viernes, 13 de marzo de 2009

Decálogo de Partidas para Jornadas

Admirable trabajo el de este muchacho. Reproduzco el siguiente artículo por su enorme calidad e interés.

Fuente:

http://frankenrol.blogspot.com/2009/03/decalogo-de-partidas-para-jornadas.html

Información:

viernes, marzo 13, 2009

Decálogo de Partidas para Jornadas

Después de años dirigiendo partidas en jornadas o simplemente partidas de iniciación, me he dado cuenta de que la aventura mejor planteada y testeada puede fracasar al enfrentarse a un grupo "novato". No se trata de la falta de experiencia, aunque puede influir, sino de un conjunto de factores, como son el lugar, el ambiente, o el tiempo disponible para jugar, que afectan a la sesión mucho más de lo que nosotros imaginamos.

Haciendo un repaso, mi decálogo para este tipo de partidas sería el siguiente:

1. Sistema simple o simplificado: Si estamos en la clásica partida de iniciación, en la cual podemos elegir el sistema a usar, tengamos en cuenta que la sencillez siempre hace más accesible el juego. El sistema d100 de Chaosium es especialmente intuitivo para los jugadores, lo mismo que el sistema D6. Trukulo seguramente nos recomendaría usar RyF, que para eso tiene esas siglas (rápido y fácil). En caso de que sea una partida de un juego cerrado, por ejemplo D&D, procuremos escribir una aventura que no haga uso de partes demasiado complejas de las reglas. Los jugadores ya van a recibir suficiente información como para saturarles aún más.

2. Personajes pregenerados, pero configurables: Por meras razones prácticas y de aprovechamiento del tiempo, los PJs debería prepararlos previamente el master. Esto nos permite adaptarlos a la aventura mucho más. Si se quiere dar cierto grado de libertad, se pueden entregar las fichas rellenadas pero con algunos puntos libres para adjudicar donde el jugador prefiera. Como en el punto anterior, si la partida no es totalmente libre sino que se trata de la demostración de un juego o sistema, puede que tengamos que saltarnos este punto.

3. Ambientaciones que resulten familiares: Al master pueden encantarle Dark Sun o La Llamada de Cthulhu, pero no son ambientaciones especialmente "accesibles" para un novato. A una partida vas para vivir fantasía heroica o ponerte en la piel de Indiana Jones, no para aprender nombres de dioses primigenios con cuatro consonantes por cada vocal. "La Momia", "El Señor de los Anillos" o "Los Tres Mosqueteros" son referentes más fáciles de visualizar e interpretar.

4. Aventuras cortas, claras y concisas:
Midamos el tiempo. Los jugadores dispondrán con suerte de cuatro o cinco horas para lograr que su historia tenga sentido, así que mostrarles el camino de manera más o menos evidente no es un pecado. A fin de cuentas muchas grandes novelas y películas que conocemos son básicamente lineales. En las jornadas funcionan muy bien las partidas "sobre raíles" y no hay que echarse las manos a la cabeza por ser un poco direccionista.

5. PNJs arquetípicos: Al igual en que en el caso anterior, no hay que rasgarse las vestiduras por recurrir a clichés. El genio loco o el dictador megalómano, el vengador enmascarado o el compañero de aventuras gracioso y parlanchín son arquetipos que todos conocemos y que bien usados ayudan a la narración. El problema surge si dejamos que se conviertan en vacías siluetas de cartón.

6. Acción antes que reacción, reacción antes que inactividad: Lo bueno de los juegos de rol es que nos permiten ser protagonistas de nuestra propia historia, y hay que explotar eso. Las partidas deben estar enfocadas a que los jugadores puedan tomar decisiones, posicionarse, actuar, elegir diferentes caminos, vivir las consecuencias... los héroes no son gente a la que les pasan cosas, sino gente que hace cosas. Pero como decíamos antes, si vemos que les cuesta ponerse en marcha, una parte de nuestro papel como masters es hacer de guías discretos. No hay que quitarles el libre albedrío, pero tampoco sacrificar la emoción por su causa.

7. Menos dados, más aventura: Muchas veces con un grupo nuevo que no conoce un juego determinado nos emocionamos explicando todos los entresijos, tanto de la ambientación como del sistema. Teniendo en cuenta el tiempo, que es limitado, y que a los jugadores primerizos ya les va a costar bastante retener lugares, personas y situaciones de la trama, mejor pasar la reglística a un segundo plano e insistir en el argumento. Si en una partida hay más ruido de dados que diálogos e interpretación, mala señal.

8. El Master como amigo: Una de esas obviedades que no lo son tanto. En una partida de iniciación, más que en ninguna otra, que los jugadores salgan contentos es la medida del éxito o el fracaso. Puede que como masters nos apasionen las partidas artísticas o conceptuales, que nos guste hacer desfilar un PNJ archi-poderoso tras otro, o dejarles claro a todos los de la mesa que el que está detrás de la pantalla tiene el poder absoluto... pero eso no ayuda a que ellos se diviertan. El master debe ser el que maneja los hilos y plantea los retos, no la figura distante o amenazadora que pone zancadillas y lanza un obstáculo tras otro. Una de mis frases preferidas y que creo que resume esta filosofía está sacada de un manual y dice: "en caso de duda, resuélvelo siempre a favor del jugador".

9. Finales claros y con sensación de recompensa: Si todo lo que consiguen los jugadores al terminar la sesión es un montón de monedas de un dungeon saqueado y una espada +1, esto de los juegos de rol no les va a impresionar demasiado. No hay por qué cortarse: cinco horas pueden ser tan épicas como una campaña entera. Quizá no les dé tiempo para salvar el mundo, pero sí para rescatar a un aliado clave para la Guerra del Anillo, derrotar a un Señor de los Dragones en un duelo aéreo o acabar con el reinado de los vampiros en una ciudad. Todo eso que se espera de un héroe.

10. Estamos aquí para divertirnos:
Por mucho que nos preparemos siempre va a haber situaciones que se escapen de nuestro control. Podemos acabar con once jugadores, no tener mesa y disponer sólo de tres horas en vez de las seis prometidas. Puede que el grupo prefiera D&D en vez de la partida de Vampiro y la organización te lo comunique veinte minutos antes de empezar. Quizá haya alguno que sea incapaz de memorizar la regla más sencilla y la pregunte una y otra vez, o que todos se empeñen en caminar hacia la muerte ignorando nuestras sutiles advertencias. No nos desesperemos, para que todo salga bien las claves siempre serán imaginación, improvisación y manga ancha, que de lo que se trata aquí es de pasar un buen rato.

Televisión - Brandys

La pequeña pantalla es la barraca de feria donde el pueblo viene a ver las maravillas del mundo.

jueves, 12 de marzo de 2009

Aprender - Cicerón

viernes, 13 de marzo de 2009

Frase del día
A pesar de que ya soy mayor, sigo aprendiendo de mis discípulos.
Marco Tulio Cicerón
enviar frase a un amig@Aprender
Servicio cortesía de Proverbia.net

Clase de Prestigio - Berserker Frenético

Fuente:

http://www.oscurossecretos.com.ar/clase-de-prestigio-berserker-frenetico

Información:

Clase de Prestigio - Berserker Frenético

La locura aleatoria de la tormenta y la impredecibilidad de los slaad se reúnen en el alma del bersérker frenético. A diferencia de la mayoría de los otros personsajes, no lucha para alcanzar alguna meta heroica o para derrotar a un detestable villano. Eso son meras excusas: es la emoción del combate lo que le arrastra. Para el bersérker frenético, la locura de la batalla es como una droga adictiva: debe buscar constantemente más conflictos para saciar sus ansias de batalla.

Clase de Prestigio - Berserker Frenético

A lo largo de las fronteras salvajes y en los reinos malignos del mundo, los bersérker frenéticos con frecuencia dirigen bandas guerreras que incluyen a diferentes tipos de personajes (incluso otros bersérker frenéticos). Algunos de estos grupos se dedican al robo y el saqueo; otros trabajan como mercenarios especializados. Sea cual sea su origen, estas bandas guerreras gravitan de forma natural hacia situaciones de inestabilidad y conflicto, ya que las guerras y las luchas civiles son el pan y la sal de su vida. De hecho, la llegada de un bersérker frenético es el heraldo más obvio de tiempos turbulentos.

La senda del bersérker frenético no es adecuada para la mayoría de los aventureros (hecho por el cual los amantes de la paz del mundo pueden dar gracias). Debido a su tradicional amor por la batalla, los bárbaros, orcos y semiorcos son los que con más frecuencia adoptan esta clase de prestigio, aunque los bárbaros humanos y enanos también la encuentran atractiva. Puede parecer que los elfos serían buenos candidatos debido a su naturaleza caótica, pero la estética élfica y su amor por la elegancia se oponen frontalmente a la devaluación de uno mismo que presenta el bersérker frenético. Los personajes lanzadores de conjuros y los monjes prácticamente nunca se convierten en bersérker frenéticos.

Los PNJs bersérker frenéticos suelen dirigir partidas de guerra de invasores tribales formadas por guerreros, bárbaros y otros personajes marciales. Algunos se unen a humanoides e incluso a tribus de gigantes, pero no todos ellos ponen su fuerza caótica al servicio del mal. Unos cuantos se han asentado en pequeños pueblos o zonas rurales, formando parte de las defensas del asentamiento. No obstante, la mayoría de la gente prefiere no cruzarse con estos bersérker bienintencionados, y suelen vagar solos por las tierras agrestes.

Dado de Golpe: d12

Habilidades Cláseas:
Las habilidades cláseas del bersérker frenético (y su característica clave) son: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: : los bersérker frenéticos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Frenesí (Ex): el bersérker frenético puede entrar en un frenesí durante el combate. Mientras esté frenético, obtiene un bonificador + 6 a la Fuerza y, si realiza una acción de asalto completo, obtiene un único ataque adicional cada asalto, a su mayor bonificador (este último efecto no es acumulable con acelerar ni con otros efectos que concedan ataques adicionales).

No obstante, también sufre una penalización -4 a la CA y sufre 2 puntos de daño no letal por asalto. Un frenesí dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del bersérker frenético. Para terminar el frenesí antes de que expire su duración, el personaje puede intentar una vez por asalto una salvación de Voluntad (CD 20) como acción gratuita. Si tiene éxito, el frenesí termina inmediatamente, y si falla continúa. Los efectos del frenesí se apilan con los de la furia, si el personaje tiene esa aptitud.

En el nivel 1, el personaje puede entrar en frenesí una vez por día. Más adelante, obtiene un uso adicional por día por cada dos niveles de bersérker frenético que adquiera (pero no puede usar esta aptitud más de una vez por encuentro). El personaje puede entrar en frenesí como acción gratuita. Aunque no requiere tiempo, sólo puede hacerlo durante su turno, no en respuesta a la acción de otro. Además, si sufre daño de un ataque, conjuro, trampa o cualquier otra fuente, automáticamente entra en frenesí al comienzo de su siguiente acción, si todavía le queda al menos un uso diario de la aptitud. Para evitar entrar en frenesí como respuesta al daño, el personaje debe superar con éxito una salvación de Voluntad (CD 10+puntos de daño sufridos desde la última acción) al comienzo de su siguiente acción.

Mientras esté en frenesí, el personaje no puede utilizar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Intimidar), ni la habilidad de concentración o aptitudes que requieran paciencia o concentración, así como tampoco puede lanzar conjuros, beber pociones, activar objetos mágicos o leer rollos de pergamino. Puede utilizar cualquier dote que tenga salvo Pericia en combate, dotes de creación de objetos o dotes metamágicas. Puede, no obstante, utilizar su aptitud especial para infundir frenesí (ver más adelante) de manera normal.

Durante un frenesí, el bersérker frenético debe atacar del mejor modo posible a aquellos que perciba como enemigos. Si se queda sin enemigos antes de que acabe el frensí, su torbellino de destrucción continúa. Debe atacar a la criatura más próxima (Determinada aleatoriamente si hay varios enemigos potenciales a la misma distancia) y combatir contra ese oponente sin importar la amistad, inocencia o estado de salud (tanto del blanco como propio).

Cuando el frenesí termina, el bersérker frenético está fatigado (penalización -2 a Fuerza y Destreza, incapaz de cargar o correr) durante la duración del encuentro. Si el personaje aún está bajo los efectos de la aptitud de furia, la condición de fatiga no se aplica hasta que la furia acabe, momento en el cual el personaje quedará exhausto, no sólo fatigado.

Duro de pelar: el bersérker frenético obtiene Duro de pelar como dote adicional, incluso si no cumple los requisitos.

Hendedura suprema: en el 2º nivel, el bersérker frenético puede realizar un paso de 5′ entre ataques cuando utilice la dote de Hendedura o Gran hendedura. Sigue estando limitado sólo a uno de estos ajustes por asalto, por lo que no puede utilizar esta aptitud durante un asalto en el que ya haya realizado un paso de 5′.

Frenesí inmortal (Ex): a 4º nivel, el bersérker frenético puede desdeñar la muerte y la inconsciencia mientras esté en frenesí. En este caso no se le considera incapacitado al llegar a 0 puntos de golpe ni moribundo si tiene entre -1 y -9 puntos de golpe. Incluso si sus puntos de golpe se reducen a -10 o menos, continúa luchando de manera normal hasta que el frenesí termina. En ese punto, los efectos de sus heridas se aplican de manera normal si no ha sido curado. Esta aptitud no evita la muerte por daño masivo ni los efectos de conjuro como rematar a los vivos o desintegrar .

Ataque poderoso mejorado: a partir del 5º nivel, el bersérker frenético obtiene un bonificador + 3 a sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo por cada penalización -2 que aplique a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote Ataque poderoso (o +3 por cada penalizador -1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este beneficio no se apila con los efectos normales del Ataque poderoso.

Infundir frenesí (Sb): a partir del nivel 6, el bersérker frenético puede infundir frenesí a sus aliados mientras él mismo está en frenesí. Cuando usa esta aptitud, todos los aliados en un radio de 10′ obtienen si lo desean los beneficios y desventajas del frenesí como si ellos mismos tuvieran la aptitud. El frenesí de los aliados afectados dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del bersérker frenético, sin tener que permanecer a 10′ de él.

El bersérker frenético obtiene un uso adicional por día de esta aptitud cada dos niveles más que adquiera, aunque la aptitud sigue pudiéndose usar sólo una vez por encuentro.

Ataque poderoso supremo: a nivel 10, el bersérker frenético obtiene un bonificador + 2 a sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo por cada penalizador -1 que aplique a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote de Ataque poderoso (o +4 por cada penalizador -1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este efecto no se apila con el de Ataque poderoso ni con el de Ataque poderoso mejorado.

Frenesí incansable: un bersérker frenético de 10º nivel ya no queda fatigado nunca más tras un frenesí, aunque sigue sufriendo daño no letal durante cada asalto que dure.

Requisitos

Para ser un bersérker frenético, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: cualquiera no legal
Ataque base: +6
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Furia destructiva, Furia intimidatoria.

Cultos - Fire Angel

Fuente:

http://fire-angel-project.blogspot.com/2009/03/cultos.html

Información:

8/03/09

Cultos

Una de las primeras ideologías que implanto la Coalición cuando se formo fue la creación de un estado libre de toda religión o culto, el consejo decidió que estos cultos no favorecían el desarrollo de una sociedad fuerte y unida, ya que muchos de ellos tendían a oponerse a ciertos avances dentro del desarrollo genético, pero acabar con ello no resulto tan fácil como ellos creían.

Por decisión unánime se firmo la orden ejecutiva 77-K, que prohibía todo tipo de culto y adoración a dioses, Mesías, profetas, y todo tipo de creencia y superstición. Se dio orden de busca y captura contra los principales iconos de estas logias, los cuales poco después fueron ejecutados en populosos actos públicos. El estado destruyó piedra por piedra todos y cada uno de los centros de reunión de logias y religiones. Se eliminaron de las bibliotecas los libros sobre teología, las religiones ya nunca más tendrían su hueco en la historia. Las voces discordantes fueron acalladas, comunidades enteras fueron masacradas, se impusó un pesado silencio bajo la amenaza y el miedo, en poco tiempo se sustiyó las creencias religiosas por los ideales de fuerza y unidad del estado de La Coalición.

Pero en un mundo inhóspito, el ser humano necesita creer en algo. Surgieron nuevas religiones y no todos los cultos fueron erradicados, muchos siguieron ocultos en las sombras. Poco a poco fueron calando en las raíces de la sociedad como ya hicieran antaño, captando adeptos en todas las escalas de la sociedad, desde el ejército hasta el consejo de la Coalición. En otros casos, los cultistas huyeron y se refugiaron en los más recónditos lugares del mundo, siendo uno de sus lugares favoritos, la Tierra de Nadie, donde están lejos de todo control oficial. Estos cultos no siempre adoran a dioses o mesías, en ocasiones simplemente se unen como sociedades secretas muy cerradas y de normas muy estrictas.

Entre los muchos cultos se pueden destacar los siguientes.
Culto Mauskhar. Este culto nació en las organizaciones militares durante la Primera Gran Guerra. Los que participan en estos cultos se pueden distinguir por sus cortes por todo el cuerpo, que se producen ellos mismos cada vez que se acaba con un enemigo. Este culto mantiene la teoría de que al abatir un enemigo y producirse el corte, el alma de este pasara al cuerpo del soldado, el cual aumentara su potencial notablemente. Suelen llevar un amuleto que asegura que les protegerá en caso de muerte repentina, creen que el alma del portador del amuleto no puede ser absorbida por el enemigo. Recibe su nombre por un soldado legendario años antes de la Segunda Gran Guerra, cuando empezó el retiro de los genos. Mauskhar se decía que practicaba estos ritos, y se rió a la cara de la muerte cientos de veces, sobrevivió a cazas de las Manadas de Dientes de Sable, mató a miembros de la Hermandad con sus propias manos, fue considerado todo un héroe nacional y una leyenda entre los soldados. No se sabe cual fue su final, algunas corrientes ideológicas de este culto opina que fue a Alandor en busca de mayores retos.

Culto a Zhedra. Los miembros de este culto han absorbido las antiguas religiones, que creían en el mundo como un ser vivo y único dios digno de adoración. Tras el holocausto de la Guerra de las Máquinas estos cultos se volvieron absolutamente pacifistas al contemplar como se podía destruir el planeta de una forma tan acelerada. Es fácil encontrar miembros de estos cultos en asociaciones ecologistas y asentamientos marginados en islas repartidas por todo el mundo. Estos cultistas habitualmente se unen para hacer rituales en los que aseguran comunicarse con el espíritu de la tierra del cual obtienen conocimientos, también creen poder comunicarse con animales e incluso rocas. Pero por muy pacifistas que sean hay algunos miembros de esta religión que son considerados terroristas por las acciones que llevan contra los intereses corporativos de Zhandarie y La Coalición. Muchos Fantasmas del Desierto pertenecen a esta religión y se consideran sus defensores y brazo armado.
Culto a Mashenak. Estos son un grupo de cultistas particularmente peligrosos, rinden culto a un antiguo dios de la sangre. Mantienen oscuras criptas para sus cultos escondidas en Tierra de Nadie, y en en las criptas subterráneas en las ciudades de la Coalición, allí se reúnen para llevar acabo rituales en los que creen que su dios lees posee y les envía visiones, en las que se les encomienda perpretar actos horribles para llegar a su dios. Suelen estar dirigidos por un profeta, el cual dice tener contacto directo con su dios y a su vez con el resto de logias. Habitualmente estos individuos no son más que psíquicos con una mala percepción de sus poderes, aunque muchas veces los mas peligrosos no son esos psíquicos, hay también crueles y psicopátas desalmados que buscan una excusa para sus crímenes.

Culto a Krahyem. Los genos o psíquicos solitarios engrosan las filas de este culto. Muchos de ellos, inmortales gracias a sus beneficios genéticos, lucharon junto al legendario ángel de fuego en la Primera Gran Guerra y por eso aseguran que su nombre es Krayem y mantienen la fuerte creencia de que cuando regrese liberará al mundo de la corrupción y comenzara una nueva edad de oro, por eso se dedican a buscarlo por todo el mundo ayudando en el camino a todo aquel que lo merezca. Estos cruzados modernos suelen llevar el símbolo del ojo en llamas tatuado en su pecho y ocasionalmente diversos amuletos. Suelen ser cruzados solitarios, pero a veces se reúnen, y tienen líderes, los cuales se guían por sueños y visiones para guiar a los fieles. Algunos de estos cultistas creen que Krayem se encuentra en alguna de las grandes ciudades de la Coalición, retenido por algún motivo y es por ello que se dedican a buscarlo en las ciudades, desafiando a las fuerzas de seguridad, es por esto que son muy perseguidos, así que no es habitual que muestren su devoción a la ligera.

Culto a Epilef. Osned ed Adreim es el Gran Maestre de este culto, un culto plenamente de mutantes. Es un culto que abunda en los más recónditos y oscuros lugares de la Tierra de Nadie y las grandes urbes. Los participes en este culto funcionan como una familia con diversas jerarquías sociales y en ocasiones guardan con ellos a mutantes animales, que pueden ir desde simples gatos a bestias inconcebibles. Estos mutantes creen que Epilef fue el primero y mas poderoso de todos los mutantes y que en la actualidad duerme, y que algún día regresará para reclamar su poder sobre la humanidad. Uno de estos clanes reside cerca de Telhonia, en Ojorbac, la leyenda cuenta que ahí vive un clan que mantiene encerrada a una bestia de la antigüedad.

Culto a las dos lunas. Ciertas personas creen que las lunas que rodean el planeta poseen poderes especiales y que los portadores de ciertas piedras preciosas extraídas de las lunas les otorga propiedades místicas, por eso es habitual distinguir a los miembros de este culto, por llevar un colgante con dos piedras cristalinas y pulidas engarzadas, cada una de ellas representa a una de las lunas, y brillan con particularidad bajo la luz de su respectiva luna. Por su peculiaridad adoración, los miembros de estos cultos suelen ser personas muy espirituales, y que gustan de vivir en la noche