes de dichas clases. Algunas de las dotes son similares a las del sistema-d20 y otras son nuevas; en general, no obstante, la mayoría son las mismas, pero con nombres diferentes.

6. Poderes: los poderes son habilidades especiales que resumen el uso de magia o psiónica. cada uno de estos poderes mejora según aumentan los niveles, pero no existen divisiones de poderes según niveles.

Por otra parte, el uso de los poderes puede conllevar que el personaje se fatigue, a diferencia de los conjuros o psiónicos del sistema-d20.

7. Otros Atributos: se tienen en cuenta nuevos atributos, como los de Convicción, Reputación, Naturaleza y Riqueza.

La Convicción tiene funciones similares a las de los Puntos de Acción que utilizan algunas ambientaciones del sistema-d20. Según se obtienen niveles, la convicción disponible es mayor.

La Reputación es otro de los atributos opcionales en el sistema-d20 que pasa a formar parte de los atributos esenciales del True20. La reputación aumenta según se suben niveles.

El True20 no utiliza alineamientos, de manera que se proponen dos atributos para valorar la Naturaleza del personaje. Así, cada personaje comienza con una virtud y un vicio que le definen.

Por último, como en d20-Moderno, se utiliza una medida abstracta del nivel de riqueza. Cada personaje posee un valor que va desde +0 (pobreza absoluta) a un número positivo, que indicaría el modificador que se añadiría a una tirada para ver si el personaje puede permitírselo.

8. Combate: en vez de Clase de Armadura, se habla de Defensa, la cual mejora según se progresa en niveles al mejorar también la bonificación de combate. Además, las tiradas de ataque dependen de la Destreza, en vez de la Fuerza. Sólo dependen de la Fuerza las tiradas de Presa.

El daño no utiliza puntos de golpe, sino 6 estados diferentes de convalecencia, que van desde magullado a moribundo. Para medir el daño, se realizan tiradas de Resistencia frente a tiradas de daño cuando un ataque tiene éxito. Según se supere la Resistencia de la víctima, la herida infligirá un número concreto de niveles de daño que representarán la gravedad del ataque.

9. PX: desaparecen los puntos de experiencia y el avance de nivel no depende de estos, sino de la voluntad del Director de Juego, aquí llamado Narrador. Se recomienda el paso de nivel cada 1-2 aventuras.

Once Upon A Time: The Secret History of RPGs - Places to Go, People to Be

Como lo prometido es deuda, sigo cumpliendo con otro interesante artículo.

Fuente:

http://ptgptb.org/0015/retro.html

Información:

Once Upon A Time: The Secret History of RPGs

by Wilf Backhaus



As covered a bit later in our letters page, PTGPTB was recently contacted by Wilf Backhaus. Wilf is the author of Chivalry and Sorcery, one of the very first roleplaying games to be published. Wilf gave us some comments on the History of Roleplaying (published in Issues 1-9 of this magazine), and then went on to fill us in on some very ancient pre-history that very few people would know about. This is the story of one of the very first steps along the line to the creation of our hobby, and makes a fine addition to the History.

I was always interested where the idea of the RPG conversation originated. It did not originate with either Gygax or Arneson - they merely applied an existing idea to fantasy material.

Way back in 1967, I and a couple of friends were heavily involved with miniature war gaming. We were experimenting with various rules for modern WWII tactical level rules when one of my friends bought a newly published set of rules by Michael Korns called The Modern War in Miniature published in Kanas City in 1966.

Korns' idea (appearing on pages 9 to 20) was for a War Game involving two players and a judge. The players sat in separate rooms contemplating maps upon which they marked the positions of their men. The Judge was in a third room with a large sand table upon which all of the miniatures were laid out. Every so often the players were allowed to come and look over the situation on the sand table but most of the time the Judge would come and chat with the player:

Judge: Your man behind the building hears the distinct noise of tank treads coming from the other side of the building. What do you want to do?

First Player: He will walk over to the corner and have a look. What does he see?

The Judge goes back to the sand table moves the man and goes to talk to the second player:

Judge: Your tank commander sees the glint of a helm from the corner of the building. What do you want to do?

Second Player: He will swing the turret machine gun over and fire at the location.

Judge: Does he start firing in an arc before bearing on the corner or does he wait to fire until he bears?

Second Player: He will start firing now...

Judge Shouts: THERE IS A MACHINE GUN FIRING ON THE BOARD!

The Judge then goes to the sand table to review the situation, makes a couple of calculations, rolls some dice and goes to first player:

Judge: Your guy sees a tank coming along the side of the building and it looks like the tank commander has seen him. He swung his gun around and starts firing in an arc toward your guy. What does he do?

First Player: Ducks back and reaches for a grenade

Judge: His reaction is a little slow and he got caught by fragments coming off the building from the machine gun bullets. He is having trouble seeing at the moment...

Well you get the idea. Korns' innovation appears to have come from existing tactical training exercises used by the US military at the time. Korns provided extremely detailed information about weapons and psychological/physical reactions of soldiers under fire, etc. It was extremely difficulty to play the game as Korns wanted and none of us ever thought to exploit the Judge/Player distinction in that way.

Now, in the early 70s, TSR got into the gaming business as producers of miniature rules including a set of WWII Tank rules called Tractics.

In the late 70s I got a photo-copy of the the very set of Korns' rules we tried to play with in 1967 and upon review it struck me that maybe this was the secret origins of the "conversation" which is the essence of RPG. In 1981 Arneson confirmed that he and his buddies were aware of and had played the "Kanas City Rules," so called by all who knew of them because that was where Korns had published. I suspect that the influence of Korns rules was indirect rather than a conscious application of an aspect of WWII miniature gaming to fantasy but the chronology is intriguing.

Reference: Michael F. Korns, The Modern War in Miniature: A Statistical Analysis of the Period 1939 -1945, Lawrence, Kansas: M & J Research Co. 1966.



Wilf Backhaus is the creator of such legendary RPGs as Chivalry and Sorcery (1976), Warrior (1980) and Mage (1981). His most recent work is the KISS D2 online RPG.

El fraude por internet evoluciona: los troyanos ganan terreno al phishing

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/internet/el-fraude-por-internet-evoluciona-los-troyanos-ganan-terreno-al-phising-1276349081/

Información:

Troyano (Imagen: Panda Software)

LOS CIBERDELINCUENTES SE ADAPTAN A LA CRISIS

El fraude por internet evoluciona: los troyanos ganan terreno al phishing

Los troyanos, programas capaces de robar contraseñas, están ganando terreno a la técnica del phishing –envío de correos falsos para lograr claves–, en el que cada vez caen menos internautas, preocupados por su dinero debido a la crisis.

L D (EFE) Según los datos del Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (Inteco), en 2007, el 70 por ciento de los ataques con fines económicos fue con la técnica del phishing, mientras que el 30 por ciento restante vino a través de troyanos, programas informáticos dañinos que parecen ser software útil y que pueden dañar el equipo o la información del usuario de múltiples formas.

Este porcentaje se ajustó en 2008 (60 por ciento frente a un 40 por ciento) y es previsible que se iguale o incluso cambie este año, que ha empezado con el ataque más fuerte de los últimos cuatro años: el gusano Downadrup, también conocido como Conficker, que ha infectado más de 9 millones de ordenadores por una vulnerabilidad del sistema operativo y que es capaz de transmitirse a través de dispositivos USB.

Una vez en el equipo, Conficker puede descargarse otros programas maliciosos, espiar al usuario o permitir a un tercero hacer un uso fraudulento del equipo.

"El malware (programas informáticos maliciosos) con fines económicos se ha multiplicado en los últimos meses, mientras que los ataques de "phishing" van bajando, ya que los internautas conocen mucho esta técnica y no caen tanto", explica el subdirector de e-confianza de Inteco, Marcos Gómez.

A este mayor conocimiento se suma la actual situación económica que hace que los ciudadanos "se preocupen mucho más por el bolsillo" y sean más "desconfiados" en todo lo referente a los datos o contraseñas bancarias, añade Gómez.

No obstante, de la mano de la crisis, va a venir otra de las principales amenazas de seguridad informática de 2009: los correos electrónicos con ofertas de trabajo fraudulentas para blanquear dinero.

En Inteco confirman que este tipo de "spam" (correo no deseado) ha crecido en los últimos meses ante el mayor número de parados.

Los ciberdelicuentes se "adaptan" a la actualidad y la gente puede dejarse atraer por un dinero que parece fácil, pero no se debe olvidar que son delitos, que están siendo cómplices de un fraude, advierte Gómez.

Y también el correo electrónico va a ser una de las principales puertas de entrada para los "troyanos": el 45 por ciento de los programas maliciosos (malware) ya se distribuye solo por e-mail, como un archivo adjunto que parece una aplicación útil, una tendencia que seguirá creciendo, según datos de la compañía de seguridad informática BitDefender.

Ante estas amenazas -los troyanos son capaces de robar contraseñas, descargarse otros programas maliciosos o convertir el ordenador en distribuidor de "spam"-, desde Inteco recomiendan tener protegido el sistema operativo con los programas necesarios (cortafuegos, antivirus, filtros de correo); tener mucha cautela a la hora de navegar por Internet y, ante cualquier duda, consultar a especialistas.