viernes, 13 de marzo de 2009

Las subvenciones al cine español superan ya a la recaudación en taquilla

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http://www.libertaddigital.com/sociedad/las-subvenciones-al-cine-espanol-superan-la-recaudacion-en-las-taquillas-1276353363/

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El SECTOR TOCA FONDO

Las subvenciones al cine español superan ya a la recaudación en taquilla

Por primera vez las subvenciones que recibe el cine español, un total de 85 millones, superan ya a los fondos recaudados en las taquillas de las salas, que en 2008 fue de 81 millones. LD ya avanzó en febrero que uno de cada dos euros dedicados a películas españolas procedía ya de los contribuyentes.

Cesar Antonio Molina, ministro de Cultura.

(Libertad Digital) El cine español toca fondo y no sólo por la importante caída de asistentes a las salas en las que se emiten películas made in Spain. Lo más grave en este momento es la cantidad de subvenciones que el sector recibe de los organismo públicos y que cada año crece de forma notoria. Como ya adelantó Libertad Digital hace más de un mes, uno de cada dos euros destinados al cine español procedía ya de los contribuyentes.

Según informa este viernes La Razón, por primera vez las subvenciones, a través del Fondo de Protección a la Cinematografía, superan a la recaudación de las taquillas. En total, en 2008 en las salas se consiguieron 81 millones de euros mientras que las ayudas ascendieron a los 85 millones.

En este sentido, estas subvenciones crecieron de manera importante entre 2007 y 2008 puesto que se pasó de 66,5 millones a los 85. Pero la evolución de las taquillas experimentó la tendencia inversa y se pasó de los 86,7 millones a los 81 en 2008.

Además de las ayudas estatales, el cine recibe también inyecciones de las autonomías, sobre todo las que tienen lengua propia. La nueva Ley del Cine establece que la responsabilidad del Estado es ayudar a producir películas en las lenguas cooficiales. De hecho, el Ministerio de Cultura dio 10,5 millones de euros a este apartado.

Comunidades como Cataluña subvencionó la industria cinematográfica de su región con un total de 35,5 millones, mientras que Galicia lo hizo con 4 y el País Vasco con 2 millones de euros.

Golems Guardianes (Artefacto Nv 1)

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http://mundoexalted.blogspot.com/2009/03/golems-guardianes-artefacto-nv-1.html

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viernes 13 de marzo de 2009

Golems Guardianes (Artefacto Nv 1)

Descripción: Estos golems poseen formas variadas, la más común de ellas es la de parecer estatuas de marmol, granito u obsidiana de aspeto humano o humanoide. Eran utilizadas por los Solares de la Primera Edad para proteger sus Moradas.
Estos golems utilizan un innovador sistema de utilización de la esencia dentro de la Morada, mediante el cual pueden funcionar indefinidamente mientras se encuentren en el interior de la misma.
Su lealtad es absoluta hacia el/los portador/es de la Piedra del Hogar. Si alguien no posee una Piedra del Hogar, pero se encuentra sincronizado a la Morada. Los Golems no acatarán sus ordenes, pero ampoco lo atacarán.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1-4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Aguante 4, Artes Marciales 2 (Con Armas +3), Atletismo 2 (Levantar Peso +2), Consciencia 4, Esquivar 3, Sigilo 2, Vigor 4

Virtudes: No aplicable.

Trasfondos: Ninguno.

Iniciativa Base: 7

Ataque:
Varas de Piedra: Velocidad 15 Presición 12 Daño 13C Defenza 10 Cadencia 2

Reserva para Esquivar: 7 Absorción: 9L/12C (Dureza de Roca, 6L/6C)

Fuerza de Voluntad: 10 (0 contra el portador de la Piedra del Hogar)

Niveles de Salud: -0 x2/ -1 x2 / -2x2 / -4 / Incapacitado

Esencia: 1

Otras Notas: A menudo funcionan como extras.
Considera que una Morada puede poseer entre 10 y 100 Golems Guardianes por nivel de la misma. Si deseas determinarlo aleatoriamente tura un d10 por cada nivel de la Morada, suma los resultados y multiplicalo por 10.
Los Golems Guardianes no pueden dejar el área de influencia de la Morada (esto incluye todo el dominio, no solo el área física de estructura), en caso de hacerlo, se desactivan automáticamente.

Tras la Amenaza: Los Sith, Parte V

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http://humuusa.blogspot.com/2009/03/tras-la-amenaza-los-sith-parte-v.html

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viernes 13 de marzo de 2009

Tras la Amenaza: Los Sith, Parte V

Antihéroes

En los últimos diversos artículos, examinamos como crear un personaje Sith desde el comienzo usando las reglas de la Edición Saga. ¿Pero y si eres un Director de Juego y deseas incluir un personaje Sith en tu grupos de juego?.
Tu primera consideración tiene que ver con cuantos Sith tendrás en el grupo. Algunos grupos puedes estar totalmente compuestos por Sith, y otros pueden tener un único o unos pocos Sith mientras que el resto son personajes que les complementan. En ambos casos hay ventajas y retos.

Grupos Todos Sith
La ventaja de crear grupos todos Sith es que están cortados por el mismo patrón. Son partidarios de la lado oscuro de la Fuerza y comparten filosofía y propósito similares. Sin embargo, el peligro con grupos todos Sith es obvio -luchas internas. El Sith más fuerte gobierna, y aquellos bajo él no dudarán en probarle. Algunos Sith están satisfechso con su lugar, mientras que otros constantemente luchan por la autoridad.
Puedes acordar con tu grupo que uno de ellos esta al cargo para que así la disidencia no se cuele entre las filas, aunque tal aproximación es bastante realista dada la naturaleza Sith. Otro opción es tener a los personajes como iguales bajo el puño de un importante fuerte Sith. ¿Pero que pasa si el lobo alfa desaparece?. Intena trabajar sobre estos asuntos con antelacióna no ser que desees un grupo de personajes tramposos que se lanzan contra las gargantas de los demás. Te guste o no esta dinámica, deberías guiar a tus jugadores hacia tal conducra, incluso si no gira su alrededor. No es opcional: es la naturaleza de los Sith.
Quizás la mejor forma para tratar con este problema sea sencillamente llegar a un acuerdo entre tus jugadores y situar tal competición en la trama. Si tus jugadores crean rivalidades de forma intencionada, con un acuerdo para no dejar llevarse a un juego más allá de la mesa, pueden representar a sus personajes Sith de forma adecuada sin obstruir al juego o crear mala sangre. Recopilando, trabaja con antelación y vuelcalo sobre la parte de la historia en lugar de dejarlo al libre albedrío.

Grupos Con Un Sith
Por otro lado, las ventajas de crear grupos con un único o unos pocos personajes Sith es que los demás personajes normalmente no se preocuparán sobre si el más fuerte es el líder. Este tipo de grupos pueden crear un dinamismo más armonizado, pero recuerda, los Sith son egoistas y se sierven a si mismo por encima de los demás. Debido a su creencia en la fuerza y la superioridad, los Sith pueden comenzar a tratar a los demás personajes como lacayos y juguetes. Por supuesto, esto puede demostrar ser tremendemente entretenido para el Director de Juego, e incluso para los jugadores, si los demás personajes normalmente no escogen estar asociados con el Sith. ¿Como reaccionarán una vez que descubran la identidad de su nuevo amigo?. ¿Como reaccionarán una vez que lleguen a comprender que han entablado un trado con el diablo con el fin de tener exito en una misión?.
Otra vez, la mejor solución a estos problemas es preparar las cosas con antelación. Dependiendo del tipo de juego, a algunos personajes no les puede importar ser lacayos del Sith -especialmente si las recompensas por tal servicio son importantes. El Sith puede prometer muchas cosas que atraen a muchos individuos de moral cuestionable. Si el resto de los personajes no están al tanto de que han entablado un trato con un Sith, determina como esto surgir antes de llegar allí. De otro modo, esta casi garantizado que molestara a tu grupo y a las metas a largo place del juego. Crear este tipo de trama en tu historia creará un drama en vez del caos.
El tipo de grupo que crees tambien depende de la era en la que escojas jugar. En eras donde los Sith abundaban (como las eras de los Caballeros de la Antigua República o del Legado), grupos todos Sith están a la orden del día y son capaces de actuar abiertamente. En eras dominadas por la Regla de Dos (como las eras del Auge del Imperio, la Rebelión o la Nueva Orden Jedi), tiene sentido tener un Sith en un grupo de personajes que trabajen incluidos en sus planes. Por ejemplo, en las eras del Auge del Imperio o de la Rebelión, un grupo puede constar de un Sith y varios Jedi Oscuros o adeptos de la Fuerza del lado oscuro.

Orígenes del Grupo
El siguiente dilema a resolver es como el grupo de personajes puede llegar a existir. ¿Porqué están trabajando juntos?. Puede que tengan metas comunes o enemigos comunes. ¿Como se juntaron?. Quizás tuvieron maestros que eran compañeros, o puede que se tropezaran unos con otros durante una misión.

Ganchos Aventureros
Una vez que tu grupo se entiende, es momento para jugar. En partidas que giran alrededor de los Sith, incluso más que en los otros juegos, es importante proporcionar a los personajes retos y metas. Puede ser tentador proporcionar espacio a los Sith para que fastidiar como los oscuros terrores que son, pero sin serios retos y planes, finalmente se volverán unos contra otros por aburrimiento.
En eras donde la Regla de Dos es predominante, tendrás que crear aventuras en las que los Sith jueguen seguros y tengan metas de largo alcance. El otro truco aqui es crear talea aventuras de una manera que no violen la oficialidad de Star Wars. En eras donde los Sith dominan, puedes facilmente crear aventuras de tal forma que los personajes vayan de confrontación tras confrontación sin preocuparse por el sigilo o la oficialidad.
Con esto en cuenta, a continuación hay unos pocos ganchos aventureros para proporcionarte directrices. Estos ganchos están listados por era, pero algunos pueden ser modificados para funcionar en otras eras.

Era de los Caballeros de la Antigua República
En una era dominada por los Sith, un tipo de aventura gira alrededor de la misión por el legado de los Sith. Esto implica buscar ocultos lugares de poder Sith abandonados hace mucho por el resto de galaxía, investigar leyendas para descubrir secretos perdidos, y experimentar con olvidado y quizás prohibido poder y alquímia.
Como un ejemplo concreto, tus personajes Sith pueden tropezarse con un antiguo holocrón tras capturar un puesto avanzado o nave Jedi. Los Jedi no abrieron el holocrón porque hacerlo requiere abrirse uno mismo al lado oscuri; en su lugar, esperaban enterrarlo en sus archivos para siempre. Sin embargo, tu grupo abre el holocrón y descubre los secretos que guarda, los cuales hablan de una insignificante luna llamada Oricon perdida ahora en el Borde Exterior. Un antiguo Sith llamado Darth Vitus usaba la luna como un lugar para experimentar con y expandir su ya importante conocimiento de la alquímia Sith. El holocrón proporciona pistas de como encontrar Oricon, y la busqueda es una aventura en sí misma. Una vez que la luna es hallada, los personajes se enfrentan a los descendientes de los experimentos de Darth Vitus -monstruos horribles, muchos de los cuales son fuertes en el poder del lado oscuro. Los personajes pueden finalmente descubrir el recinto de Darth Vitus, donde pueden descubrir poderosos secretos para ayudarlos en su guerra contra los Jedi.

Era del Auge del Imperio
En una era ilustrada por la Regla de Dos, será un reto crear aventuras que no violen lo oficial. Por lo que sabemos por las películas de Star Wars, Darth Sidious gobierna a los Sith en esta era, con solo tres aprendices que sepamos -primero Darth Maul, luego Darth Tyranus, luego Darth Vader. Sin embargo, también sabemos que Darth Vader tenía un aprendiz secreto, y es posible para grupos Sith en diferentes partes de la galaxía tener razón para mantener su existencia en secreto, incluso para los demás Sith.












Como un ejemplo concreto, tu grupo puede estar compuesto por un aprendiz Sith secreto entrenado por Darth Vader para cazar a los restantes Jedi (usando acertadamente la base para el videojuego de Star Wars: The Force Unleashed). Este tipo de aventura debería tener lugar después de que la Orden 66 haya sido ejecutada y el Imperio haya nacido. Por debajo del aprendiz Sith secreto puede estar un grupo de Jedi Oscuros, finalmente capaces de estar al descubierto bajo el reinado del Emperador, o un grupo de soldados clon entrenados para combatir tales presas valiosas. Esta caza comienza tras el rastro de Sarn Vals, un Caballero Jedi Qarren, cuya presencia fue comprometida tras una misteriosa perturbación en el Sector Corporativo.

Era de la Rebelión
Otra vez, esta era sufre las restricción de la oficialidad y de la Regla de Dos. Sin embargo, una situación similar a la propuesta en la era del Auge del Imperio podría funcionar igual. Todos los Jedi han desaparecido, así que un secreto aprendiz Sith puede liderar especiales grupos de ataque contra la Alianza Rebelde. Seguramente, tales equipos estarán compuestos por Jedi Oscuros o Soldados de Asalto de Elite. Aún tiene la opción de crear grupos en los margenes del Imperio que no quieren tener nada que ver con los planes de Darth Sidious.
Como un ejemplo conctreto, tu grupo puede ser de una de los equipos máscota de Darth Vader, liderado por su aprendiz secreto. Ya que los Jedi ya no son una amenaza, Vader a proporcionado al grupos las misiones más sensibles y desagradables del Imperio. Através de la captura y la interrogación de un espía Bothan, ha descubierto que la Rebelión esta siendo ayudada en el lejano planeta de Rentean en el Borde Exterior. Los habitantes humanos del planeta están construyendo en secreto naves de guerra para la Alianza. El grupo es enviado para infiltrarse en la secreta fabrica de naves, destruirla, y enseñar a los ciudadanos lo que significa ayudar a los enemigos del Imperio -una lección que no olvidaran pronto.

La Era de la Nueva Orden Jedi
Necesitas inteligentes ideas para crear factibles aventuras Sith para esta era, ya que lo oficial limita bastante. Cualquier Sith debería haber estado oculto durante cierto tiempo o un Jedi Oscuro encontrar por casualidad holocrones o algo similar. Sus actividesde debe permanecer en secreto; lo canónica muestra que la Señora Oscura Lumiya es lo más cercano a un Sith que se puede encontrar la Nueva República en esta era. Sin embargo, Lumiya misma se encuentra con Sith en Korriban durante la era del Legado, y seguramente gran parte debían estar activos durante la guerra Yuuzhan Vong.
Como un ejemplo concreto, tu grupo puede constar de varios sith que nunca se suscribieron a la Regla de Dos pero fueron incapaces de actuar abiertamente debido al enorme poder y largo brazo de Darth Sidious. Ahora que ha desaparecido, los Sith crecen en poder en el Borde Exterior, reclutando nuevos aprendices de entre los sensibles a la Fuerza. El sigilo y la astucia aún prevalecen, pero bajo los auspicios de la construcción de un ejército que puede salir hacia la galaxía para impiar una parte de la Nueva República para un nuevo Imperio Sith.

Era del Legado
Otra vez, los Sith surgen en masse bajo Darth Krayt. Los grupos pueden adoptar cualquier cantidad de papeles en el nuevo Imperio y puede acutar abiertamente y con autoridad. Hay una resistencia a ser aplastada y viejos secretos a ser descubiertos.
Como un ejemplo concreto, tu grupo puede repetir historia y ser Cazadores Jedi durante la Guerra Sith-Imperio. Sin embargo, esta vez, en lugar de ser un Sith y un grupo de Jedi Oscuros (o soldados), tu grupo consista solo de personajes Sith. Un conclave Jedi ha estado golpeando contra las fuerzas del Emperador Fel y de Darth Krayt desde un oculto lugar secreto, el cual tus personajes están encargados de descurbrir. Una vez que han sido localizados, los Jedi tienen que ser erradicados. Por supuesto, las cosas raramente son lo que parecen -los Jedi están preparando una trampa.

Próxima Vez
En el próximo artículo, exploraremos como tu Director de Juego puede usar eficazmente a los Sith como principales antagonistas en tus aventuras.

Fuente: Wizards of the Coast (Behind the Threat: The Sith, Part 5)

Hoja de personaje Shadowrun + Extras

Fuente:

http://rpgfreak.wordpress.com/2009/03/11/hoja-de-personaje-shadowrun-extras/

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Hoja de personaje Shadowrun + Extras

2009 Marzo 11
by condezero

Ya subí en su día la hoja de Shadowrun, pero subo una actualización que añade una especialmente para practicantes mágicos y unos extras, todo ello bon con el sello de Fasa.

Hoja Básica y de Mago

Hoja del Gran Calibre

Hojas del Grimorio

Como siempre, sale el listillo

Fuente:

http://rpgfreak.wordpress.com/2009/03/13/como-siempre-sale-el-listillo/

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Como siempre, sale el listillo

2009 Marzo 13
by condezero

No me gusta que critiquen las cosas que me rodean y normalmente callo. Pero ya está bien de tanta estupidez mediática que si el rol es el culpable de este asesinato que si los juegos de consolas / ordenadores nos convierten es psicopatas. Cuando uno es psicópata es psicópata aunque juegue a rol o sea un maldito cura de esos que se llaman siervos de Dios…
Así que otra vez , la culpa es del rol