miércoles, 25 de marzo de 2009

Die Dämmerung der Nazi zombis

Este es uno de los artículos roleros más brillantes que he leído jamás. Da de sí como para hacer por lo menos una aventura, si no un escenario completo.

Fuente:

http://sayko2k20.wordpress.com/2009/02/24/die-dammerung-der-nazi-zombis/

Información:

Die Dämmerung der Nazi zombis

Die Dämmerung der Nazi zombis (El Amanecer de los zombis nazis) fue concebido en principio como una especie de remake del mundo muerto Mein zombi aparecido en al manual básico de AFMBE y publicado en la fenecida revista Nosolorol. Aunque la ambientación Mein zombi tenía bastantes cosas que me gustaban (nazis y zombis, sólo faltaban pandilleros de Los Ángeles para ser perfecto) el conjunto no me terminaba de convencer. Era… demasiado aséptico. Esos zombis no me terminaban de dar miedecito. Así que aquí va mi remake que, como buen remake de serie B, no tiene necesariamente que ver con el original. Por supuesto, he aprovechado que le voy a hacer un nuevo lavado de cara para adaptarlo al NosoloD20.

De momento, aquí tenéis la ambientación completa, pronto tendréis las estadísticas de los distintos tipos de zombis que puedes encontrarte en la ambientación para NSD20 y Unisystem y unas cuantas ideas de aventura.

Die Dämmerung der Nazi zombis

Cuando dieron la orden salté al agua, oía las balas zumbar a mi alrededor, y el hedor del miedo. El frío del mar pareció sacarme de mi embobamiento unos momentos y avancé como avanzaban otros, apartando a mi paso las entrañas de los que habían tenido menos suerte que yo.

Llegué a la playa, creo que aún tenía mi Garand conmigo pero no estoy seguro, algunos soldados de mi compañía disparaba contra el fulgor de las ametralladoras. Sin embargo yo no oía nada… Una bomba me había dejado sordo. Grité y avancé disparando con una Thompson que había recogido entre los restos de un compañero.

Corrí y corrí hacia uno de los nidos. Milagrosamente, no me alcanzó ninguna bala. Llegué al hueco, tiré dos granadas y todo saltó por los aires. Entré disparando una ráfaga por si acaso y ví un escenario dantesco, la dotación de la ametralladora destrozada. Uno (por su uniforme un oficial) estaba vivo y levantaba su pistola hacía él mismo mientras me miraba de una forma extraña, mitad horrorizado, mitad pidiendo clemencia. Pensé que debía tener secretos militares y prefería suicidarse así que me acerqué y agarré su mano para evitarlo. Empezó a chillar como un salvaje hasta que de repente, agotado por las hemorragias, dejó de moverse.

Asqueado, me dirigí fuera del búnker para señalar a los otros que lo había tomado. No sé porqué miré atrás, quizás escuche algún ruido, quizás simple intuición de que algo horrendo sucedía, esa sensación que se tiene cuando se te erizan los cabellos de la nuca… Mira atrás y contemplé los cuerpos destrozados de la dotación levantarse a pesar de sus piernas amputadas y sus entrañas saliendo por agujeros del tamaño de un puño, el oficial que había muerto en mis manos abrió los ojos y emitió un siseo, sus ojos estaban en blanco. Disparé todo el cargador y salí corriendo.

Ahora estoy en un hospital en Inglaterra. No sé que pasó. Puede que me disparasen mis compañeros o me diese una bala perdida pero no me cogieron los monstruos. No quiero hablar de esto con nadie porque sé que pensarían que estoy loco. Quizás lo éste. Hay soldados aquí que están bajo tratamiento psiquiátrico y no hacen más que chillar. Estrés post traumático dicen los médicos.

Pero yo escucho todas las noches lo que gritan, y muchos hablan de los muertos que se levantan…

Mañana, los médicos me dan el alta y podré volver al combate… Ayer conseguí un cuchillo…

Fragmentos del diario personal del Cabo Primero Jhon Carter, 101 división Aerotransportada, con varias condecoraciones al valor. Fue encontrado muerto desangrado en el hospital, tras amputarse a sí mismo el pie izquierdo. Sus padres recibieron una carta indicando que había fallecido “por heridas derivadas del combate”.

Historia

El Weisthor era una sección de las SS especializada en ocultismo y ariosofía (es decir filosofía aria) que llevaba realizando múltiples investigaciones desde la llegada al poder de Hitler. Entre sus proyectos estaban las expediciones al Tibet cuyos verdaderos objetivos eran encontrar al Yeti, que creían que pudiera tratarse del eslabón perdido de la raza aria; investigar las zonas de poder budistas; o encontrar la mítica ciudad perdida de Thule. La búsqueda del Grial, la lanza de Longinos y otros artefactos del Antiguo Testamento también ocupó parte de su tiempo, guiados por geomantes y cabalistas de la confianza de Himmler, el jefe de las SS.


En 1939, el medievalista Otto Rhan encuentra por fin el Grial después de seguir su pista por la frontera franco española y las zonas en su día cátaras. Para su sorpresa, el Grial es en efecto una copa de plata, aunque con la salvedad de que está cerrada por una tapa casi hermética.

Rhan creía que la unidad de Europa vendría al convertirse en una comunidad de hombres puros (al estilo de los cátaros) y sus investigaciones sobre el uso del Grial estaban centradas principalmente en su valor como “pieda filosofal” del alma. Sin embargo, sus investigaciones llegaron pronto a un punto muerto y pronto cayó en desgracia ante Himmler. El 13 de Marzo de 1939 aparece la noticia de la muerte de Rahan tras caerse por un glaciar durante una expedición. La verdad fue ocultada, ya que en realidad no fue un accidente, si no que Rhan se suicidó a la manera cátara ante su repulsión por las nuevas órdenes de Himmler, entre las que se encontraban que el nuevo jefe de la investigación del Grial fuera uno de sus hombres de confianza: un enigmático espía que respondía al nombre en clave de Barón Buren, BB o 22 (por ser la segunda letra del alfabeto), al que el estudioso Rhan veía como un advenedizo y un tecnócrata sin escrupulos incapaz e inmerecedor de estudiar el Grial.

Las investigaciones sobre el Grial de Buren tiraron por caminos menos espirituales, él creía que el Grial no era un instrumento de mejora espiritual, si no el depositario físico de la Sangre Real, es decir de la sangre de Cristo, el que resucitó en tres días el que dio su carne y su sangre a sus discípulos… Y creía que en esta sangre estaba el secreto de la inmortalidad.


El Grial fue trasladado al Castillo de Wewelsburg en Westfalia, comprado en 1934 por Himmler, oficialmente para ser la escuela de mandos de las SS; pero en realidad porque según la leyenda, este castillo sería el último refugio de Alemania frente a la invasión oriental y por ser el hipotético Corazón de Alemania y del Alma Germana. Himmler construyó en el castillo la sede de su orden secreta de Obbergruppenfhürer, una suerte de nuevos caballeros teutónicos que se reunían en una mesa redonda, con trece sillas, una para cada uno de ellos, al estilo del mítico Rey Arturo. Cada uno de ellos tenía su propio nicho reservado en el castillo, excepto el propio Himmler, que confiaba en alcanzar la inmortalidad.

Pero volvamos al Grial, Buren investigó gracias a los avances de la ciencia forense los pocos restos de sangre que contenía la copa. Mediante complicadas mezclas genéticas y alquimistas, Buren consiguió imitar la Sangre Real contenida en la copa: la que contenía el secreto de la inmortalidad, o al menos eso creía.

Sin embargo, los primeros experimentos fueron bastante negativos: los sujetos despertaban tras la muerte sí, pero no como se esperaba si no como zombis estúpidos y hambrientos. Se achacó el fallo a que los inoculados eran seres inferiores (judíos, gitanos, homosexuales…) y reaccionaban negativamente a la Sangre Real.

El siguiente paso fue, por supuesto, inocular a soldados alemanes de pureza racial probada. El resultado fue el mismo. A pesar del relativo fracaso de las investigaciones, el Alto Mando nazi comprendió las aplicaciones militares de los no muertos y aprobó una nueva inyección económica en 1943, no para nuevas investigaciones como Buren pretendía, si no para depurar el suero y sus efectos con el objetivo de crear un ejército de zombis que pudieran obedecer órdenes. Sin embargo, paralelamente a los experimentos oficiales, Buren siguió trabajando en el objetivo inicial de la resurrección total de las personas muertas.


Los primeros experimentos con zombis fueron poco halagüeños, los sujetos sólo se movían impulsados por el hambre aunque a veces eran capaces de obedecer órdenes. Poco a poco se fue descubriendo que obedecían órdenes de las personas que en vida ejercían autoridad sobre ellos aunque a veces era posible desarrollar ese instinto de sometimiento sobre ellos mediante condicionamiento clásico como suministrándoles comida o castigándoles.

En 1939, se implicaron varios psiquiatras, antropólogos y expertos en comportamiento infantil y animal en el proyecto. Llegando a la conclusión de que la mejor forma de conseguir zombis obedientes sólo a los mandos alemanes era utilizar a soldados rasos alemanes (con el instinto ya creado de obedecerles) como receptores del suero (en realidad plasma sanguíneo artificial copia imperfecta de la Sangre Real). El único problema es que el suero debía inocularse antes de la muerte de éstos.

A principios de 1942, cientos de soldados alemanes moribundos o con heridas de consideración graves fueron subidos a trenes “médicos” con destino Westfalia… Ninguno volvió vivo aunque casi todos volvieron por su propio pie. El destino de estos nuevos zombis fue las líneas de defensa costera alemana, en espera de un ataque aliado a gran escala aunque posteriormente hubo una nueva remesa destino la URSS.

Los zombis fueron distribuídos con el máximo secreto junto a oficiales que habían sido adiestrados por las SS para su manejo. Al mismo tiempo, muchos soldados de las líneas defensivas (muchos de ellos adolescentes, hombres de avanzada edad y mutilados) fueron inoculados con el suero bajo el pretexto de vacunarles contra diversas enfermedades). A principios de 1943, al menos 5000 zombis están activos en las líneas de defensa del atlántico. Se crean también distintos hospitales de campaña para soldados alemanes que se convierten en auténticas factorías de zombis.


La Operación Barbarossa comienza en Junio de 1941, abriendo un nuevo frente de guerra y siendo un nuevo ejemplo de la Guerra Relámpago. Fue también el lugar donde se usaron por primera vez tácticamente ( y no como mera defensas pasivas)a las Tote Brigaden o Brigadas de Muertos. Los zombis comenzaron siendo utilizados sobre todo como parte de golpes tácticos dónde sus especiales características podían ser de ayuda como en ataques de distracción; como “zombis-bomba”; o simplemente lanzados en paracaídas (o incluso a veces sin él) dentro de bolsas de resistencia para sembrar el caos. Los generales a cargo de la Operación Barabarossa no conocían la existencia de zombis si no que estás eran disimuladas como acciones de comandos secretos.

Sin embargo pronto se comenzaron a detectar los primeros zombis remisos a obedecer órdenes, incluso a pesar de estar recién alimentados (la razón que siempre se había atribuído a las ocasionales faltas de disciplina de los zombis).

Las faltas de disciplina fueron más o menos escondidas por los hombres de Buren (aunque algunas acabaran con los muertos alimentándose de los soldados alemanes) pero fue peor cuando se descubrieron zombis civiles o con uniformes de los ejércitos enemigos, algo imposible a no ser que hubieran copiado la fórmula (lo que sospechaban los mandos alemanes) o la forma de infección hubiera variado (lo que sucedía en realidad).

Pero ya era tarde para pararlo.

Jugando en Die Dämmerung der Nazi zombis

Las aventuras o campañas de Die Dämmerung der Nazi zombis pueden ser muy variadas: desde la investigación y aventura al más puro estilo Indiana Jones a Hazañas Bélicas con zombis hasta por el clásico survival horror pero ambientado en 1940. Los niveles de juego son por tanto muy diversos y vienen mejor unos que otros dependiendo el momento temporal en que se juegue. Vamos a distinguir 4 fases de la infección zombi que son casi distintas ambientaciones por derecho propio y daremos consejos para cada uno.

Las investigaciones del Weisthor


Esta fase va más o menos desde 1934, cuando comienzan las distintas investigaciones esotéricas del Weisthor y de otras agencias similares, hasta más o menos 1941, cuando comienzan a usarse los primeros zombis en combate.

En esta fase todavía no hay zombis, o al menos no creados por los nazis, aunque siempre puedes suponer que la Sangre Real ha permanecido activa de diversas formas a lo largo de globo y que existen algunos muertos andantes. Quizás incluso las investigaciones sobre el Grial se orientaron siguiendo un estudio sobre las apariciones y folclore sobre los zombis.

Las aventuras de esta fase deberían tratar sobre la lucha entre los estudiosos nazis y otras partes interesadas como servicios secretos soviéticos o ingleses, logias masónicas y agentes de acción de las diversas religiones o sectas. Por supuesto esto puede variar desde las partidas de investigación paranormal y espionaje esotérico si juegas con personajes de nivel Gente corriente (40 puntos de personaje) hasta la acción puramente pulp si juegas con Héroes avezados (70 puntos de personaje). Incluso los psíquicos o espiritustas de bajo nivel podrían ser adecuados sin romper el ambiente paracientífico de la ambientación.

Primer Contacto


En esta fase los zombis ya han sido creados pero casi nadie conoce su existencia. Comprende más o menos desde el principio de la Operación Barbarossa (Junio de 1941) hasta el Desembarco de Normandía en Junio de 1944. Las partidas militares deberían ser de horror, con personajes corrientes aunque siempre puedes jugar partidas más cinemáticas con héroes avezados.

Las SS han distribuido a brigadas de zombis dirigidas por personal adiestrado en su manejo llamadas Tote Brigaden. Todos los mandos de la Brigada han sido tratados con el suero, ya que los psicólogos afirman que serán los zombis mejor integrados en la escala de mando al conocer en vida cómo funciona el suero.

En Diciembre del 41, la Operación Barbarossa tiene problemas, llega el temido invierno ruso para la que los alemanes no estaban suficientemente pertrechados y la guerra sufre un receso. Es en este momento cuando Hitler da la orden de “vacunar” masivamente a los soldados del Frente Oriental y cuando se intensifican las acciones de las cada vez más numerosas Tote Brigaden. A pesar del uso de zombis de forma reiterada, su existencia no se descubre, en parte por el secretismo tanto de los alemanes como del Ejército Rojo, en parte porque ningún mando sensato creería en su existencia. La mayor parte de los avistamientos de “muertos andantes” se catalogan como estrés de combate o en el caso de los mandos más imaginativos como el posible uso de gases alucinógenos para engañar a sus soldados o drogas para ensalzar la resistencia física de los alemanes.

A partir de 1942 los zombis van usándose cada vez en mayor escala, llegando a lanzarse desde aviones hordas de zombis hambrientos (para que sean más agresivos y no respondan a órdenes) dentro de los cercos a las ciudades y en las bolsas de resistencia rusa. Por supuesto, muchos de esos zombis terminan enfrentándose a las tropas alemanas que realizan el cerco pero para Hitler eso no era ningún problema, al fin y al cabo esos soldados eran nuevamente reclutados tras morir.

En Junio de 1944, los Aliados desembarcan en Normandía para enfrentarse al horror conjunto de los gases y los zombis. El ataque es repelido y los Aliados sufren grandes bajas, viéndose obligados a replegarse a las posiciones anteriores. Aún así todavía son superiores militarmente a Alemania.

Mientras tanto Buren sigue investigando para lograr a verdadera Sangre Real la que conseguirá reanimar un cadáver con toda su inteligencia y fuerza. Estos experimentos llevan a investigadores afines por todas partes del planeta. Si quieres seguir jugando una campaña Pulp con Héroes avezados en esta fase, la lucha contra los planes de Buren en los más insospechados rincones del planeta o contra investigadores esotéricos nazis en busca de otros hallazgos paranormales.

La Cruda Realidad

Tras el Día D, los zombis siguen siendo un relativo secreto, los Mandos Aliados conocen su existencia, y un gran contingente de tropas y mandos intermedios de ambos bandos los han visto en acción. Aún así, no llega a conocimiento de la opinión pública, los civiles y los combatientes de Italia, África y el Pacífico. Los soviéticos y los Aliados realizan la misma política de no informar de sus hallazgos a la otra parte, a pesar de ser teóricos aliados por lo que no se dispone de toda la información necesaria para atar los hilos por ninguna parte.

La guerra en Europa Occidental entra en un impasse ya que los Aliados no saben muy bien que hacer contra los zombis. Los esfuerzos bélicos se centran en la Campaña de Italia donde todavía no se enfrentan a los muertos vivientes. Los Aliados toman fácilmente Sicilia y avanzan por Italia con los alemanes replegandose sin plantar resistencia, usando la táctica de la tierra quemada que habían aprendido de los rusos y refugiándose tras La Línea Gótica que pronto comienza a pertrecharse con ingentes Toten Brigaden.

En agosto de 1942, los nazis han llegado a Stalingrado y usan a sus Toten Brigaden de forma abierta y sin que quepa ya lugar a dudas sobre la existencia de muertos vivientes. Los zombis son lanzados desde aviones de transporte a la ciudad, usados masivamente (en grupos de 500 o más) como elementos de distracción frente a ataques de tropas vivas e incluso como bombas o cócteles molotov andantes. Un soldado alemán (que recibe una cruz de hierro) tiene la idea de usar zombis cargados de explosivos como cazadores de tanques con un éxito bastante importante.

Mientras tanto los zombis de la defensa mediterránea enloquecen por el hambre y escapan, los alemanes en muchas ocasiones se ven forzados a alimentar a los zombis con civiles e incluso con alemanes heridos. A pesar de las peticiones para eliminar a los zombis, Hitler se niega rotundamente ya que comienza a verlos como los únicos combatientes alemanes realmente válidos y obedientes.

En la línea Gótica, los zombis también son usados masivamente, con el mismo éxito que en Normandía. A pesar de la superioridad militar y de producción aliada parece que se está llegando a un punto muerto en que ninguna de los bandos puede superar al otro.

La Guerra en el Pacífico es la única en la que sólo se está empleando armas convencionales. Sin embargo, Japón pide insistentemente a Alemania el secreto de los zombis para emplearlos también. Hitler no se fía totalmente de los japoneses y les da largas hasta ver como se desarrolla el conflicto. Los japoneses no se conforman con la negativa y realizan varias acciones de comandos para robar muertos andantes, comenzando sus experimentos en bases secretas subterráneas bajo las ciudades de Hiroshima y Nagasaki.

Los Aliados a su vez realizan varias acciones destinadas a recoger zombis “vivos” para su estudio. El bombardeo de muertos andantes a Londres en 1944 favorece sus pretensiones. Hitler parece haber enloquecido (más) y utiliza los zombis a discreción sin escuchar los avisos que le llegan de la insubordinación de los zombis y de la aparición de muertos andantes no inoculados con el suero y que no responden a las órdenes.


En el verano de 1945, la guerra en Europa sigue su desarrollo oficialmente pero en muchos lugares los soldados y mandos intermedios (de uno y otro bando) están más preocupados en enfrentarse a los cada vez más numerosos zombis que en la lucha contra el bando contrario. Los civiles también descubren horrorizando la existencia de los muertos andantes y los cálculos de las agencias de inteligencia cifran que hay un cadáver activo (la jerga militar para zombi) por cada 50 habitantes de Europa.

En Inglaterra, la infección todavía no es tan importante y parece que puede contenerse mediante un control de plagas clásico y una labor policial apoyada por voluntarios civiles (incineración de cadáveres, barricadas en las ciudades, etc.)

Norteamérica y Sudamérica son los únicos lugares sin zombis pero, en Junio del 45, Japón descarga unos 5000 muertos andantes usando las vías terrestres y marítimo de Centroamérica con Estados Unidos. La infección afecta tanto a Estados Unidos como a sus vecinos del sur.

En respuesta, Estados Unidos usa la bomba atómica contra las factorías de zombis japonesas, consiguiendo tan sólo que los zombis escapen, extendiendo la contaminación atómica. Los zombis atómicos japoneses demuestran ser especialmente virulentos y en poco más de un mes (ayudados por la superpoblación de Japón) parecen conquistar casi por entero la isla.

A esas alturas, prácticamente todo el mundo está ocupado por zombis. Sólo Estados Unidos y Canadá parecen sufrir la infección de una fase controlable pero la poca estabilidad de los gobiernos sudamericanos favorecen la infección de la zona y la continua entrada de zombis en Estados Unidos y, por tanto, en Canadá.

La infección está totalmente fuera de control.

Mientras tanto Buren consigue por fin sintetizar la Sangre Real que permite la vuelta a la vida de una persona de forma casi perfecta (vuelve con su Inteligencia en vida –1d6 y con un pequeño ansía de comer carne viva pero por lo demás completamente normal). Sin embargo, ya es demasiado tarde para inocular a los jerarcas nazis…

Esta ambientación es válida para jugar partidas de horror con gente corriente pero es especialmente válida para los aventureros de 70 puntos que se enfrenten a los planes de Buren ¿Será la Sangre Real la solución para acabar con los zombis? ¿Será la solución inocular a todo el mundo con el suero para que dejen de resultar suculentos para los zombis? ¿Se convertirán los jerarcas nazis inoculados en una especie de Señor de los Muertos?

Das Reich der Toten

Das Reich der Toten (el Reino de los Muertos) es la última fase de la infección. Prácticamente todo el planeta está infectado por los muertos vivientes y sólo quedan pequeños grupos de supervivientes desorganizados y algunas zonas controladas por restos del ejército o milicianos.

Las aventuras en esta fase se centran en la supervivencia a largo plazo en un mundo en que todas las infraestructuras se han ido al garete por el efecto conjunto de la guerra y de la infección. La búsqueda de electricidad, combustible, vehículos y munición será lo realmente importante.

Los personajes más adecuados serán por tanto la gente corriente ya que ésta es la ambientación más cruda y “realista” de las que presentamos en Die Dämmerung der Nazi zombis.

A principios de 1946, Europa, Asia, África y Sudamérica están totalmente infectados, sólo quedan algunos núcleos protegidos por militares, como algunas pequeñas islas fáciles de defender y algunas comunidades que se han buscado la vida de forma independiente.


Norteamérica sufre una infección muy importante de zombis pero parece en un principio que el gobierno puede pararles. Tras el uso de 5 bombas atómicas para destruir las ciudades de Los Ángeles (dos bombas), San Francisco, Tijuana y Ciudad Juárez parece que la lucha contra los zombis toma otro cariz. Sin embargo, muchos de los zombis no son destruidos y regresan irradiando radioactividad (aunque al menos las bombas los diezmaron).

En Mayo de 1947, casi todo Estados Unidos y la mayor parte de Canadá tiene un nivel de infección similar a los de Europa (el grado de infección que se supone, hace tiempo que nadie se molesta en intentar contactar con los europeos). El Estados Unidos controlado es poco más que la franja costera del Nordeste.

En 1948, queda poca gente que se moleste en mirar el calendario.

Rol y Wikipedia - IMPORTANTE

Fuente:

http://thefreaktimes.wordpress.com/rol-y-wikipedia/

Información:

Rol y Wikipedia

¡Dungoneros! ¡Narrativos! ¡Roleros todos!

Durante muchos, muchos años hemos gozado de un internet con gran cantidad de actividad rolera. Durante mucho tiempo, “Role Play Games” era una de las categorías principales en lugares como e-groups, Yahoo, o Ebay…

Pero ya no es así. ¡Los muggles nos están ganando la partida! nos estamos descolgando de los nuevos proyectos. Fijaros en la Wikipedia, si hubiera existido hace cinco años, estaría repleta de artículos rolerosy sin embargo… ¡No es así! ¿Vamos a permitirlo?

¡No lo hagamos! yo voy a hacer el esfuerzo de subir al menos uno o dos articulillos roleros semanales. No es mucho trabajo, se pueden resolver la mayoría de ellos en un párrafo ¡mejor eso que nada! Os animo a todos a que hagáis lo mismo, si no sabeis como hacerlo escribirme a elponey@gmail.com que os echo una mano. No se trata de “pedir permiso” ni nada parecido, sino de escribir aquello que se os curra. Venga, con que cada uno de los visitantes de este blog hagais un solo artículo, tendremos echos casi todos los artículos importantes :)

Si no tenéis ganas de escribir, pero queréis apoyarnos de alguna forma, podéis incluir el siguiente cutre-anuncio en vuestro blog con un link pegando lo siguiente:

”Enrolemos

rolenlawiki.GIF

También podéis echarnos una mano haciendo un anuncio en condiciones que nos permita mandar a donde se merece esta cutrada :) .

Pero mejor todavía sería que escribierais algo, gente, que el movimiento se demuestra andando y, si no se os ocurre sobre que escribir, aquí os pongo una lista de cosas que no están en la Wiki y deberían estar. No es un listado exhaustivo, es lo que se me ha ocurrido en un rato, así que si se os ocurren más cosas que introducir en la lista o si escribis algo de ella, decidmelo para modificarla.

JUEGOS DE ROL

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  • GAC0
  • Nivel
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  • Ravnos
  • Valor de Desafío
  • etc, etc

¡Venga, animaros!

A raiz de esto se ha escrito:

Ichar (por Francisco Agenjo)
De Profundis (por Francisco Agenjo)

La Leyenda de los Cinco Anillos (por Carlos)

Publicada on Enero 17, 2007 at 8:05 pm

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15 comentarios Leave a comment.

  1. El deber me llama, sin duda. Difundir la palabra es una ardua tarea, pero todo sea por luchar contra el imperio muggle del entretenimiento masificado, borreguil y embrutecedor. ¡Abajo la tiranía muggle!¡Los frikis estamos llamados a ser salvadores del librepensamiento para más gloria de la humanidad!

  2. Fe de erratas: donde pone “para más gloria de la humanidad” debería poner “para MAYOR gloria de la humanidad”. Disculpen las molestias.

  3. Yo semiarreglé un par de cosas del artículo de Rolemaster, y hace tiempo que quiero sacar un par de horas para wikificarlo como es debido…

  4. Estoo… que debo ser corto de vista… pero…

    ¿Cual es la entrada inicial en la wikipedia????? Plixxxx

  5. Sé que existen muchas posibilidades de quedar muy mal pero ¿a qué te entiendes, Fran? no te entiendo :)

  6. Humm cierto que se podria completar mucho de lo que hay en la wikipedia, pero hay muchas cosas que si estan en el wiki como Chaosium, pendragon, D&D, etc.

  7. ¿con qué nombre está Pendragón? yo no lo he encontrado (Chaosium y D&D sí, por eso no los había puesto en la lista :) )

  8. De Profundis: cartas desde el abismo

    Juego de rol creado por el escritor polaco Michal Oracz y editado inicialmente por Wydawnictwo Portal en dicho país.

    Editado en España por: Edge Entertaiment, bajo licencia de Hogshead Publishing, LTD.

    Introducción

    De Profundis es un juego de psicodrama por carta. De la misma forma que un juego de rol permite que un grupo de personas (jugadores) interpreten un personaje bajo la dirección de un director de juego, el psicodrama elimina la necesidad de este último y permite que sean los propios jugadores quienes vayan creando la historia a medida que se sumergen en ella.

    Sistema de juego

    El sistema de juego de De profundis es muy sencillo, pues consiste en enviar y recibir entre los jugadores, e ir tejiendo la historia entre todos ellos basándose en esas cartas.

    Cada jugador describe un suceso, un lugar o un acontecimiento en sus cartas que los demás jugadores van complementando, añadiendo detalles adicionales, y creando nuevas direcciones que van dando forma a una trama envolvente creada por ellos mismos.

    Ambientación.

    En el juego De Profundis, cartas desde el abismo, la ambientación de las partidas epistolares es variada, recomendando en él la época actual y la época de los años veinte y treinta (durante los sucesos narrados en la obra de Howard Philips Lovecraft).

    En el juego, los jugadores van narrando sucesos extraños, o cualquier conjunto de acontecimientos misteriosos, y juntos van conformando una trama de misterio, terror y horros sobrenatural, aunque los límites no están circunscritos a este tpo de narraciones.

    Links en castellano:

    http://www.edgeent.com

    http://psychocorp.net/deprofundis/

  9. te dejo el texto de la leyenda de los 5 anillos para wiki.

    http://againstshadow.blogspot.com/2007/03/legend-of-five-rings-3a-ed-la-leyenda.html

    usalo como lo necesites.

  10. Wikipedado queda, Carlos, muchísimas gracias :)

  11. Small breast girl…

    Lrig, small breast girl and small…

  12. Me parece una causa justa, pongo el cutre-ban en mi blog y si Gygax quiere escribiré algo para la wikipedia.

  13. Por cierto buen blog xD

  14. [...] la estela de >The Freak Times Reload con el rol ahora nos toca a los jugadores de mesa rellenar la wikipedia en español con todos esos [...]

Los medios friquis se hacen eco de Trasgotauro Ediciones

Fuente:

http://thefreaktimes.wordpress.com/2009/03/15/los-medios-friquis-se-hacen-eco-de-trasgotauro-ediciones/

Información:

Los medios friquis se hacen eco de Trasgotauro Ediciones

El pasado miércoles, los chicos de Radio Telperion hablaron de Trasgotauro Ediciones en su programa semanal. La noticia ha aparecido también en Enrolados y en ViaNews.

Nosotros estamos encantados, claro, es lo que queríamos :) . Aunque no voy a negar que empieza a darme un poco de vértigo la posibilidad de que se estén creando muchas espectativas para algo que es, al fin y al cabo, un proyecto amateur disfrazado de profesional :) .

Entrevista TVE online

He visto el documental y advierto que va de frikis en general... cuando lo veais ya sabréis a qué me refiero... ;) xD

Fuente:

http://modelis.blogspot.com/2009/03/entrevista-tve-online.html

Información:

15 marzo 2009

Entrevista TVE online

Pues ya se puede ver el documental via internet.

El link es el siguiente:

http://www.granangular.cat/fitxadocu.php?ID=470

Atención a la aparición estelar de los libros de Leyenda Élfica.

Historia de la línea editorial (III)

Fuente:

http://blogravenloft.blogspot.com/2009/03/historia-de-la-linea-editorial-iii.html

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martes 17 de marzo de 2009

Historia de la línea editorial (III)

Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich, según aparecía en Domains of Dread (1997).


Los años finales de Ravenloft 2ª edición y los primeros fansites (1997-1999)...

...o de cómo la labor de mantener vivo Ravenloft pasó de una gran empresa a grandes aficionados.

El cambio de titularidad no significó el fin inmediato de AD&D ni de Ravenloft. Mientras se gestaban ideas de gran alcance respecto a D&D, los chicos de Wizards decidieron apostar por lo conocido y seguro y realizar una serie de publicaciones que, en cierto sentido, resumían toda la andanza de los años 90.

Para el D&D genérico ello supuso la reedición o la conversión a la 2ª edición de una serie de aventuras y suplementos míticos: fue la época de los "Retornos":a la Tumba de los Horrores, a la Montaña del Penacho Blanco, Contra los gigantes... A Wizards of the Coast le vino de perlas la celebración del 25 aniversario de D&D para reeditar una serie de módulos clásicos, entre los cuales se incluía Ravenloft, la aventura original adpatada a la segunda edición de AD&D.

En cuanto al entorno de campaña, esa labor de resumen se materializó en un nuevo entorno de campaña: Domains of Dread (1997), el más completo vademécum de Ravenloft publicado hasta fecha de hoy. Junto a ello, se publicaron las 8 guías Van Richten originales recopiladas en 3 tomos y salieron a la luz las que serían las últimas aventuras publicadas con el logo Ravenloft en la portada. Hay que decir que nos quedó el consuelo de que la última aventura publicada para ser jugada exclusivamente en Ravenloft, Vecna Reborn, (1998) salió de la mente del excelente Monte Cook. Un buen broche final para toda una década de aventuras góticas.

En 1999 Wizards of the Coast cerró oficialmente la línea de publicaciones para Ravenloft. Pasarían dos años antes de que llegasen nuevos libros de Ravenloft a las tiendas; pero en ese momento nadie podía saberlo. El entorno de campaña estaba oficialmente muerto y sin visos de que esa situación fuese a cambiar, al menos desde el punto de vista editorial.

La segunda mitad de los años 90 fue el escenario también de la llegada masiva de internet a los hogares occidentales. Sobre las posibilidades de la red no vamos a hablar aquí: compartir información, noticias, material, críticas... nada que no sepamos los que llevamos más de diez años trasteando con internet.

Los juegos de rol se basan en reglamentos, pero sobre todo en las ganas de jugar y de crear de los roleros. Internet fue la plataforma ideal para ello. No sería justo hablar de la historia de Ravenloft sin citar a los primeros fansites que trataron sobre este mundo de terror. Páginas webs creadas por aficionados sin ningún animo comercial, sólo el de ayudar a desarrollar el mundo del juego, de proporcionar ayudas y aventuras de producción propia. TSR podía tener excelentes creativos a sueldo, pero los creadores de estos sites se movían por puro amor al arte...rolero.

Considero que hay que hablar de cuatro páginas especializadas en Ravenloft que sin duda han servido de inspiración para mi modesto blog y cuya labor hay que reconocer. Desde críticas hasta aventuras descargables, los creadores de estos sitios demuestran que el rol se basa más en la iniciativa de los aficionados que en los planes comerciales de las grandes editoriales.

La primera página seria creada para Ravenloft parece ser que fue Secrets of the Kargatane en 1997. Coincidiendo con la debacle de Ravenloft, estos chicos comenzaron a crear material no oficial que se recopiló en una serie de Netbooks que todavía podemos descargar en su site. Desde PNJ´s hasta información extendida sobre las costumbres de los distintos pueblos que habitan el semiplano. Esta página demostró la fuerza que podían llegar a tener este tipo de sitios, ya que se convirtió en la página oficial de Ravenloft, con la aprobación de Wizards of the Coast.

En cuanto al ámbito hispanoparlante, no podemos dejar de citar El Castillo Ravenloft, página creada en 1999 con sede en Argentina y gestionada por un grupo de aficionados que nos dejó críticas, información sobre Ravenloft que no estaba traducida en ese momento,y una serie de ayudas entre las que se encontraban los séis módulos de la Gran Conjunción traducidos al castellano. Página que no dejé de visitar hasta su parcial abandono a mediados de 2002. Gracias desde el otro lado del charco, chicos.


Y finalmente en España tuvimos La vieja Posada Kartakana (año 2000), que también aportaba ayudas y noticias. Lamentablemente, esta página también se encuentra abandonada desde hace bastante tiempo.


El último gran bastión que queda de Ravenloft en la web es Fraternity of Shadows, digna sucesora de Secrets of the Kargatane. Pese a que últimamente su actividad se limita a los foros, en ella podremos encontrar muchísimas aventuras, enlaces, ayudas y una interesantísaima sección de reseñas donde aparecen la inmensa mayoría de productos de Ravenloft de todas las ediciones. Imprescindible.


Mientras todos estos proyectos de aficionados tomaban forma y se iban desarrollando, se acercaba el año 2000. Y en las oficinas de Wizards of the Coast, los tipos importantes habían decidido que Dungeons & Dragons iba a dejar de ser cosa del pasado. Era el momento de convertir al decano de los juegos de rol en un producto estrella del ocio del siglo XXI...

Continuará...

10 comentarios:

mojoyoyo dijo...

Acabo de descubrir este blog, y le iba a mandar la dirección a mi master de Ravenloft cuando me doy cuenta que es el blog de "Mi Master"! Que callado te lo tenías!
Me lo he leido (el blog) de cabo a rabo (incluyendo los comentarios) y puedo decir que estás haciendo un trabajo más que notable Sr. Contemplador.
Para los que no hayais tenido la ocasion de jugar con él, solo confirmar lo que Airam Hesse, el Sr. Contemplador sabe dirigir bastante bien las partidas, llevo jugando con el creo que casi desde el inicio de sus partidas de Ravenloft y no hay aventura que no haya disfrutado.
Un abrazo y a ver si me animo a dirigir yo algo ;)

Atlas 1 - Atlante 2 dijo...

Estimado amigo contemplador, mis mas excelsas felicitaciones nuevamente, tu trabajo es admirable. nuevamente te exorto a ver la posibilidad de hacer una partida de ravenloft virtual.

me apunto con un clerigo de milil oriundo de katarkass

atte alberto ruiz franco

Tarus dijo...

Gran artículo, como siempre. :)

Me ha hecho gracia la frase de "Era el momento de convertir al decano de los juegos de rol en un producto estrella del ocio del siglo XXI...", especialmente teniendo en cuenta el batacazo que se ha pegado la nueva edición. :_(

La web de Kargatane era de lo mejorcito, y no sólo por los espléndidos foros o los Netbooks: el apartado de opiniones de los lectores de cada uno de los libros de Ravenloft era muy interesante.

Un abrazo,
Tarus

Fatelux dijo...

Muy buena entrada, como siempre. Yo me bajé muchísimas cosas de "Secrets of the Kargatane" y reconozco que es un trabajo impresionante de los fans del setting. Al menos espero que en esta nueva edición 4E saquen un manual de jugador y un manual del master de ravenloft, del mismo modo que han hecho con forgotten y hará este verano con Eberron.
En cuanto al comentario de Tarus; creo que lo del batacazo de la 4e es una impresión tuya, en USA los libros se venden como rosquillas y ya hay muchas editoriales con la OGL de WOTC que producen suplementos de la 4E. Y ni que decir con el volumen de suscriptores de D&D insider. El problema es el de siempre, En inglés hay unos 20 suplementos editados, pero en España, como siempre la cosa va infinitamente por detrás, por lo que a lo mejor tienes esa sensación de que no ha triunfado la nueva edición. Yo personalmente me he pillado los suplementos en inglés y creo que nunca me pillaré ninguno en español, por la lentitud de la editorial y las lamentables traducciones.
Un saludo a todos

Sasa dijo...

Gran articulo "Contemplador", y mejor aun las referencias a otras webs para sustraer material, xd.
Sobre la 4ª edicion yo doy un poco de cal y otro de arena, la cosa esta muy bien pero en el camino parece que se an olvidado de algo basico, para mi a heredado lo peor de la 3.5.
Añoro ern mis almenas una 4ª edicion, por lo que lei en internet esta lejana en el mejor de los casos
Porcierto: Alguien sabe algo de unas nuevas novelas de Ravenloft pero que se editan sin el Logo?
Alguien sabe com oadquirir la vieja caja roja (parte del material me a sido substraido recientemente)?
Cojer mi mail para comunicaros conmigo en la resolucion de cualquiera de las dos cuestiones

Sandra dijo...

Sasa las nuevas novelas de Ravenloft salen bajo el sello de timunmas y como "Ravenloft el akelarre", la verdad son novelas que estan bastante bien echas, y muy muy bien ambientadas,...pero no se por que da la sensación de que ya no es lo mismo :).

El primero de los libros se llama El corazón del mal-Laurell k Hamilton.Yo me lo compre pero aqui lo tienes online:

http://www.scribd.com/doc/11644173/Ravenloft-11-El-Corazon-Del-Mal

Y el segundo, La venganza de Aurek-Tanya Huff.

Tarus dijo...

Para Fatelux:

Creo que no me has entendido. No me estaba refiriendo a la última edición de D&D (que a mí puede no gustarme pero reconozco que se está vendiendo bien) sino a la última edición de Ravenloft (la 3.5), que no tuvo el éxito de ventas esperado y hubo que cerrar la linea.

No es mi intención aquí empezar un debate sobre si la 4E está bien o no, yo sólo me refería a Ravenloft (que para eso estamos). Aunque eso sí: en mi humilde opinión el estilo épico de 4E no encaja en absoluto con el terror gótico de Ravenloft. Pero es sólo mi opinión, y eso no implica que la 4E esté mal.

Un abrazo,
Tarus

contemplador dijo...

Vaya, me alegra ver el movimiento y el debate que hay por aquí. Bueno, vayamos por partes:

@Mojoyoyo: Todos estos años de esfuerzo y sólo consigo una crítica de "bastante bien" :_(

@Fatelux: Creo que podemos tener bastante certezas de que no va a haber una cuarta edición de Ravenloft. Ya lo explicaré mejor en las próximas semanas; pero WotC ya ha dejado en el pasado suficientemente claro que no le interesa ningún setting que no sea Reinos Olvidados o Eberron. De todas maneras si tienes noticias que yo desconozco, por favor házmelas saber. A lo mejor así me animo a comprarme los libros de cuarta.

@Sasa: Tanto para una cosa como otra, la mejor opción es ebay. He conseguido cosas en ese portal que llevan años descatalogadas, por muy buenos precios además.

@Tarus: Yo no creo que la labor que hizo White Wolf con la tercera edición de Ravenloft fuese tan mala. Podría haber sido mejor, per eso también se aplica a los libros de segunda y todos caemos en el error de idealizarlos. Ya hablaremos más a fondo de eso, pero para mí, es mejor opción jugar a Ravenloft en tercera que en segunda.

Tarus dijo...

Hola familia

Estoy de acuerdo contigo Contemplador: creo que la nueva edición de Ravenloft (3.5) no está nada mal, y ha intentando mantener el espíritu del juego (con gran acierto para mi gusto). Eso no quita que a la hora de jugar utilice unas reglas distintas a d20... :p

Al decir que Ravenloft 3.5 ha sido un fracaso me refiero exclusivamente a los hechos: el cierre de la línea editorial es una clara pista. Eso no significa que a mí me disguste esa versión, ni muchísimo menos.

Un saludo,
Tarus

mojoyoyo dijo...

@Contemplador: Te estoy haciendo un favor Sr. Contemplador, si dijese que eres el mejor master de todos lo tiempos, tus queridos lectores te obligarían a que les dirigieses una partida... y si me entero de que nos pones los "cuernos"... haremos que parezca un accidente :D