jueves, 29 de enero de 2009

How to Draw Original Fantasy Maps for your Fiction

La copia no es muy buena. Sobre todo porque los mapas originales son desplegables. Aconsejo visitar el enlace para un mejor visionado del artículo. Es decir: Si te interesa saber más.

Fuente:

http://www.ehow.com/how_2101149_draw-original-fantasy-maps-fiction.html

Información:

How to Draw Original Fantasy Maps for your Fiction

Fantasy map by Robert A. Sloan Fantasy map by Robert A. Sloan

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Every year, over 40,000 novelists strive to write 50,000 words in November for National Novel Writing Month. Novelwriting is a fast-growing hobby worldwide--and many new novelists write fantasy. A map of any imaginary world can help keep continuity in your novels, role playing games and stories, intrigue your readers and illustrate your blog.

Instructions

Difficulty: Moderate

Things You’ll Need:

  • Drawing paper
  • Pencil
  • White vinyl eraser or kneaded eraser
  • Permanent ink fine point disposable technical pen size 2 or larger.
Step1
Rough sketch map for a coastal area Rough sketch map for a coastal area Decide what absolutely must be on the map and list it. If you are drawing the map for an existing story or novel, reread your fiction with a notebook. Jot down every location and how long it took your characters to get there, by what means of transportation. This is also a good way to check for continuity. Do a sketch map in pencil of all the relevant places mentioned and if any are on a coastline, adjust the coastline to fit what's there. Huge bays like the Gulf of Mexico can make the ocean swing inward to meet the port that was only two days from the desert citadel, after all. This type of map may take several drafts and some rewriting before it's complete. Read the rest of the article for doing a map before writing, then adjust everything to fit what you've written and render it the same way.

If you are drawing before writing, the list is of things you want to add to the story for potential conflict. That can include dangerous ruins, haunted places, citadels of good or evil, isolated wizards' towers or religious abbeys, points of interest that you can explore in depth in your written worldbuilding. Sketch out any journeys you know you want the characters to make and jot them say, a half inch apart per day of travel by foot.

If magic is involved, characters can fly or teleport at modern speeds or faster. If not all characters have transportation magic, you're left with walking, riding or riding carts and carriages on roads.

Roads increase the speed of walking and riding characters. Rough terrain like hills slows movement. Sailing is faster than riding, but is subject to winds and weather and sometimes uncertain in a fantasy world that may also have sea monsters. Since it may be important which characters arrive sooner than others to the destination, drawing your map before writing gives you the chance to create plenty of natural obstacles for your traveling characters.

Obstacles create conflict and that makes good story. So let's make this fantasy map of a harsh world, a continent with swamps, mountains, jungles, deserts, rocky bad terrain, broken ancient roads and ruins, more towns and cities along the coast than inland.

The sketch map doesn't need to be pretty. Just complete to what you've written if it's done after the writing, and interesting to you if done before writing. It's like the rough draft of the story or novel, it's where you think things are for now.
Step2
Continents sketch map, no other details Continents sketch map, no other details I've seen many sketch maps and fantasy maps by beginners that mysteriously had square or rectangular continents. Some shapes just come naturally to human artists -- but they aren't the shapes coastlines take in nature. My sketch map has a natural looking coastline. It wobbles, it wibbles, it has bulges and a large irregular bay in it. This isn't continent scale, but it shows the idea that coastlines should be very irregular and look more like the real ones you see on a globe or in an atlas. Let's go to a larger scale and sketch the continents, trying to make them look natural.

One exercise I recommend for natural continents is to sketch the first continent of the world -- the big one like Pangaea in the history of our world, when everything was one. Cut it out in construction paper and then rip it into several pieces at random. Lay them out and start pushing them around. If they crash into other ones, overlap them. You can do this on the surface of a sphere if you have a large styrofoam ball, pinning them to it. That'll give you a globe of your world. Where they overlap, mountain ranges emerge by uplift.

Here's a sketch of some natural continent-shapes separated and two of them colliding. They can sink or rise too, you're playing God as a writer. So have fun on this scale. If you have long sea voyages or very great travel, this style of map may be better for what you're writing. But what if all the action takes place within a single village or neighborhood, or that town is what you wanted to map?
Step3
Village sketch with medieval businesses along the road Village sketch with medieval businesses along the road This is a close-scale village sketch map. Nothing's been drawn up pretty yet, because we're still figuring out what goes on the maps. Nothing's been named yet, because you know the names of your villages and continents and rivers and mine haven't been written yet. It's labeled for several features common to many fantasy and medieval villages. There's a temple or church, an inn, an ostler -- horse trader, sells, buys, rents and cares for travelers' horses, the village blacksmith and a warehouse for goods received by sea that might be shipped up the road to the citadel. This village was on the first map, now it's visible as a small town. Not all the local farmers live in the village, but many of the fishing families do as the docks attest. Boats and ships vary in size. I scaled the docks a little large with too little space between them -- this is the kind of mistake that is easier to correct when making changes to come up with the good well-drawn maps later on.

There's a village well because for all that coastline, people still need fresh water and there wasn't a river on the map. Think of practical things like this when sketching fantasy maps and building fantasy backstory. All the minor characters in your book who live there all the time need food, shelter, places to worship (unless for some reason your characters don't have a religion) or at least meet, fresh water and some basic crafts. There isn't a mill, so rural characters probably use hand mills or grind grain with stones.

A town can be centered on a mill though, and that will occupy a prominent place on a river. The miller family will be wealthy and prominent, and in a mill town more artisans would emerge. Nobles have less power where there are mills, because some of the commoners are wealthy enough to compete with them.
Step4
Coastline inked, waterways drawn in Coastline inked, waterways drawn in Sketch maps may be enough to provide continuity and let you write without worrying about accidentally having characters make impossible journeys in a day, or strive for three weeks to walk one day's easy travel along a road without any natural or unnatural obstacles. But if you want a beautiful fantasy map that will stand out in your readers' minds and make them follow your website to read your chapters, it's going to take some refinement from the first rough versions.

First, copy and transfer the main lines of one of the previous maps, making any changes you decided on. The outlines can become even more irregular since natural coastlines are jagged and random. Leave some gaps in the coastline. Rivers run to the sea, especially from mountains. The big port should have a river running to it that empties into that big bay. Another river might wind through the forest the elves are in.

To trace and transfer the coastline, use a piece of tracing paper and trace it. Turn that over and draw heavily on the back of the tracing with a soft pencil, following the lines with a broad heavy line. Turn it back over and set it on your final sheet, then draw over the lines hard with a sharp pencil. You will have a light but accurate line on your paper.

I moved the whole coastline a bit to the right, since most of the habitations are on the coast and the desert doesn't seem very connected to anything. If the desert was already in my novel, I'd keep it, but the action seems to be happening on the coast. I drew an 8" x 10" border on the page to reduce the image area a bit and to allow later mounting of the map since it may be inspirational to mat it and have it up over my work area while writing.

Once that's sketched, start sketching in some waterways. Don't draw all of the interior textures yet, just get rivers and creeks along the coast.
Step5
Roads, bridges and more towns added Roads, bridges and more towns added Because of the swamp area, I ran a large river through and spread it to turn that entire bump into a large delta-like formation with many waterways. Up near the northern part of the map, I added many short creeks and rivers coming down from mountains into fjords and inlets. Leaving more ocean leaves me some space to title the map as a whole as well as give the name of the ocean and maybe draw a sea monster or dragon for character. I added more villages along the coast as well.

It looks good at the coastline stage, now we need to indicate any roads that may be there. An old road may run through the elven forest, but people build roads for reasons like building empires. In black and white, how can we indicate a road to differentiate it from a waterway?

A dotted line might show a road running inland. Any road running north and south has formidable natural barriers, and the port by the delta has some engineering problems because it's in such a low-lying swampy area. It probably runs next to the big river and may be part of a levee system if the empire builders were that sophisticated. We'll run a spur of road inland from a bridge to end at a spiral, a wizards' academy or sacred city or something otherwise out in the hills, watered by a small lake.

I named one of the towns that sprang up by the bridges Byford because it was so obvious. But when writing your novel you will have come up with your own naming convention. You may be mangling Spanish words with German endings or using descriptives and jumbling letters, there are many ways to do constructed languages and fantasy naming. But as you name places in your world building, letter your good fantasy map.

Leave unmarked space for naming by roads, rivers, towns and anything else unmarked. The swamp witch moved to the coast, but characters can still seek her out and go tramping through bayous to get to her.
Step6
Completed fantasy map, ready to use for backstory on a new story. Completed fantasy map, ready to use for backstory on a new story. This map could be printed in black and white in a paperback book if its mountains, forests, swamp and features are indicated entirely in textures. Let's add that dragon somewhere, if it's near the new islands to the south there may be dragons on them. Crosshatching the smaller island and part of the larger one shows something dangerous is there -- pretty obviously dragons. Maybe it's their mating ground.

I noted "Port" on the scratch map, I can leave off what the rest of the name is till I come up with it and letter in "Port" with space above it for another word like "green" or "dragon" or some constructed name. So far my names here have been descriptive though, which always works in fantasy novels because it's so common in Europe and England. Places called Bywater or Newport do exist all over the place.

The symbol for swamp on maps is a little upside down T with a v over it, a horizontal bar with three little radiating marks. It looks like weeds in water. It works on fantasy maps too. I don't need many of those symbols because the wetlands are so full of waterways it's obvious they're wetlands.

On many old maps and fantasy maps, forests are drawn by sketching the tops of trees as if overlooking a forest, sometimes with little trunks shown in perspective below them at the lower edges. This is a very attractive way of showing forests in pen and ink, so we'll do that. Little squiggly shapes of various sizes, in clumps.

Mountains can be represented by jagged or rounded little marks, descriptives. You can get a more detailed on them than I did, especially if you have a distinctive mountain shape in the story or create one because a particular mountain scribble looked like an eagle's head or a big chasm. Hills are just a short curving shape. There is a lot of wild terrain on this map because I added more forests than on the sketch map.

I left off some labels like "elves" because they are already on the sketch map, but I could put them in. I could name the forest in the clearing I left, or use that as a feature itself, a reason there's a hidden clearing might be a meeting place, a sacred spot or a cursed spot. I left room for more labels.

Last, put a compass rose somewhere out in an ocean area that hasn't got any features. A little fancy lettering on it is fun, and you can get elaborate or simple with it. An arrow and N is enough.

Now that it's drawn, write!

Tips & Warnings

  • Look at maps of similar areas in the real world for topography and ideas.
  • Get ideas for place names from terrain features.
  • Leave space for labels near towns, cities, roads and rivers.
  • If you add a dragon on the map, put one in the story.
  • Good maps inside can add value to a print on demand novel, along with a good cover. Reproduce them on the book's website too.
  • Avoid rectangular continents or natural features. Even Tolkein fell into this one with the shape of Mordor, but he varied many other things in the map of Middle-Earth in ways that made it less unnatural.
  • Save your original map and color copies with colored pencils, watercolor, markers or felt tip pens. Any coloring problems won't ruin the original. Use watercolor paper in the printer or heavy card stock if you're going to watercolor it.
  • If you submit your novel to a pro publisher, do not offer your fantasy map with the manuscript. Once you sell it, send your map and any sketches to the professional illustrator the publisher hires for your cover and any interior illustrations. Publishers only buy author art for art books. Author art can help sell your book on your website, though.

Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (II)*

Fuente:

http://extrasolaris.blogspot.com/2008/06/conan-la-era-hyboria-tercera-parte-ii.html

Información:

Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (II)*

martes 17 de junio de 2008

Turán e Hyrkania, los Reinos del Mar de Vilayet

El reino de Turán quizá se traté del más poderoso y rico de toda la Era Hyboria y se dice que los reyes de Turán son también los más poderosos que jamás han existido.

Reinos como Koth, Shem, Brythunia y Zamora pagan un tributo al Imperio de Turán, que controla las más importantes ciudades y rutas de caravanas de la época. Sus grandes ciudades portuarias controlan toda la orilla occidental del Mar de Vilayet; por ello, Turán es conocido como "El Señor del Mar Interior".

A pesar de todo esto, Turán también es un imperio decadente, embriagado de su propio poder; fiel reflejo de esto es su capital,Aghrapur,la ciudad más gloriosa y poblada de la Era Hyboria. Se trata de una ciudad cuya majestuosidad y esplendor escapan a la imaginación de los mortales, con grandes palacios de mármol y alabastro, que brillan dorados al sol; templo gigantescos, con enormes columnas y pilares de mármol que se extienden hasta alturas inconcebibles... En Aghrapur se puede comprar y vender cualquier cosa, y el tráfico de esclavos es algo muy común.

Además, Turán también es una tierra de leyendas. El gran desierto conocido como "Shan e Shork", o Desierto de las Arenas Rojas, es una vasta inmensidad de polvo, roca y arena, donde se hallan enterradas las ruinas de reinos enteros. Es una región casi en su totalidad desconocida pues los turanios dicen que su interior está maldito...

Los turanios adoran, en su mayor parte al Elrik, El Señor del Trono Negro, un dios cruel. Aunque en la ciudad de Zamboula, las clases más bajas adoran al corrupto y obsceno dios-simio Hanuman.


Hyrkania es una tierra gigantesca de vastas estepas y llanuras, colinas y bosques. En realidad se trata de una tierra salvaje y poco civilizada, siendo la mayoría de sus habitantes guerreros nómadas. Estos guerreros cabalgan de un lugar a otro, viviendo de la caza y de la pesca, y son considerados unos de los mejores jinetes de la Era Hyboria. A pesar de todo, comercian con los reinos de Occidente con sus sedas, que son muy valiosas y apreciadas, y otros muchos objetos de oro, marfil...

A pesar de todo, existen ciudades en lo más profundo de las estepas, como Makkalet y Pah-Dishah, grande oasis de civilización, en cuyos mercados se pueden encontrar algunas de mas mercancías más exóticas del continente.

Los hyrkanios adoran, al igual que en Turán, al dios Erlik. Según las leyedas, Erlik, El Señor del Trono Negro, tiene su hogar en la mítica región de Pathenia, al norte de Hyrkania. Pathenia es una región misteriosa y desconocida, una gigantesca meseta rocosa que se halla protegida por una cordillera de montañas infranqueables. Además, hay otras leyendas que afirman que el último Mono Gris Gigante, una criatura precataclísmica desaparecida en tiempos de la Valusia, tiene su hogar en esta región.

Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (I)*

Fuente:

http://extrasolaris.blogspot.com/2008/06/conan-la-era-hyboria-tercera-parte-i.html

Información:

Conan. La Era Hyboria. Tercera parte. (I)*

lunes 16 de junio de 2008


En esta tercera parte de la serie de entradas dedicadas a la Era Hyboria de Conan, haré un pequeño esquema con unos breves comentarios sobre algunos de los reinos más importantes de la Era Hyboria. Ya digo que se trata de un breve esquema y resumen, pues sería tarea imposible detallar completamente la amplia geografía del continente Hyborio.

NOTA. Para ver la escala en millas, pinchad en el mapa siguiente del continente Hyborio:

*La reseña, a su vez, estará dividida en diferentes partes. En la de hoy, hablaré sobre los reinos que se encuentran al Noroeste del Continente Hyborio.

Cimmeria

Cimmeria es un país enorme de oscuros y sombríos bosques y peladas colinas azotadas permanentemente por los fríos vientos provenientes de Asgard y Vanaheim. Al norte, las montañas son altas y escarpadas, formando la cordillera de Eiglopheana, frontera natural con los reinos más norteños.

Sus habitantes, los cimmerios, son robustos y altos bárbaros de pelo oscuro, ojos claros y tan taciturnos y sombríos como su tierra. Viven en pequeñas aldeas y se dedican sobre todo a la caza y a la pesca. Son descendientes de los atlantes y adoran al dios Crom y su panteón.

El lugar más sagrado para los Cimmerios es Ben Môrgh, la Morada de Crom, una altísima montaña que se encuentra en algún lugar remoto al norte de Cimmeria y desde donde el sombrío dios observa, impertérrito, a los mortales. Otros de los dioses que son adorados en esta tierra son Nemain, Mannanan, o la diosa de la guerra, Morrigan. En algunas aldeas remotas, aún se sigue adorando al antiguo demonio Jergal-Zadh.


Nordheim

Nordheim comprende los norteños reinos de Asgard y Vanaheim, una tierra fría de hielo y nieve, y de altas montañas que quieren rasgar el cielo. Es una tierra muy dura y sus habitantes lo son igualmente. Altos, robustos, de cabellos rubios y pelirrojos, son barbudos guerreros que aman las batallas y el combate. Adoran a dioses guerreros, pero principalmente a Ymir, el gigante de Hielo, Señor de las Tormentas, que vive en el reino de los dioses de la guerra y en cuya mesa, sus hijos, los gigantes de hielo, le sirven los corazones, aún humeantes, de sus enemigos. Según las leyendas, su otra hija, Atali, se aparece ante los guerreros caídos para conducirles al reino de su padre.

Se trata de reinos casi desconocidos para el resto del continente Hyborio, y algunos piensan incluso que se tratan de tan sólo una leyenda.

No existe un rey, los Aesires y los Vanires se agrupan en clanes y tribus, cada una con su propio rey.

Hyperbórea

Hyperbórea es una salvaje tierra de desoladas montañas grises, aislada del continente Hyborio en casi su totalidad. El único paso conocido que franquea la cordillera de Eiglopheana es la tétrica Puerta de los Cráneos. En estas tierras habitan lobos grises, osos de las cavernas, renos, bueyes y mamuts. Sus habitantes son hoscos y sombríos, de una altura sobrenatural, alcanzando alturas de 7 pies, y su piel y cabellos son claros, casi blancos. Viven en pequeñas aldeas, de chozas de piedra, que están protegidas por muros de piedra y crian pequeños rebaños de renos. Son gentes muy supersticiosas creyendo en todo tipo de espíritus, a los cuales hacen ofrendas de todo tipo.

Hyperbórea fue la primera civilización del continente Hyborio que abandonó la vida nómada y aprendió a utilizar la piedra para la construcción; prueba de ellos son las gigantescas, titánicas, fortalezas de piedra que se contruyeron hace tiempos inmemoriables, y que sobrevivieron a las ciudades que ahora no son más que polvo y ruinas. Durante mucho tiempo, esas fortalezas estuvieron abandonadas, pero hace poco han sido ocupadas por misteriosos hechiceros que aterrorizan estas tierras. Se les conoce como "La Mano Blanca de los Hombres-Brujos de Hyperbórea", y adora de forma fanática a una vieja bruja, que creen la encarnación de la Diosa de la Muerte. Estos brujos practican las artes oscuras y sacrificios en nombre de su diosa.


Los Reinos Pictos

Poblados por los descendientes de los supervivientes de las Islas Pictas, que se hundieron junto con Atlantis tras el gran cataclismo, los Reinos Pictos son ahora una tierra cubierta por una espesa y oscura jungla, cuyos habitantes, los pictos, son salvajes y primitivos hombres de piel oscura, no muy altos pero recios y de músculos poderosos.

Los Pictos de la Costa son los más primitivos, y viven en aldeas dispersas a orillas del mar, alimentándose de carroña que encuentran en las playas, formada por cadáveres de castores y ballenas, y pescando en las aguas costeras pero nunca aventurándose mar adentro. De hecho, no se encuentran puertos a lo largo de toda la vasta costa. Los pictos del interior, que viven en chozas de barro y paja, y comparten los bosques con bestias como tigres dientes de sable, panteras y lobos.

Las tribus que se encuentran más cerca a la civilización ocasionalmente practican el comercio con los puestos aquilonios o los navíos zingaros, intercambiando pieles y colmillos de castor por armas y vino.

Los pictos adoran a antiguos dioses bestiales como Jhebbal Sag o Gullah el dios gorila, cuyos templos están adornados con los cráneos de las víctimas sacrificadas al dios. Además, también adoran a antiguos dioses precataclísmicosy demonios. Los shamanes de las tribus practican horribles ritos para obtener y convocar a estos demonios, que la mayor parte de las veces exigen terribles sacrificios; por ello, los pictos nunca hacen prisioneros, pues éstos siempre acaban siendo sacrificados de forman tan terribles y sangrientas que escapan a la imaginación.

Conan. La Era Hyboria. Segunda parte

Fuente:

http://extrasolaris.blogspot.com/2008/06/conan-la-era-hyboria-segunda-parte.html

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Conan. La Era Hyboria. Segunda parte

viernes 13 de junio de 2008


En esta entrada hablaré un poco sobre la brujería y la hechicería en la Era Hyboria.


Primero, y más importante, cuando hablamos de brujería no hablamos de magia. Cuando hablamos de un brujo, no hablamos de un mago. Y menos en la Era Hyboria. En otros mundos de Espada y Brujería o de fantasía, en otras ambientaciones, la magia sirve, en muchos casos, para mejorar la vida de las personas, o para beneficios de otra índole. En la Era Hyboria de Conan sólo un loco, un ser corrupto y de aspiraciones malvadas se atrevería a practicar las oscuras artes de la hechicería, pues se trata de algo sobrenatural y desconocido. Se trata de un arte corrupto, donde casi siempre el brujo pacta con poderosos demonios de los abismos más negros, pues son estos los que al final pueden concederle los poderes más magníficos... pero muchas veces pagando un alto precio.

Por esto, y por otras muchas cosas, los brujos de la Era Hyboria son muy pocos, y son considerados demonios por la mayoría de los hombres. Estos brujos suelen vivir en lugares aislados y remotos: fortalezas y castillos negros, grutas oscuras, ruinas milenarias... aunque también existen Círculos y Hermandades de ellos, como los Videntes Negros del Monte Yimsha, o el famoso Círculo Negro, formado por los brujos más poderoso de Estigia.

En algunos reinos, como el anteriormente mencionado, Estigia, o el lejano y mítico Khitai, la brujería y las artes oscuras son más comunes que en el resto del continente Hyborio. Estigia es temida por todas las naciones por la adoración que practican a sus dioses demonios, y Kithai, para muchos tan sólo es una leyenda, diciéndose de ella que todos sus habitantes tienen algo de brujo o de demonio.

También se practica la brujería, aunque de una forma más primitiva y bestial, en las alejadas y peligrosas junglas de Los Reinos Negros, y en menor medida, en los Reinos Pictos, en los cuales se dice que en sus oscuros bosques habitan demonios y otras criaturas del abismo a las cuales rinden sangrientos cultos los hombres que allí moran.

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Con una espada, u otra arma, un hombre puede llegar, incluso, a ser rey; pero hay poderes oscuros que ni el más templado de los aceros puede hacerles frente...

Conan. La Era Hyboria. Primera parte

Fuente:

http://extrasolaris.blogspot.com/2008/06/conan-la-era-hyboria-primera-parte.html

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Conan. La Era Hyboria. Primera parte

miércoles 11 de junio de 2008


Volviendo un poco a los orígenes de la Espada y Brujería, mi próximo proyecto para dirigir a rol será una aventura ambientada en la genial Era Hyboria de Robert E. Howard. Así pues, en esta y otras sucesivas entradas haré una pequeña introducción sobre las características de ésta Era, su historia, reinos... en definitiva, un breve esbozo que sirva como guía para mis jugadores.

La Era Hyboria

La Era Hyboria, según los escribas, se remonta a unos 15.000 años antes de nuestros días, tras el hundimiento de la Atlántida y la desaparición de Reino de Valusia. Fue la época en la que Conan de Cimmeria vivió y murió.

Pero remontémonos un poco más en el pasado, a unos 20.000 años atrás. En los gloriosos tiempos de Valusia, en los cuales vivió y reinó Kull el atlante, floreció la civilización Thuria, donde se desarrollaron las grandes culturas de Atlantis, Lemuria, Grondar y Thule entre otras. Esta época también fue conocida como la Era Precataclísmica, pues en pleno esplendor de estos reinos un gran cataclísmo sacudió la Tierra, fragmentándola. Loa grandes reinos de Atlantis y Lemuria se hundieron en los océanos, y otras nuevas tierras surgieron de las aguas. Al período posterior al este gran cataclismo se le conoce como la Era Hyboria.

En los siglos posteriores, los antiguos supervivientes (atlantes, pictos, lemurios...) migraron al gran continente formado, y junto con otras diferentes razas de hombres que allí habitaban, lucharon en interminables guerras y desarrollaron grandes civilizaciones, inimaginables y esplendorosas. Algunas de estas luchas duraron siglos, denigrando a algunas razas de hombres hasta un estado pre-humano.

Así pues, y con el paso de los siglos nacieron los grandes reinos de la Era Hyboria. Esplendorosos como Aquilonia, Nemedia, Corinthia, Zíngara y Argos. Otros, como Stygia, Vendhia o Turán, reinos decadentes y opulentos pero de gran poder, adoradores de demonios y dioses bestiales, envueltos en las misteriosas nieblas de la brujería. Algunos, sólo una leyenda para los habitantes de occidente, como el lejano Khitay, donde se dice que sus habitantes, son brujos y realizan horribles pactos con los demonios del Abismo. Reinos nómadas, que comercian con acero, seda y oro, como Hyrkania, al oeste del Mar de Vilayet.

Al norte, los pueblos bárbaros. Cimmeria, un lugar de oscuros bosques y de sombrías montañas, cuyos habitantes son duros, taciturnos y desconfiados. Y más al norte aún, Asgard, Vanaheim, Hyperbórea; tierras inclementes y de nieves perpetuas, donde las leyendas de dioses guerreros alimentan las vidas de sus habitantes desde que son niños.

Al sur, Los Reinos Negros, de interminables y mortales junglas, donde habitan tribus de hombres salvajes que adoran a dioses bestiales. Los hombres civilizados dicen que estos reinos son los más peligrosos de todo el continente, pues las tribus que allí habitan sacrifican a sus víctimas de maneras horribles, y después comen sus cuerpos en devoción a sus monstruosos dioses.

Y otros, reinos envueltos en la leyenda, cuya sóla mención lleva el pánico allí donde se mencionan, como la desaparecida Áqueron, donde se practicó una terrible nigromancia y una brujería nunca vistas, y quizá, la causa de su desaparición, pues según esas mismas leyenda, en Áqueron, los brujos convocaron terribles demonios de los abismos cuyo poder no pudieron controlar...


Robert E. Howard, nos presenta una mitología alternativa donde explica a su modo el florecimiento de nuestra civilización a partir de la civilización Hyboria. Siendo así, el continente Hyborio lo formarían la vieja Europa, toda Asia y toda África (con esto nos podemos hacer una idea de su enorme extensión).

Según Howard, tras la Era Hyboria, un último cataclismo sacudiría la Tierra, dando lugar a los tres continentes anteriormente citados. A pesar de todo, reinos enteros se hundirían en los océanos, y pasarían a formar parte de la leyenda y la mitología de nuestra civilización (por ejemplo Asgard y Vanaheim existieron en la Era Hyboria, y en la mitología Nórdica son dos reinos legendarios).