martes, 24 de marzo de 2009

Trasfondos para personajes.

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http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&view=article&id=115:trasfondos&catid=42:dnd4&Itemid=120

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Trasfondos para personajes.

Si algo hat que decir, es que cuando dos personas como acrobata2000 y humuusa colaboran en algun proyecto, siempre sale algo grande. Un articulo traducido de la revista Dragon, en que se amplian las opciones de trasfondo para personajes de Scales of War, o para cualquier personaje de esta edicion.

Y es que las opciones de personalizacion que trae este sencillo sistema de trasfondos de personajes de D&D4, enriquece mucho la la historia y relacion de la misma con el sistema de juego. Os copio el texto introductorio que lo explica mejor que yo.
El escenario de la Senda Aventura Escalas de Guerra supone más de lo que contiene. Esto es intencional por nuestra parte. Deseamos que hagas tuyo el mundo en lugar de describirlo para tí (más allá del grado de definición necesario para situar futuras aventuras). Pero desde "Rescate en Rugido-Quebrantado" en adelante, los pesonajes de tu partida tomarán vida y desarrollaran su propias historias pasadas, metas y agendas. Como pista de lanzamiento para estas historias pasadas, te ofrecemos los siguientes trasfondos de personajes. Cada uno viene con un pequeño beneficio de juego, normalmente un pequeño modificador de habilidad. ¡Pero cuidado jugadores poderosos!. Buscareis en vano una ventaja importante. Los bonificadores son intencionalmente pequeños porque no deseamos que el pasado de un personaje haga sombra al presente de dicho personaje. Considera estos trasfondos como ayudas a la interpretación, no como medios para suplir una ventaja compiladora para una prueba de habilidad.

Trasfondo :: Primera pagina Trasfondo :: Descripciones Trasfondo :: Indice

Hemos establecido ciertos trasfondos de forma que sean especialmente adecuados para cierta raza o clase. Por supuesto, examina las correspondientes a tu raza y clase primero, pero no te limites solo a estas. A veces es divertido interpretar contra un arquetipo y escoge un trasfondo que choque con lo que la gente esperaría de tu raza y clase. Es tu historia, y tu PJ es un personaje singular dentro de ella. No te sientas obligado a cumplir un imperativo demografico para ser un "típico" elfo o un "típico" guerrero.
Una nota final: Notarás característicos nombres que pueblan algunos de los trasfondos. Sientete libre de seguir adelante con estos, y no te sorprendrás si algunos de los lugares, grupos y personas mencionados aqui aparecen en futuros pasos de la senda aventura Escalas de Guerra.

El final de Battlestar Galactica

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http://romequest.blogspot.com/2009/03/el-final-de-battlestar-galactica.html

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martes, marzo 24, 2009

El final de Battlestar Galactica


"Farewell, go well, there is nothing left to say...." dice la cancion de The Pogues (The Body of an American). La que ponen en "The wire" cuando velan a los policias, el cuerpo del compañero difunto sobre una mesa de billar y todos brindando a su salud justo despues de que el sargento Landsman haya hecho uno de sus inspiradas elegias al difunto.

Esta fue una de las primeras ideas que me vinieron a la mente dandole vueltas al final de Galactica del que tanto se esta hablando por la red. Y sí creo que puedo hablar de el sin hacer spoilers, aunque todos quedan avisados.

Tomando de nuevo el papel de Landsman, diremos que aqui yace tras su andadura de cinco años el cuerpo de la serie galactica , tuvo algunos capitulos magnificos, otros de relleno y otros que encantaron a unos y confundieron a otros. Hablo de religion, de las cloacas de la politica, de esperanza y desesperacion, de odio y amor, todo ello en el ambiente cerrado y claustrofobico de la ultima flota espacial de la humanidad, una de las muchas paradojas de la serie, ambientada en el espacio exterior, se vuelca sobre el más interior de los espacios, el del alma humana. Cabreo a unos fans y entusiasmo a otros, tuvo sus más y sus menos con el tiburon de la baja audiencia. Pero sobre todo, al final, cumplio con la maxima que uno de sus creadores Ronald D. Moore escucho de boca del inefable Harlan Elison: "Nunca seas una puta".

Por que eso es lo genial de este final, que la serie se mantiene fiel a si misma. Quedan cabos sueltos, cosas sin explicar de las que nos gustaria saber más, pero la historia de los personajes, incluyendo la misma estrella de combate, se completa, alcanza su destino. Lo importante no es tanto el destino como el viaje, lo que les ocurre a los viajeros. Los huecos podemos rellenarlos cada uno como más nos guste o mejor se adecue a nuestro bagaje cultural. A los que les gusten las moralejas, la ultima escena consigue agrupar en un par de minutos unas cuantas de forma tan habil como directa, visual y verbalmente.

Poco mas que decir, pues, salvo que quizas deberiamos hacer como en El Club de los Poetas Muertos, esto no es un concurso de misses ni un manual cientifico. Claro que quedan lagunas y cabos sueltos, igual que en una sinfonia, los silencios pueden ser tan importantes como las notas.
posted by Urox @ 11:59

Redención, el JdR

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http://baulbizarro.blogspot.com/2009/03/redencion-el-jdr.html

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martes, marzo 24, 2009

Redención, el JdR

Saludos, pacientes lectores; ¿es mi imaginación o cada vez me parezco más (metafóricamente) al conejo de Alicia en el país de las maravillas? ya sabéis, por eso de llegar tarde y no por... ahora que lo releeo, la frase anterior suena fatal... en fin, el caso es que, una vez más, este pobre villano vuelve a actualizar cuando puede (que el tiempo es escaso por estos lares) pero vayamos al grano que es lo que realmente os interesa. Lo que tenemos hoy para vosotros es un comentario del juego de rol Redención, que supongo que el que más y el que menos lo conocerá aunque no lo haya leído; seguro que para este grupo de gente será interesante lo que nuestro estimado Tiglat (saluda majo) tenga que decirnos. Aviso (para que luego no me tachen de traidor): este artículo tiene spoilers muy gordos sobre la ambientación así que avisados estáis (bueno, la verdad es que el autor también avisa cuando toca pero, como dice el refrán, mejor cenar dos veces que dar explicaciones).

Y ahora sí, sin más rollo, entremos en materia que es lo que gusta.


Redención: el juego del sentido común.

“Un pasado a olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar”

Redención es un juego de rol de ciencia ficción español publicado hace algunos años (vale, debería haberlo mirado pero se me olvidó, creo que fue en el 2003). El juego escrito por Juan Antonio Huerta Domínguez fue publicado por Edge Entertainment. El manual de tapa blanda y en blanco y negro cuenta con 320 páginas y todavía se halla disponible.

Redención es un juego que ya ha sido comentado anteriormente en la red, concretamente en nosolorol y en el fanzine rolero ; Por lo tanto habiendo otros comentarios en la red, ¿por que uno más? La respuesta podría ser que las opiniones son múltiples y que esta es la mía, que he descubierto algo de trascendencia universal en la lectura del manual o que... No divaguemos, simplemente el verano pasado el manual llego a mis manos y ocupó su sitio en la pila de libros pendientes de leer. La pila fue bajando por un lado e incrementándose por otro de tal forma que le llego su turno a Redención. Y como resulta que un amigo mio tiene un blog sobre rol ( exacto es brownieman) pues dos y dos son cuatro. Tras rellenar espacio con insensateces varias vayamos al grano.


El Manual

320 páginas, tapa blanda, blanco y negro o al menos yo lo califico como blanco y negro (en nosorol hablan de cuatricromía, jesus que cosas), ilustraciones que reflejan a la perfección la ambientación, más que correctas, y ocho capítulos llenos de información distribuida de forma curiosa. Me explico, tras el capítulo de creación de personajes viene el de equipo redactado de tal forma que también sirve de ambientación cuando lo normal es explicar primero el sistema. El sistema se explica después del capítulo de equipo en un bloque en el que todas las mecánicas van una detrás de otra.


La ambientación

El punto fuerte del juego. Estamos en el siglo XXIV, 60 años después de haber librado y perdido nuestra única guerra contra una civilización alienígena. La Tierra es un caos de ruinas, territorios devastados y contaminados y grupúsculos de supervivientes. La tecnología IKS que permitía crear portales o agujeros de gusano(escoged el termino que queráis) se ha perdido y con ella la comunicación con las colonias de Vega y Alfa Centauri que no fueron tocadas por la guerra. La humanidad como civilización se apiña en la República solar o CET (Congreso de emergencia terrano) formado por las colonias de la Luna, las de Marte y unas pocas bases espaciales como Redención que es la capital de la República (que da nombre al juego, y al partido dominante en la República solar). La falta de recursos derivados de la guerra y de la precaria situación de colonias situadas en el espacio ha provocado una pequeña recesión tecnológica así como una caída brutal de la natalidad compensada con la creación de los GEN, humanos gestados en úteros artificiales. En el momento en el que se inicia el juego comienza a recuperarse la economía y la tecnología. Así mismo el aplastante dominio de la coalición Redención se debilita si bien sigue gobernando por mayoría absoluta como ha hecho desde hace 60 años. Los múltiples grupos políticos ven su oportunidad con la tensión y los disturbios se generalizan al no aceptar la población el racionamiento y la represiva política gubernamental. El autor compara la situación política con la de la Alemania de Weimar para que los lectores se hagan una idea. Yo añadiría la del México del PRI en los noventa. El partido sigue fuerte pero por primera vez en décadas existe la esperanza de un cambio.


El sistema

A priori el sistema es muy sencillo. Sumas atributo y habilidad y debes sacar menos o igual en 1D20. A priori porque el sistema se complica con los niveles de dificultad , los modificadores de acción y los niveles de éxito y fracaso. La mayor parte de estas reglas incluyen apartados optativos y cuando surge alguna complicación el autor recurre a dejar la decisión final en el elemental sentido común. Y ya sabemos lo escaso que es ese sentido. ¿Por qué son complicados? Los niveles de dificultad se plasman en modificadores numéricos llamados modificadores de acción. Modificadores que se pueden contabilizar de modo independiente en niveles de dificultad. Me explico: para hacer algo tenemos una dificultad que se traduce en un nivel de dificultad de 1 a 6 que a su vez nos da un penalizador por ejemplo -10. Pero si en vez de un nivel de dificultad calculamos los modificadores ambiente y nos da un -12 eso lo comparamos con el nivel de dificultad equivalente y sobre ese nivel de dificultad aplicamos los modificadores a la dificultad( que también los hay). Así pongamos que el -12 se corresponde con un nivel de dificultad x. Nivel que le corresponde un -10 y sobre ese nivel recibimos un bono a la dificultad con lo que baja a -6, pero como nos queda un -2 suelto por ahí de los modificadores de acción al final tiramos con un -8. Complicado eh? No preocuparse, hay tablas para todo lo complicado desde la creación de personaje a los niveles de éxito. El problema principal es el lenguaje empleado en la descripción de las reglas que las hace aun más opacas de lo que ya son. Los ejemplos son escasos y poco claros, y aunque las tablas resuelven los problemas y son pocas... a mi tener que mirar tablas siempre me da repelús desde que sufrí el sistema ICE.


La sección del master

SPOILER, SPOILER, SPOILER (nota del tío que pone los dibujos: que va en serio, Spoiler gordo que te cagas; avisado quedas). De haber conocido esta sección no me habría comprado el manual. Redención es el típico juego de doble ambientación. Una que se cuenta a los personajes y otra que conoce el DJ para que putee, perdón, motive a los PJS. En este apartado los indicios sobre la influencia de los extraterrestres en el pasado de la tierra dejados caer en la ambientación dada a los personajes se confirman plenamente. El juego cambia de un tono de supervivencia espacial a expediente X. Se recomienda que los personajes sean agentes del gobierno y poco a poco vayan dándose de narices con los extraterrestres, las organizaciones que los combaten y las que los apoyan. Todo mezclado con las evidencias de que fueron ellos quienes nos crearon y somos meros peones en algo más grande: la guerra contra las máquinas (no es broma, va en serio). Nuestra desgracia fue que en vez de aliarnos con los extraterrestres buenos(los hijos de ra, de aspecto y cultura egipcia increible ¿no?) lo hicimos con los malos (los Kiengir, de aspecto y cultura sumeria). Bueno aquí me he pasado porque el juego no es tan maniqueo, más bien son unos hijos de puta frente a unos grandísimos hijos de puta. Nuestra única baza es que los humanos podemos desarrollar poderes psíquicos. Además de las reglas de poderes y estas fantabulosas revelaciones sobre la ambientación en este apartado se incluyen varias ideas de aventuras y una aventura introductoria. Todas se resumen en: pasa algo en algún sitio, los chicos del gobierno (los pjs) van allí, lo solucionan y encuentran indicios de que algo huele mal.

FIN DEL SPOILER (N.d.t.q.p.l.d: ¿ves? Tampoco es tanto texto el que te pierdes; si es que el que no se consuela es por que no quiere)


Adaptación D20

Partiendo de la OGL se adapta el juego al sistema d20 tomando como base el Modern D20. Supongo que estará bien. No lo sé. Soy una de las pocas personas que no ha jugado ni tiene el menor interés en el d20. Así que lo ojeé por encima y supongo que no meterían la gamba con las conversiones.


CONCLUSION FINAL

Dejando a un lado mis neuras personales, muchas y muy variadas, Redención es un buen juego. Gustará a todos los fans de la ciencia ficción y también a los de la conspiración alienígena. El sistema, aunque difícil de aprehender en una primera lectura, no deja de ser sencillo. Si algún día ve la luz una segunda edición, cosa poco probable, con unos cuantos ejemplos y una redacción más clara del capitulo de reglas el juego ganaría muchos enteros. Por otro lado la conversión d20 que incluye lo hace accesible a todos aquellos que no quieran aprender un sistema nuevo o consideren que el original no merece la pena.
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La muralla de mierda, con perdón

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http://www.libertaddigital.com/opinion/antonio-jose-chinchetru/la-muralla-de-mierda-con-perdon-48304/

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Ventanas

La muralla de mierda, con perdón

Antonio José Chinchetru

&quote&quoteEl Senado italiano ha aprobado una propuesta para dar a Interior la autoridad de ordenar el bloqueo de sitios web por "crímenes de opinión". Todo ello, por supuesto, sin sentencia judicial ni otro tipo de intervención de los tribunales.

Italia es el país que ha dado al mundo a algunos de los mayores artistas de la historia en diferentes disciplinas, como Miguel Ángel, Verdi o Dante. También es la cuna de algunos de los más populares platos en Occidente. Ahí tenemos la pizza y las diferentes variedades de pasta. Pero no todo es positivo en la Península itálica y sus islas. Es el lugar de nacimiento de algunas de las organizaciones criminales más conocidas, como la camorra siciliana y las demás ramas de todo ese entramado conocido como la mafia. Y por fin, también en el lado negativo y muy vinculado a lo anterior, es famosa lo corrupta que resulta su clase política.

Esa corrupción se extiende a buena parte de quienes se dedican a la "cosa pública", con independencia de que sean de derechas o de izquierdas. Es, como se suele decir, algo transversal. Y esto último se puede aplicar también a una característica de la que no se suele hablar pero que es terrible y peligrosamente real. Los políticos italianos están resultando los mayores enemigos de la libertad de entre quienes se sientan en parlamentos o consejos de ministros de Europa y, posiblemente, de todo el mundo democrático. Se trata de un dudoso honor difícil de alcanzar, pero ellos lo han logrado.

Ya el anterior Gobierno de izquierdas intentó colar una demencial regulación de páginas de internet que, por los requisitos exigidos, habría llevado al cierre de la inmensa mayoría de las web (bitácoras y otros) de Italia. Se pretendía que cada sitio tuviera como responsable a un periodista registrado ­­–una figura existente en Italia y felizmente desaparecida en España al acabar el franquismo–, que funcionara al amparo de una compañía editora y que además estuviera registrada en el equivalente italiano de la CMT. Por si todo lo anterior no fuera poco, se exigía que por tener esa web se pagaran impuestos, con independencia de que fuera comercial o no.

El actual Ejecutivo de Berlusconi, o al menos sus socios parlamentarios, no son mejores. Lo único que les diferencia es que son menos torticeros a la hora de intentar conseguir recortar la libertad de expresión en la red. El Senado italiano ha aprobado una propuesta del democristiano Gianpero D'Alia para dar al Ministerio del Interior la autoridad de ordenar a los proveedores de internet el bloqueo de sitios web o redes sociales por "crímenes de opinión" (por ejemplo, llamamientos a incumplir una ley considerada injusta). Todo ello, por supuesto, sin sentencia judicial ni otro tipo de intervención de los tribunales.

Beppe Grillo, autor de un muy popular blog y crítico con el poder con independencia de quien lo ostente, ha acertado al denunciar que se quiere levantar un "Shit Wall", en referencia al Golden Wall chino (sistema con el que las autoridades comunistas limitan y controlan la información accesible por internet). Pero Grillo no se limita a denunciar. Hace un llamamiento a los bloggers de todo el mundo a participar en una campaña de derribe el muro cibernético que se quiere erigir. Nos va mucho en ello. Si en un solo país europeo sale adelante con una norma así, el resto de Gobiernos correrá a imitarla.

Antonio José Chinchetru es autor de Sobre la Red 2.0.

Nota: El autor autoriza a todo aquel que quiera hacerlo, incluidas las empresas de press-clipping, a reproducir este artículo, con la condición de que se cite a Libertad Digital como sitio original de publicación. Además, niega a la FAPE o cualquier otra entidad la autoridad para cobrar a las citadas compañías o cualquier otra persona o entidad por dichas reproducciones.

La SGAE se hará de oro con la Feria de Abril

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http://www.libertaddigital.com/internet/la-sgae-se-hara-de-oro-con-la-feria-de-abril-1276354349/

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NO RESPETA UN ACUERDO DE TARIFAS

La SGAE se hará de oro con la Feria de Abril

Ni la Feria de Abril se libra de la incesante capacidad recaudadora de la SGAE, que hará un gran negocio a costa de las fiestas sevillanas. Aunque tenían un acuerdo con los técnicos de espectáculos, la sociedad ha decidido no hacer rebajas por lo que las casetas deberán pagar para poner música.


(Libertad Digital) La Sociedad General de Autores y Editores no respetará el acuerdo que firmó con la Asociación de Representantes de Técnicos del Espectáculo a la hora de cobrar derechos durante la Feria de Abril de Sevilla. Según informa ABC, habían acordado una serie de rebajas en las tarifas para poner sevillanas o música disco que esté en el repertorio de la Sociedad, algo que finalmente han decidido no llevar a término. Sólo se realizará este acuerdo en fiestas y verbenas de localidades pequeñas.

Algunas casetas se niegan a pagar a la SGAE por lo que la organización presidida por Teddy Bautista no ha dudado en llevarlas a los tribunales. Las tarifas de este año vienen además actualizadas con la subida del 1,3 por ciento del IPC.

Incluso en una circular de la propia SGAE se advierte que en las actuaciones y carpas en las que se cobre entrada, la sociedad se llevará "independientemente de la modalidad utilizada, el 7 por ciento de los ingresos totales obtenidos por la venta de dichas entradas o invitaciones".

En este sentido, la tarifa más barata es de 18,84 euros en casetas de un solo módulo que "utilicen obras del repertorio administrado por SGAE por medio de aparato mecánico o electrónico para amenizaciones musicales sin baile".

Sin embargo, si además hay bailes, lo más normal en unas fiestas como las sevillanas, la cosa cambia y el precio también. Así, la tarifa pasa hasta los 45,84 euros y dependiendo de los módulos el precio aumenta de forma considerable. Si es de dos deben pagar 82,51 euros, si es de tres módulos 116,90 euros. Y si la caseta tiene cuatro o más módulos se verán obligados a pagar a la SGAE un total de 146,68 euros. Pero si por ejemplo en una caseta de cuatro módulos se produjera una actuación en directo el precio ascendería a los 236 euros.

Los organizadores de las principales fiestas populares de España están muy molestos con los cobros de la SGAE. De hecho, la Junta Anual Fallera tuvo que pagar entre 60.000 y 80.000 euros mientras que el Ayuntamiento de Pamplona abonó 40.000 euros por los derechos de la música de las charangas de San Fermín.