miércoles, 25 de marzo de 2009

Ha terminado Galactica

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http://turbiales.blogspot.com/2009/03/ha-terminado-galactica.html

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lunes 23 de marzo de 2009

Ha terminado Galactica


Este fin de semana ha terminado la que llegó a ser una de mis series favoritas, Battlestar Galactica.

Como es dificultoso analizar el final de la serie sin soltar Spoilers gordisimos, os recomiendo dejar de leer inmediatamente si aun no lo habéis visto o si tenéis algún interés en verla.

Es un desastre. No un desastre pequeño, sino un desastre de las proporciones de Matrix Revolutions.

Ya desde la tercera temporada, el show se habia desmarcado de sus raices como "Serie de Space Opera" y se habia volcado muchísimo mas en los personajes que en la propia trama. Así nos encontramos con algunos personajes increíblemente bien definidos pero que intervenian en tramas carentes de interés y en algunos casos incluso absurdas, mientras el arco (?) argumental avanzaba a trompicones. Esto todavía ha sido mucho mas sangrante en la cuarta temporada en la que parece que la historia solo avanzaba a golpe de revelaciones mas o menos cosmicas y de supuesta relevancia. Sin embargo Ronald D. Moore, el productor nos ha estado insistiendo capitulo si y capitulo también que todo seria explicado en el final de la serie.

Bien, el final ha llegado ¿Y que se nos ha explicado?

Que la niña de Helo y Athena es muy importante, claro. Por que es una niña concebida por amor puuuuro (pfff!!!) que es lo que necesitan los cylones para poder reproducirse. Cosa que parece que pensaba todo el mundo menos Cavil y sus acólitos.

Que la colonia cylon es un sitio casi vacío donde casi todo esta cercano (4 pasillos, sin ascensores), y los guardias la mitad de ellos son centuriones con mas de 40 años de servicio. ¿Realmente era necesario sacar tantos centuriones antiguos, los cylon tienen gusto por lo retro e ineficiente o que?

Que Kara Thrace esta muerta, y que si esperabas una explicación de por que reapareció y con una nave nuevecita. Podemos esperar sentados.

Las imagenes profeticas del teatro de la opera son una patochada, no era ni una revelación ni tenia un significado especial. Era simplemente que la niña de los cojones decide darse un paseo mientras las dos histericas la persiguen, allí se encuentra con Baltar y 6 que se la encuentran perdida y se la llevan al puente. Ni secuestros ni conspiraciones cosmicas ni nada. En definitiva han habido tramas enteras, y gente que ha muerto por ese puto sueño que realmente no significaba NADA.

Que a Cavil le encanta Gila. La escena de "me prestas el Teléfono? - Ah, hola, que soy Cavil. Me pares la guerra ahora mismo." era para denunciar al guionista por querer reirse del espectador en su puta cara.

Y por no decir su suicidio, inesperado y completamente absurdo.

Y es que ya hacia la mitad del episodio las cosas se vuelven extremadamente surrealistas, no se puede tragar que en un puente donde hay un tiroteo. Los ultimos 5 se dediquen a estar como pasmarotes en su segundo piso donde cualquier tirador les puede volar la cabeza (Vale que quizas los cylones no quieran matar a sus "odiados" ancestros, pero las balas perdidas existen).

Tambien nos han tenido hasta los COJONES de las interpretaciones extremadamente limitadas de Edward James Olmos, es que casi en todos los episodios de esta cuarta temporada ha tenido escenas de Delirium Tremens o vomitandose encima mientras tiene convulsiones o pegandole hostias a las paredes, mientras tiene convulsiones. Una o dos veces tiene gracia, pero se han repetido mas que el tebeo.

Los flashbacks que han salpicado el episodio han sido literalmente un TIMO no solo cortaban el ritmo de los episodios brutalmente, sino que ademas nos aportaban NADA que no se nos hubiese explicado. Parece que hubiesen hecho estos flashbacks para alguien que no hubiese visto la serie, en lugar de para los fans que la han estado siguiendo fielmente durante cinco años.

Las proyecciones que tienen Baltar y 6 no se explican, nunca. Salvo que te digas "Son Angeles" y te quedes tan pancho, eso no es una explicación. Es muy facil argumentalmete decir "es un milagro" o "se han salvado por que es el plan de Jahve, Malkut, Zeus, Baal, el espiritu de las navidades pasadas o como quieras llamarlo", pero eso no es ciencia-ficción seria. Y meter respuestas trilladas es un insulto a la inteligencia del espectador y el fan.

Que llegaran a la Tierra (De verdad) en este episodio, era en parte esperado (Algo tenia que pasar). Sin embargo la manera de resolver la situación es muy mala. Que los colonos decidan renunciar a la tecnologia y crear asentamientos precarios (Y sin asistencia sanitaria en un mundo extraño y lleno de germenes podeis suponer el futuro que les aguarda) es demasiado radical para justificarlo con "es que la gente está harta y quiere empezar de nuevo". Vosotros intentad coger a unos urbanitas y meterlos en la montaña con el contenido de una mochila, creo que el resultado se pareceria mas a "The Blair Witch Project" que a un nuevo comienzo de la humanidad.

Casi peor que esto es que esa ultima parte de la serie se vea plagada de flashbacks que rellenan el espacio absurdamente, espacio que se podria haber reservado a explicar las cosas mejor. Si Baltar se hubiese dedicado a predicar con la renuncia a la tecnologia y hubiese creado los enclaves el, hubiese tenido sentido. Pero.... ¡¡Es que acaba montando una granja, solo con 6!! con lo cual acabamos de nuevo con la absurdidad de montar un teorico movimiento que realmente no llega a ninguna parte (Y si lo hizo, no lo explican). Todo el final son oportunidades desaprovechadas y en ocasiones resueltas no de la manera mas chusca (Eso ya lo hizo Matrix en su dia) sino de manera ramplona y que no demuestra ninguna voluntad por crear una conclusión digna del resto de la serie.

Y del epilogo mejor no hablar.

En conclusión, esta en la tonica del resto de la temporada, en que la narrativa ha sido pobre tirando a mala. No es que no haya esfuerzo derramado en esta temporada, es que parece mal dirigido.

Lo mejor: Que se ha acabado de verdad. Hay algunos momentos que prometian ser realmente interesantes.
Lo peor: El misticismo que lo embarga todo y el mensaje antitecnologico que se desprende de este episodio, sin venir a cuento teniendo en cuenta que a nadie parecia importarle la tecnologia hasta ahora.

3 comentarios:

Aranda dijo...

No estoy de acuerdo con tu opinión en absoluto.
Galactica ha sido es y será una de las mejores series de Ciencia Ficción que se han emitido hasta la fecha.
En general la actuación de todos los actores es más que brillante.
Y como dice la canción de Soulfly... Back to the primitive

Patrick dijo...

Pues para mi, turbiales ha puesto en palabras todo lo que yo no sabía explicar pero que me tenía mosca desde el comienzo de la "quinta" temporada.

Turbiales dijo...

Que en realidad es la mitad de la cuarta. Ya era mosqueante lo irregular que era la cuarta temporada (Mucho mas que la tercera que ya apuntaba maneras), e incluso me encontre defendiendo algunos de los episodios de esta. Pero ahora esta justificadisimo el que no la emitieran la temporada pasada (No fue por la huelga de guionistas) intentando alargar la trama mas de lo que daba de si.

Lo peor es que con la excelencia que habian llegado a tener en algunas ocasiones, este final (Y por extensión toda la temporada) ha sido una puñetera broma. Desde el motín resuelto de la manera mas chusca,la personalización de un "malo que ha de morir" y un mensaje mistico metido con calzador y mal explicado.

Total, una mierda. Esto con Tom Zareck no pasaba.

Trepando hacia abajo

Fuente:

http://lagranjadegandalf.wordpress.com/2009/03/23/trepando-hacia-abajo/

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Trepando hacia abajo

By crrrris

La vida en Hungría es dura, si vives en las montañas, todavía es peor, ahí niños tienen que convertirse en adultos mucho antes de lo que les correspondería, tienen que trepar por la vida, a veces, hundiéndose en la tierra.


Argos es uno de esos adultos, con 16 años ya sabe lo que es estar todo el día trabajando en las profundidades de una mina, la vida es dura.


Cuando encontraron una grieta en lo mas profundo del túnel, todos ya sabían quien iba a meterse ahí, la mierda siempre cae hacia abajo, y Argos estaba muy abajo, así que cogió su casco y una cuerda y se arrastro por las entrañas de la tierra, hasta que aquello se ensancho en una bobeda natural, allí encontró un pequeño lago subterráneo y unas extrañas marcas que parecían algún tipo de escritura cuneiforme en la pared mas alejada anegada por el agua, volvió por la angosta grieta he informo de lo visto a su capataz.


minero


Al día siguiente volvió para dibujar los extraños símbolos, para poder verlos correctamente tenia que meterse en el agua fría, le cubría hasta el pecho pero avanzó sin problemas hasta estar junto a la pared, momento en el cual no toco fondo y se hundió entero en el agua, al volver a la superficie se encontró a oscuras, la linterna se había mojado y estaba rota, todo era oscuridad, todo menos debajo suyo, antes por la luz de la linterna no lo vio pero había una pequeña luminosidad en el agua, unos metros por debajo de el, decidió bajar, había un camino por debajo de la pared y estaba iluminado por un sendero de piedras fosforescentes, lo siguió durante unos cinco metros y vio una salida circular cortada en el techo del túnel.


Estaba en una gran cueva, cogió una piedra para iluminarse, no alcanzaba a ver las paredes de la cueva ni tampoco el techo, comenzó a andar hasta encontrar una pared, continuo andando por ella y encontró una estatua negra de la cabeza de un dragón, tendría por lo menos metro y medio de altura y estaba finamente realizada, pero sin ojos, no sabe por que pero coloco dos de las piedras blancas en las cavidades, de repente toda la montaña se estremeció, a toda prisa huyo, consiguió llegar hasta la mina un momento antes de que todo el pasillo se cerrase detrás suyo.


Volvió a salir al la luz del día y le dio la piedra a su jefe, pero no menciono el camino subacuático, ni nada de lo acontecido; este le mando a casa a secarse y descansar.


Al día siguiente se despertó por el ruido de dos helicópteros, fue a toda prisa a la mina y se encontró con que hombres trajeados no dejaban entrar a ningún trabajador.


Consiguió hablar finalmente con el jefe el cual le presento a un tipo trajeado con acento extraño, le pregunto por la piedra y Argos termino contándole también lo de la cueva y la estatua.


Argos cuatro científicos y otros cuatro tipos trajeados bajaron hasta la grieta cerrada, allí hicieron mediciones y empezaron a taladrar, tras una hora consiguieron abrirse paso por el desprendimiento y llegaron a la laguna, Argos les mostró el camino subacuático, le dieron una mascarilla y se armaron, los cinco se sumergieron hasta la bobeda, allí les mostró la estatua de la cabeza del dragón, solo que ahora no era negra sino de un verde jade oscuro.


De repente las mandíbulas de la cabeza se abrieron y cerraron sobre uno de los tipos armados, partiendo en dos su cuerpo y llenando de sangre a todos, a una velocidad asombrosa embistió al grupo mandando a Argos a unos metros al suelo y cogiendo entre sus fauces otro de los hombres, todo se lleno del estruendo de los disparos y de rugidos, Argos perdió el conocimiento viendo al dragón mirándole mientras masticaba el ultimo cuerpo.


Despertó con un científico examinándole la cabeza, el dragón no estaba y en su lugar había un túnel en la roca, le sedaron.


Volvió a despertarse atado en una camilla, estaba en una sala blanca, con un espejo enorme en una de las paredes, médicos con bata y mascarillas le estaban poniendo inyecciones, volvió a dormirse.


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Se despertó en una cama, en una habitación con un espejo que ocupa toda la pared, allí puede ver que donde estaba su ojo izquierdo ahora hay una cuenca vacía, al rato sin darle ninguna explicación lo esposan y lo llevan a la sala, le ataron y comenzaron a torturarle cortándole en el pecho y dándole descargas eléctricas.

Cuando volvió en si en la habitación solo quedan unas cicatrices en el pecho.


Esto se repitió durante días, hasta que no supo cuanto tiempo llevaba así, si todo es una pesadilla o si es real.


Uno de esos días la pesadilla se hizo real, cambia su cuerpo y en el espejo se vio reflejado como una criatura con garras y un hocico lleno de dientes, dos metros y medio de alto y muy fuerte, arremetió contra la puerta y finalmente consigue abrirse paso, afuera disparan contra el, se defiende incluso desgarra a uno de ellos, pero son demasiados, eso le irrita y se lanza lleno de furia contra ellos perdiendo el control.


Se despierta, apenas puede moverse, esta tendido en el suelo en un charco de sangre completamente desnudo,en medio del bosque, cerca una columna de humo se eleva al cielo, alguien se acerca, pero no tiene fuerzas para pelear, cae inconsciente.


Despierta en una cabaña, le han sanado, le cuentan que son amigos,que esta en un túmulo en San francisco, que son garous, al igual que el, y muchas otras cosas.


Cuando se recupera del todo le ayudan a viajar hasta Hungría a un túmulo de su tribu, los señores de la sombra donde le enseñaran a luchar por Gaia, a ser un theurge, un Garou que habla con los espíritus, y todo lo que necesite para sobrevivir en esta tierra ahora aun mas dura.

Extractos: Pacto Vestigio (Poder Arcano)

Fuente:

http://humuusa.blogspot.com/2009/03/extractos-pacto-vestigio-poder-arcano.html

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lunes 23 de marzo de 2009

Extractos: Pacto Vestigio (Poder Arcano)

En el avance del Poder Arcano [Arcane Power] de hoy, introducimos un nuevo vestigio para el brujo: ¡El Pacto Vestigio!.
BRUJOS
Los brujos recurren a la poderosa, antigua magia. Comulgan con entidades primitivas, tratan con visitantes diabolicos o feericos en las horas más oscuras, y pasan horas estudiando el cielo nocturno mientras murmuran los nombres de constelaciones y estrellas. El pacto de un brujo puede favorecer un determinado estilo de maldición o maleficio, pero el hecho no encasilla al brujo a un determinado fin o ambición. Incluso si tu brujo escoge el pacto infernal, puede seguir siendo un erudito dedicado a los libros cautivado por el saber siniestro. Si tu brujo escoge el pacto estelar, no necesita entregarse a las entidades del Reino Lejano; en su lugar, puede buscar las verdades esquivas.
Los brujos son proveedores de secretos que otros desean ignorar. Estos secretos son las claves que desencadenan el poder de los maleficios, maldiciones y extraños encantos. Desde un punto de vista, los brujos han tomado un atajo hacia el poder. En lugar de llevar un cuidadoso estudio y práctica, un brujo jura un pacto ante una entidad que le proporciona poder a cambio de lealtad. Unos pocos brujos son consumidos por sus promesas, conviertiendose en el peor tipo de lanzador de conjuros -uno que usa la magia para tiranizar al debil sin remordimiento. Aquellos brujos que pueden oponerse a las personalidades dominantes de sus poseedores del pacto tiene el potencial para convertirse en poderosas fuerzas en el mundo y por todos los planos.


Pacto Vestigio
Tu brujo ha establecido un pacto con misteriosas entidades que te proporcionan tus conjuros, maldiciones y demás habilidades. El pacto que eliges determina tus poderes a voluntad, tu ventaja de pacot, y beneficios adicionales a ciertos poderes de brujo. La descrpción de un poder detalla el efecto que un determinado rasgo de clase Pacto Extraño tiene sobre él.
El Manual del Jugador describe el pacto feérico, el pacto infernal y el pacto estelar. La Guía del Jugador de Reinos Olvidados describe el pacto oscuro. Poder Arcano introduce el pacto vestigio, el cual recurre a perdidas esferas de poder, olvidadas extrañas influencias, y alianzas que gran pare cree que han concluido o suspendido.
Has establecido relaciones con vestigos -los resto de poderosas fuerzas y entidades que una vez ejercieron gran autoridad o demostraron terribles caulidades. Estos recuerdos son diversos en sus trasfondos y motivos. Como brujo del pacto vestigio, puedes escoger entre dos o más pactos de vestigio para alimentar tu poder arcano.


Ojos del Vestigio: Conoces el conjuro Ojos del Vestigio. Obtienes un efecto adicional, mencionado como aumento Ojos del Vestigio, asociado con tu vestgio activo cuando realices un ataque con éxtio con este poder.
Ventaja de Pacto: Tiens una ventaja del pacto asociada con tu vestigio activo. Cuando un enemigo bajo tu Maldición de Brujo llegue a 0 puntos de golpe o menos, obtienes el beneficio de tu ventaja de pacto de tu vestigio activo.


Siempre tienes un vestigo activo. Como un personaje principiante, tienes acceso a dos vestigios principales: el Rey Elidyr y Zutwa. Puedes seleccionar uno de estos como tu vestigio activo tras un descanso breve o un descanso prolongado.


Rey Elidyr: Hace un siglo, Elidyr, el último rey de Nerath, luchó contra invasores gnoll que marcahaban bajo la bandera del Gobernante de la Ruina. Este rebelión gnoll finalmente fue sofocada, pero a costa de las vidas del Rey Elidyr, sus herederos, y gran parte de sus barones, duques y campeones de confianza. El vestigio del Rey Elidyr esta triste tras su fracaso, y esta deseoso de proporciona su fuerza a quien el llame.
Zutwa:Un antiguo ser de manifiesta fuerza vital, Zutwa fue una inmensa figura tan grande como una montaña, compuesta de corteza, ramas, hierba, hojas y petalos. Sus cristalinos ojos de verde líquido podían crear vida en tierra yerma o en tejido muerto, o privarla de tierra y carne vital. Zutwa entregó su vida para derrotar al primordial de la destrucción manifiesta. Incluso como vestigio, la energía de Zutwa parece inacabable para aquellos que han hecho un pacto con él.


Ojos del Vestigio Brujo ataque 1
Los ojos de tu enemigo brillan con una extraña luz mientas tu vestigio le posee y recorre la mente de este enemigo mientras tu maldices a un enemigo cercano.
A voluntad * Arcano, utensilio, psíquico; Varia
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Constitución de daño psíquico. Escoge al objetivo o a otra criatura en un radio de 3 casillas del objetivo y dentro de la linea de visión del objetivo. Situa tu Maldición de Brujo sobre la criatura; si la criatura ya esta maldecida por tí, puede infligir tu daño adicional de Maldición de Brujo a la criatura en vez de al objetivo.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Constitución de daño psíquico.
Aumentado (Rey Elidyr): Un aliado que golpee al objetivo antes del final de tu siguiente turno puede tirar una tirada de salvación.
Aumentado (Zutwa): Obtienes el bonificador Primer Disparo contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Aumentado (otros vestigios): Consulta la entrada del poder diario "Ojos del Vestigo Aumentado" que te proporciona aceso el vestigio.


Vestigio de Ugar Brujo ataque 5
Tras su fallecimiento, Ugar el Implacable se disolvió en arena y se convirtió en un duro desierto. Tus palabras de poder traen la abrasadora llamad de la tierra para quemar a tus enemigos.
Diario * Arcano, utensilio, fuego, zona
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Constitución de daño fuego.
Efecto: La explosión crea una zona de Cada criatura que entre en la zona o empiece su turno allí sufre 1d10 de daño fuego. Las criaturas no pueden beneficiarse de ocultación mientras están dentro de la zona.
Pacto Vestigio: Obtienes acceso al vestigio de Ugar el Implacable.
Ventaja de Pacto de Ugar: Puedes mover la zona 3 casillas como acción gratuita.
Ojos del Vestigio Aumentado: Tu ataque Ojos del Vestigio inflige daño fuego en lugar de daño psíquico. El objetivo pierde ocultación y no puede recuperarla hasta el final de tu siguiente turno.


Vestigio de Xandor Brujo ataque 5
Para conocer los límites de la cordura, uno tiene que cruzarlos. Con la ayuda de Xandor el Loco, empujar a su enemigo por todo el umbral.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Impacto: 2d6 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo es inlfuenciado por el vestigio de Xandor (salvación termina). Mientras este influenciado, al principio de cada uno de sus turnos, debe escoger entre estar atontado hasta el comienzo de su siguiente turno o sufrir daño psíquico igual al doble de tu modificador de Constitución.
Fallo: 2d6 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguinete turno.
Pacto Vestigio: Obtienes acceso al vestigio de Xandor el Loco.
Ventaja de Pacto de Xandor: Puedes tirar una tirada de salvación. Si no posee un efecto que una salvación puede terminar, en su lugar puedes ganar puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución.
Ojos del Vestigio Aumentado: Tu ataque Ojos del Vestigio inflige 1d8 de daño psíquico adicional.


Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Vestige Pact (Arcane Power)).

Fantasy Grounds, jugando D&D en red…

Fuente:

http://www.rolenred.cl/?p=462

Información:

Fantasy Grounds, jugando D&D en red…

23 Marzo 2009 16 views No Comment

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Hace tiempo atrás con algunos amigos de otras ciudades y paises teniamos las intenciones de jugar rol via internet… buscamos herramientas y en ese tiempo no encontramos más que el msn, irc o los foros como plataformas de juego en red, ninguna satisfacía completamente nuestros deseos roleros, pero eso fué hasta que apareció este fabuloso programa.
Fantasy Grounds ya lleva tiempo en la red y su versión demo ya fue accesible full gracias a roleros-cracker entusiastas en permitir el uso del software para nuestro deleite. De todos modos, para los que quieran algo mas serio y legal, la licencia de uso del software es relativamente económica ($US 39,95, con descuentos al comprar una full y lites).

Fantasy Ground
Fantasy Ground
Fantasy Ground
Fantasy Ground

Descargar:
Mirror 1 Megaupload
Mirror 2 Badongo

Via | Taringa.net

martes, 24 de marzo de 2009

Jornadas sobre J.R.R.Tolkien

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http://elotroviento.blogspot.com/2009/03/jornadas-sobre-jrrtolkien.html

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martes 24 de marzo de 2009

Jornadas sobre J.R.R.Tolkien

Hola a todos de nuevo. Después de tanto tiempo sin actualizar el blog, casi había olvidado que lo tenía!!.

Hoy quería informaros de dos inciativas que se realizan durante esta semana: Los VIII En cuentros con Tolkien en Zaragoza y las Jornadas Tolkien en Granada.

Durante los días 23, 24 y 25, El smial de Khazad Dûm de Zaragoza (perteneciente a la Sociedad Tolkien Española) organiza sus VIII Encuentros con Tolkien en el Aula Magna de la Universidad de Zaragoza. El cartel de actividades es el siguiente:

VIII Encuentros con Tolkien

- Lunes 23 de Marzo, Mónica Sanz Findûriel nos hablará sobre "La tradición nórdica en Tolkien: de héroes, escaldas y eddas"

- Martes 24 de Marzo, Proyección del documental realizado por el Smial de Mithlond "Descubriendo a Tolkien".

- Miércoles 25 de Marzo, Pilar Escalada Celebrinlas y Maya Zapatero Berúthiel compartirán sus conocimientos sobre "Tolkien y el Romanticismo".

Todas las actividades se realizarán en el Aula Magna de Filosofía y Letras de la Universidad de Zaragoza, a partir de las 19:30h. Más información en su blog: la fragua de mahal

Por otro lado Las Jornadas Tolkien en Granada organizadas por el Smial de Minas Tirith (tambien perteneciente a la Sociedad Tolkien Española) con motivo de la celebración a nivel nacional del Día Tolkien, que tendrán lugar los días 27 y 28 de marzo de 2009 con el siguiente programa:

Jornadas Tolkien en Granada

- Viernes, 27 de marzo:
Lugar: Centro Cívico Beiro, Pza. Ciudad de los Cármenes, nº1, Granada

19:00 Conferencia "Las mujeres Tolkien", impartida por la Profa. Dra. Margarita Carretero González, del Dpto. de Filologías Inglesa y Alemana de la Universidad de Granada. Versará sobre el papel jugado por Mabel (madre del autor), Edith (esposa) y Priscilla (hija) en la vida y creación literaria de JRR Tolkien.

20:20 Conferencia "Introducción a JRR Tolkien", por el Prof. Dr. Carlos Márquez Linares, del Dpto. de Filologías Inglesa y Alemana de la U. de Granada. Tratará temas generales e introductorios de la vida y obra de Tolkien que arrojarán luz sobre los temas más específicos tratados en la charla inmediatamente anterior.

- Sábado, 28 de marzo:
Lugar: Librería Picasso, C/Jardín de Sócrates, nos. 2-4
11:00 Lectura libre y abierta de pasajes de la obra de Tolkien.

Lugar: Casa de la Juventud, C/Verónica de la Magdalena, 23
17:00 Juegos temáticos relacionados con la obra del autor.

F&H