miércoles, 25 de marzo de 2009

Como pasar de foto a dibujo

Fuente:

http://britait.blogspot.com/2009/03/como-pasar-de-foto-dibujo.html

Información:

Como pasar de foto a dibujo

18 March 2009

blog058 El cómo conseguir transformar una foto en un dibujo es uno de los grandes retos al que todo aspirante a diseñador tiene que enfrentarse alguna vez. Dentro del mundo del rol la cuestión es de mayor importancia si cabe: las fotos que podemos convertir en dibujos equivalen a ilustraciones en nuestros proyectos.

En este artículo tratare de explicaros una serie de pasos que hacer en photoshop para lograr un efecto bastante aceptable que podemos colar como ilustraciones casi profesionales.

Intentaré explicarlo lo más claramente posible, pero es evidente que necesitaréis tener una base en el programa para poder llevar a cabo el tutorial. Este artículo es largo, aviso, pues necesito explicar bastantes cosas y tratar de que quede claro.

Lo primero decir que no existe la fórmula perfecta para convertir una foto en un dibujo: factores tan variables como las dimensiones de la foto, la cantidad brillo que contiene, la nitidez o incluso si es jpg o no influyen enormemente en el resultado final, así que usando este método a veces se obtendrán buenos resultados y otras veces no. Es de esperar que busquéis fotos de condiciones similares a las que yo he usado en los ejemplos para obtener un resultado óptimo... aunque si el método no os sirve para determinadas fotos, podéis experimentar por vosotros mismos para encontrar la forma de conseguirlo.

Materia prima

El controvertido tema de dónde sacar las imágenes: Yo voy a usar un excelente banco de imágenes como es www.3d02.com, página de la que ya os hablé en un artículo anterior. En dicho artículo también encontraréis algunos ejemplos de fotos pasadas a dibujos.

Navegando por la página voy a trabajar con la siguiente imagen, un magnífico render de un Audi:

blog059

Las imágenes se tiene que procurar que sean lo más nítidas posibles... no es tanto las dimensiones de la imagen como lo claramente que se distinguen en ellas las zonas claras de las oscuras. En general si una imagen tiene pocas diferencias de brillo y/o se ve "borrosa", será una imagen inadecuada para el experimento... Voy a hacer el experimento con coches, pero lo mismo podría haberlo hecho con cualquier otra cosa.

Si tenéis problemas para extraer la imagen, botón derecho sobre la imagen, darle a la opcion que trae el firefox de "ver imagen" y una vez tenemos la imagen aislada, la guardamos en el disco.

Paso 1: Pasar de RGB a grises o aislar un canal

Si no entendéis lo expuesto en este apartado no os compliquéis demasiado, pasad la imagen a escala de grises como bien podáis y seguid con el siguiente paso.

blog060Lo primero que hay que hacer es transformar la imagen de RGB (a todo color) a escala de grises, para ello podemos usar multitud de métodos. En particular os recomiendo usar el siguiente: nos vamos a la ventana de canales, y de los tres canales, elegimos el que presente una imagen mas clara, con mas contraste. Con el canal elegido seleccionado, nos vamos a imagen/modo/escala de grises y transformamos la imagen en escala de grises. Photoshop normalmente mezcla los tres canales para convertir a grises, pero de esta forma borrara los canales que no queramos y solo trabajará con el elegido.

¿Y por qué no convertir la imagen directamente en escala de grises? Por que en general los tres canales traen información redundante (repetida en cada uno de ellos), al aislar un solo canal estamos evitando una sobrecarga de información en la imagen, o lo que es lo mismo, que la imagen al final nos salga demasiado compleja o artificial. Una imagen tiene una cantidad de información enorme y vamos a pasarnos todo el rato tratando de simplificar lo que nos interesa de lo que no.

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Paso 2: Agrandar muchísimo la imagen

Un problema de trabajar con imágenes sacadas de la red es son muy pequeñas... Esta imagen en concreto es de 446x334 pixeles (0,14 megapixeles). Los filtros y herramientas de photoshop están diseñadas para trabajar con imágenes mucho más grandes, por eso mismo la gran mayoría de los filtros de photoshop nos son inútiles para usarlos en una imagen inferior a un megapixel.

La solución al menos en este caso es agrandar la imagen a lo bestia, normalmente yo añado un cero a las dimensiones de la imagen y así trabajo con una imagen 100 veces mas grande que la original (en este caso 4460x3340 pixeles o 14,2 megapíxeles).

A veces la imagen de origen es grande y deberemos agrandarla menos, pero incluso si es una imagen sacada de una cámara digital deberíamos doblar las dimensiones de la imagen... Las dimensiones para trabajar deben estar entre los 3000 y los 6000 pixeles en ancho o alto.

Ni que decir tiene que para manejar semejante información vamos a necesitar una máquina potente y mucha memoria... Es importante trabajar con las imágenes a alta resolución ya que si no los filtros no funcionarán como se espera. Si la máquina se os queda pequeña podéis probar a trabajar con imágenes mas pequeñas o dejar el mayor espacio posible en la unidad C de disco duro para que el photoshop os corra mas fino. Yo trabajo en winXP con un Athlon Core Duo a 2200 con 2 gigas de ram y muevo las imágenes sin problema.

Paso 3: Eliminar defectos de imagen

Al agrandar la imagen 100 veces, esta presentará muchos defectos propios de las imágenes jpg que no eran evidentes en la imagen pequeña pero que en la grande saltan a la vista: cambios bruscos de luminosidad, pixelación, "esquinas" que aparecen sobre todo alrededor de las líneas oblicuas... debemos eliminar todos esos defectos antes de poder continuar porque si no lo hacemos estos pasaran a la imagen final y se verá fea.

Hay una herramienta estupenda para eso en los filtros de photoshop: vamos a filtros/artístico/cuarteado y aplicamos un cuarteado con el máximo detalle posible. Para ello configuramos el filtro de la siguiente forma: Número de niveles 8, simplicidad del borde 0, fidelidad del borde 3. De este modo conseguiremos disimular todos los defectos de la imagen.

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Paso 4: Lápiz y tinta

blog079 Un error muy común del diseñador es tratar de conseguir el efecto que quiere de una sentada con un solo filtro... el saber combinar efectos, filtros y capas es lo que distingue a un photoshero mediocre de otro mejor.

Un dibujo normalmente primero se hace a lápiz y luego se entinta, vamos a tratar de simular esto trabajando en dos capas, en una simularemos el dibujo a lápiz y en otra el entintado. Cuando combinemos ambas capas vamos a tener detalles a lápiz y sombras de tinta.

Así, lo primero que hacemos es duplicar la capa para tener dos capas iguales de la misma imagen. En la de arriba (podemos llamarla "lápiz" si queremos) aplicamos dos veces seguidas un efecto de fotocopia (filtro/bosquejar/fotocopia), ambos a oscuridad maxima y a un detalle medio en torno al 10-12. El filtro se aplica dos veces para multiplicar el efecto, ya que usarlo solo una vez no suele ser suficiente. Si lo hemos hecho bien deberíamos tener algo así como un boceto de la imagen original hecha con rotulador y sin sombras.

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En la otra capa (que podemos llamar "tinta") vamos a aplicar un filtro de tampón (filtro/bosquejar/tampón) que no tiene nada que ver con los tampax sino con los antiguos secantes. El filtro tampón es muy útil para conseguir imágenes "entintadas" a blanco y negro.

El filtro tampón tiene dos parámetros, el equilibrio entre luz y sombra le dice al filtro donde separar las zonas blancas y negras de la imagen, cuanto más desplacemos el valor hacia uno de los extremos, mas clara o más oscura se hará nuestra imagen. Depende mucho de la imagen el valor que se le de a este filtro, y es importante configurarlo bien. Deberéis hacerlo a ojo, según lo oscura que sea la imagen que tengáis, a veces hay que ponerlo muy alto y otros muy bajo, lo mejor es ponerlo a valor medio (25) y luego subirlo o bajarlo según creamos conveniente.

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Yo en este caso he tenido que usarlo solamente a 6, pero otras veces lo uso a 25 o incluso a 45.

El segundo parámetro es el suavizado del efecto, un suavizado alto nos comerá la imagen dejándonos solo un borrón inutil, un suavizado bajo nos sobrecargará la imagen de detalles. Yo lo he dejado en 5 durante todo el tutorial y no he necesitado moverlo.

Por último, no nos olvidemos de fusionar ambas capas con el modo de fusión multiplicar y acoplar la imagen.

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Paso 5: Ultimos toques

blog069 Aunque lo parezca, aun no hemos terminado. La imagen queda demasiado artificial, es demasiado obvio que viene de un retoque. Necesitamos darle un poco más de dinamismo y borrarle algunos defectos que no hay mas remedio que quitar a mano.

Volvemos a hacer uso de la herramienta cuarteado para disimular los defectos que nos quedaron en el dibujo, pero esta vez vamos a configurarlo de tal manera que la imagen pierda los detalles que le sobran. Para eso ponemos en el filtro el numero de niveles a 2 (blanco y negro) y jugamos con los otros dos valores:

El valor simplicidad del borde cuanto más alto sea más nos deforma la imagen y mas detalle se pierde, hay que buscar un valor que equilibre la pérdida de detalle con el disimulo de los defectos de la imagen. Puede ir de cero (prácticamente igual) a diez (deformación total), recomiendo usar un valor entre el 4 y el 6.

La fidelidad del borde puede ir de 1 a 3, una vez ajustada la simplicidad, debemos probar los diferentes valores de fidelidad a ver cual nos gusta mas. Una fidelidad de 3 tiene más detalles, pero una fidelidad más baja aleja al dibujo de la artificiosidad del retoque fotográfico y lo asemeja más a un dibujo real.

Ya terminamos con los filtros, así que ahora podemos devolver el dibujo a su tamaño original, dejarlo tal como esta, o redimensionarlo como nos convenga. Una de las ventajas de todo esto es que tenemos una imagen de alta resolución con mucho nivel de detalle, para lo que nos haga falta.

Por último, veremos que el dibujo tiene un montón de líneas que no deseamos tener. Estas no hay más remedio que quitarlas a mano con la herramienta borrador y un pincel duro para que no queden grises.

Aquí tenéis el resultado final:

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Mas ejemplos

Otros vehículos conseguidos mediante esta técnica:

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Los Paisajes Fantásticos (XIX)

Fuente:

http://terraimagina.blogspot.com/2009/03/los-paisajes-fantasticos-xix.html

Información:

miércoles 18 de marzo de 2009

Los Paisajes Fantásticos (XIX)

• Realidades. Ejemplos de los Paisajes Imaginarios trasladados a la realidad: Películas.

- El Mago de Oz.

El Mago de Oz de 1939 es una película musical de fantasía producida por Metro-Goldwyn-Mayer. Cuenta con las actuaciones de Judy Garland, Frank Morgan, Ray Bolger, Jack Haley, Bert Lahr, Billie Burke y Margaret Hamilton. En la actualidad es considerada una película de culto, a pesar de su antigüedad y de su intento creativo inicial de ser una fábula cinematográfica para niños.

Numerosas versiones fueron hechas de forma anterior al filme de 1939 : El Maravilloso Mago de Oz (1910), Dorothy and the Scarecrow in Oz (1910), His Majesty, the Scarecrow of Oz, The Magic Cloak of Oz, The Wizard of Oz (película de 1921, nunca finalizada), Wizard of Oz (1925), The Land of Oz (1932), The Land of Oz, a Sequel to the 'Wizard of Oz' (1932), The Wizard of Oz (1933) y The Wizard of Oz (cortometraje de 1938).

El Mago de Oz tiene una secuela oficial, la producción animada Journey Back To Oz, la cual cuenta con la voz de Liza Minnelli, hija de Garland, como Dorothy, y Margaret Hamilton como la voz de la tía Em.

La oscura película Oz, un mundo fantástico (Return to Oz), fue hecha por los estudios Walt Disney en 1985 con la actuación de Fairuza Balk como Dorothy.

Una serie animada basada en la película original fue creada para ABC Network en 1990. La serie duró sólo una temporada.

El Mago de Oz.
Título original: The Wizard of Oz
Dirección: Victor Fleming
Producción: Mervyn LeRoy
Guión: Noel Langley, Florence Ryerson, Edgar Allan Woolf
Reparto: Judy Garland, Frank Morgan, Ray Bolger, Jack Haley, Bert Lahr, Billie Burke, Margaret Hamilton
País: Estados Unidos
Año: 1939
Género: Musical, fantasía
Duración: 101 minutos

- Alicia en el país de las maravillas.

Alicia en el país de las maravillas (Alice in Wonderland, en su título original inglés) es el decimotercer título del canon de largometrajes animados de la compañía Disney. Basado en la célebre obra de Lewis Carroll Alicia en el país de las maravillas, fue producido por Walt Disney para Walt Disney Productions, y se estrenó el 28 de julio de 1951, distribuido por RKO Pictures. En España se estrenaría el 17 de abril de 1954 en los cines Palace y Pompeya de Madrid.

Para nadie fue una sorpresa que Walt Disney hiciera una película basada en Alicia en el país de las maravillas. La historia se remonta a 1923, cuando Disney aún era un joven de 22 años que intentaba abrirse camino como realizador en Kansas City. Cuando su primera serie de historietas animadas cortas fracasó, decidió crear otras historias cortas basadas en la obra de Lewis Carroll, que mezclaban animación con personajes reales, protagonizadas por Virginia Davis, que interactuaba con los dibujos. Al ver que tampoco recibía el éxito esperado, Walt Disney decidió dejar Kansas para convertirse en un director de acción real en Hollywood.

Después del enorme éxito de Blancanieves y los siete enanitos, en 1938 el realizador registró el título de la obra de Lewis Carroll. Empezó a trabajar rápido en su versión, pero la devastación económica que supuso la Segunda Guerra Mundial y los relativos fracasos de Pinocho, Fantasía y Bambi, dejaron el proyecto de Alicia a un lado. Después de la guerra, en 1945, Disney propuso de nuevo una versión mezclando animación e imagen real que podría ser protagonizada por Ginger Rogers, tomando la técnica usada en el film Los tres caballeros. Ésta idea también falló, y en 1946 se empezó a crear una versión totalmente animada de Alicia, con una dirección artística basada enteramente en las famosas ilustraciones de John Tenniel, el mismo que ilustró la primera edición de la historia. Se empezaron a crear storyboards, pero Disney no estaba satisfecho con los resultados y nuevamente propuso otra versión de animación/imagen real protagonizada por la joven Luanna Patten (vista en otro filme Disney, Canción del sur).

A finales de los 40, ya se trabajaba en una versión enfocada hacia la comedia, que fuera un espectáculo musical opuesto a la rigidez de los libros pero fiel a la historia, y finalmente, en 1951, Walt Disney estrenaba su versión de Alicia en el país de las maravillas. La versión final sigue la tradición de otras películas Disney como Fantasía, Bambi o Los tres caballeros, pero opuesto en muchos sentidos a la narrativa mostrada en Blancanieves o La Cenicienta. Crear una película fiel en su totalidad al libro hubiera sido prácticamente imposible, por la literatura mostrada en la historia de Carroll con situaciones tan disparatadas y tantos personajes, así que Disney eligió enfocar su versión hacia su propia fantasía usando la prosa del escritor. La película está basada en los dos libros de Alicia: Alicia en el país de las maravillas y Alicia a través del espejo.

Otra importante decisión fue elegir el look del film. Después de ver lo difícil que hubiera sido llevar las ilustraciones de Tenniel a la pantalla, se optó por transformarlos y reinventar los personajes principales. La artista Mary Blair se encargó del diseño del País de las Maravillas creando un mundo reconocible pero decididamente irreal. Creó un diseño lleno de color en uno de sus films más notables.

Finalmente Disney encargó componer varias canciones siempre basadas en versos y poemas del libro original. Un número récord de canciones fueron escritas para ser usadas en el film, algunas sólo aparecen unos segundos en la película.

Alicia en el país de las maravillas.
Título original: Alice in Wonderland
Dirección: Clyde Geronimi
Producción: Walt Disney
Guión: Winston Hibler, Ted Sears, Bill Peet
Reparto: Kathryn Beaumont, Ed Wynn, Richard Haydn, Sterling Holloway, Jerry Colonna, Verna Felton
País: Estados Unidos
Año: 1951
Género: Animación
Duración: 75 minutos

Otras películas basadas en literatura fantástica de los s.XIX y XX que han adaptado los paisajes de fantasía literarios a la gran pantalla serían Conan (Conan el Bárbaro y Conan el Destructor, de John Milius con Arnold Schwarzenegger), La Historia Interminable de Wolfgang Petersen (que tuvo dos secuelas posteriores), Troya de Wolfgang Petersen con Brad Pitt, Beowulf de Robert Zemeckis, Excalibur de John Boorman, Peter Pan (con versiones en dibujos animados de Walt Disney y en imagen real de Steven Spielberg en Hook, por ejemplo), Cristal Oscuro de Frank Oz y Jim Henson,... El resultado final de cada una de ellas, y la fidelidad de la adaptación de los paisajes fantásticos narrados en las obras literarias en las que se basan, es relativo. La calidad cinematográfica de muchas de ellas es cuestionable, pues en la mayoría de los casos se adapta la literatura fantástica como simple cine de entretenimiento, dejando al margen la calidad del producto en busca de la mayor espectacularidad posible, la diversión, la acción y la aventura como premisas principales de la hora y media de película.

Tygroc

Fuente:

http://mundoexalted.blogspot.com/2009/03/tygroc.html

Información:

viernes 20 de marzo de 2009

Tygroc

Descripción: Los Tygrocs son una raza creada por la crepúsculo Ulara Demos, con el fin de proteger su Morada de los bárbaros del Kaos y la Partida Salvaje.

Esta especie se obtuvo de mezclar genes de tigre con genes de hybroc, dando como resultado un tigre con escamas rojas y alas. Sus alas tienen una amplitud de 10 a 12 metros. Cuando están en 4 patas miden de 2 a 2,50 metros de alto por 5 a 6 metros de largo desde la cola a la cabeza.

Son carnívoros y grandes depredadores en las junglas del Este. Suelen ocultarse entre las copas de los árboles y son capaces de seguir a su víctima por horas antes de realizar su ataque, siempre en el momento donde su objetivo se encuentra más indefenso. Utilizando sus alas para caer a mucha velocidad desde grandes alturas, y llevándose su presa de nuevo al cielo en cuestión de segundos. Por lo general, si no pueden matar a su presa rápidamente, la dejan caer desde grandes alturas sobre algún campo rocoso, con el fin de matarla con el impacto.

Por lo general son solitarios, y nunca se mueven en manadas de más de 3 o 4 miembros. Tanto los machos como las hembras son feroces y despiadados en combate.

Atributos: Fuerza 10, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3

Habilidades: Atletismo 2 (Levantar +3), Consciencia 4, Esquivar 3, Pelea 6, Presencia 5 (Intimidación +5), Sigilo 4, Supervivencia 3 (Jungla +2)

Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 1, Valor 4

Iniciativa Base: 7

Ataque:
Garras: Velocidad 8 Precisión 11 Daño 12L Defensa 10 Cadencia 4
Mordida: Velocidad 7 Precisión 10 Daño 18L Defensa N/A Cadencia 2

Reserva para Esquivar: 7 Absorción: 5L/10C (Piel Gruesa, 2L/4C)

Fuerza de Voluntad: 5

Niveles de Salud: -0 x2/ -1 x2 / -2x2 / -4 / Incapacitado

Esencia: 1

Objeto de Poder: El Busto de Jano

Fuente:

http://aventurasextraordinarias.blogspot.com/2009/03/objeto-de-poder-el-busto-de-jano.html

Información:

sábado 21 de marzo de 2009

Objeto de Poder: El Busto de Jano

Nadie abriere o cerrare alguna puerta
sin honrar la memoria del Bifronte,
que las preside. Abarco el horizonte
de inciertos mares y de tierra cierta.
Mis dos caras divisan el pasado
Y el porvenir. Los veo y son iguales
los hierros, las discordias y los males
que Alguien pudo borrar y no ha borrado
ni borrará. Me faltan las dos manos
y soy de piedra inmóvil. No podría
precisar si contemplo una porfía
futura o la de ayeres hoy lejanos.
Veo mi ruina: la columna trunca
y las caras, que no se verán nunca.

Jorge Luis Borges, Habla un busto de Jano


Esta pequeña escultura representa una cabeza bifronte (es decir con dos rostros mirando en direcciones opuestas) una de ellas con una espesa barba y la otra imberbe y andrógina. Está realizada en mármol blanco, y tiene un tamaño ligeramente menor a una cabeza humana adulta. En la base de la figura está inscrita con letra capital la palabra BIFRONS. Los investigadores no se ponen de acuerdo sobre a quién representa "realmente" este objeto y que clase de potencia ha dotado de su poder, existiendo tres ideas principales.

Dios romano: Jano
Al contrario que gran parte del panteón romano Jano era un dios que no tenía una contrapartida griega aunque ocasionalmente se le identificaba con el dios celeste etrusco Ani. Es el dios de las puertas (jauna en latín), pero también de forma más genérica de los principios y los finales, ya que con su doble faz era capaz tanto de ver tanto el pasado como el futuro.

Aunque podría parecer un dios menor o doméstico los romanos le dedicaban epítetos como "Padre de los Dioses" o "Dios de los Dioses" que lo situaban al mismo nivel, o incluso a uno más elevado, que el mismo Júpiter. Su templo principal en Roma permanecía cerrado en tiempo de paz pero abierto en tiempo de guerra, también le estaba dedicado un arco que las legiones romanas debían atravesar antes de dirigirse a la guerra y que volvían a cruzar al finalizar el conflicto.

El demonio Bifrons
Es necesario apuntar que quizás tras esta figura se oculte un misterio más siniestro, ya que además de un epíteto de Jano el nombre "Bifrons" aparece en diversas obras de demonología clásica: tanto en la Llave menor de Salomón (donde se le identifica con el sello que aparece junto a este párrafo) como en la Pseudomonarchia Daemonum se denomina así a un demonio al que se considera dotado de grandes conocimientos sobre adivinación. También sería el responsable de la aparición de los fuegos fatuos sobre las tumbas y junto con otro demonio, Bune, recibiría los cuerpos de los muertos condenados.

¿Nyarlathotep o Yog-Sothoth?
Otra posible explicación es que los creadores del objeto eran en realidad seguidores de algún culto relacionado con los llamados Mitos de Cthulhu y que el objeto está dedicado en realidad a una de sus deidades demoniacas. Si existe una divinidad de esta pseudo mitología relacionada con la dualidad, y con la transformación, ese es el mensajero de los Dioses Exteriores, Nyarlathotep. Tradicionalmente esta divinidad ha sido identificada con Mercurio, deidad que además aparece también como bifronte en ocasiones.

Sin embargo debemos recordar que en algunos grimorios Jano es identificado con Yog-Sothoth. Recordemos lo que se dice de este dios en el Necronomicon "Yog-Sothoth conoce la puerta, Yog-Sothoth es la puerta, Yog-Sothoth es la llave y el guardían de la Puerta. Pasado, presente y futuro, todo es uno en Yog-Sothot" definición que concuerda con mucos de los atributos de Jano. Sin embargo, las representaciones antropomórficas de este ser son prácticamente desconocidas.

Historia del objeto
Hay mucha discusión sobre el origen del objeto y su antigüedad, parece cierto que es de factura romana, pero es difícil determinar su antigüedad exacta. Además las apariciones en la historia del busto, o una pieza que podemos identificar con él, son esporádicas y a menudo separadas por grandes espacios de tiempo. No todos los investigadores se ponen de acuerdo además sobre estas identificaciones.

Culto mistérico (Roma siglo I d. e.)
En la Roma del siglo primero florecían toda clase de religiones extrañas, venidas de lugares diversos del imperio o nativas del lacio muchas compartían su carácter secreto y sus rituales extraños. Los misterios de Jano nunca llegaron a ser tan populares como los de Mitra o los de Isis, contando tan sólo con un puñado de adoradores constantes. Estos se reunían en una especie de templo improvisado en una casa a la sombra del Janículo. Debido a la naturaleza secreta del culto y sus ceremonias se conoce muy poco sobre este grupo y sus rituales pero lo cierto es que incluso en la tolerante Roma sus crímenes les valieron la persecución.

Secta gnóstica (Siria, siglo IV)
Entre las herejías más importantes que afectaron al cristianismo en sus primeros tiempos el gnósticismo, de raíces paganas, fue una de las más importantes. Existen una múltitud de sectas, creencias y grupos gnósticos con creencias distintas y a veces es difícil entender las diferencias entre unos y otros. Uno de los motivos es que no nos han llegado obras de la mayor parte de estas corrientes limitándose nuestras fuentes a las críticas vertidas por sus oponentes cristianos Entre las características más importantes, para nosotros, cabe destacar su carácter iniciatico, su dualismo (más marcado en unas escuelas que en otras) y en muchos casos su vinculación a tradiciones mágicas.

Entre estos grupos gnósticos se encuentran los llamados coreutas, a menudo confundidos con los mesalianos o lampecianos. Con estos compartían sus creencias en la maldad del mundo material, creado por un demiurgo imperfecto, y la existencia de un dios perfecto espiritual pero al contrario que ellos, que manifestaban esta creencia en forma de ascetismo, creían que lo correcto era satisfacer todo pecado y deseo carnales para así "liberarse" de ellos. Según sus oponentes además adoraban una figura de cabeza con dos rostros frente a la cual realizaban sus ceremonias. Tras años de desordenes, llegaron a organizarse en bandas de saqueadores que pusieron en peligro el orden en la provincia, se desató sobre ellos todo el poder imperial: sus líderes fueron capturados, llevados a Constantinopla y ejecutados. De la figura nada dicen las fuentes conservadas.

Reliquia de los Santos Juanes (Constantinopla, principios del siglo XIII)
Algunos creen que el busto, identificado ahora como Cabeza de los Santos Juanes, fue guardado en una iglesia de Constantinopla, quizás en la mismas capilla privada del emperador. La identificación de figuras bifrontes con los dos San Juan es común. Se supone que uno de los rostros representa a San Juan Bautista, y por tanto al pasado, y San Juan Evangelista, que representa al futuro con sus visiones del Apocalipsis.

Algunos historiadores de lo oculto, como Lewis Spence, creen que esta reliquia estuvo entre las posesiones personales más preciadas del breve, y desafortunado, emperador Alejo IV Ángelo. Su corto reinado, de agosto de 1203 a Enero de 1204, culminaría con la toma de la ciudad por los cruzados, que le habían ayudado a alcanzar el poder. Se produjo entonces un brutal saqueo, especialmente de reliquias en las que era rica la iglesia bizantina, y se perdió el rastro de esta Cabeza en el caos.

Baphomet ( Francia siglo XV)
Las declaraciones de los caballeros templarios en el juicio por herejía son confusas cuanto menos, contradictorias y plagadas de aparentes absurdos separar en ellas la verdad de la mentira (o determinar si existe alguna verdad) se muestra como algo casi imposible. Según la acusación el mayor de sus delitos habría sido la adoración de un ídolo al que daban el nombre de Baphomet.

Las descripciones sobre el aspecto de dicho ídolo son también confusas y diversas, según algunos se trataba de una cabeza cortada, con barba y largos cabellos, según otros de un gato o, y aquí es donde especialmente nos interesa, una cabeza con dos (a veces tres) rostros, uno de ellos barbado, mirando en direcciones opuestas. Según diversos testimonios los templarios debían jurar ante dicho ídolo en el momento de ingresar en la orden y realizaban diversas ceremonias secretas con él.

De ser cierta la identificación la reliquia debió caer en manos templarias durante el saqueo de Constantinopla, y no antes. Sería guardada desde entonces en la sede central del Temple, en París, mientras que se realizarían copias en las distintas provincias templarias y frente a las que serían iniciados los novicios de esa región (esto en parte puede explicar en parte la diversidad de descripciones habiendo sido muy pocos los que habrían visto el original) Durante la persecución a los templarios cualquier señal de los tesoros ocultos de los templarios se perdió, aunque hoy se siguen publicando abundantes obras sobre su destino.

Algunos creen que los Caballeros de Cristo, orden creada en Portugal para reorganizar a los templarios de dicho país, fueron sus destinatarios. La, muy conocida, leyenda de la retirada de los templarios hacia Escocia, donde terminarían implicados en el nacimiento de la franmasonería moderna señala, otra posible ruta de salida de Francia. Aún una tercera posibilidad sería que el objeto en realidad nunca abandonara el país galo y quedara en manos del grupo conocido como Priorato de Sión, o alguna organización similar. Quizás la más fantasiosa teoría habla de una flota que abandonó Francia con rumbo a América, nada más y nada menos.

Inocente antigüedad (Londres, década de 1880)
Esta breve aparición del objeto tiene más que ver con una historia de sucesos que con un acontecimiento paranormal, al menos a primera vista. El respetado doctor Warren adquirió una cabeza idéntica a la descrita en un anticuario, sin ser consciente de su valor. Durante las semanas y meses siguientes el hasta entonces apacible doctor pareció obsesionarse con la pieza y las ideas de dualidad que representaba. Los alienistas que analizaron sus diarios determinaron que llegó a desarrollar una nueva personalidad a quién solía llamar Mr. O'Connor. Finalmente en una trágica tarde se encerró en su laboratorio y se suicidó. Al parecer el busto, que era incesantemente mencionado en los diarios del doctor, no pudo ser encontrado por la policía al investigar la defunción (aunque un primer informa afirmaba que el mismo había sido encontrado sobre el cadáver)

Características del objeto para SotC
El Busto es un potenciador mágico, capaz de aumentar las capacidades de cualquier brujo o hechicero que lo posea y utilice. Normalmente su poder es más fuerte para conjuros relacionados con el cambio de forma (propia o de otros), las ilusiones y la manipulación mental.

Utilizando las reglas simplificadas de magia el busto proporciona un +2 a todas las tiradas de magia que se realicen tras un ritual en que participe la cabeza y +3 en el caso de las relacionadas con las esferas mencionadas anteriormente. Sin embargo también aumenta en +1 el riesgo de sufrir efectos secundarios (backlash)

Despertando el lado oscuro
El objeto además provoca sutiles alteraciones mentales sobre cualquiera que entre en contacto con el objeto (lo que significa entrar en contacto puede ser a veces difuso) debe enfrentar su voluntad al poder de la maldición (+3) en caso de perder dicha confrontación el personaje ganará un aspecto temporal relacionado con el busto y/o sus propios deseos ocultos o malvados. Este aspecto temporal puede, y debe, ser utilizado por el narrador para tentar al personaje mediante "compels". En sucesivos encuentros con el objeto, si el personaje sigue fallando las pruebas de voluntad, estos aspectos temporales se seguirán acumulando y, posiblemente, aumentando de gravedad. En el momento en que se consiga una tirada exitosa de voluntad estos aspectos temporales desaparecerán, aunque nuevos encuentros pueden provocar que reaparezcan.

Algunos (posibles) aspectos:
Inexplicable fascinación por el Busto de Jano
Alimentar culpabilidad
Deseos ocultos
Problemas de identidad
Fácilmente tentado por el mal
Manos manchadas de sangre
Deformado por la rabia
Desdoblamiento de la personalidad

Nagaraja

Fuente:

http://www.oscurossecretos.com.ar/nagaraja

Información:

Nagaraja

NagarajaUna extraña línea de sangre de brujos caníbales, estos vampiros han sido perseguidos hasta su casi total extinción en la actualidad por sus enemigos políticos y los fantasmas de sus presas. Algunos de estos monstruos siguen acechando en la oscuridad, pero por suerte son muy pocos.

Los Nagaraja nunca han sido particularmente explícitos acerca de sus orígenes, pero algunos eruditos de la Estirpe sospechan que proceden de un culto de la muerte de Oriente Medio. También es posible oír susurros acerca de una arcana conexión con otros hechiceros cuando se habla de los Nagaraja. Los hechos y rumores sobre esta línea de sangre son casi inseparables: Los Nagaraja son demasiado raros como para preguntárselo directamente, y ninguno habla de ello. Hay quien se pregunta si son de verdad Cainitas o más bien un experimento fallido para repetir el resultado de los Tremere.

Antiguamente miembros de una secta llamada la Mano Negra (al parecer separada del Sabbat), los Nagaraja tienen poca influencia sobre las noches modernas. De todas formas son grandes recopiladores de secretos malignos y su dominio de la magia de la muerte iguala o supera al de los Giovanni. Como ocurre con todos los nigromantes, se suele atribuir a los Nagaraja algún vago lazo con los venecianos, pero no hay nada que fundamente esta idea aparte de su conocimiento de los muertos.

Sería engañoso decir que los Nagaraja están en decadencia, ya que nunca han tenido un periodo de “auge”, pero no obstante, la línea ha perdido mucho. Sus miembros supervivientes llevan no vidas desagradables y solitarias, y muchos están acosados por los fantasmas a los que antes controlaban. Sus hábitos “alimenticios” también conspiran para mantenerlos alejados de otros Vástagos, que sienten repulsión hacia la comida de cualquier clase, y mucho más si se trata de carne humana. A pesar de todo, unos pocos Nagaraja subsisten todavía, recopilando los impíos secretos de la brujería de la muerte y arrastrándose por la periferia de la sociedad vampírica.

Apodos: Carnívoros.

Apariencia: Casi todos los Nagaraja se visten discretamente, pues su desagradable debilidad ya atrae bastante atención sobre ellos. Suelen imitar el estilo mayoritario en su entorno. Físicamente, muchos parecen proceder del norte de África, Asia u Oriente Medio, pero la tez oscura típica de esas regiones se convierte en los vampiros en un insano tono ceniciento. A diferencia de los demás vampiros, los Nagaraja no tienen los típicos colmillos retráctiles, sino que todos sus dientes son ligeramente puntiagudos. Suelen llevar dagas de sacrificio, bisturís u otros instrumentos cortantes que usan para separar la carne que les sustenta. Algunos rumores les atribuyen un “tercer ojo” similar al de los Salubri, pero nunca se ha demostrado.

Refugio: Cuando pueden disfrutar del lujo de un refugio permanente, los Nagaraja suelen optar por una morada cómoda capaz de albergar laboratorios y diversas “instalaciones de almacenamiento” para sus recipientes. Estos refugios tienden hacia lo macabro, y es posible encontrarlos en lugares como mausoleos, edificios abandonados, alas hospitalarias en desuso e incluso condominios de alto nivel. Cualquier lugar donde el Nagaraja pueda cultivar una cierta intimidad es apto como refugio.

Trasfondos: Los Nagaraja son tan escasos que hacer generalizaciones sobre su trasfondo sería especulativo en el mejor de los casos. Algunos fueron sacerdotes de cultos mortales, y pocos tenían menos de 40 años en el momento de su Abrazo. Tienden a parecer acomodados, lo mejor para ocultar sus excentricidades.

Creación del Personaje: Los Nagaraja tienden a los conceptos y Naturalezas de carácter solitario y egoísta, aunque pueden tener prácticamente cualquier Conducta. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser las categorías primarias. Los Trasfondos más usuales son Contactos, Recursos y Criados, aunque algunos retorcidos Mentores Abrazan todavía a chiquillos. Pocos Nagaraja se preocupan por conservar su Humanidad, optando por alguna variante de la Senda de la Muerte y el Alma o la de los Huesos para mantener a raya a la Bestia.

Disciplinas: Auspex, Dominación y Nigromancia.

Debilidad: Los Nagaraja necesitan carne cruda para sobrevivir, aparte de sangre. Aunque pueden subsistir a base de sangre, sus cuerpos se atrofian si no se alimentan de carne humana: por cada noche que pase un Nagaraja sin ingerir carne, restará un dado (acumulativo) a todas sus Reservas de Dados Físicas. Comer un punto de carne devolverá un dado a la Reserva hasta que el vampiro se haya “puesto al día”. Se supone que un cuerpo humano tiene 10 “puntos de carne”, que funcionan igual que los puntos de sangre: un Nagaraja que coma un punto de carne sumará 1 a su Reserva de Sangre. Pero a diferencia de los puntos de sangre, tomar un “punto de carne” de un recipiente le provoca un nivel de daño letal (no es posible absorberlo). La carne debe ser relativamente fresca, aunque no es imprescindible que esté “viva”. Algunos Nagaraja ocultan en sus refugios almacenes de cadáveres preservados por medio de rituales, y circulan rumores sobre “devoradores de vampiros”. Esta debilidad no permite al Nagaraja ingerir otras comidas ni líquidos.

Organización: Los Nagaraja solían congregarse en las tierras de los muertos hasta que una catastrófica guerra con los moradores del Mundo Subterráneo destruyó la secta a la que pertenecían (la Verdadera Mano Negra). Tras su expulsión de ese reino, los pocos Nagaraja supervivientes se han labrado sus propios destinos, dejando atrás su mínima organización. Corre el rumor de que una cábala de Nagaraja buscó protección entre los Catayanos de Corea, pero se sospecha que se trata de una anomalía. En definitiva, los Nagaraja son demasiado pocos para tener una estructura definida, y subsisten como aislados y extravagantes solitarios. Es raro que se reúnan siquiera con otros de su mismo linaje, y ocultan sus preciosos secretos a todos los demás, incluyendo a sus hermanos.

Cita: He visto el infierno… y tengo mi refugio en sus pozos. Márchate antes de que te envíe allí.

Estereotipos:

Camarilla: Son unos niños perdidos bendecidos con la fuerza del número, que no con la inspiración.
Sabbat: ¿Qué estúpida res iría tan alegremente al matadero?
La vista desde fuera:
La Camarilla: Son demasiado pocos para que importen… su ocasión ha pasado ya de largo.
-Athosides, archivista Tremere

El Sabbat: Nunca he oído hablar de ellos. Nunca he visto a uno. Nunca lo veré. ¿A quién le importa un carajo?
-Dezra, lacayo Sabbat

Los Independientes: Tienes que verlos como pirañas. Aislados pero peligrosos. ¿Tienen importancia? No, pero eso no es motivo para subestimar su malicia individual.
-Raj, nómada Ravnos