jueves, 26 de marzo de 2009

Clase de Prestigio - Caballero del Cáliz

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http://www.oscurossecretos.com.ar/clase-de-prestigio-caballero-del-caliz

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Clase de Prestigio - Caballero del Cáliz

Un caballero del Cáliz es un miembro de una organización caballeresca de élite dedicada a luchar contra los demonios y otros ajenos malignos. Motivados por un odio devoto a estas criaturas que encarnan los principios del caos y el mal, los caballeros del Cáliz aprenden tácticas y ganan aptitudes especiales que les ayuden en su cruzada.

Caballero del Cáliz

Un personaje capacitado para entrar en la orden del Cáliz es normalmente un paladín/explorador o un glérigo/explorador. Los personajes con niveles mínimos de explorador/clérigo o explorador/paladín pueden estar cualificados incluso si tienen más niveles en otras clases (pícaro, guerrero o incluso mago o hechicero). Los magos y hechiceros no suelen verse atraídos por la cruzada del orden y no pueden estar cualificados como caballeros hasta niveles muy altos. Pocos monjes o bardos tienen la suficiente dedicación a exterminar demonios para escoger esta clase.

Los caballeros del Cáliz suelen ser cruzados solitarios que mantienen sólo débiles conexiones con su orden. Los PNJs caballeros a veces reúnen bandas de aventureros a su alrededor que los apoyen en combate. Un caballero del Cáliz puede convertirse en aliado temporal de un grupo de aventurero mientras el grupo es envuelto en una campaña contra un demonio.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas:
Las habilidades cláseas del Caballero del Cáliz (y su característica clave) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (religión)(Int), Saber (los Planos)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia en armas y armadura: caballeros del Cáliz no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros: a partir del nivel 1, un caballero del Cáliz tiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro, el caballero debe tener una puntuación de Sabiduría de 10+ el nivel del conjuro, con lo cual un caballero de Sabiduría 10 o menos no puede lanzarlos. Los conjuros adicionales de un caballero del Cáliz están basados en la Sabiduría y sus TS tienen un CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del caballero. Cuando el caballero obtiene 0 conjuros de un nivel dado, como 0 conjuros de nivel 1 en el primer nivel, sólo obtiene los conjuros adicionales de dicho nivel a los que tuviera derecho debido a su puntuación de Sabiduría.
La lista de conjuros del caballero del Cáliz se da a continuación; tiene acceso a cualquier conjuro de la lista y puede elegir libremente cuál preparar. Un caballero del Cáliz prepara y lanza conjuros como un clérigo (aunque no puede perder un conjuro para lanzar en su lugar conjuros de curar ).

Matar infernales: los caballeros del Cáliz ganan cierta cantidad de beneficios especiales en combate contra ajenos malignos. Un caballero del Cáliz de nivel 1 consigue un bonificador de capacidad de + 1 a las tiradas de ataque contra ajenos malignos. En un ataque con éxito hace 1d6 puntos de daño adicionales debido a su maestría combatiendo a estas criaturas. Estos bonificadores se incrementan a medida que el caballero aumenta de nivel, como se muestra en la tabla.
El bonificador de capacidad del +1 del caballero del Cáliz de nivel 1 también se aplica a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar e Intimidar cuando utiliza estas habilidades contra los ajenos malignos y para las pruebas enfrentadas de característica que haga contra ellos.
Todos estos bonificadores se suman con el bonificador de enemigo predilecto del caballero (si lo tiene)

Censurar demonios (Sb): los caballeros del Cáliz pueden censurar demonios, de manera muy parecida a como los clérigos expulsan muertos vivientes: en lugar de canalizar energía positiva, el caballero del Cáliz canaliza energía de los planos Celestiales legales buenos.
Cuando un caballero del Cáliz usa esta aptitud, cualquier demonio a menos de 30′ debe tener éxito en un TS de Vol (CD 10 + el nivel en la clase de caballero del Cáliz + el modificador de Car del caballero) o será censurado.
Un demonio censurado cuyos DG sean el doble o más que el nivel de clase de caballero del Cáliz es aturdido por el poder sagrado del caballero durante 1 asalto.
Si el demonio censurado tiene menos DG que el doble del nivel en la clase de caballero, quedará aturdido y deberá superar un segundo TS de Vol (con la misma CD) o será devuelto a su plano natal como si estuviera sujeto a un conjuro de exorcismo . Sólo se puede exorcizar a un demonio de esta manera por cada intento de censurar; si es necesario que más de un demonio haga un segundo TS de Vol, tira primero por el demonio con menos DG.
Un caballero puede intentar censurar demonios una vez al día por cada dos niveles que posea en la clase.

Coraje celestial (Sb): un caballero del Cáliz de nivel 2 o superior es inmune a los efectos de miedo lanzados o creados por ajenos malignos. A pertir del 5º nivel, un caballero del Cáliz también es inmune a los conjuros y efectos de encantamiento lanzados por ajenos malignos, incluyendo encantar y sugestión . A partir de nivel 8, estas inmunidades se extienden a todos los aliados que estén a 20′ o menos del caballero del Cáliz.

Lanzamiento consagrado (Ex): cuando un caballero alzanza el nivel 4, los conjuros lanzados por el personaje a los ajenos malignos se vuelven más difíciles de resistir. Cuando el caballero lanza un sortilegio cuyo objetivo sea un ajeno maligno, suma + 2 a la prueba de nivel de lanzador del caballero para superar la resistencia a conjuros del objetivo, y un + 2 a la CD de cualquier TS que permita el conjuro.

Aura sagrada (St): a partir de nivel 10, un caballero del Cáliz obtiene la capacidad de crear un aura sagrada una vez al día que sólo le afecta a él. El efecto del aura es como si el conjuro fuese lanzado por un clérigo de nivel 10, pero sólo protege al caballero contra los ataques, los hechizos y la influencia mental de los ajenos malignos, y sólo estos pueden resultar cegados si golpean al caballero.

Nota de multiclase: un paladín que se convierta en caballero del Cáliz puede continuar progresando como paladín.

Lista de conjuros

Nivel 1: arma mágica, bendecir agua, bendecir arma, convocar monstruo I, detectar el caos, detectar el mal, fatalidad, favor divino, protección contra el mal, quitar el miedo, soportar elementos.

Nivel 2: alineamiento indetectable, alinear arma, arma espiritual, auxilio divino, consagrar, convocar monstruo II, explosión de sonido, fuerza de toro, resistencia a los elementos, resistencia de oso.

Nivel 3: alarido, círculo mágico contra el mal, convocar monstruo III, disipar magia, luz abrasadora, plegaria, protección contra los elementos, purgar invisibilidad, vestidura mágica .

Nivel 4: aliado de los planos menor, ancla dimensional, arma mágica mayor, aspecto menor de la deidad, castigo divino, discernir mentiras, disipar el mal, exorcismo .

Requisitos

Para ser un Caballero del Cáliz, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: legal bueno
Ataque base: +8
Habilidades: Saber (los Planos) 5 rangos, Saber (religión) 10 rangos
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos, incluyendo protección contra el mal
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 2º nivel.

El Abrazo

Fuente:

http://www.oscurossecretos.com.ar/el-abrazo

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El Abrazo

No todas las víctimas del Beso de un vampiro se levantan para convertirse a su vez en Vástagos: Crear un nuevo vampiro requiere un esfuerzo consciente, y con frecuencia una autorización. El Abrazo es el término para el acto de convertir a un mortal en vampiro. Cuando un Vástago quiere crear progenie, sus cacerías toman nuevas características. Ya no se limita a buscar alimento, sino que se vuelve más artero y perceptivo, buscando la combinación perfecta de comportamientos personales propios de la inmortalidad.

El Abrazo

Las razones para Abrazar a nuevos vampiros varían de un Vástago a otro. Algunos sires sienten un gran remordimiento por su maldición, y eligen mortales que puedan “devolver algo” a la depravada raza de los Vástagos. Unos pocos vampiros buscan grandes artistas, pensadores, creadores o simplemente almas apasionadas, cuyos talentos deban ser preservados para siempre. Estos Vástagos suelen sufrir mucho cuando ven las consecuencias de su egoísmo, pues el Abrazo suele destruir la chispa de la creatividad. Los vampiros carecen de la facultad de innovar verdaderamente: cabalgan las tendencias humanas en lugar de asentarlas, y hasta sus obras más inspiradas son simplemente pálidas imitaciones de la obra mortal precedente. Es una ironía que los Vástagos que querrían preservar para siempre el don de un chiquillo hagan en realidad más daño al talento de su progenie que el que haría el simple paso del tiempo.

Otros Vástagos son vengativos con el Abrazo, eligiendo mortales a los que desean ver sufrir. Muchos Vástagos, no obstante, Abrazan movidos por la soledad o por el deseo. Estos vampiros son invariablemente los peor librados, pues tras la culminación de su deseo o su angustia no reciben compañeros, sino monstruos tan despiadados y depredadores como ellos.

Raramente se Abraza por capricho: el derecho a crear progenie se otorga muy de cuando en cuando, y los que observan las Tradiciones son remisos a desaprovechar una oportunidad que puede tardar mil años en aparecer de nuevo. No obstante, algunos vampiros son veleidosos, negligentes o simplemente inconscientes del derecho del príncipe a destruirles a ellos y a su progenie. Las filas de los Caitiff están llenas de Vástagos que no conocen su linaje, de otros creados accidentalmente por vampiros descuidados y de retoños de sires que no se preocupaban por ellos.

El acto físico de crear un Vástago noes complejo, aunque muchos sires se niegan a explicárselo a sus chiquillos. El vampiro desangra primero a su víctima hasta dejarla al borde de la muerte… lo que no es difícil, pues una vez administrado el Beso la víctima suele estar demasiado embelesada por el deleite para resistirse. Tras extraer toda la sangre mortal del futuro chiquillo, el vampiro le pone algo de la suya en la boca. La cantidad puede variar, pues algunos vampiros amamantan a los chiquillos con sus muñecas mientras otros le dejan caer una gota de vitae en los labios y se quedan mirando cómo la Bestia toma el control. Se dice que los vampiros del Sabbat Abrazan a sus chiquillos y después los entierran, obligando a la progenie a abrirse camino a través de la tierra de su propia tumba.

Sea cual sea el curso de acción, el chiquillo sufre una muerte física y espiritual de la que se alza poco después. En muchas ocasiones, la muerte es un período de gran dolor y angustia; el chiquillo sufre espasmos y se estremece a lo largo del proceso.

El instante del renacer, en compa-ración, es quizá el mayor placer que puede sentir un Vástago, y probable-mente el último éxtasis verdadero que conocerá. A medida que el proceso místico transforma el cuerpo muerto del chiquillo, corrige las imperfecciones y con frecuencia lo embellece, aunque de forma surreal. Es una belleza temible, una gracia depredadora como la de un tiburón o una serpiente venenosa. Los sentidos se afinan también hasta un nivel sobrenatural, revelando sonidos nunca percibidos, estímulos táctiles desconoci-dos, gamas de colores imperceptibles para ej ojo humano y miles de olores reconocibles.

El sentido del gusto también se desarrolla, aunque hacia un solo y terri-ble sabor. Sólo una sustancia satisface al vampiro: la sangre humana. Desde el momento en que se levanta, el vampiro es un esclavo de la pasión de su Hambre y cada noche a partir de su Abrazo experimentará un ansia que sólo podrá saciar alimentándose de miembros de su antigua especie.

Tras el Abrazo el chiquillo es conocido como un novato, quedando bajo la guía y protección de su sire hasta que éste lo declare preparado para enfrentarse solo a la noche. Es responsabilidad del sire educar al chiquillo en las costumbres de la Estirpe, aunque tal educación raramente es formal: suele ser incompleta y está siempre condicionada por los prejuicios y celos del maestro. Muchos sires, deseando conspiradores, sicofantes o simplemente primos, envenenan las mentes de sus chiquillos contra sus enemigos u omiten intencionadamente importantes datos para dominarlos mejor.

Primeras Noches

Al entrar en el mundo de los Condenados, el chiquillo aprende acerca de la sociedad de los no-muertos a través de la tutela y la experiencia acumulada de su sire. Si éste le presenta a otros Vástagos, el novato puede conseguir conocimiento de primera mano sobre la pompa y el ritual propios de la sociedad vampírica. Muchos sires, no obstante, alejan a sus chiquillos de los demás Vástagos, temiendo que aprendan algo inconveniente.

Muchas de estas primeras noches se pasan aprendiendo lo que significa ser un no-muerto. El neonato se encuentra inevitablemente con su Bestia, y cae en frenesí o aprende rápidamente a someter su llamada salvaje. El sire puede ofrecer consejo y ayuda para contener al depredador, o contemplar cómo domina a su chiquillo para luego reprenderle por su debilidad. Es ahora cuando el neonato descubre que la no-muerte es en realidad una maldición; a pesar del poder otorgado por el Abrazo ya no es él mismo, y debe estar siempre en guardia frente al Hambre que arde en su interior.

El chiquillo aprende también (¡demasiado tarde!) a apreciar la capacidad emocional de los mortales. Como vampiro su corazón ha muerto, dejando un frío cadáver incapaz de sentir nada de verdad. Muchos compensan esto forzándose a sentir, conjurando recuerdos de emociones muertas mucho tiempo atrás. La desesperación es todo lo que queda en el corazón de muchos Vástagos que se dan cuenta de todo lo que han perdido al morir.

Las primeras noches son tiempo de frías revelaciones. Muchos novatos no pueden aceptar el terrible nuevo mundo nocturno en el que han renacido, optando por encontrar el olvido bajo los rayos del sol en lugar de seguir con su existencia.

Caza

La lección más importante que aprende un Vástago recién creado es cómo cazar presas humanas. El sire asu-me invariablemente un papel esencial en el proceso, ya sea instruyendo al neonato en el arte de alimentarse o dejando que lo haga por sus propios medios para ofrecerle una crítica después.

La malicia del Vástago tiende a salir a la luz cuando enseña a cazar a su chiquillo. Muchos vampiros niegan un “período de destete” a su progenie, durante el cual puedan subsistir con sangre de animales. De hecho, algunos omiten informar de que la sangre de animal puede sustentar a un Vástago. Vuelven a sus retoños contra la humanidad de inmediato, obligándoles a cazar aquello que eran hasta hace pocos días.


El neonato aprende pronto que la caza es el eje de la existencia del vampiro. De todas las prácticas en las que el sire instruye a su chiquillo, alimentarse es la única imprescindible para la supervivencia. Así, muchos sires enseñan a su progenie a saborear la caza, alimentando sus pasiones con el terror de la presa o recreándose en la anticipación de un trago de sangre antes incluso de que ésta moje sus labios. La alimentación del vampiro, conocida como el Beso, provoca un gran éxtasis en el recipiente, la persona de la que se bebe. No hace falta decir que el Vástago siente también un deleite físico al llenar con la vitae el vacío de su alma.

Los vampiros se alimentan de distintas maneras, según su personalidad. Algunos prefieren la brutalidad de cazar a quien deseen, manejando toscamente a sus recipientes y abandonándolos des-pués. Otros se toman grandes cuidados para aumentar la sensualidad del Beso, preparando elaboradas seducciones y reuniendo verdaderos harenes de aman-tes mortales de los que alimentarse. Otros Vástagos roban la sangre de sus recipientes sin que éstos se den cuenta, alimentándose de los durmientes o de los olvidadizos. Los vampiros también experimentan los efectos de beber la sangre de recipientes con características peculiares: la vitae de una persona enferma sabe mal y puede tener efectos perjudiciales, mientras que un Vástago que se alimente de alguien borracho o drogado se sentirá como si él mismo estuviese bebido o colocado. Algunos vampiros disfrutan de este libertinaje indirecto y buscan a recipientes intoxicados.

A fin de cuentas, cada vampiro cultiva su propio estilo y preferencias particulares al alimentarse. El aprendiza-je da una oportunidad de definir estas preferencias, y el sire suele disfrutar observando los primeros y tambaleantes pasos de su chiquillo hacia la condición de verdadero depredador. Pero el Vástago debe aprender también a obser-var la Mascarada mientras se alimenta. Con este fin, suele lamer las punciones hechas por sus colmillos, sellándolas por arte de magia parano dejar rastro de su presencia.

Refugios

A medida que un novato va aprendiendo las costumbres de la Estirpe, debe establecer su propio refugio. Aunque probablemente pase sus primeras noches en compañía de su sire y en la seguridad del refugio de éste, inevitable-mente llega el momento de abandonar el nido.
Elegir un refugio es un proceso muy personal, tanto como decidirse por una residencia mortal. Sin embargo, un vampiro debe considerar ciertos requisi-tos a la hora de escoger su morada que los mortales no necesitan tener en cuenta.

Obviamente, debe ser seguro frente a los rayos del sol. Incluso el más ligero roce de luz solar puede hacer que un Vástago estalle en llamas. El refugio debe ofrecer también un aislamiento razonable: los vecinos curiosos que observan las idas y venidas nocturnas del ocupante del apartamento de al lado pueden ser una molestia. Por último, el refugio debe ofrecer seguridad física. En las horas diurnas los vampiros duermen profundamente, y aunque consigan des-pertarse actúan de forma torpe y letárgica. Los enemigos que descubren el cubil de un vampiro tienen una gran ventaja sobre ese Vástago, pues se encuentra a su merced. Por estas razones, muchos vampiros prefieren los refugios inaccesibles o muy bien vigilados. Los nosferatu se decantan por el secreto que les ofrecen las cloacas, y ningún Ventrue que se respetase a sí mismo pensaría en algo que no fuese el apartamento más lujoso. Algunos Vástagos conservan sus moradas mortales como refugios, mientras que otros eligen lugares que nadie miraría dos veces, para desanimar a visitantes inoportunos.

Dominio

Aunque sólo los más poderosos vampiros afirman su dominio sobre regio-nes, muchos Vástagos reclaman táctica-mente áreas de influencia personal. Por supuesto, numerosos príncipes permiten reclamar sólo los refugios y sus alrede-dores como dominios.


El dominio de un vampiro es el área donde éste es la autoridad, el rey del castillo, como si dijéramos. Esto no significa necesariamente que tenga algún “control” o interés sobre la zona, aparte de que es nominalmente se “coto de caza”. Los demás vampiros que quieran visitarlo deben pedirle permiso.

Pocos vampiros jóvenes reclaman un dominio más allá de sus refugios; los antiguos han ocupado ya las mejores zonas de la ciudad. Es una buena contención entre los Vástagos de muchas ciudades, pues el creciente número de no-muertos debe sobrevivir con los menguantes recursos ofrecidos por la zona. A veces la revuelta o la sutil usurpación son los únicos medios de adquirir un nuevo dominio.

Cómo encontrar este blog (primera parte)

Fuente:

http://creandootromundo.wordpress.com/2009/03/25/como-encontrar-este-blog-primera-parte/

Información:

Cómo encontrar este blog (primera parte)

He visto en varios blogs que dedican una entrada a las búsquedas que hacen los internautas en San google y, a través de las cuales, llegan a dichos blogs. Las hay realmente curiosas ^_^. Os recomiendo echale un vistazo a http://nexodecaminos.wordpress.com/2009/01/29/palabras-clave-para-buscadores-version-10-enero/ y a la segunda parte http://nexodecaminos.wordpress.com/2009/03/19/palabras-clave-para-buscadores-version-20-marzo/

Si resulta que alguna búsqueda expuesta por aquí es la que ha utilizado algún lector asiduo, por favor, que no se sienta ofendido. Este post lo único que busca es mostrar los retorcidos caminos que recorre Google y otros buscadores para acabar en este humilde blog. :)

Siempre están las búsquedas clásicas: desde Hell Dorado en castellano, blog hell dorado, blog alissea (está me gustó ^_^) … hasta todos y cada uno de los nombres de las minis de este juego. Y por el medio todo tipo de búsquedas relacionadas con traducciones, relatos, minis, escenografía, tutoriales, etc…

La primera búsqueda que me llamó la atención (y deduzco que su buscador/buscadora no ha vuelto a pisar este blog) es soñar con serpientes partidas por la mitad. No sé si Bran Carnoth o alguno de sus secuaces reptilianos le ayudó a resolver sus pesadillas o le provocaron nuevas :lol:

Luego están los ángeles. No hay día que no haya alguna búsqueda relacionada con el significado de los ángeles, cuál es mi ángel de la guarda, oraciones para los ángeles…. ¡incluso invocar un ángel! Por el momento nuestros infernalistas tendrán que contentarse con invocar sólo a lémures pequeñajos :P

Otra que me hizo mucha gracia (hecha por otra persona que jamás volverá a pisar este blog XD) es la de recetas de postres sarracenos XD. No me imagino yo a Layla con delantal y a Nazir batiendo claras a puto de nieve.

Los postres sarracenos no son los únicos que llaman la atención del mundo antiguo, también está: como bestían los soldados romanos y caracteristicas de combate de los gladiadores, faldon de gladiador, Tito Voreno en Roma, los granaderos de Carlos IV. Mi blog saldrá en el glosario de consultas de los trabajos de alumnos de la ESO :lol:

Y creo que hay algún amante de los animales, en concreto de los felinos, que llegó a estos lares con la forma de cazar de la pantera. un título digno de un documental de National Geographic. No deja de parecerme curioso que se llegue hasta aquí con esto ^_^

Además, a raíz de aquel post que puse sobre los dragoncejos y sus huevos (esos que están a la derecha del blog y a loa que ayudasteis a salir de sus huevos), hay bastantes búsquedas relacionadas con dragones. Pero las hay bastante inquietantes: ¿Cómo cazo un dragón negro? :o eso también lo quisera saber yo, pero…. ¿Qué quieres hacer tú con semejante bichejo, criatura? ¿y dónde se consigue uno? Ah… ya…. eso era lo que buscabas por aquí, ¿no? ;)

Luego hay algunas que no acabo de entenderlas: definicion de bocetos respuestas, hans holbein significado gisze :? ¿mande?

Atención matemáticos del mundo, sabed que si buscáis respuesta a este problema/equació simpliificar i^2,i^3,^4,i^5 acabaréis en las tierras demoníacas de Kohut buscando Materia Prima para Baptista Valombre.

Y un simpático internauta nos abrió su corazón y nos confesó su más terrible secreto: me quiero tatuar una lagartija. San google, san google… desde luego hay veces que no entiendo tu sentido del humor… pero espero que Isha Akshay no le haya quitado las ganas de hacerse ese tatoo.

Lo más curioso, búsqueda del día de hoy: escuchimizado ………..

…………

………..

……….

Estooooooo…. sin comentarios……

Y para finalizar…. ¡tiembla Youtube! ¡tiembla! Porque según una entrada de ayer, ahora tú enlace trae a este blog Wahahahahaha. Mi plan maléfico se está cumpliendo!! Primero con la palabra escuchimizado, ahora con la palabra youtube y luego… ¡todas y cada una de las palabras del diccionario traerán a este blog! Wahahahah. Por favor, que algún empleado de google revise el buscador, que se le cruzan los cables :lol:

Bueno… espero que nadie me fusile y haya una segunda parte ^_^

REVIEW OF HARDNOVA

Fuente:

http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9315.phtml

Información:
REVIEW OF HARDNOVA
Politically Incorrect Games’ genreDiversion titles are billed as quick, easy-to-learn roleplaying systems that can substitute in a pinch for a “regular” game. Deep 7 explored similar territory with their excellent line of 1PGs, and one might therefore be inclined to pass by HARDNOVA, the first offering in the genreDiversion line, under the heading of “been there, done that.” That would be unwise. HARDNOVA is an SF game of surprising depth, and is worth attention.

Deep 7’s 1PGs are stripped-down affairs with a handful of pages and minimal detail. They’re the roleplaying equivalent of a drag racer: wave the flag and let ‘er rip. HARDNOVA is a more rounded creation at 34 pages, a fully-fledged roleplaying game that has pared things down to bare essentials, but not beyond.

Character generation is a perfect example of HARDNOVA’s thoughtful design. Rather than have the players toss a couple of dice, fill in a box or two and then move on, there’s a solid, point-based system complete with skills, backgrounds and even psionic powers. Those who don’t want to do the work can grab one of a selection of archetypes and go with that. There’s even a provision for character advancement, just in case a one-night game turns into something more involved.

The game’s task resolution mechanics are elegant, and feature a method for determining degrees of success or failure that’s so simple it’s plugged into the character sheet without being obtrusive. The combat rules handle everything from fistfights to SCANNERS-style battles between psions to space-borne capital ships slugging it out with laser cannon. True, HARDNOVA handles all of this by sacrificing levels of specificity that some gamers demand, but if one is the sort for whom one energy weapon is pretty much the same as any other for story purposes, this hardly matters.

Not content to simply provide a toolbox, HARDNOVA also includes four complete scenarios. Though good, they point out HARDNOVA’s only real shortcoming. Intended to emulate a wide variety of SF settings, it’s clear that the game works best when focused on a slightly harder form of the genre. This isn’t the Kim Stanley Robinson RPG, but one gets a strong TRAVELLER, or perhaps STAR FRONTIERS, kind of vibe from HARDNOVA. The game is more BABYLON 5 than STAR TREK. This isn’t necessarily a bad thing, but it’s noticeable. Of the scenarios, the first (“In the Void”) is the best, an unambiguous homage to the underrated SF film THE BLACK HOLE.

In the ‘80s, HARDNOVA would have been considered more than complete; pop it in a box with a few dice, a black crayon and a character sheet. In the day of 400 page tomes jammed with game fiction, setting details, and other minutiae, HARDNOVA might seem too small, too simple, but that’s far from the case. The game has everything most players could possibly need for one night’s gaming, and enough for an entire campaign. PIG might call HARDNOVA a diversion, but it could easily end up being the main attraction.


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Hardnova II RPG

HARDNOVA 2

Fuente:

http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=1012

Información:
HARDNOVA 2

Name: HardNova 2
Book Type: Core Rules
Genre: Science Fiction
Setting: Generic


Rating: 5.72
Comments: 4
Ranking: 1115 / 11401
Core Rules: 352 / 1205


Authors: Brett M. Bernstein, Matt Drake


Awards: Indie RPG (Indie Game of the Year Runner Up, 2004), Indie RPG (Best Support Runner Up, 2004)

Summary:

HardNova 2 is designed to be both an easy to learn and fast-paced space action RPG. Versatile rules make it perfect for one-shot games, extended play, or as a framework for your own ideas. Using two 6-sided dice, HardNova 2 can even be played diceless when combined with Active Exploits Diceless Roleplaying.


Zachary The First says: "Very easy to learn." ( 8 / 10 )

Simple Man says: "IMHO same problems as Iron Gauntlets" ( 4 / 10 )

Notes on This Edition:

Both the softcover and PDF Collection include sixty templates for characters, aliens, starships, and robots as well as five episodic scenarios and five one-shot scenarios.


# Title System Publisher Year Stock Status
1 HardNova 2 genreDiversion i 1 Politically Incorrect Games 2004 101 ---