martes, 27 de enero de 2009

Compra un MP3 de segunda mano y descubre que está lleno de secretos militares de EEUU

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http://www.libertaddigital.com/mundo/compra-un-mp3-de-segunda-mano-y-descubre-que-esta-lleno-de-secretos-militares-de-eeuu-1276349147/

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Reproductor MP3 (Archivo)

PAGÓ 14 EUROS POR ÉL

Compra un MP3 de segunda mano y descubre que está lleno de secretos militares de EEUU

Un neozelandés compró en una tienda de Estados Unidos un MP3 que contenía 60 archivos con secretos del Ejército estadounidense, según ha informado este lunes un canal de televisión de Nueva Zelanda.

LD (EFE) "Cuanto más lo miraba, más veía cosas que no debería ver", explicó Chris Ogle, de 29 años, cuando examinó el reproductor que, según dijo, está dispuesto a entregar al Departamento de Defensa de EEUU si lo piden.

Entre las cosas que descubrió en el aparato, por el que pagó 18 dólares (13,9 euros) en un comercio de Oklahoma (EEUU), destaca una lista con nombres de militares norteamericanos en Afganistán. Otro documento ofrece información privada de personal militar, incluido el número de seguridad social o, cuando la soldado es mujer, si está embarazada.

Una carpeta contiene el inventario de equipo en campamentos militares y otro detalla los números de teléfonos móviles de personar que estuvieron destinadas en Irak y Afganistán.

La cadena que ha destapado el caso, One News dijo que marcó algunos números de teléfono y que funcionaban. En los archivos aparece la advertencia de que la divulgación de su contenido está prohibida por la Ley Federal, según la información del canal de televisión

La SGAE cobró derechos en los carnavales de Cádiz para autores que en realidad no lo eran

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/internet/la-sgae-cobro-derechos-en-los-carnavales-de-cadiz-para-autores-impostores-1276349145/

Información:

Teddy Bautista, presidente de la SGAE

LOS AUTORES GADITANOS LO VEN "HABITUAL"

La SGAE cobró derechos en los carnavales de Cádiz para autores que en realidad no lo eran

El carnaval de Cádiz ha sido durante años aprovechado por la SGAE para cobrar por las coplas para autores falsos. Según informa ABC, gente que no tiene en muchos casos relación con la ciudad gaditana registró las canciones aprovechando que la Sociedad de Autores no exige demostrar la autoría.

(Libertad Digital) La SGAE se ha aprovechado de los Carnavales de Cádiz para cobrar durante años los derechos de algunas de las letras de la coplas cuyos autores eran falsos. Aprovechando del desconocimiento de los creadores gaditanos, ciertos personajes, algunos de ellos nada relacionados con los carnavales ni con la ciudad andaluza, registraron las canciones.

Además, la SGAE cobró estos derechos ya que esta Sociedad no exige ninguna prueba de la autoria de una obra a la hora de registrarla como propia. Esto ha causado una gran indignación en el entorno del carnaval gaditano.

Tal y como explica Paco Cárdenas, presidente de la Asociación de Autores del Carnaval de Cádiz, dijo que "ha habido muchos juicios pero uno de los más sonados fue por el estribillo más cantado en la historia del carnaval: 'Qué bonito es mi Cai'". De hecho, los aficionados al carnaval consideran esta canción como el himno oficioso por lo que ha sido cantado por numerosas comparsas. Y todos los beneficios los cobraba la SGAE para un autor falso, que había registrado la copla sin demostrar su autoría.

En este sentido, Cárdenas subrayó que ellos no pueden repartir ningún derecho de autor sino que sólo pueden realizar esto las dos únicas entidades autorizadas por el Estado, la SGAE y la Asociación de Intérpretes y Ejecutantes. "Sólo estamos capacitados para negociar que una parte del canon que se paga por la retransmisión del carnaval en los medios vaya a las agrupaciones", dijo el presidente de la Asociación de Autores del Carnaval de Cádiz. Incluso "hay quien da de alta a una agrupación en la que no canta y cobra por derechos de interpretación", sentenció.

Descubren una presa de la época faraónica erigida para proteger Karnak

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http://www.libertaddigital.com/el-candelabro/descubren-una-presa-de-la-epoca-faraonica-erigida-para-proteger-karnak-1276349170/

Información:

La sala hipóstila de Karnak (C.Jordá)

EL MAYOR TEMPLO DE EGIPTO

Descubren una presa de la época faraónica erigida para proteger Karnak

Una misión arqueológica egipcia ha descubierto una presa, cuyo origen se remonta al primer milenio antes de cristo, erigida para proteger el templo faraónico de Karnak de las crecidas del río Nilo.

LD (EFE) Según un comunicado del Consejo Supremo de Antigüedades de Egipto hecho público este lunes el hallazgo de esta construcción civil, que ha sido bautizada como "la gran presa", mide 250 metros de largo y es la segunda hallada en los últimos dos años.

La anterior construcción de similares características, encontrada el año pasado y a la que se denominó "primer puerto", era usada para transportar rocas y animales para los sacrificios hasta este templo situado a 700 kilómetros al sur de El Cairo.

El templo de Karnak fue construido durante el reinado de Taharqa que perteneció a la XXV dinastía (690-664 A.C.). Posteriormente, otros muchos faraones fueron ampliando el fenomenal templo hasta convertirlo en uno de los más grandes del Egipto antiguo.

Hoy es uno de los principales centros turísticos del país, y es visitado cada año por centenares de miles de viajeros.

Humor - Lin Yutang

martes, 27 de enero de 2009

Frase del día
La función química del humor es ésta: cambiar el carácter de nuestros pensamientos.
Lin Yutang
enviar frase a un amig@Humor
Servicio cortesía de Proverbia.net

lunes, 26 de enero de 2009

El Sistema True20 - Vía dequant

Me permito "saquear" este artículo de mi gran amigo dequant, colgado en su magnífica bitácora, por su gran interés.

Si os gusta, ya sabeis: Id a él a darle las gracias. Que son todo suyas. ¡Gracias, dequant!

Fuente:

http://dequantrpg.blogspot.com/2008/12/el-sistema-true20-de-green-ronin.html

Información:

martes 16 de diciembre de 2008

El Sistema True20 de Green Ronin Publishing

Hoy reproduzco parcialmente un articulo de Francisco J. Cabrero que apareció en Utilidades-d20. Pueden ver el articulo original pinchando en este ENLACE.

El Sistema True20
por Francisco J. Cabrero (revisado por dequant)

Ya se ha hecho efectiva la publicación de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons y de un nuevo Documento de Referencia de Sistema (SRD), que para muchos será considerado como una nueva
alternativa al sistema-d20 original del año 2000. No obstante, estas modificaciones no son las únicas, pues el sistema-d20 original ha producido hasta el momento diversas variaciones, entre las que destacan las mejoras realizadas con la aparición de la versión 3.5 para D&D, las relacionadas con la línea Pathfinder de la editorial Paizo (la cual se encuentra en desarrollo y playtesting actualmente), o las del conocido sistema True20 de la editorial Green Ronin Publishing. En el presente tema, haremos un repaso de las características de este último sistema True20.

El sistema True20 surgió por primera vez, aunque no con este nombre, como motor del juego Mutants & Masterminds, una apuesta de Green Ronin Publishing por crear un juego de superhéroes y villanos contemporáneo, utilizando una versión muy modificada del sistema-d20. Este mismo sistema de reglas fue utilizado posteriormente con nuevas modificaciones para otro de los juegos de dicha editorial, Blue Rose, una ambientación medieval-fantástica que pretendía ser más romántica que épica (en contraste con D&D); las reglas de este nuevo sistema, más sencillas y flexibles que las del sistema-d20 original, parecían ser más apropiadas para un juego más basado en interacciones entre personajes que en combates. Las reglas del sistema serían recopiladas más tarde en un nuevo manual, en el cual se bautizarían con el nombre de sistema True20. Así pues, muchos consideran actualmente Mutants & Masterminds como el germen del sistema True20, mientras otros sugieren que fue Blue Rose el primer juego del sistema. En cualquiera de los casos, en la versión final del sistema True20 hubo aún algunas nuevas modificaciones con respecto a los anteriores juegos y hasta que no se publicó por separado no recibió una verdadera identidad.

En lo que respecta a Mutants & Masterminds, el juego tuvo tanto éxito que desplazó a otros juegos de superhéroes en el mercado mundial (por ejemplo, la línea que iba a publicar Wizards of the Coast de superhéroes para d20-Moderno se tuvo que suspender), se favoreció la publicación de alrededor de 50 productos y ya se encuentra en su segunda edición (incluso la tenemos en nuestro idioma, gracias a la editorial NSR). En cuanto a Blue Rose, la línea sólo tuvo 4 productos, pero fue posteriormente integrada dentro de las ambientaciones del sistema True2 (incluiremos en este tema la descripción de estos últimos productos, pero no las de los suplementos de Mutants & Masterminds, que por su relevancia serán tratados en algún futuro semanario).

Como he sugerido, el sistema True20 es un juego de niveles basado en el sistema-d20, pero simplifica las reglas de éste para así dar más importancia a otros elementos del juego ajenos a los propios mecanismos o combates. La filosofía inherente al sistema, y de la cual recibe su nombre, es reducir todas las tiradas de azar a tiradas simples de dados de 20, olvidándonos del resto de dados. A continuación, resumo las principales modificaciones con respecto al sistema-d20:

1. Características: las características siguen siendo las mismas que en el sistema-d20 (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), pero en vez de utilizarse valores enteros para describirlas, se utilizan los valores habituales de los modificadores en el sistema-d20. Así, los valores usuales van de -5 a +5 para cada una de las seis características.

Por otra parte, al crear un personaje, no se tiran dados, sino que se tiene un número de puntos concreto a repartir (normalmente 6) entre las seis características. Si se añaden puntos negativos a alguna característica, se obtiene el mismo valor de puntos positivos adicionales para repartir entre las demás características; por ejemplo, si asignamos a Inteligencia un valor de -1, tendremos 1 punto adicional para sumarlo en cualquiera de las otras cinco características restantes.

El aumento de las características según se avanza en niveles se produce cada 6 niveles, de modo que, en términos generales, es más rápido que en el sistema-d20 (en éste sólo se sube 1 punto de característica, que equivale a 1/2 punto de modificador, cada 4 niveles).

2. Orígenes: en True20 no existen las razas como tal (elfos, enanos, medianos, etc.), sino que se proponen Orígenes de personaje que resumen los cambios y opciones que se deben aplicar para crear personajes de unas ciertas razas o procedencias.

3. Clases: a diferencia del sistema-d20 en el que nos podemos encontrar con muchas clases a elegir (por ejemplo, dentro de D&D contamos con bárbaro, mago, guerrero, etc., y dentro de d20-Moderno con héroe listo, héroe carismático, héroe fuerte, etc.) en el sistema True20 sólo existen tres clases diferentes: Adeptos, Expertos y Luchadores. Los adeptos son aquellos personajes que manejan poderes sobrenaturales (magia arcana y divina, o psiónica), los expertos tienen desarrolladas diversas habilidades y los luchadores se especializan en el combate. Mediante combinaciones y especializaciones de estas tres clases se puede conseguir crear personajes similares a los de las diversas clases generales, avanzadas o de prestigio del sistema-d20.

4. Habilidades: se pueden realizar más pruebas de habilidades sin necesidad de tirar dados (se incluyen también las opciones de "elegir 1" y "elegir 5", aparte de 10 y 20). Por otra parte, las habilidades cláseas comienzan con valores máximos en primer nivel (4 puntos) y en niveles posteriores se reciben puntos que pueden ser distribuidos entre éstas o entre las no cláseas. Además, invertir puntos en habilidades no cláseas no cuesta el doble.

Algunas habilidades originales al sistema-d20 son modificadas. Así, algunas habilidades agrupan a varias (por ejemplo, Acrobacias reúne Equilibrio y Piruetas; Percepción incluye Avistar y Escuchar; o, Sigilo reúne Esconder y Moverse Sigilosamente). Otras habilidades acogen a otras que ya existían anteriormente (por ejemplo, Inutilizar Mecanismo ahora incluye también Abrir Cerraduras; o Artesanía incluye Falsificar). Algunas habilidades cambian de nombre (por ejemplo, Saber Arcano es sustituido por Saber Sobrenatural; o, Sanar es sustituido por Medicina). Por último, algunas habilidades desaparecen por completo (por ejemplo, Saber Dungeons, Saber Planos, Descifrar Escritura, Oficio, Conocimiento de Conjuros, Usar Objeto Mágico, Usar Cuerdas, Demoliciones, Investigar y Juegos de Azar).

5. Dotes: la obtención de dotes es más rápida en True20 que en el sistema-d20, ganándose una dote cada nivel tras el primero.

Existe también una división entre dotes, que marca la disponibilidad de éstas según la clase de personaje. Así, hay dotes generales a las que todos los personajes pueden optar, y dotes para adeptos, expertos y luchadores, que sólo pueden tomar los personajes de dichas clases. Algunas de las dotes son similares a las del sistema-d20 y otras son nuevas; en general, no obstante, la mayoría son las mismas, pero con nombres diferentes.

6. Poderes: los poderes son habilidades especiales que resumen el uso de magia o psiónica. cada uno de estos poderes mejora según aumentan los niveles, pero no existen divisiones de poderes según niveles.

Por otra parte, el uso de los poderes puede conllevar que el personaje se fatigue, a diferencia de los conjuros o psiónicos del sistema-d20.

7. Otros Atributos: se tienen en cuenta nuevos atributos, como los de Convicción, Reputación, Naturaleza y Riqueza.

La Convicción tiene funciones similares a las de los Puntos de Acción que utilizan algunas ambientaciones del sistema-d20. Según se obtienen niveles, la convicción disponible es mayor.

La Reputación es otro de los atributos opcionales en el sistema-d20 que pasa a formar parte de los atributos esenciales del True20. La reputación aumenta según se suben niveles.

El True20 no utiliza alineamientos, de manera que se proponen dos atributos para valorar la Naturaleza del personaje. Así, cada personaje comienza con una virtud y un vicio que le definen.

Por último, como en d20-Moderno, se utiliza una medida abstracta del nivel de riqueza. Cada personaje posee un valor que va desde +0 (pobreza absoluta) a un número positivo, que indicaría el modificador que se añadiría a una tirada para ver si el personaje puede permitírselo.

8. Combate: en vez de Clase de Armadura, se habla de Defensa, la cual mejora según se progresa en niveles al mejorar también la bonificación de combate. Además, las tiradas de ataque dependen de la Destreza, en vez de la Fuerza. Sólo dependen de la Fuerza las tiradas de Presa.

El daño no utiliza puntos de golpe, sino 6 estados diferentes de convalecencia, que van desde magullado a moribundo. Para medir el daño, se realizan tiradas de Resistencia frente a tiradas de daño cuando un ataque tiene éxito. Según se supere la Resistencia de la víctima, la herida infligirá un número concreto de niveles de daño que representarán la gravedad del ataque.

9. PX: desaparecen los puntos de experiencia y el avance de nivel no depende de estos, sino de la voluntad del Director de Juego, aquí llamado Narrador. Se recomienda el paso de nivel cada 1-2 aventuras.