domingo, 8 de febrero de 2009

El arte de escribir. Cómo ser un buen escritor

Vía Terra Imagina nos llega esta magnífica aportación. Todo el crédito y los comentarios, por favor, al autor de la bitácora.

Nota: Yo personalmente pienso que Bukowski se pasa mucho al decir esto, o estaba borracho... pero es mi (des)informada e (in)experta opinión.

Fuente:

http://terraimagina.blogspot.com/2009/02/el-arte-de-escribir-como-ser-un-buen.html

Información:

domingo 8 de febrero de 2009

El arte de escribir. Cómo ser un buen escritor

por Charles Bukowski.

Tienes que cogerte a muchas mujeres
bellas mujeres,
y escribir unos pocos poemas de amor decentes
y no te preocupes por la edad
y los nuevos talentos.
Sólo toma más cerveza, más y más cerveza.
Anda al hipódromo por lo menos una vez
a la semana
y gana
si es posible.
Aprender a ganar es difícil,
cualquier pendejo puede ser un buen perdedor.
y no olvides tu Brahms,
tu Bach y tu
cerveza.
No te exijas.
Duerme hasta el mediodía.
Evita las tarjetas de crédito
o pagar cualquier cosa en término.
Acuérdate de que no hay un pedazo de culo
en este mundo que valga más de 50 dólares
(en 1977).
Y si tienes capacidad de amar
ámate a ti mismo primero
pero siempre sé consciente de la posibilidad de
la total derrota
ya sea por buenas o malas razones.
Un sabor temprano de la muerte no es necesariamente
una mala cosa.
Quédate afuera de las iglesias y los bares y los museos
y como las arañas, sé
paciente,
el tiempo es la cruz de todos.
Más
el exilio
la derrota
la traición
toda esa basura.
Quédate con la cerveza,
la cerveza es continua sangre.
Una amante continua.
Agarra una buena máquina de escribir
y mientras los pasos van y vienen
más allá de tu ventana
dale duro a esa cosa,
dale duro.
Haz de eso una pelea de peso pesado.
Haz como el toro en la primera embestida.
Y recuerda a los perros viejos,
que pelearon tan bien:
Hemingway, Celine, Dostoievski, Hamsun.
Si crees que no se volvieron locos en habitaciones minúsculas
como te está pasando a ti ahora,
sin mujeres
sin comida
sin esperanza...
entonces no estás listo
toma más cerveza.
Hay tiempo.
Y si no hay,
está bien
igual.

sábado, 7 de febrero de 2009

rpg tips: How to run combat...

Hace algun tiempo os hable de un torrent con recursos para roleros y escritores. Ahora os voy a colgar alguno de sus más prominentes artículos.

Información:

HOW TO RUN COMBAT AND KEEP YOUR PLAYERS INTERESTED

There is a reason why most of us prefer WFRP's combat system to Rolemaster's. It is simple, quick and deadly. In fact, WFRP is probably the best compromise possible between realism and playability. And yet, as straightforward as it seems, running combat poses certain difficulties for a GM. First of all, combat remains the most time-consuming and rule-heavy part of role-playing, even in WFRP. Lots of characteristics, dice rolls and calculations are involved (just think of the rules for Strike to Stun), as well as keeping track of almost every second of game time and the positions and movement of several PCs and NPCs. Thus running a short skirmish between the PCs and a handful of skaven can easily consume half an hour of your playing time. On the other hand, your players may become bored by the sullen routine of attack rolls, dodges and critical hits, because WFRP's combat system does not seem to present many options. At worst, combat may become a mere game-within-the-game, consisting of dice rolls, maths and munchkin tactics, which has nothing to do with role-playing any more. As a GM, you want to avoid that. The aim of this article is to give you a few ideas of how to keep your players interested in combat.

Make Combat Rare and Deadly

First of all do not overuse combat. If you keep it rare, it will remain something special. One big fight per session is generally more than enough. To achieve that give your PCs opportunities to avoid any combat situation that is not vital to your scenario. If you keep your fights fair and deadly, sensible players will use those opportunities. Thus a second piece of advice is not to fudge dice rolls in favour of the PCs too often. Your players should always be aware of the fact that any hit scored by their opponents is potentially deadly. If combat is used as a last resort, the players' fear for their characters' lives will heighten their feeling of suspense during fights.

The Power Problem

With their experience increasing, however, PCs will of course become more self-confident. Players may come to trust their high stats and several layers of (magical) armour. Evidently, you should avoid characters becoming too powerful too soon. Yet campaigns tend to go on for years and thus PCs will inevitably become too powerful to care about a bunch of stinking gobbos. Increasing their opponents' stats may help, but it does not add to the realism of your campaign world if players realise that orks have miraculously become stronger or that the frequency of encounters with wyverns increases dramatically. You may, of course, send them on a special quest or into a different area to motivate such changes. Another possibility it to increase the number of opponents, but this tends to turn combat into an even more tedious dice-rolling extravaganza.

Make Your NPCs Smart

A better option than increasing stats or numbers is to make your PCs' opponents more intelligent. Many players are torn out of their usual fighting routine by an NPC who has and actually uses a Disarm skill. Very often, NPCs are much more familiar with the terrain on which the fighting takes place. Make them use their knowledge! Think of what strategy they would use when forced to defend their ground. Have NPCs cut through the ropes holding a chandelier, roll barrels down stairs or distract the PCs with a Sounds spell! Surprise your players by being creative about fighting and turn the weaknesses of their opponents into strengths. One of my players is traumatised ever since a handful of goblin sprogs in a greenskin kindergarten bit his third career character half dead, simply because they had started to climb up his breeches and bite through the straps of his breast plate.

Encourage Creativity

Such creative game play on the GM's part may in turn inspire your players to use their heads as well as their WS during combat. The possibilities for actual role-playing in combat are endless. Your PCs may want to use improvised weapons and cover, they may undertake risky manoeuvres to improve their fighting positions, they may try and trip, shove or grapple their opponents. If WFRP does not provide rules or skills for all of these actions that does not mean that they are not possible. In such cases the GM must decide what is plausible and what is not and ask for the appropriate test. If forced to choose between the rules and a player's creativity, always go for the latter - within the limits of a certain realism and balance. Do not let flic-flacs become an everyday sight, but neither look for the appropriate skill on his character sheet if a PC wants to pull a rug from under a thug's feet. Such encouragement of creative combat is very rewarding and makes combat much more interesting, most of all for characters whose stats and skills do not make them natural fighters. I have rarely seen one of my players happier than when she managed to disarm a prison guard using a chair.

Be Prepared

On the technical side there are a few play aids you may use to make running combat easier for you. Firstly prepare a sheet of paper with all relevant stats and skills for each combat encounter you are planning. Do not use too many different NPCs or monsters in one group, for that makes it more difficult for you to keep track of stats and wounds. As a rule of thumb, use a few creatures straight from the template in the rulebook and add one or two NPCs with different stats or weapons.

Use Miniatures

In order to visualise combat and to keep track of positions and movement more easily, it is advisable to use miniatures or counters. An easy and quick method to create the fighting terrain is to take a piece of cardboard marked with hex-grid, put some adhesive foil on it and use non-permanent markers to schematically draw the fighting environment. Do not go into too much detail, for this would only limit the players' creativity. Try not to digress into actual wargaming by enforcing strict rules on miniature movement and so on. The board is supposed to be nothing more than a visualisation aid and it is certainly not to become a board game in its own right. The players should not be encouraged to identify with a 30 mm figurine. However, using miniatures tends to avoid confusion about who is where and how many opponents are still up and standing.

By preparing well and using these little helpers you will be able to cope with the technical side of combat rather effortlessly. This leaves you with more time and energy to think of original and surprising moves on the part of your NPCs and monsters. What is more, you will be able to focus on dramatic descriptions of the fighting action, wounds, feigns, parries and critical hits. In one word, you will be able to role-play your fights.

Written by Markus Widmer

La tontería del carné

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/opinion/antonio-jose-chinchetru/la-tonteria-del-carne-47652/

Información:

Ventanas

La tontería del carné

En el momento en el que el Estado se otorgara a sí mismo la capacidad de autorizar o no a alguien para conectarse a la red, el abuso estaría servido. Trataría de adoctrinar sobre qué comportamientos son buenos y cuáles malos en la red.

Antonio José Chinchetru

Que los señores de la SGAE propusieran en su día un "carné de conducir" para internet resulta indignante pero poco más. Por fortuna, y a pesar de su compadreo con el Gobierno, esta entidad no posee todo el poder al que aspira y casi todo el mundo conoce a día de hoy sus aspiraciones de control. Que con la misma propuesta salga un alto cargo del Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) sí resulta preocupante, por mucho que la excusa sea otra diferente.

El responsable de Proyectos en el Centro de Respuesta a Incidentes de Seguridad en Tecnologías de la Información de INTECO, Francisco Lago, se debió quedar a gusto cuando dijo "que si para conducir hace falta un carné, para acceder a internet debería exigirse un requisito similar que garantizara la seguridad". Le faltó ponerse unas gafas de sol oscuras y decir con marcado acento estadounidense: "Recuerda mi canción: si bebes, no navegues". Lo que no dejaría de ser una mera tontería de alguien que da la impresión de tener un cierto complejo de superioridad (al menos el suficiente como para pretender saber cómo proteger de sí mismos a millones de seres humanos a los que él parece no considerar lo suficientemente inteligentes), cobra gravedad por ser él quien es.

Lago es un alto cargo en una empresa pública a la que el Gobierno le ha encomendado, entre otras, la misión "de sentar las bases de coordinación de distintas iniciativas públicas entorno a la seguridad informática". A pesar de que después de haber sido objeto de numerosas críticas ha matizado diciendo que lo del "carné de conducir" era un símil para "ejemplarizar la necesidad de unos conocimientos mínimos", la verdad es que habló de "exigirse un requisito similar". De hecho, en su matización parece que no ha negado que considere necesario dicho requisito.

Con independencia de que la excusa para pretender implantar un permiso de navegación por internet (puesto que no se trata de otra cosa) sea sincera, las consecuencias de que un gobernante se pudiera tomar en serio la propuesta serían nefastas. En el momento en el que el Estado se otorgara a sí mismo la capacidad de autorizar o no a alguien para conectarse a la red, el abuso estaría servido. Es más que dudoso que se conformara con comprobar que el futuro internauta supiera protegerse de los virus informáticos o de los intentos de estafa on line, por ejemplo. Trataría de adoctrinar sobre qué comportamientos son buenos y cuáles malos en la red, o incluso qué contenidos deben visitarse y cuáles no.

Y una vez que abres la puerta a este tipo de permisos, la evolución lógica sería ampliar las actividades para las cuales se requerirían licencias específicas. Y no nos engañemos, antes o después exigirían una para poder publicar en internet o incluso para poder comprar un ordenador (al fin y al cabo, y según la lógica que parece aplicar Lago, si no hay equipo informático, no hay problemas de seguridad).

La propuesta de Francisco Lago no es sólo una soberana tontería. Denota además un ansia de control sobre los ciudadanos. Puesto que INTECO está adscrito al Ministerio de Industria, Miguel Sebastián o Francisco Ros (puesto que dicha empresa pública depende de la secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información) deberían dejar claro que no comparten la visión de tan peculiar experto en seguridad informática.


Antonio José Chinchetru es autor de Sobre la Red 2.0.

Nota: El autor autoriza a todo aquel que quiera hacerlo, incluidas las empresas de press-clipping, a reproducir este artículo, con la condición de que se cite a Libertad Digital como sitio original de publicación. Además, niega a la FAPE o cualquier otra entidad la autoridad para cobrar a las citadas compañías o cualquier otra persona o entidad por dichas reproducciones.

2009 será un buen año para los videojuegos de móviles y consolas portátiles

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/internet/2009-sera-un-buen-ano-para-los-videojuegos-de-moviles-y-consolas-portatiles-1276350094/

Información:

Sim City, uno de los clásicos adaptados al iPhone

GRACIAS A LA DSI Y EL IPHONE

2009 será un buen año para los videojuegos de móviles y consolas portátiles

Sony promete que las novedades para PSP se triplicarán, la llegada de la DSi incrementará el atractivo de la consola portátil de Nintendo y el iPhone ha multiplicado las compras de juegos para móviles. Todo apunta a que 2009 será un buen año.

LD (Otr/press) Nintendo DS ha sido la dueña y señora del mercado de los videojuegos portátiles en los últimos años, especialmente el pasado, en el que PSP se vio algo abandonada por las desarrolladoras. Este año la consola de dos pantallas lo encara también con fuerza gracias a la nueva versión DSi, con cámara, mp3 y descarga de juegos.

Sin embargo, en Sony no están dispuestos a que su consola portátil muera y por eso prometen que la llegada de títulos al catálogo de PSP se triplicará en 2009. Además, la buena marcha de las ventas y descargas del iPhone auguran que impulsará las ventas de videojuegos móviles.

El impulso del iPhone

Sólo en 2008, el 14 por ciento de las descargas que se hicieron en EE.UU. de teléfonos para móviles fueron para el famoso iPhone, que goza en este terreno de una salud envidiable, gracias especialmente a la venta por descarga, que reduce los costes de edición. Si se atiende a las descargas de juegos en smartphones, este porcentaje asciende al 33 por ciento. Según una encuesta de comScore recogida por Otr/press, sólo el 3,8 por ciento de los usuarios de móviles se ha descargado al menos un juego, lo que asciende al 32,4 por ciento de los poseedores de un iPhone.

Con unas ventas tan potentes, no resulta extraño que el estudio asegure que sólo la presencia del iPhone ha conseguido que el mercado de videojuegos para móviles creciera un 17 por ciento durante 2008. Por supuesto, las previsiones para 2009 son que el dispositivo siga aumentando sus ventas y que el mercado de videojuegos móviles también continúe creciendo. Además, el iPhone ha arrancado el año con algunos lanzamientos de primer nivel a la altura de consolas portátiles, como Metal Gear Solid, de Konami, o Kroll, de los españoles Digital Legends.

La llegada de la Nintendo DSi

Ante semejante crecimiento, la industria del videojuego mira atenta al iPhone, aunque todavía se trata de una guerra diferente. La consola más vendida del mercado en la actual generación suma ya más de 95 millones de unidades vendidas y sus ventas no parece que se vayan a detener, ni mucho menos. El presidente de la compañía de Kyoto aseguró recientemente que la Nintendo DS sobrepasará los 150 millones de unidades y se convertirá en la más vendida de la historia, por encima de la vigente campeona: PlayStation 2.

Seguramente a que estas cifras lleguen a convertirse en reales contribuirá el nuevo modelo DSi, que en Japón es líder de ventas semana tras semana desde que se lanzó hace unos meses. El modelo incorpora pantallas de mayor tamaño, dos cámaras integradas en la tapa y la parte frontal, memoria ampliable mediante tarjeta microSD, reproducción de archivos mp3 y descarga de videojuegos online mediante wifi. El esperado modelo llegará a nuestro continente entre primavera y verano de este año.

La resurrección de la PSP

Las ventas de PSP no han sido ni mucho menos malas, con nada menos que 40 millones de máquinas vendidas. Sin embargo, la portátil de Sony ha cojeado en la venta y, posteriormente, desarrollo de videojuegos para ella. Esto ha hecho que las desarrolladoras la abandonaran en el último año y que no contara con lanzamientos de primer nivel. Sin embargo, este año podrían cambiar las cosas. El jefe de Sony Computer Entertainment Europe, David Reeve, afirmó recientemente: "Ahora puedo decir abiertamente que el catálogo para 2009 es dos o tres veces más fuerte de lo que fue el año pasado".

El pasado año fueron lanzados nada menos que 185 juegos para Nintendo DS frente a los 44 que recibió PSP. Además de que la base de consolas instaladas de la máquina de dos pantallas es más del doble que la de Sony, los costes de desarrollo son infinitamente menores en la consola de Nintendo.

Explorer sigue cediendo terreno ante Firefox, Safari y Chrome

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/internet/explorer-sigue-cediendo-terreno-ante-firefox-safari-y-chrome-1276350146/

Información:

Chica con una camiseta con el logo de Firefox

OPERA SE MANTIENE

Explorer sigue cediendo terreno ante Firefox, Safari y Chrome

El navegador distribuido con Windows, Internet Explorer, mantiene una cuota de mercado del 67,55%, lo que supone una bajada de siete puntos desde el año pasado. Firefox, Safari y Chrome son los responsables.

LD (Daniel Rodríguez Herrera) Aunque las cifras ofrecidas difieren entre unos estudios y otros, la tendencia es siempre la misma: la caída del navegador mayoritario, Internet Explorer, y la subida de sus competidores. Según datos de Net Applications, recogidos por CNET, el navegador de Microsoft ha caído del 74.80% de marzo del año pasado al 67,55%.

Durante este mismo periodo, su principal competidor, Firefox, ha subido desde el 17,83% al 21,53% en un año en que lanzó su versión 3 con gran éxito. Google Chrome, lanzado en septiembre, ha llegado ya al 1,12%, superando al tradicional y estable 0,7% de Opera. Por su parte, el navegador distribuido con Mac OS X, Safari, ha subido del 5,82% al 8,29% durante el mismo periodo, en consonancia con el aumento de ventas y cuota de los ordenadores de Apple.

La caída en la cuota de Internet Explorer es debida a la versión 6, que ha pasado del 30,63% al 19,21% durante este año. Esa pérdida ha sido sólo parcialmente compensada por el aumento de Internet Explorer 7, que ha subido del 44,03% al 47,32%. Parece que algunos usuarios, al enfrentarse a la necesidad de actualizar su antiguo navegador, ha preferido optar por otras alternativas.