domingo, 1 de marzo de 2009

Elfos de Golarion (Parte I)

Fuente:

http://humuusa.blogspot.com/2009/02/elfos-de-golarion-parte-i.html

Información:

viernes 27 de febrero de 2009

Elfos de Golarion (Parte I)

NOMBRES ELFOS
La mayoría de elfos tienen cuatro nombres: uno personal o nombre dado; un nombre oculto o intimo, normalmente conocido solo por padres, hermanos, amantes o compañeros de pareja, e hijos; un nombre ordinario (un apodo que la mayoría de elfos escogen con determinación para ellos, los menos cargan con uno que no les gusta) y un nombre de familia.
En general, "-el" y "dlon" son terminaciones masculinas, y "-al" y "-dlara" son terminaciones femeninas. Existen diversas variaciones: también pueden ser designados por un ancestro de sexos diferentes o por elfos famosos cuyos padres desean que su vástago emule.


Nombres de Varón: Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Falaerlrel, Genyielt, Heldalel, Imheil, Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lansliss, Meirdrarel, Misoyel, Naronel, Opharnel, Pho, Quais, Sedlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren.


Nombres de Mujer: Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emrael, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal, Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira, Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara.


REGIONES
Los elfos típicamente viven en o cerca de posesiones dominadas por su raza. La mayor población elfica existe en y alrededor de las siguientes regiones, aunque más pueden vivir más allá de los reinos mencionados a continuación. Aunque los elfos raramente distinguen entre las subrazas, aquellos de determinadas regiones a menudo exhiben rasgos alternativos (consulta la página 107 del Manual de Monstruos para detalles sobre las subrazas elficas).
Elfo (Alto Elfo): Por toda la región del Mar Interior, aunque especialmente común en Kyonin y al noroeste del Bosque Mierani de Varisia.
Elfo Acuático: El Oceáno Árcade, Aguja Mordaz
Elfo Gris: Aguja Mordaz
Elfo Salvaje: La Extensión Mwangi


IDIOMAS
Poseyendo su propio complejo idioma racial y siglos para estudiar el habla de los elfos, muchos elfos fácilmente domina idiomas de otros países y razas.
Idiomas automáticos: Común y Élfico
Idiomas adicionales: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Poliglota, Silvano y Varisiano.


DEIDADES ÉLFICAS TÍPICAS
Los elfos adoran una variedad de deidades, algunas traidas con ellos de su tierra natal de Sovyrian, pero otras descubiertas en Golarion.


Deidad
Calistria (AL CN; Ámbitos: lujuría, engaño, venganza; Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería; Arma Predilecta: Látigo).
Desna (AL CB; Ámbitos: sueños, suerte, estrellas, viajeros; Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje; Arma Predilecta: Puñal Estelar).
Findeladlara (AL CB; Ámbitos: arte, arquitectura, crepúsculo; Dominios: Aire, Caos, Comunidad, Creación, Bien; Arma Predilecta: Bastón).
Ketephys (AL CB; caza, silvicultura, correr; Dominios: Animal, Caos, Bien, Vegetal, Clima; Arma Predilecta: Arco).
Nethys (AL N; Ámbito: magia; Dominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa; Arma Predilecta: Bastón).
Yuelral (AL NB; Ámbitos: Magia, cristales, joyas; Dominio: Artífice, Tierra, Bien, Saber, Magia; Arma Predilecta: Bastón).


RASGOS ÉLFICOS BÁSICOS
Todos los elfos poseen una cantidad de rasgos y habilidades especiales. Aquellos de diversas subrazas élficas pueden poseer cualidades adicionales.
  • +2 Destreza, -2 Constitución.
  • Tamaño Mediano.
  • La velocidad táctica terreste de un elfo es de 30 pies.
  • Inmunidad a los conjuros y efectos de Dormir, y poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encatamiento.
  • Visión en la penumbra.
  • Bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Todo elfo que pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si lo estuviera buscando activamente.
  • Competencia con armas: los elfos son competentes de manera automática con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo compuesto, arco corto y arco corto compuesto.

ELFOS DE GOLARION
La cultura élfica es antigua. Su gente son maestro de la magia arcana y comparten un vínculo con el mundo natural que corre produndo en la mayoría de ellos. Son artistas, musicos y cortesanos sublimes. Y son sutiles, gracisosos guerreros.
La mayoría de residentes no elfos de Golarion encuentran el compartamiento élfico confuso y contradictorio. Los elfos parecen frívolos excepto cuando están melancólicos. Algunos tienen la sabiduría de miles de año pero se comportan con temeridad, arriesgando sus vidas en apartentes caprichos. Hablan seriamente del honor y de la amistad, para luego actuar de forma reservada e independiente incluso son sus camaradas más cercanos.
La parte frustrante es que cuando son confrontados con estas incongruencias, la mayoría de elfos ríen. Con contradicciones y todos, los elfos deben ser aceptados por lo que son, aunque comprendelos está más allá de cualquier mente inteligente.
Para comprender realmente la raza élfica, uno primero debe aceptar que vivir una muy, muy larga vida afecta al comportamiento de una forma impredecible comparada con las criaturas de vida más corta. Los elfos normalmente no, como algunos suponen, menosprecian a las razas de vida más corta; de hecho, la mayoría insisten en que no desprecian a nadie solamente por su falta de experiencia. Saben que después de vivir un millar de años, aún no lo han visto todo. ¿Porque deberían despreciar por ello a un enano de 100 años?. Dicho esto, aunque los elfos puede que no denigren a las demás razas por principio, es dificil no ser descartar a alguien cuyo linaje completo puede llegar e irse en un parpadeo, y que no vivirá lo suficientemente para comprender cualquier determinada disciplina. No es nada personal, en lo que concierne a los elfos -solo mala suerte por parte de las demás razas.
Los elfos comparan muchos de las contradicciones inherentes a su personalidad con un cambio de vista: Cuando miran a algo lejano, la habilidad de muchas criaturas de ver cosas cercanas se deforma, y vice versa. De igual forma, cuando se centran en sus antiguos recuerdos, los elfos pierden su atención en los acontecimientos actuales. Cuando se centran en el presente, pierden el rastro de miles de años de experiencia. Aunque pueden cambiar de atrás a adelante con relativa rapidez, la mayoría encuentran hacer ambas al tiempo algo dificil, creando complejos patrones de comportamiento que exaspera a las otras razas.
Además, aquellos que buscan comprender a los elfos deberían comprender que están tan en sintonía con su ambiente que tras docenas de años, que fisicamente se ajustan con él, adoptando la coloracón e incluso la conducta de lo que les rodea. La armonía elfica con la naturaleza es más que una eleción, es parte de su ser físico. Los cambios son apenas apreciables, pero con el tiempo, son dramaticos, y a veces irreversibles.


UNA BREVE HISTORIA DE LOS ELFOS
La historia élfica es tan larga, que incluso los elfos a veces tienen problemas en distinguir el hecho de la leyenda, e incluso algunos puede preguntar si tal distinción es de hecho necesaria. Antes de que la Piedra Estelar golpeará en el -5293 CA, los elfos dificilmente marcaban el paso del tiempo, anotando los acontecimientos importantes por estaciones y cambios astrológicos. Y aún así los ciclos contunaron, sus una vez verdes campos y bosques oscureciendose. Los humanos se fueron volviendo mas numerosos. Las cosas bestiales reptaron hasta el borde del control élfico. Este mundo, durante tanto tiempo un paraiso elfico, se volvio extraño y terrible.
Los elfos pelearon, pero estaba calro que era una batalla perdida. Los humanos, con su alto indice de natalidad, podían aplastar a los valientes guerreros elfos aunque cada elfo valía por 10 de la raza más joven. Con el inminente cataclismo de la Caida de la Tierra empujándolos a la acción, los líderes elfos tomaron una decisión. Por todo el mundo, los elfos usaron portales mágicos y enormes caravanas para viajar a la capital de Kyonin, Iadara, para pasar a través de un portal hacia un reino misterioso conocido como Sovyrian, que se rumoreaba que era un continente, planeta o incluso plano o dimensión lejana del cual la raza de larga vida orginalmente surgió.
Unos pocos elfos permanecieron detras, y de estos, bastantes poco quedaron igual por su decisión de permanecer. Algunos se conviertieron en heremitas, otros se volvieron salvajes como los humanos. Y aún otros marcharon bajo tierra. Sin embargo, la mayoría permancerion en Iadara y sumieron su ciudad en ilusiones, convirtiendose en los cuidadores del palacio de la reina, sus alrededors, la magia -y por supuesto, la Piedra Sovyrian la cual mantuvo su silencioso vinculo con su raza. Encerrados tras sus hermosas murallas, la guadria de honor de Iadara contemplaron el catastrófico nacimiento de la Era de la Oscuridad, solo para ver con frustración como sus abandonadas comunidades eran saqueadas por vandalos y bandidos, y sus antiguos hogares eran invadidos por tribus de intrusos. Artefactos y tesoros extraidos de estas comunidades asaltadas alcanzaron mercados por todo el mundo, y hasta hoy muchos elfos de Kyonin consideran su venta una afrenta contra la raza elfa.
El más peligroso de estos intrusos fue el demonio llamado Arrasa Árboles, Señor del Lago Maldito. En el 2497 CA, Arrasa Árboles fue expulsado del Abismo por su señor, Cyth-V'sug. Abandonado en el Plano Material, Arrasa Árboles rapidamente aceptó su exilio, convirtiendo al Bosque Fireani en su sordida guarida. Los bosques una vez exhuberantes se volvieron retoridos y oscuros bajo los servicios del demonio. Todas las cosas se convirtieron en burlas de sus antiguas glorias, y la tierra misma crecía envenenada bajo su control.
Finalmente, el demonio descubrió la existencia veldad de Iadar y sintió el latido de la Piedra Sovyrian. Fiel a su naturaleza, Arrasa Árboles comenzó a pervertirla, retorciendo su lejana conexión cosmica con Sovyrian dirigiéndola hacia el Abismo. Con esto, buscaba una forma de traer una aullante horda demoniaca sobre Golarion, un triunfo para ganar de nuevo el favor de su señor -o una puerta trasera desde la cual tomar su revancha.
Estas maquinaciones resonaron en Sovyrian, y los elfos actuaron en respuesta. Una procesiones de batidores, guereros y lanzadores de conjuros elfos atravesaron en fila el portal vinculado con la Piedra Sovyrian, reforzando a los debilitados cuidadores de Iadara, restaurando la brutalizada ecología del bosque, y expulsando a Arrasa Árboles a una posición atrincherada en los pantantos al sur del Fireani.
Su regreso a Golarion recordóa a los elfos su conexión perdida con la tierra, los bosques y las fatas. Con la corrupción de Arrasa Árboles recortada, los victoriosos guerreros se asomaron cautelosamente a su antiguo mundo, y se sorprendieron por su belleza. Los humanos se habían vuelto considerablemente más razonables en su Era de la Consagración, y los elfos eligieron quedarse y se volvieron a colocar en su hogar. Se expandieron por el globo, descubrienro a sus enajenados parientes, reivindicando sus perdidos arboledas y artefactos, y reactivando sus durmientes portales mágicos conectados con muchas de sus posesiones. Los elfos defendieron sus antiguos derechos, retomando sus tierras ancestrales a través de la diplomacia y la fuerza, y las ruinas por todo Avistan y Garund resonaron con extrañas risas que hasta ese momento había solo leyendas vagas para los humanos. Pero por cada zona reivindicada, varias más fueron abandonadas -los elfos eran demasiados pocos para volver a colonizar todos sus viejas posesiones, y tenían poca fuerza para expulsar a aquellas gentes atrincheradas que trabajaban la tierra que habían abandonado. La mayoría de los elfos retornados sencillamente reivindicaron su hogar natal, Kyonin, en serio.
Aparte de su inicial incursión en el mundo, los elfos han mantenido largamente una politica de aislacionismo desde su regresada a Golarion. Sin embargo, recientemente, presiones políticas y su famosa baja tasa de natalidad están empujando a los elfos a tomar un papel más activo en las acciones del Mar Interior. Los elfos han comenzado a experimentar con extender su sección comercial con sus vecinos cercanos, incluyendo la creación de comunidades comerciales de razas mezcladas como Oroverde en Kyonin, pero como muchos giros en los elfos, este cambio se produce lentamente -quizás demasiado lento para algunos.


RASGOS FÍSICOS
Altos y delgados, los elfos se mueven y piensan rápido (aunque no impetuosamente). Los elfos son reconocibles por su belleza física, su estilo de vestir, sus orejas puntiagudas, e iris y pupilas tan grandes que el blanco de sus ojos es apenas visible alrededor de sus bordes. La piel y el color de ojos es tan variables como la luz visible, pero los elfos tipicamente son de tez blanca con ojos de color azul, verde, oro o violeta.
Por muy formidables que puedan ser en su velocidad y hechicería, los elfos son relativamente frágiles comparados con los humanos y sufren más fácilmente por la enfermedad, los venenos y los golpes mortales. La mayoría de elfos compensan teniendo suficiente magia a mano para contrarrestar sus debilidades.


Sentidos
Grandes pupilas permiten mucha más luz en los ojos elficos, proporcionandoles una visión más aguda. También tienden a darse cuenta de las irregularidades del patrón, un rasgo que se manifiesta entre los aventureros como una habiliad excepcional para avistar puertas ocultas. Algunos creen que esto es parte de la hechicería elfica, pero incluso los elfos admiten que no hay magia involucrada -es solo una consecuencia de la atención.
La visión elfica tambien es aguda en condiciones de baja luminosidad. Por ello, aunque sus hogares son frecuentemente brillantes y ventiladas durante el día, con grandes ventanas que raramente están cerradas, los elfos dificilmente se molestan en iluminar sus edificios por las tardes, haciendolo con velas o con unas pocas luciernagas amistosas. Los elfos hospitalarios a menudo iluminarán una habitacion o zona adecuada si esperan visitantes no elfos, pero los elfos poco amistosos no lo harán; unos pocos humanos diplomáticos han aprendido a usar niveles de luz para medir los verdaderos sentimientos de un otro forma amigable anfitrión elfo.
Algunos dicen que un elfo puede decir el tipo de un árbol por el sonido de una hoja cayendo. Se cree que el fino oido elfico es debido a la forma de sus orejas. Los largos, puntiagudos pabellones auditivos canalizan el sonido a sus canales auditivos, permitiéndoles solo un poco más de aviso que sus contrapartes humanas cuando los problemas afloran.


Dieta
Aunque capaces de comer cualquier cosa que otras razas humanoides pueden, los elfos prefieren comer una variedad de granos, fruta, nueces, pescado y carne salvaje. Muchos elfos desdeñan el sabor del ganado doméstico y prefieren cazar por la comida. La cocina elfica acentua el sabor duro de la carne, y aquellos de otras razas que participan de los tradicionales platos de carne elfica a menudo se quejan de que la carne parece al borde de estropearse. Las frutas y los vegetales son normalmente servidos crudos pero con especies y salsas exóticas para avivar el gusto, prefiriendo sabores fuertes y picantes. El pan elfico normalmente es insipido pero nutritivo.


Vestimenta
Los elfos que viven entre otras razas tienden a vestir en la forma de la cultura que les rodea, aunque inevitablemente lo hace de una forma atractiva y elegante. Los elfos corrientes visten ropajes elficos más tradicionales, principalmente tejidos suevas que muestran cortes y diseños complejos que, aunque favorecen, nunca restrigen el movimiento. Los elfos nobles y venerados a menudo portan capas y guantes decorados con hiedras u otras importantes plantas locales, a veces incorporando flores aún en crecimeinto en sus bordados. En combate, los elfos oscilan entre brillantes cotas de mallas plateadas bruñidas que brillan como el sol, y largas capas y capuchas cuyos diseños cambiantes encajan con sus alrededores naturales, permitiéndoles desaparecer del paisaje con una velocidad increíble.
El pelo elfico tiende a ser mantenido largo y suelo, aunque algunos adoptan los pasajeros estilos humanos por aburrimiento. Los elfos disfrutan en teñir su pelo con extraños colores que encajen con sus vestimentas o maneras.
Excepto la estación otoñal, los elfos tienden a evitar los rojos, naranjas y amarillos vividos. Incluso en otoño los colores son solo portados durante unos días o semanas, antes de cambiar a los marrones y blancos del invierno.


Longevidad
Los elfos no sufren los estragos de la edad en la forma que lo hacen las demás razas. Aunque aún es posible ller sus edades relativas en sus caras, con los elfos más ancianos poseyendo una apariencia más bella, eterea que la atracción juvenil de un elfo en sus primeros siglos de vida, todos son incuestionablemente bellos. La cantidad total de una expectativa de vida elfica es deconocida para los extraños, pero la mayoría acuerda que puede durar cientos sino miles de años. Por supuesto, los elfos pueden morir por heridas mortales, pero aquellos que sobreviven a un mundo violento por más de una docena o así de siglos tieden a moverse a otros diferentes planetas, planos o dimensiones muchos antes de que cualquiera les vea morir por edad. Las historias elficas dicen que los más antiguos viajan aluchas donde la edad es irrelevante.
Los elfos que viven un tiempo tan largo que los no elfos se preguntan con razón porque no todos ellos son expertos espadachines, poderoso encantadores, maestros pícaros o archisacerdotes. Una respuesta es que los elfos miden los éxitos de forma diferente a las demás razas. Aplastar enemigos y amasar enormes cantidades de riquezas no son metas dignas en si mismas para los elfos, solo necesidades ocasionales -distracciones de las más importantes sendas del honor, el arte, la artesanía, la magia y la busqueda de la iluminación. Aquellos elfos que interactuan con la mayoría de humanos ya están alejados de su socidad, y por ellos son más susceptibles a la urgenete necesidad de las razas "pasajeras" de dejar una huella en el mundo. Después de todo, ¿que necesidad tiene un elfo de dejar su huella cuando sabe que seguirá aqui mucho después de que cualquier monumento se convierta en polvo?.


Sueño
Aunque los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, la idea de que nunca descansan es un mito. En su lugar, aunque no entren en un estado de inconsciencia como hacen otros humanoides, los elfos pueden entrar en una profundo trance que tiene el mismo efecto recuperado sobre la mente que un sueño humano. Un elfo solo necesita meditar de esta forma durante 4 horas al día, aunque algunos prefieren periodos más largos. Durante este descanso, un elfo realiza habituales ejercicios mentales, repasos de antiguos recuerdos, permitiendo que su intuición busque la iluminación, y demás. Algunos maliciosos elfos disfrutan manteniendo el mito que su especie siempre esta despierta y que las ciudades elficas no tienen camas; la verdad es que aunque algunos elfos prefieren meditar en una silla o en un sillón, otros disfrutan la comodidad de una cama real.


RASGOS MENTALES
Criaturas que pueden vivir cientos de años tiene comprensibles diferentes prioirdades que las gentes de vidas más cortas. Aunque la actitud elfica es única, la longevidad delata su conducra en formas que los dragones, ajenos y muertos vivientes inteligentes también pueden comprender.
Primero, vivir un tan largo tiempo hace que los elfos pasen una gran cantidad de tiempo observando. Esto les proporciona lo que puede parecer una absurdo largo punto de vista, escogiendo esperar que los acontecimientos cambien cuando los humanos ven la necesidad de una acción a corto plazo. Los elfos tienen un refrán para esto: "Puedes hacer rectificaciones por esperar demasiado, pero nunca podras esperar más si ya has actuado".
Esta afirmación a veces parece chocar con la aparente conducta irresponsable de su parte, ya que la aparente indiferencia elfia por las consecuencias es en ocasiones otro signo de la larga vida. Criatuas que han visto mucho extraido de los profundos pozos de la experiencia personal. Lo que parece como un salto mal elaborado sobre una brecha esta realmente sopesado por un docena de otras experiencias de brechas. En circunstancias menos dramaticas, los elfos también tienden a preocuparse por consecuencias a corto plazo. Un reves de 5 años es más molesto que una derrota aplastante para un elfo.
Siglos de vida llevan a los elfos a ignorar los pequeños detalles. "Pequeño" para un elfo puede ser lo bastante grande para un humano, pero los elfos rechazan las quejas como productos de un pensamiento a corto plazo. También se toman pocas cosas en serio, ya que incluso las peores circunstancias cambian con el tiempo. Aunque algunos pueden verlos como sombríos y estóicos, estos es más un asunto de diferentes sentidos del humor, y los elfos entre ellos se rien de bromas que personas de vidas más cortas no tendrían la persepectiva para comprender. Los elfos a veces crean relaciones de larga duración con extranjeros, no solo por amistad, sino porque aprecian el mismo punto de vista de las cosas.
La larga vida tiene un lado oscuro, y muchos elfos sucumben a la vanidad y el orgullo, aunque más a nivel racial que personal. Un elfo que lo intente con ganas puede convertirse en un experto en algo sencillamente a fuerza de vivir lo suficiente, asi que algunos elfos empiezan a creer que puede dominar cualquier cosa, haciendo de aquellas razas que no puede inferiores.
Los elfos buscan signos y ven presagios en muchas facetas de la vida, desde acotecimientos naturales como movimientos celestiales o fenomenos astronómicos a impulsos y sentimientos propios. Se considera a los dioses las fuentes principales de conocimiento de otros mundos, pero los elfos también atribuyen el exito a sus irracionales, eternos espíritus, reencarnados a los largo de los enones con sabiduría desconocida. Ahora, en la Era de los Presagios Perdidos, las profecías y signos ocurren menos frecuentemene y con considerable menor eficacia. Gran parte de los elfos se sienten un poco extraviados por este giro de acontecimientos, pero ya que ha pasado relativamente pronto en la memoria elfica, pocos se preocupan por ello, y la mayoría espera que la siguiente era (ya sea dentro de cien o mil años) verá el regreso a la normalidad.

Magia Élfica
Aunque los gnomos puede tener una innata destreza para trucos de salón, ninguna raza de Golarion esta tan dotada y tan preparada para el estudio de de la magia como los elfos.
Los aprendices elfos pasan décadas dominando las bases de lanzamiento de conjuros arcano antes de moverse a algo más complicado. Este centrarse en la teoría hace de la magia elfica casi abrumadoramente detallada y compleja. Incluso criaturas que son resistentes a la magia tiene problemas con un conjuro de un mago elfo. El profundo estudio también expande el conocimiento de las propiedades de la magia de un elfo. Se dice que los magos más consumados son capaces de determinar auras mágias en los objetos con un simple vistazo.
La famosa resistencia de los elfos al encatamiento, por otro lado, no surge del estudio mágico, sino de su inherente amor por la libertad. Los elfos esclavidados a menudo se rebelan o se obligan a sumirse en estupor hasta que son finalmente abandonados; aquellos bajo encantamiento lo pasan aún peor. En la sociedad elfica, los encantamientos son verdaderos insultos, sugieriendo que el objetivo es debil y facilmente manipulable. Un mago elfo normlamente solo lanza conjuros de encantamiento sobre enemigos o sobre quellos que han sido completamente deshonrados, comparandolo como escupir a alguien en el ojo. Uno de los insultos elficos más graves es deliberadamente y conscientemente lanzar Dormir sobre otro elfo -un intencionalmente débil, ineficaz deescarado intento de controlar la libertad de otro que impugna el mismo "elfionismo" (ser elfo) de un elfo. Es un signo de que el lanzador no siente nada excepto desprecio por el objeitvo, y riñas de siglos de antigüedad han comenzado con tales nimiedades.


Emociones
Mercuriales e independientes, sombríos y confusos, la famosa reserva elfica ocurre por muchas razones. La larga vida generalmente les obliga a distanciarse de los no elfos -aquellos que mantienen relaciones demasiado cercanas con miembros de las razas pasajeras rapidamente son abrumados por la profunda melancolia de los Forlorn. Aún, una vez que los elfos alcanza un nivel de complicidad con una persona, bajan su conducta vigilante y se vuelven amistosos. Los elfos valoran la amistad en gran medida, y se pegan a sus amigos con una lealtad que a veces excede los lazos familiares de otras razas.
Los extremos emocioanles elficos son un producto de demasiados recuerdos y asociaciones. Un tormena puede recordar a un elfo cientos de experiencias buenas y malas, un mezcla tan compleja que incluso los elfos no pueden predecir que emociones saldrán a relucir. Esto es quizás la razón mas profunda de la frecuente risa elfa entre los demás de su raza: Es un esfuerzo concentrado en pensar positivamente a pesar de cualquier emoción negativa filtrandose desde los profundos pozos del recuerdo. Con miles de recuerdos empujando para ser la primera en cada momento, los elfos tienden a centrarse en las buenas y filtrar las malas antes las reacciones públicas. Una vida elfa de pena y remordimientos es literalmente un panorama desolador, y los elfos que se permiten meditar sobre un misero pasado tienden a verse encerrados en una espiral de depresión y desconfianza; a menudo necesitan la intervención de los demás elfos y a veces incluso de la magia para guiarlos de nuevo hacia la felicidad.


Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Introduction & Elves of Golarion)

Fantasmas y juegos de rol (parte 2 de 3)

Fuente:

http://baulbizarro.blogspot.com/2009/02/fantasmas-y-juegos-de-rol-parte-2-de-3.html

Información:

sábado, febrero 28, 2009

Fantasmas y juegos de rol (parte 2 de 3)

(1ª parte del artículo)



LOS FANTASMAS EN LA LITERATURA

No puede hablarse de la presencia fantasmal en la literatura sin mencionar su importancia en el relato oral, a menudo como supuestos testimonios reales del orador o de un conocido y que son transmitidos en círculos familiares y de amigos.

Dentro de la literatura escrita, las historias de fantasmas a menudo constituyen relatos breves, encuadrados en el género de terror, aunque no necesariamente, pues la figura fantasmal también puede ser utilizada como elemento cómico, trágico o pedagógico.

Puede decirse que al proceder de un elemento tan cotidiano como la preocupación por la vida más allá de la muerte, las historias sobre espíritus fantasmales se encuentran asociadas a los inicios de la literatura escrita. Los diversos panteones mitológicos contaban y cuentan con divinidades que administran el reino de la muerte, así como descripciones de los mundos habitados por los muertos y los medios por los que pueden regresar al mundo de los vivos.

Más allá de la literatura religiosa, ya en la Antigua Grecia los fantasmas aparecen en las obras del autor Esquilo. Los autores romanos como Petronio, también incluyeron relatos sobre fantasmas, pero muy a menudo se trata de figuras secundarias, parte de la trama que de alguna forma lleva al protagonista a relacionarse con la muerte.

Ya en el medioevo, los cuentos de fantasmas aparecen en muchas recopilaciones de relatos muy diversos. En el Decamerón de Boccacio se cuenta la “Historia de Nastagio”, donde el protagonista se encuentra con el espíritu de un amante desdeñado que se ve obligado a perseguir al fantasma de la mujer a la que amó en vida y cuyo rechazo provocó su muerte. Las Mil y una Noches también cuentan con la presencia fantasmal entre sus historias.

Aunque extendidas por las tradiciones literarias de todo el mundo, las historias de fantasmas alcanzan un gran desarrollo en la literatura anglosajona, donde la “ghost story” constituye todo un género propio, y a menudo asociado por extensión a los relatos de terror en general. Entre las historias más conocidas se encuentran los fantasmas de las obras teatrales de William Shakespeare, como el padre del Príncipe “Hamlet”, que instiga a su hijo para que investigue su muerte y mate al usurpador que se ha apoderado del trono. En “Macbeth” el noble Banquo regresa como fantasma para atormentar como fantasma al causante de su muerte.

La “ghost story” alcanza su máximo desarrollo con el género gótico, iniciado a finales del siglo XVIII. Una de las principales historias fantasmales es “El castillo de Otranto” (1764) de Horace Walpole. En 1820 Washington Irving presenta “La leyenda de Sleepy Hollow”, basada en un cuento alemán, donde aparece el Jinete sin Cabeza, cuya presencia cinematográfica ha extendido su popularidad por todo el mundo.

Sheridan Le Fanu es posiblemente uno de los autores más importantes del género fantasmal, y a mediados del siglo XIX, aunque continúa introduciendo elementos góticos como maldiciones, víctimas condenadas y el destino, como sus predecesores, comienza a introducir escenarios más contemporáneos y cotidianos. Entre sus historias destaca “Té Verde”.

Pero sin duda la historia de fantasmas más conocida y popularizada no sólo por la literatura sino también por sus sucesivas adaptaciones teatrales, cinematográficas y televisivas es “Canción de Navidad” de Charles Dickens, una historia con moraleja en la que el avaro y gruñón Ebenezer Scrooge es visitado por el fantasma de su socio Jacob Marley y posteriormente por tres espíritus del pasado, presente y futuro que tratan de convencerle para que cambie su forma de vida. Charles Dickens también escribió otras historias de fantasmas menos conocidas como “The Signalman”.

A finales del siglo XIX Oscar Wilde visita el género fantasmal en tono cómico con el relato “El fantasma de Canterville”, en la que el espíritu de una mansión se enfrenta a una familia que pretende perturbar su paz, pero a través de la hija conseguirá alcanzar la salvación que le ha eludido hasta el momento. Ya en el siglo XX Walter de la Mare y Robert Aickman son dos de los autores más destacados del género fantasmal. De la Mare ofrece relatos poéticos en su obra, mientras Aickman dota sus relatos de un estilo más oscuro, siniestro y psicológico.

Aparte de estos autores destacados en el mundo anglosajón puede decirse que los fantasmas han sido y son una figura muy recurrente en la literatura de terror. Durante el período romántico, la casa, mansión o castillo encantado se convierte en un escenario habitual en la literatura de la época, y no sólo en el mundo anglosajón. En España Gustavo Adolfo Bécquer introduce elementos fantasmales en varias de sus “Leyendas”, como por ejemplo “El monte de las ánimas”, donde un caballero, empujado por el capricho de una dama, se adentra en plena noche en un lugar maldito con nefastas consecuencias.

Más allá del período romántico, los fantasmas terminan convirtiéndose en una figura habitual y recurrente en la literatura de terror del siglo XIX y XX, utilizada por autores de renombre como Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft o Stephen King. Los escenarios románticos y victorianos de las historias fantasmales terminan trasladándose a otros lugares y épocas para dar un aspecto más realista a las sucesivas generaciones de lectores.

Más allá de la literatura occidental, la literatura oriental también dispone de una rica tradición propia de historias fantasmales, algunas de las cuales fueron traducidas ya durante el siglo XIX, como la colección de cuentos japoneses “Kwaidan”, de Lafcadio Hearn. El reciente auge del cine de terror japonés también ha vuelto a popularizar las historias de fantasmas en ese país, no sólo en la literatura, sino también en otros ámbitos como el cómic manga.

Por último, más allá de la ficción literaria, los fantasmas han generado la aparición de numerosas publicaciones y obras pseudocientíficas que a menudo recopilan casos y testimonios reales, y que a menudo constituyen una inquietante y amena lectura, así como la fuente de inspiración de numerosos relatos.


LOS FANTASMAS EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN

Como no podía ser de otra forma, la figura de los fantasmas también aparece en el cine de terror de sus orígenes. Los primeros efectos especiales ya capturaron la esencia de las casas encantadas, pero frente al surgimiento de otros “monstruos” como vampiros y hombres lobo, los fantasmas a menudo quedaron en un segundo plano, aunque pronto comenzaron a aparecer sobre todo a raíz de las adaptaciones cinematográficas de obras literarias.

Una de las primeras películas de fantasmas (entendiendo como tales aquéllas en las que su figura adquiere un papel protagonista) es “The Ghost Goes West” (1935) una comedia romántica dirigida por Rene Clair, e inspirada en “El fantasma de Canterville”. Un millonario americano adquiere un castillo europeo y ordena desmontarlo y trasladarlo a su país, donde descubre que está habitado por un fantasma. La película contrasta la educación aristocrática del fantasma contra la vulgaridad de los nuevos ricos. Sin embargo, los fantasmas también hacen aparición como elementos de películas de terror como “The Uninvited” (1944) y “Dead of Night” (1945).

Más allá de las frecuentes adaptaciones de las obras de Shakespeare, Dickens y Wilde, por lo general la figura del fantasma en el cine a menudo adquiere un profundo tono sentimental o incluso cómico, a menudo como víctimas de una situación injusta y que regresan para exigir una reparación. Aunque no siempre es el caso, las tramas de las películas fantasmales a menudo concluyen resolviendo los motivos que llevaron a la aparición de los fantasmas. En 1947 se estrena “The Ghost and Mrs. Muir”, que posteriormente fue adaptada para una serie de televisión a finales de la década de 1960.

De 1963 es “The Haunting”, quizás la película en la que mejor se caracterizan los elementos de las casas encantadas y que aparte de sufrir una reciente readaptación, también ha servido de modelo para otras películas de temática similar, como “La leyenda de la casa del infierno” (1973) o “El Horror de Amityville” (1979).

Ya en la década de 1980 aparecen otras representaciones cinematográficas que no sólo modernizan el género, sino que además proporcionan nuevas visiones como “El Resplandor” y “La Niebla” (1980), “El ente” (1981) y sobre todo “Poltergeist” (1982), que constituye una de las expresiones mejor acabadas de las historias de fantasmas, y en la que se combinan los fenómenos extraños en una casa encantada con la desaparición de una niña. El éxito de Poltergeist daría lugar a dos secuelas (1986) y (1988).

“Cazafantasmas” (1983), otro ejemplo del género, merece la pena ser destacada por popularizar la figura del cazador de fantasmas, con una serie de tópicos pseudocientíficos y parapsicológicos en tono cómico. La historia gira en torno a cuatro profesores de la universidad de Nueva York, que tras perder sus trabajos deciden montar un negocio de eliminación de fantasmas. El éxito motivó la aparición de una secuela y tres series de dibujos animados, convirtiéndose en una película de culto.

De la misma época también merece la pena destacar “Una historia china de fantasmas” (1987), basada en un relato literario pero actualizada con ciertos toques cómicos. La película cuenta la historia de un joven recaudador de impuestos que se ve obligado a pasar la noche en un templo maldito donde se encuentra con el fantasma de una mujer asesinada que se enamora de él. Su éxito también dio lugar a dos secuelas, ya de menor calidad.

En 1988 el director Tim Burton realiza una atrevida y gamberra transgresión en el género con “Bitelchus”, en la que una pareja de fantasmas que fallecen en un accidente se resisten a compartir su casa con sus nuevos inquilinos y recurren a la ayuda de un “bioexorcista”, un fantasma que termina causando más problemas que cumpliendo su propósito.

La saga de “Pesadilla en Elm Street” al margen de su icónico villano Freddy Krueger, introduce un nuevo elemento en las películas de fantasmas: un espíritu que ataca a sus víctimas en sueños y las mata utilizando sus peores temores.

Con el comienzo de la década de 1990 aparece “Ghost”, otro de los clásicos de las películas de fantasmas y que mezcla la presencia fantasmal con el romance, y en la que el protagonista asesinado regresa para proteger a su amada. Aparte de utilizar los elementos tópicos del género y actualizarlos, también introduce ciertos toques cómicos con la introducción de una excéntrica vidente y estafadora.

De 1992, y derivado del éxito de Pesadilla en Elm Street es la discreta “Candyman”, en la que el espíritu de un antiguo esclavo negro aterroriza de forma periódica el barrio de Cabrini Green en Chicago, y lo que comienza siendo la investigación de un aparente mito urbano termina convirtiéndose en una tenebrosa realidad.

En 1996 Peter Jackson aborda el género fantasmal con “Agárrame esos fantasmas”, que mezcla de forma irregular intriga, comedia y terror.

1999 es el año de otras dos importantes películas de fantasmas: por una parte está “El Sexto Sentido”, un relato cerebral en torno a un psicólogo que se encuentra con un niño angustiado por su capacidad para ver y relacionarse con los espíritus de los muertos y “La leyenda de Sleepy Hollow”, en la que Tim Burton retoma el relato clásico de Washington Irving y lo utiliza como inicio para desarrollar una historia sobrenatural de venganza e intriga. En la “Novia Cadáver” (2005), y a partir de un antiguo cuento judío, Tim Burton presentará otra historia fantasmal.

También de este mismo año es “El proyecto de la Bruja de Blair”, una curiosa película filmada como si se tratara de un documental hallado tras la desaparición de tres estudiantes. La película muestra como los estudiantes se pierden en el bosque al mismo tiempo que se ven acosados por una extraña presencia y extraños fenómenos.

La década del año 2000 estará marcada inicialmente por el impacto de “El Sexto Sentido”, con películas como “Los Otros” (2001), “Gothika” (2003), “El Orfanato” (2006) y otras. Sin embargo, el terror fantasmal de esta década destacará por la popularidad del cine de terror oriental sobre todo a partir del éxito “Ringu” (1998), en la que se cuenta la historia de una niña que regresa de la muerte y mata a quienes contemplan una extraña cinta de video que contiene indicios de su situación. El éxito de Ringu atrae a Occidente otras producciones similares como “The eye” (2002), “Ju-on” (la maldición) (2003) o “Dark Water” (2005), entre otras muchas.

La popularidad de los fantasmas no tarda en saltar a la televisión, aunque en sus inicios a menudo se trataba de una figura amable e infantil, destacando a “Casper, el fantasma amigable”, creado para el cómic en la década de 1930 y que se convertirá en uno de los fantasmas más famosos de la pantalla grande.

Asimismo, la creciente popularidad de las películas sobre fenómenos paranormales ha motivado la aparición de series en torno a los fantasmas: “Entre fantasmas”, “Las voces de los muertos” y “Médium” abordan el tema centrando las historias en torno a protagonistas capaces de contactar con los muertos. “Tan muertos como yo” aborda la vida en el más allá desde un punto de vista cómico y satírico, mostrando cómo es el día en el día en un grupo de espíritus que trabajan para conducir a las almas al otro mundo, una realidad aquejada de elementos burocráticos y problemas tan cotidianos como el nuestro. En otras series de temática sobrenatural, los fantasmas aparecen de forma habitual, aunque no suelen ser un motivo central de las mismas.

Y este repaso a la presencia de los fantasmas en cine y televisión no podía estar completo sin mencionar los numerosos programas de temática paranormal que abordan los sucesos sobrenaturales desde una perspectiva documental y pretendidamente científica, como por ejemplo en España, Cuarto Milenio. En este tipo de programas, aunque se suelen tratar temas muy diversos, extraterrestres, fantasmas y los sucesos y fenómenos asociados a los mismos suelen ser los más habituales.

Con la aparición de los juegos de rol, los fantasmas no tardaron en surgir como parte de los escenarios de fantasía o terror. En principio su situación era y es la de adversarios, pero a menudo su presencia constituyó el elemento central en tramas más complejas en las que se asociaban a temas como la venganza, la intriga o injusticias sin resolver.

Sin embargo, pronto comenzaron a adquirir un papel cada vez más importante y con el surgimiento de las líneas de Mundo de Tinieblas, en las que los seres sobrenaturales clásicos adquirían el protagonismo, sólo era cuestión de tiempo que les tocara el turno…

(continuará la próxima semana)
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Clase de Prestigio - Mistico Errante

Fuente:

http://www.oscurossecretos.com.ar/clase-de-prestigio-mistico-errante

Información:

Clase de Prestigio - Mistico Errante

Los místicos errantes son lanzadores de conjuros divinos que abandonan las jerarquías de la iglesia y adoptan la libertad, el ansia viajera y la independencia. Creen que para servir a sus deidades deben experimentar el mundo, conocer sus verdades y bellezas ocultas, y aprender cómo ellos mismos se relacionan con el mundo exterior. Los místicos errantes son conocidos por su habilidad en la creación de pociones y gemas mágicas.

La mayoría de místicos errantes empiezan como clérigos, aunque algunos druidas y exploradores siguen también la vida de místico errante. Debido a la independencia y el desprecio hacia las autoridades del místico errante, los monjes y paladines sólo se convierten en místicos errantes si han abandonado sus votos. La mayoría de místicos errantes siguen a las deidades de la belleza, individualismo, amor, hedonismo, carisma, auto-perfección, oscuridad, la luna, alegría, fertilidad, maternidad, danza, música, enfermedad, veneno, suerte, desventura o las estaciones.

Los PNJs místicos errantes suelen actuar en solitario, prefiriendo relacionarse con la gente (incluso con otros místicos errantes) en términos interpersonales más que en grupos. A veces tienen guardaespaldas o amigos que puedan actuar como tales para equilibrar sus debilidades en combate.

Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas:
Las habilidades de clase del místico errante (y la característica clave de cada una ) son: Alquimia (Int), Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Germanía (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (naturaleza)(Int), Saber (religión)(Int), Oficio (Sab), Interpretar (Car) y Conocimiento de conjuros (Int).

Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia en armas y armadura: los místicos errantes no son competentes con ninguna arma o armadura. Muchas de las aptitudes del místico errante se basan en su capacidad para utilizar libremente los movimientos de su cuerpo y en su aspecto. Cuando lleva cualquier tipo de armadura o un escudo, su aptitud de virtud del eclesiástico no funciona y no puede usar ninguna de sus aptitudes sortílegas.

Conjuros diarios/Conjuros conocidos: un místico errante sigue estudiando magia normal al tiempo que se dedica a otros estudios. Así, cuando un personaje alcanza un nuevo nivel de místico errante obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros divinos a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (probabilidades incrementadas de controlar o reprender muertos vivientes, etc.).

Si un personaje tenía más de una clase de lanzamiento de conjuros divinos antes de convertirse en un místico errante, debe elegir a qué clase añade cada nivel de místico errante, respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel.

Virtud del eclesiástico (Sb): un místico errante que no vista armadura obtiene un bonificador sagrado (o profano, si su deidad patrona es maligna) a la CA igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene).

Dormir (St): el místico errante puede usar un dormir al día como si fuera un hechicero de nivel igual a su nivel de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 11 + Modificador de Car).

Familiar: empezando a nivel 2, un místico errante puede obtener un familiar, del mismo modo que un mago o hechicero. Un místico errante con niveles de hechicero o mago puede considerar sus niveles de místico errante como niveles de hechicero o mago a la hora de determinar la armadura natural, Inteligencia y aptitudes especiales de su familiar.

Conocimiento de la naturaleza: a nivel 2, el místico errante obtiene un bonificador de capacidad +2 en todas las pruebas de Oficio (herbolario) y Saber (naturaleza).

Magia de gemas (Sb): un místico errante de nivel 3 aprende el secreto de la magia de gemas, tal como se describe en Magia de Faerûn . Obtiene la dote Armonizar gema y puede usarla para almacenar cualquier conjuro que pueda lanzar, ya sea arcano o divino.

Resistir hechizo: empezando a nivel 3, el místico errante obtiene un bonificador sagrado +2 (o profano, si su deidad patrona es maligna) en los tiros de salvación contra efectos de encantamiento (hechizo).

Elaborar poción: el místico errante obtiene la dote Elaborar poción a nivel 4.

Sugestión (St): a nivel 5, el místico errante puede usar un sugestión una vez al día como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 13 + modificador de Car).

Poción mayor I: el místico errante a nivel 6 puede elaborar pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 0 y 1 de hechicero/mago (incluso aquellos que no están en su lista de conjuros). No necesita tener el conjuro preparado para elaborar la poción; en vez de eso, debe dejar un espacio de conjuros (del nivel apropiado) abierto cuando elabora la poción de un sortilegio que no tenga en su lista de conjuros. Aún debe usar cualquier componente material o foco que sea necesario.

Hechizar monstruo (St): a nivel 7, el místico errante puede usar un hechizar monstruo una vez al día como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 14 + modificador de Car).

Poción mayor II: como poción mayor I, excepto que el místico de nivel 8 puede elaborar pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 2 de hechicero/mago.

Hechizar a las masas (St): el místico errante de nivel 9 puede usar un hechizar a las masas una vez al día como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 18 + modificador de Car).

Poción mayor III: como poción mayor I, excepto que el místico de nivel 10 puede elaborar pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 3 de hechicero/mago.

Cuerpo eterno: al alcanzar el nivel 10, un místico errante no sigue sufriendo penalizadores a las características por envejecer (Ver Manual del Jugador ) y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que ya tuviera, sin embargo, sigue ahí. Los bonificadores todavía se obtienen, y el místico errante morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Requisitos

Para poder ser un místico errante, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: cualquiera no legal
Habilidades: Alquimia 3 rangos, Diplomacia 8 rangos, Saber (naturaleza) 3 rangos, Interpretar 3 rangos, Oficio (herbolario) 3 rangos.
Dotes: Voluntad de hierro.
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 2º nivel.

Conversaciones - Agatha Christie

Las conversaciones siempre son peligrosas si se quiere esconder alguna cosa.

sábado, 28 de febrero de 2009

Opio - Wikipedia

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Opio

Información:

Opio

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Para otros usos de este término, véase Opio (desambiguación).
Opio en bruto

El opio es una droga analgésica narcótica que se extrae de las cabezas verdes de la adormidera (Papaver somniferum). La adormidera (parecida a una amapola común), es una planta que puede llegar a crecer un metro y medio y con flores blancas, violetas o fucsia. Es una planta anual, que puede comenzar su ciclo en otoño aunque lo habitual es a partir de enero, florece siempre a finales de mayo y es cuando se puede proceder a la recolecta del opio.

Contenido

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Extracción y preparación [editar]

El opio se extrae realizando incisiones superficiales en las cabezas, todavía verdes, de la adormidera unos días después de caerse los pétalos de las flores. Los cortes exudan un látex blanco y lechoso, que al secarse se convierte en una resina pegajosa marrón. Esta resina se raspa de las cabezas obteniéndose así el opio en bruto, al dejar secar este durante más tiempo se convierte en una piedra más oscura y cristalina a la vez que pierde agua y se concentran los alcaloides.

Alcaloides [editar]

El opio contiene los siguientes alcaloides:

Cabeza de adormidera a la que ya se le han caído los pétalos

Fenantrenos

Benzilisoquinolinas

Para la extracción de los principios activos se utiliza el método Gregory, recogiendo toda la planta, excluyendo raíces y hojas (paja de adormidera), triturándola y diluyéndola en ácidos, tratándola después con un proceso ácido/base, este método fue creado en el Reino Unido durante la Segunda Guerra Mundial.

Semillas de adormidera [editar]

Una vez seca la planta, las cabezas contienen centenares de semillas redondas de un 1mm de diametro, que salen de manera natural por las aperturas de la parte superior de la planta debajo de la corona. Las semillas no contienen, o en cantidad insignificante, ningún alcaloide.

Etimología [editar]

El término «opio» deriva del griego ópion que significa ‘jugo’, refiriéndose al látex que exuda la adormidera al cortarla.

Otros nombres del opio son o-fu-jung (‘veneno negro’ en chino, ahiphema en hindi o schemeteriak en persa. En inglés también se conoce con el acrónimo GOM (God’s Own Medicine: ‘la propia medicina de Dios’).

Efectos [editar]

Los primeros efectos se dejan notar como cansancio y somnolencia, a medida que crece el efecto se sienten hormigueo y picores en todo el cuerpo, se deja de sentir dolor, si se padecía, y se aumenta la sensación táctil, a medida que se cae en los efectos narcóticos se empieza a soñar en duermevela, junto con alucinaciones, náuseas y vómitos.

bola de 200 gramos de opio

Modos de empleo [editar]

Fumar

Tradicionalmente se prepara el opio diluyéndolo en agua y calentándolo a fuego lento, luego se filtra y se calienta otra vez hasta evaporar toda el agua, el resultado es un preparado para fumar sin ceras y otras substancias no deseadas, y con un nivel de morfina más concentrado, aunque también es posible fumar el opio en bruto.

El método más eficiente consiste en utilizar un cuchillo calentado al rojo vivo, aplicándolo sobre la piedra de opio e inhalando todo el humo resultante con un embudo.

Otro sistema consiste en una pipa metálica, para que el opio pueda llegar a hervir, y suficientemente larga para que el humo se enfrie.

También se puede fumar en papel de aluminio, aunque le toma más tiempo transformarse en gota y correr papel abajo.

Un cigarrillo de opio no llega a la tempertura adecuada y se pierde gran parte de su efectividad.

"Comer"

Al ingerir opio, lo primero que se nota es su desagradable sabor. Ingerido los efectos pueden tardar de media hora a 2 horas en empezar, y mantenerse de 8 a 14 horas. Ingerir opio por vía oral afecta más que fumarlo, aunque ambas prácticas van acompañadas de náuseas, vómitos y molestias estomacales.

Otro modo es introducirse la bola por el recto. Los efectos se dejan notar menos en el estómago y son igual de intensos que al ingerirlo oralmente.

Tisana

Con la planta seca triturada, se puede preparar una infusión.

Hombre akha fumando opio en pipa

Se dan casos en que el opio es preparado en una cuchara como si fuera heroína y se inyecta directamente en las venas, método contraproducente pues produce dolor e inflamación posterior.

También puede ser utilizado para la elaboración de distintos preparados tales como el láudano, ingerido por vía oral.

Legislación [editar]

En la mayoría de los países del mundo, esta droga esta catalogada en las del grupo I, por lo que esta rigurosamente prohibido su comercio y posesión con fines lucrativos.

El opio en el mundo [editar]

El cultivo legal de opio en el mundo está legislado por la Convención Única sobre Narcóticos de Naciones Unidas y otros tratados y bajo la supervisión individual de cada país productor. El mercado de exportación mundial se reguló a raíz del descubrimiento en 1930 de que una gran red que lo introducía en el mercado negro a partir del cultivo legal.

Muy pocos países autorizan legalmente el cultivo para la posterior extracción de los principios activos, entre ellos India, Francia, Turquía, Yugoslavia o España concentrándose la mayor parte de los cultivos en el sur de la Península Ibérica.

Adormidera con sus flores

La India es el mayor productor legal a nivel mundial y el único que produce opio a la manera tradicional de la incisión.

Otros países que cultivan opio para la exportación legal son Francia, con su compañía Francopia que produce el 25% de la demanda mundial, con ventas alrededor de 60 millones de euros, y la región de Tasmania, en Australia.

Los países del sudeste asiático son los mayores productores de opio para la exportación en forma de heroína a nivel mundial, dándose las tres cuartas partes de la producción mundial en Afganistán, este problema se trata de regular dando licencias a los cultivadores afganos, por parte de Naciones Unidas, para la exportación a nivel legal, aunque también mediante la quema de campos y destrucción de granjas mediante ejercicio militar.

Los Estados Unidos son el mayor consumidor de productos farmacéuticos derivados del opio.

Actualmente el Consejo de Senlis promueve una iniciativa bajo el lema de «Amapola para Medicinas» que se trata de la posible producción de una marca afgana de morfina en los pueblos afganos.[1] Este proyecto utilizará los dos recursos que existen en las zonas rurales de Afganistán: 1) La tradición y la experiencia de cultivar la amapola; 2) los sistemas locales de control social. Combinando estas dos realidades de las comunidades locales, se puede fomentar actividades económicas en la economía legal y hacer un primer paso en el proceso importante de desarrollo rural.

En un reciente artículo de la Washington Quarterly, Peter van Ham y Jorrit Kamminga explican en más detalle los diversos elementos de un sistema de «Amapola para Medicinas» que según los autores funcionará como puente entre el problema de desarrollo y la crisis de seguridad en el país surasiático.[2]

Historia [editar]

Fumadero de opio en una casa de huéspedes china en San Francisco (c. 1890)

En tablillas sumerias del tercer milenio antes de la era común se lo menciona mediante una palabra que también significa ‘disfrutar’. En los cilindros babilónicos más antiguos se encuentran representaciones de cabezas de adormidera. En el palacio de Ashurnasirpal II en Nimrud (Asiria, actual Iraq) existía un bajorrelieve de una diosa rodeada de adormideras, creado en el año 879 a. C. (actualmente se encuentra en el Museo Metropolitano de Nueva York, en la galería de arte asirio). En algunas imágenes de la cultura cretense-micénica se muestran los efectos de la adormidera en imágenes.

Mapa del cultivo de opio para producción de heroína

Su empleo médico se remonta quizá al Antiguo Egipto, donde muchos jeroglíficos mencionan el jugo que se extraía de estas cabezas (el opio) y lo recomiendan como analgésico y calmante, tanto en pomadas como por vía oral y rectal. Uno de sus empleos reconocidos, según el papiro Ebers, es «evitar que los bebés griten fuerte». El opio tebaico aparece mencionado ya por Homero (en la Odisea) como algo que «hace olvidar cualquier pena», y simbolizaba la máxima calidad en toda la cuenca mediterránea.

En tiempos del poeta épico griego Hesíodo (s. VII a. C.), la ciudad que luego se llamaría Sición se llamaba Mekone (‘adormidera’). Esta planta fue siempre símbolo de Deméter, diosa de la fecundidad. Las mujeres casadas sin hijos portaban broches y alfileres con la forma de su fruto, y los enamorados restregaban pétalos secos para averiguar por los chasquidos el futuro de su relación. Los griegos la cultivaban y utilizaban con fines lúdicos y medicinales (como analgésico, en forma de infusiones o con el opio en bruto para el dolor de muelas, como antidiarreico, fiebres y para hacer dormir a los niños).

El historiador Heródoto (m. 425 a. C.) hace la primera mención explícita del uso medicinal de esta droga. En los primeros templos de Esculapio (que eran instituciones parecidas a los hospitales actuales), nada más llegar los pacientes eran sometidos a una incubatio o ‘ensueño sanador’.

Hipócrates es el que le da su nombre actual a la droga, que traduce opós mekonos: ‘jugo de adormidera’. Él lo recomienda como tratamiento para la histeria, que considera como una «sofocación uterina».

En el siglo III adC, el filósofo y científico griego Teofrasto (372-287 a. C.) estudia el opio en sus tratados botánicos

  • Historia de las plantas, en nueve libros (originalmente diez).
  • Sobre las causas de las plantas, en seis libros (originalmente ocho).

Heráclides de Tarento, médico de Filipo (padre de Alejandro Magno) contribuyó a fomentar su difusión, preconizándolo para «calmar cualquier dolor».

Los médicos griegos se volvieron expertos en crear antídotos para el envenenamiento, que —tomados cotidianamente— inmunizaban al usuario. Estas zeriaka o triacas contenían venenos (como la cicuta y el acónito), pero en dosis homeopáticas. Con el tiempo llegaron a haber más de mil recetas de triacas, y todas contenían distintas cantidades de opio.

Cuando Galeno confeccionó su Antídoto Magno, en el siglo II, ya la proporción de jugo de adormidera en las triacas había crecido hasta ser un 40% del total. Siguiendo sus recomendaciones, el emperador Marco Aurelio abría las mañanas con una porción de opio «grande como un haba de Egipto y desleída en vino tibio». Prácticamente todos los emperadores romanos usaban a diario triacas. Nerva, Trajano, Adriano, Septimio Severo y Caracalla emplearon opio puro en terapia agónica y como eutanásico. El mismo tipo de suicidio utilizaban incontables ciudadanos romanos, patricios y plebeyos, pues eso se consideraba una prueba de grandeza moral. Como comenta Plinio el Viejo, «de los bienes que la naturaleza concedió al hombre ninguno hay mejor que una muerte a tiempo, y lo óptimo es que cada cual pueda dársela a sí mismo» (Historia Natural, 18.2.9).

Los romanos acuñaron monedas con la figura de la adormidera. En su libro Materia médica, que es el tratado farmacológico más influyente de la Antigüedad, Dioscórides describe el opio como algo que «quita totalmente el dolor, mitiga la tos, refrena los flujos estomacales y se aplica a quienes dormir no pueden». Por él —y por muchos otros escritores romanos— se sabe que la demanda de opio excedía la oferta, siendo frecuente su adulteración.

Durante el Imperio el opio, como la harina, fue un bien de precio controlado, con el cual no se permitía especular. En el año 301, un edicto de Diocleciano sobre precios fijaba el del modius castrense (una vasija con capacidad para 17,5 litros) en 150 denarios (unos 10 denarios por kilo). En cambio el kilo de hachís (un bien de precio libre) costaba entonces 80 denarios el kilo. Poco después, en el año 312, un censo revela que hay 793 tiendas dedicadas a vender el producto en la ciudad de Roma, y que su volumen de negocio representa el 15% de toda la recaudación fiscal.

Sin embargo, este formidable consumo no genera problemas de orden público o privado. Aunque se cuentan por millones, los usuarios regulares de opio no se consideran enfermos ni marginados sociales. La costumbre de tomar esta droga no se distingue de cualquier otra costumbre —como madrugar o trasnochar, hacer mucho o poco ejercicio, pasar la mayor parte del tiempo fuera o dentro de casa—. De ahí que no haya en latín una expresión equivalente a «opiómano», si bien ya había al menos una docena de equivalentes a «dipsómano» (alcohólico).

Remedio para la adicción al opio, el alcoholismo y la neurastenia («Se vende sólo en parejas. Rodeamos el mundo»)

Falta en la Antigüedad quien considere el opio como panacea, y también como cosa despreciable. Desde tiempos de Heródoto hasta los autores de triacas no hay una sola noticia de alguien envilecido por el uso del opio.

Esta planta llegó desde la cuenca mediterránea portada por Alejandro Magno hasta Asia.

En Persia, en el siglo XI, el mítico médico Ibn Sinna (o Avicena) —padre de la medicina árabe— lo utilizaba como eutanásico. Y su gran discípulo Al-Razi o Rhazes otorga a esa sustancia un lugar dominante en la farmacopea, como anestésico y analgésico.

En el califato de Córdoba (España), que durante el siglo X era el lugar más culto y liberal de Europa, vuelve a prepararse la triaca magna o galéncia para la corte de Abderramán; también aparecen allí varios libros sobre botánica medicinal y farmacia, inconcebibles en cualquier reino cristiano de la época.

Tomando como núcleo productor las plantaciones turcas e iraníes, la rápida expansión del Islam diseminó el opio desde Gibraltar hasta Malasia, en pastillas que a veces llevaban el sello mash Allah (‘regalo de Dios’). Hacia el siglo IX sus usuarios solían comerlo, aunque los persas ya acostumbraban fumarlo; también era frecuente consumirlo en jarabes de uva, mezclado con hachís.

Representación de un fumadero de opio del East End londinense, 1874

La cultura árabe se servía del opio como euforizante general, recomendable para el tránsito de la segunda a la tercera edad, y para sobrellevar los sinsabores de ésta última. Se consumía tanto en privado como en públicos diván (equivalente a los occidentales casinos).

Según Hans Sachs, un famoso autor de calendarios, a mediados del x. XVI escribe:

Al recorrer el campo de batalla, vieron con sorpresa que los sarracenos seguían teniendo el falo duro y erecto. El médico de campaña —sin dar muestras de extrañeza— les explicó que aquello no tenía nada de extraordinario, pues de todos era bien sabido que los turcos acostumbraban tomar opio, y que el opio procura excitación sexual aún después de la muerte.
Hans Sachs

Muchas medicinas del siglo XIX se basaban en una preparación a base de opio, el láudano.


Guerras del opio [editar]

[ver Guerras del opio ]

Funcionarios chinos destruyen una partida de opio de exportación

El mercadeo de opio por parte de Inglaterra y de Estados Unidos a China generó un conflicto de proporciones. Los chinos consideraban que Occidente no tenía nada de valor con lo que comerciar. Pero los comerciantes ingleses y estadounidenses, fuertemente respaldados por la Corona inglesa, vieron en el opio la posibilidad de tener intercambio.

El opio y sus derivados (morfina, heroína, etc.) constituyen unas de las drogas más adictivas. Un obrero chino que se volvía adicto, gastaba 2/3 de su sueldo en opio y dejaba a su familia en la miseria[cita requerida]. Para 1839 el opio ya estaba al alcance de los obreros y campesinos.

Se generó con esto una epidemia de adictos en China por lo que el emperador debió tomar cartas en el asunto, nombrando a Lin Hse Tsu para que frenara el tráfico de opio, éste les quemó los cajones y se arriesgó una guerra (1839). Cuando Hong Kong fue devuelta a China en 1997, lo primero que hicieron fue poner una estatua de Lin, considerado como un héroe nacional.

Lin Hse Tsu mandó una carta a la Reina Victoria I del Reino Unido pidiéndole que no traficara más con opio (1). Sin embargo, la reina Victoria no accedió a las peticiones chinas, estallando poco después la Primera Guerra del Opio, que generó un estímulo para que más mercaderes fueran a China desde Estados Unidos e Inglaterra. Muchas de las grandes fortunas de Estados Unidos fueron basadas en este narcotráfico, que era encubierto, pues decían que se comerciaba con té o tabaco. Se le llamaba China Trade o Far East Trade.

Joven china cosechando frutos de adormidera en Manchukuo


Obras literarias que tratan el tema del opio [editar]

Enlaces externos [editar]