martes, 10 de febrero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - Los Doce

Reproduzco el siguiente artículo por su enorme calidad. Todos los méritos al autor.

Fuente:

http://wedworlds.blogspot.com/2009/02/organizaciones-de-khorvaire-los-doce.html

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lunes 9 de febrero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - Los Doce


Los Doce, una institución arcana fundada por las casas de la Marca de dragón, opera desde una Fortaleza de 13 pisos que flota sobre la ciudad de Korth, en Karrnath. Como parte de los acuerdos que pusieron fin a la Guerra de la marca, Hadran d’Cannith sugirió que las casas trabajasen juntas para crear una institución para la aplicación de la magia: una fundación que estudiaría las Marcas de dragón y las formas más tradicionales de magia arcana. La fortaleza fue construida por Alder d’Cannith, un mago visionario e inventor experto que empeló sus estudios del cielo para determinar que la Fortaleza debería tener trece torres. “Las lunas sugieren que el número perfecto de Marcas del dragón es trece”, explicó crípticamente Alder, “pero podemos llamar a esta institución los Doce, ya que la decimotercera marca ha sido desterrada hace mucho”. Nadie discutió con él; aunque los elfos recuerdan la Marca de la Muerte, es un tema que les gustaría olvidar (aparte de los líderes elfos, pocos conocen la verdad de la desaparición de la decimotercera Marca de dragón).

Durante siglos, el instituto ha sido responsable de múltiples avances arcanos. Los artífices de los Doce ayudaron al desarrollo de las aeronaves pilotadas por la casa Lyrandar, por ejemplo, así como de las estaciones de mensajes de la casa Sivis.

Como brazo arcano de las casas de la Marca de Dragón, los Doce trataron de mantenerse neutrales durante la Última guerra. Sin embargo, muchos de los magos y artífices de esta organización tenían lealtades patrióticas que resultaron ser más fuertes que su vínculo con la institución, por lo que eligieron irse a luchar en la guerra. Unos cuantos cayeron en combate. Ahora que los Doce han vuelto a sus asuntos habituales, desean reemplazar a los miembros perdidos asegurándose de que cada casa esté representada.

El Comité de los Doce controla la institución. El comité tiene realmente más de doce miembros: hay doce casas de la Marca de Dragón, pero la división de la casa Phiarlan y la casa Thuranni, y los problemas que atraviesa la casa Cannith, han hecho que el número de miembros fluctúe.

Los Doce tienen acceso a un tremendo abanico de artículos místicos y de fondos, y los magos y artesanos mágicos más grandes del continente compiten por obtener privilegios en los talleres de la institución. Los avances logrados se comparten por igual entre todas las casa, aunque siempre hay rumores de que una o más casas desvían fondos para sus proyectos privados o que intentan ocultar descubrimientos valiosos.

Como institución, los Doce tratan de progresar en las artes místicas. En particular, el Comité busca innovaciones mágicas que tengan un valor práctico para la sociedad y cierto potencial para generar ingresos. Los Doce tienen mucho que ofrecer a los aventureros arcanos. Tienen acceso a considerables almacenes de componentes místicos inusuales y una vasta biblioteca de conjuros. Incluso la gente mundana puede hallar ventajas impagables en sus tratos con los Doce, ya que los eruditos de la institución pueden identificar con rapidez cualquier objeto mágico o artefacto extraño. Sin embargo, al ser una institución de prestigio, no tratarán con ningún aventurero que no se haya ganado una reputación positiva.

El rey Galifar I, que no estaba totalmente convencido de la neutralidad y altruismo de las casas de la Marca de dragón, estableció el Congreso arcano como competidor directo de los Doce. En la actualidad, ambas instituciones de estudios mágicos se enzarzan en una rivalidad más o menos amistosa en busca de recursos, estudiantes y hallazgos arcanos.


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Más artículos sobre Eberron

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Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

Ilustraciones de la Tierra Media - Agujero Hobbit

Reproduzco el siguiente artículo por su enorme calidad. Todos los méritos al autor.

Fuente:

http://agujerohobbit.blogspot.com/2009/02/ilustraciones-de-la-tierra-media_09.html

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lunes 9 de febrero de 2009

Ilustraciones de la Tierra Media



Estos dibujos fueron realizados por un genio que acompaño a Tolkien durante gran parte de su obra, estoy hablando de Alan Lee.

Siempre se dice que la imaginación puede recrear en la mente humana imágenes insuperables, y es lo que nos ocurrió a todos los que alguna vez hemos leído cualquier historia.
Sin querer desafiar esa máxima, puedo asegurarles que en mi caso en particular, las ilustraciones de Lee se asemejan de sobremanera a las imágenes que yo había creado en mi mente mientras leía la obra de Tolkien.



La puerta negra de Mordor


Gandalf llegando a la ciudad guardada





Jinetes negros persiguiendo a Frodo


Rivendel

Marketing & Diseño rolero: La importancia de una buena portada

Reproduzco el siguiente artículo por su enorme calidad. Todos los méritos al autor.

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http://britait.blogspot.com/2009/02/marketing-diseno-rolero-la-importancia.html

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Marketing & Diseño rolero: La importancia de una buena portada

10 February 2009

blog037

Una parte del diseño de un juego de rol que casi nadie tiene en cuenta es el diseño de la portada... El contenido y el aspecto en general es importante, pero no he visto casi ningún juego "indie" (o no comercial como yo prefiero llamarlos) con una portada decente.

La primera cuestión a preguntarse es si el juego necesita realmente una portada, y a esto os responderé con un caso práctico propio:

Una imagen vale mas que mil palabras

Imagineros que tengo un juego de rol recién creado, o al menos una beta jugable, y que quiero publicitarla por foros y listas de correo varias. Una forma de hacerlo es la siguiente:

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui: www.google.com

Podría haber metido el triple o mas de texto solo para tener una explicación satisfactoria de como es mi juego (bla bla bla) y lo único que voy a conseguir es aburrir cada vez mas a la posible audiencia (aunque tal vez a alguno le haya picado el interés). Es evidente que esta presentación, aunque correcta, no destaca por nada en medio de una lista o foro o nido friki similar donde buscar público.

Pocos juegos pueden venderse hoy explicando de que van (o darse a conocer, que para el caso es lo mismo), todo esta inventado en rol, y lo que no te recuerde a otro juego te recordara a una película o a un cómic... así que tratar de obtener público soltándole el rollo sobre el juego es cada vez menos efectivo.

Ahora voy a hacer otra cosa...

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

blog034En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

Bien, dejando aparte que fue un ejercicio de ego el imaginarme que presentara el juego (para eso primero tendría que terminarlo), decid la verdad... ¿cuál de los dos anuncios es más interesante?

Hay otros factores que complementan la portada y también son importantes, como son el nombre del juego (tema que merecería otro artículo aparte) y el texto introductorio que trata de captar la atención de nuestro público. Ambos son importantes, pero si no tienes una imagen que refuerce el texto, puedes escribir el mejor discurso publicitario del mundo que no tienes nada.

Agarrad una revista cualquiera y mirad los anuncios insertados en ella. Sea cual sea el producto, todos se sirven de la imagen como medio principal de captar atención, dejando el texto como algo secundario.

La portada y lo que se espera del juego

La portada tiene un impacto muy importante también en la temática de nuestro juego. Un juego con una portada llena de monstruos nos esta diciendo que es de terror, o de matar aliens, una portada con flores y elfos en cueros nos esta diciendo que el juego va a ser un coñazo.

De nuevo vuelvo a poner un ejemplo con mi proyecto de juego... la portada que he puesto antes da la idea de que el juego va de acción militar, armaduras potenciadas, mechas tal vez, muchos tiros y muchas armas.

Bueno el juego no va exactamente de eso, es mas complejo, hay guerras y armas (no hay mechas) pero el juego no solo va de eso.

Ahora olvidaos de la portada y del texto anterior y veamos este otro anuncio:

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

blog035 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

He dejado con toda intención el mismo texto introductorio, y he cambiado la portada. Aunque el texto es el mismo, la idea que queda después de leer la intro es una: Un juego post-apocalíptico. Eso a pesar de que el texto no apoya del todo esa idea. Cambiando minímamente el texto, se puede conseguir transmitir aun más la idea de que el mundo esta jodido y lo importante es sobrevivir al holocausto y no la política entre naciones.

Y ahora fijaos en este tercer anuncio:

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

blog036 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

El juego ahora no parece ni solo militar ni solo post-holocausto, tiene un algo sobre política, un poco de guerra mundial y otro poco sobre la destrucción de la nación mas poderosa del mundo. Eso es precisamente lo que quiero transmitir, ya que el juego tiene política, guerra y supervivencia, eso entre otras cosas. De las tres portadas, me quedaría con esta.

Es muy posible que incluso sin cambiar el contenido del juego (que puede llegar a ser varios cientos de páginas de texto), el juego nos siga pareciendo militar, de espías o post-apocalíptico por el diseño de su portada.

blog038Ética y Copyrights: ¿La imagen no es de otro?

Pues si, en los tres casos la imagen esta sacada de la red y usada sin el consentimiento del autor, es muy posible que si el autor vea que usamos sus imágenes se cabree, pero seamos claros, y dejemos los pies en el suelo... Nadie te va a denunciar por usar imágenes sin permiso para un proyecto casero que tiene poca o nula difusión, y por el que no se cobra.

Usar imágenes de otros para tus proyectos caseros es como poner música ambiental para tus partidas... ¿Se va a quejar John Williams (conocido compositor de BSO's) si decides usar uno de sus cd's para ambientar una partida? Pensar en eso es absurdo. El uso de imágenes de otros en nuestras creaciones, al menos a mi parecer, cae en la misma categoría.

Distinto sería si fueras a lanzar el juego por todo lo alto en formato físico en tiendas, o si cobraras por el incluso por bajarlo en pdf, que sacaras algún beneficio económico vamos... pero siempre estoy hablando de juegos amateur, no comerciales, que no tienen pretensión de convertirse en superventas ni darse a conocer fuera de tu grupito de colegas de la red con los que compartes afición (y si, conseguir 100 descargas en lulu.com o en un foro de rol masivo sigue siendo considerado un "grupito de colegas").

Mas de uno tendréis una visión distinta de esta cuestión y la respeto (aunque no lo parezca), está fuera del propósito del artículo decidir si es ético o no el uso de imágenes profesionales obtenidas sin permiso en las portadas de nuestros juegos. Simplemente os hablo sobre lo "chulas" que quedan :)

Espero que esto os haya hecho ver la importancia de una buena portada, y de que el diseño de esta transmita la idea exacta que queremos comunicar. Os veo en otro rato.

Links de referencia

http://sekido54.deviantart.com/art/Breached-100127033 - Imagen del soldado

http://alexiuss.deviantart.com/art/Absence-of-Vision-23349938 - Imagen del edificio

http://www.fresh-paper.com/data/small/4251.jpg - Imagen de la bandera

http://es.wikipedia.org/wiki/John_Williams_(compositor) - Quién es John Williams

Equipo de campaña - Star Wars D6

Reproduzco este artículo por sus méritos y por nostalgia: Esta fue mi primera adquisición rolera, hace casi veinte años.

Todos los méritos al autor.

Fuente:

http://www.lamarcadeleste.com/2009/02/equipo-de-campana.html

Información:

martes, febrero 10, 2009

Equipo de campaña

Hoy les traemos un manual vintage para el juego de rol de Star Wars editado por West End Games, versión traducida al español de Joc International. En concreto se trata del suplemento conocido como Equipo de Campaña que, a pesar de su título -que puede inducir a confusión-, no incluye equipo propiamente dicho, sino más bien consejos y utilidades para desarrollar una campaña de juego. Aparte de ello, este producto incluía una pantalla para el director de juego y una aventura lista para jugar (insertada también en el libreto, junto al resto de los contenidos). Como saben, este juego empleaba el conocido como Sistema D6 y fue creado en su día por Greg Costikyan (diseñador casi de culto en el mundilo). Este juego gozó de bastante popularidad, editándose un buen número de suplementos, algunos de los cuales también fueros traducidos por Joc. Hoy día es complicado hacerse con el manual básico en español de este juego, así como con este Equipo de Campaña y un par de cosas más, aunque es relativamente sencillo comprar algunas aventuras y guías que todavía se encuentran con facilidad y a buen precio en la Red.

Vamos a ver el suplemento, bastante sencillo y escueto.

Dentro de la portada, que es a la par la pantalla del director, encontramos el libreto y un póster desplegable mostrando una nave espacial.

Desplegamos la pantalla para vosotros.


Este es el mapa de la nave espacial.

Tabla de contenidos e introducción del libreto.


Este es el inicio de la aventura.

Y ya por último, aquí tienen la nave vista con más detalles.


En fin, ya saben que nos gustan las pantallas... y los mapas en la Marca, así que no hemos podido evitar mostrarles este suplemento. Vendrán otras reseñas del mismo juego en el futuro.

Sobre el hablar - Bruyere

Es una enorme desgracia no tener talento para hablar bien, ni la sabiduría necesaria para cerrar la boca.