domingo, 29 de marzo de 2009

Webs de Referencia (47) :: El Cisne Negro

En palabras de sus autores:

¿Quiénes somos?

El Cisne Negro está formado por un grupo de profesionales que abarcan los campos de la seguridad y defensa, política y diplomacia, y sectores financieros y empresariales. Todos ellos con demostrada experiencia en sus respectivas áreas: militares, profesores de Universidad, diplomáticos, empresarios y periodistas, animados con una sola finalidad: ofrecer informaciones y análisis depurados de hechos de interés general que ayuden a interpretar y entender un mundo cada vez más complejo e interrelacionado.
CN empieza donde los medios de comunicación terminan


Sí, suena acojonante, ¿verdad? La pena es que está de "capa caída" desde hace meses. Pero tiene un archivo muy sugestivo.

Por si no os habeis dado cuenta "va de espías", ¿eh?

Enlace:

http://www.elcisnenegro.com/

Crisis de fe

Fuente:

http://elsistemad13.blogspot.com/2006/08/crisis-de-fe.html

Información:

sábado, agosto 12, 2006

Crisis de fe

Este post arranca de un tema homónimo del amigo Tecnócrata en inforol (así pues no solo le plagio el tema, sino que le copio descaradamente el título del mismo, espero que se lo tome como un merecido “homenaje”, de esos que tanto le gustan, y es que cuando las cosas están bien no hay porque cambiarlas XD).

Cada uno es una historia, y cada uno tiene su punto de vista, para variar este es el mío (a los lectores más jóvenes les parecerá un punto de vista algo crepuscular, como si tuviera un pie en la tumba, y supongo que los de mi quinta me entenderán bastante mejor ya que todo les resultará más familiar).

La cuestión a tratar es ese momento, a menudo inevitable y siempre sacrílego, en que la idea de jugar a rol pierde su atractivo. Partiendo de mi propia experiencia comentaré que es algo que a mí me ha pasado en un par de ocasiones, en una fue algo serio (dejé de jugar durante unos cuantos años, dos o tres) y en otra algo pasajero que no se prolongó más allá de unos meses (y era plenamente consciente en todo momento que lo que necesitaba era descansar).

Pero miremos que es aquello que nos hace derivar hacia esa crisis.

Cualquier tiempo pasado fue mejor

Los primeros años de juego son algo irrepetible que ya no volverá, eso es una realidad. Nada tiene el sabor de esas primeras partidas en las que uno empieza a deleitarse con lo que es el rol, es una mezcla de entusiasmo juvenil y novedad fascinante que no puede repetirse simplemente porque los ingredientes ya nunca serán los mismos (“que viejos somos”, “un dado, al fin y al cabo, siempre será un dado”, y “eso ya lo conozco, yo estuve allí”).

Pero no debemos pensar que porque esas partidas las viviéramos más intensamente eran mejores, quizás así fuera pero no necesariamente, en mi caso estoy plenamente convencido que cualquier partida actual es objetivamente mejor que esas idas de olla de antaño que recuerdo con tanto cariño (en mis primeras partidas en la Tierra Media los Nazgul no se podían contar con los dedos de ambas manos y los balrogs acudían a torneos de artes marciales, con esto lo digo todo).

Hay que entender que en según que entorno es mucho más fácil disfrutar con según que cosas, y el rol tiene un atractivo potencial muy importante durante la adolescencia, indistintamente de si se juega bien, mal o fenomenal. Efectivamente, la adolescencia es un buen momento para el rol (es simple estadística, mirad a que edad se aficiona la gente a ello, y para aficionarse hay que disfrutarlo).

Aún así no podemos pensar que ciertos tiempos eran mejores por el mero hecho de vivirlos más intensamente, es eso del abuelete que comenta que los mejores dulces eran los de cuando él era crío, o que las películas de tiros buenas eran las de su época, o... Lo que realmente le gustaba de su época era que estaba en el momento adecuado para disfrutar esas cosas, simplemente eso. Ningún tiempo es mejor a otro, pero nuestras circunstancias quizás sí lo sean.

Así pues, y siguiendo con el tema, cualquier recuerdo de nuestra etapa rolera más temprana posiblemente se encuentre idealizado, y claro, partiendo de esta idealización entramos en comparación y empieza la decepción.


Esto se repite más que el ajo

Muchos hemos vivido esa situación tan “agradable” de ver que una partida es igual que la anterior, que a su vez también era idéntica a la anterior, y así nos remontamos atrás y resulta que llevamos meses, quizás años, jugando la misma partida una vez tras otra. Y joder, que esta vez ya no te hace gracia, y te preguntas...¿Pero que mierda es ésta? ¿A quien hay que reclamarle para que te devuelvan el dinero? ¿Pero quien dirige esta bazofia? ¿El guionista de Steven Seagal?

Este muerto se le suele adjudicar al máster diciendo aquello de que no está inspirado, quizás tú mismo seas el máster y veas que siempre haces/preparas lo mismo, pero en el fondo la cuestión es que se ha perdido la novedad y uno se acomoda, se opta por lo más fácil para acabar entrando de lleno en un círculo vicioso; o simplemente, y sin exagerar tanto, el grupo se ha habituado a algo con lo que no te acabas de sentir a gusto. Haces la ficha en cinco minutos y sin encariñarte con ella (será una más), dedicas lo mínimo a preparar la partida (total, te lo sabes todo y sabes que hacer en cada momento), en definitiva, se entra en una rutina y de aquí al aburrimiento ya no hay nada. Y como decía aquel, “jugar por jugar, es tontería”.

Mira, una cartita, y es coleccionable...

A menudo la relación entre Magic y Rol ha sido bastante tensa... Muchos roleros veteranos miran con recelo esas cartitas tan caras que hicieron de oro a una compañía llamada Wizards of the Coast (quizás os suene también) y que supuestamente dieron un buen zarpazo al ya de por sí mermado mercado del rol. Si bien creo que el supuesto conflicto no era ficticio la verdad es que se exageró bastante, lo que pasó es que una novedad resultó muy atractiva durante un tiempo llegando a la categoría de moda, pero al final pasó lo que debía pasar, cada uno ocupó su sitio y aquí paz y después gloria.

En cualquier caso eso reflejó una de las flaquezas de los jugadores de rol, el rol cuesta. Montar una partida supone un esfuerzo importante, hay que conseguir poner de acuerdo a un grupo numeroso de gente (normalmente 4 o más personas), se necesita una buena cantidad de tiempo (diríamos que lo habitual es pasar una tarde entera dándole a los dados), y además, y esto va especialmente por el máster, hay que dedicar cierta dosis de energía para sacar adelante un argumento, para jugar una sesión como dios manda, y no digamos ya una campaña.

Así pues el supuesto fenómeno del Magic refleja cierta necesidad de ocio sencillo y directo, aquello tan bonito de “jugar y listos”, y eso el rol habitualmente no lo tiene, todo lo contrario. En ese sentido está en desventaja con otras aficiones más sencillas de organizar, y he hablado del Magic por lo que tiene de mito (ese gran abductor de roleros, uuuhh), pero es aplicable a montones de cosas más, la playstation, los wargames, el messenger, el warcraft, los bolos, el tute, que más da... Y de acuerdo, estas otras aficiones te pueden costar bastante dinero, pero por algún motivo que desconozco a la gente le resulta más fácil gastar que esforzarse (he visto a mucha gente gastar por encima de sus posibilidades pero nunca veo a nadie esforzándose por encima de sus posibilidades, os juro que investigaré el tema).

No entraré en decir que jugar a una cosa es mejor que la otra, cada uno que haga aquello con lo que más disfrute, yo defenderé el rol porque me gusta y al fin y al cabo éste es un blog de rol, pero es una obviedad que en ciertos sentidos el rol se encuentra en clara desventaja y por simple comodidad a mucha gente le cuesta horrores reunir un grupo para echarse una partidita, mientras que para otras aficiones siempre hay tiempo por lo sencillo que resulta organizarlas (¿cuantos cines estarían abiertos si se debiera acudir en grupos de 5 y las pelis duraran 5 horas mínimo?).

Bueno, ¿y todo esto a que iba?

Pues con ello lo que quiero decir es que sea por los motivos que sea es relativamente fácil que uno acabe desmotivado, sin ganas de jugar a rol, o simplemente que el rol acabe lejos de sus preferencias.

Cuando hablo con otros roleros me encuentro en que lo normal es que casi todos pasemos por ello, poca gente que haya jugado asiduamente ha resultado inmune a estas crisis de fe (los que jueguen poco difícilmente las tendrán, eso está claro), y los que han resistido a la tentación se pueden encontrar que sus compañeros de mesa no lo hacen y el grupo se va al carajo (por muchas ganas que uno tenga si los otros no las tienen...), y aquí empiezan los parones, unas veces temporales, otras definitivos.

¿Que hacer en estos casos? Obviamente lo mejor es hacer lo que te venga en gana, que esto solo es un hobby y si te aburres deja de valer la pena, pero como decía antes El sistema D13 es un blog de rol por lo que toca ahora es algo de proselitismo.

Comentaba al principio que he sufrido las crisis de fe en mis carnes, y no me corté un pelo en dejarlo cuando estaba cansado de ello. Eso sí, siempre tuve claro que era algo temporal, de hecho, me daba cuenta de esos parones cuando veía que casi sin querer llevaba mucho tiempo sin jugar, o que simplemente no me venían a la mente proyectos que llevar a la mesa de juego.

En mi opinión lo mejor es tomarse un tiempo sabático, desconectar de ello y dedicarse a otras cosas que al final siempre acaba picando ese gusanillo y se vuelve con ganas renovadas, de hecho después de un buen parón se juega mucho mejor, todo el mundo está animado y muy predispuesto, todo lo contrario a cuando se dejó. El problema de estos paréntesis es que pueden joder alguna campaña, pero “cariño, nadie es perfecto”.

La idea de de cambiar de juego y género también puede ser un muy buen estímulo, romper con aquello de siempre para plantearse las cosas de forma distinta (si antes te aburrías porque todo te parecía muy munchkin es el momento de pensar en darle una oportunidad a La llamada de Cthulhu). Yo reconozco haber acabado hasta las narices de la Fantasía épica (hace un tiempo) y de la propia Llamada de Cthulhu, pero ya no les guardo rencor y algún día volveré a ellas (bueno, con una ya casi estoy de vuelta).

Y por último, aquello que realmente me motiva después de un parón, encontrar un proyecto de verdad, preparar una campaña con mucho detalle, darle duro a un setting nuevo, con una trama absorbente, y mimar todo eso en tu mente para que la idea se materialice luego en la mesa, es entonces cuando uno pilla a los colegas y les dice, “oye gente, ¿cuando quedamos pa rolear?”, y valdrá la pena, seguro.

Nos leemos.

PD1- He obviado los motivos personales como argumento de una de estas crisis de fe por aquello de que cada uno es un mundo y las razones pueden ser infinitas. Me he centrado en aquello más propio del mundillo obviando eso del trabajo, los hijos, la pareja, las preocupaciones, la época de apareamiento del lemur de cola anillada, la redifusión de Médico de familia...

PD2- Las crisis de fe de un jugador o de un máster pueden ser bastante diferentes, y la vuelta al mundillo aún más. Yo me he llegado a aburrir de jugar, y me he llegado a aburrir de dirigir, pero cuando he vuelto lo que realmente me ha apetecido siempre era dirigir, es lo que más me ilusiona de los juegos de rol, sin duda.

PD3- Si es que por cansarse la gente se cansa hasta de los blogs, hay gente que los actualiza de mes en mes, que poca decencia!!!!! (y no os penséis que estoy cansado de los blogs, es que estoy preparando otra campaña, jiás, jiás...)

Metajuego - El Sistema D13

Fuente:

http://elsistemad13.blogspot.com/2006/11/metajuego.html

Información:

domingo, noviembre 12, 2006

Metajuego

¿Hola? ¿Hay alguien por ahí? Ey, que soy 13... Y tengo otro artículo.

...

Bah! Yo lo cuelgo, y si alguien se lo lee pues mejor que mejor.

Hoy hablaremos, queridos amigos, del metajuego... Esa palabreja rara que inventó alguien por pura necesidad (no había otra mejor). Quien más quien menos tiene su idea de lo que es el metajuego, he aquí la mía.

Metajuego- Dícese de aquello que envuelve a un juego pudiendo alterar el transcurso del mismo y que formalmente no se considera parte intrínseca del juego en cuestión.

Etimológicamente el prefijo de origen griego “meta” significa “más allá” y en ocasiones, como en este caso, se utiliza para decir que el objeto que designa el sustantivo recae sobre sí mismo. Es decir el metajuego sería un el juego que surge de otro juego.

Definiciones aparte, ¿qué entendemos habitualmente por metajuego?

  • Pues el uso y abuso del reglamento por parte de un jugador.
  • Que un jugador que haga que su PJ tenga razonamientos extraños para el personaje pero no para el propio jugador.
  • Hacer acciones partiendo del conocimiento que tiene un jugador del máster.
  • Un larguísimo e infinito etc..

Si pensáramos en ello advertiríamos que el metajuego son miles de cosas más a las que a menudo damos la menor importancia y que intentaré desgranar a lo largo del artículo.

El metajuego suele influir de forma decisiva en lo que es el juego y, mayormente, se considera que lo deseable es evitarlo dentro de lo posible. Mi opinión dista ligeramente de eso, el metajuego es simplemente invencible, se debe convivir con él; por eso considero que hay que intentar canalizarlo, controlarlo, incluso aprovecharlo a toda costa. Resumiendo, manejarlo a tu favor. A favor del máster quiero decir. Eso no quiere decir incentivarlo ni permitirlo, simplemente acotarlo (si tú sabes Física nuclear perfecto, pero tu PJ no tiene ni repajolera idea, en eso seguro que estamos de acuerdo).

Todos sabemos cuando jugamos a la Llamada de Cthulhu el tipo de peligros que encararemos, o cuando jugamos a Vampiro las organizaciones a las que haremos frente, sabemos que la espada es un buen sistema para solucionar diferencias en un mundo como Reinos de Hierro... Actuamos con ideas preconcebidas, y los jugadores tienden a usarlas en su beneficio (a menudo de forma inconsciente), y se entiende, lo contrario sería incluso antinatural. No nos engañemos, desde que nos sentamos a una mesa empieza el metajuego, y no acabará hasta que nos levantemos de la misma, de hecho ni eso, entonces empezará el cruce de e-mails, comentarios entre máster y jugadores, etc... Y eso no es malo, es divertido, los jugadores de Poker disfrutan más del metajuego que del mismo juego (lo bonito no es sacar un trío, es hacerlo... esto... euhhh... chiste malo, quería decir que lo bonito no es sacar un trío, lo guapo es marcarse un farol), y en los juegos de rol a menudo pasa algo semejante.

Pensando en esto de lo divertido que puede resultar el metajuego me encontré con un caso curioso recientemente. Hay un jugador que graba nuestras partidas en minidisc, al escuchar nuestra primera sesión me sorprendió la de veces que rompíamos en risas, muchísimas veces, y eso que nos consideramos un grupo serio... Obviamente reímos con el juego, y eso mismo hacía que jugar resulte tan divertido. Nos reímos con cosas que posiblemente a nuestros PJs no les parezcan tan graciosas, de hecho algunas situaciones eran entre dramáticas y patéticas, pero si no lo hiciéramos seguro que todo sería más aburrido, ¿metajuego? Sí, pero mola.

Lo sé, desvarío. Me voy a centrar, lo juro.

Pero pongamos un ejemplo de lo que yo considero metajuego residual.

Hora 17:24. Local habitual.

Empieza la campaña de Reinos de Hierro, jugaremos unas 5 o 6 horas, los cuatro jugadores repasan su historial y las fichas de sus nuevos PJs, todos de nivel 1.

Cualquier jugador mínimamente avispado puede deducir lo siguiente de esta típica escena.

Su PJ formará un grupo con tres individuos más que aún no conoce pero con los que mejor colaborar (en mayor o menor medida), todo lo que pase a partir de ahora puede cambiar su PJ (incluso matarlo), será potencialmente peligroso, su nivel de poder es bajo pero difícilmente se encontrará con obstáculos insalvables (nadie pone dragones el primer día), y...

¿Sigo o no hace falta? Es que es un no parar. Cualquier jugador puede sacar conclusiones de todo lo que le envuelve más allá de las narraciones del máster y de las decisiones que deba tomar (que en principio es a lo que estrictamente debería atenerse), y esto es, como decía antes, inevitable.

Así pues tenemos un supuesto enemigo al que llamamos “metajuego” al que es imposible derrotar. Y por eso abogo por todo lo contrario, por potenciarlo y explotarlo como una parte más de la partida. Dejo caer unas posibilidades.

La música... Algunos másters intentamos poner música de acuerdo con la partida para enfatizar ciertas sensaciones. Cuando ponemos música tétrica es porque el terror está a la vuelta de la esquina... Es una forma de condicionar a los jugadores, amedrentarlos. Pero supongamos que están en una situación potencialmente tensa, pon la música más acojonante que tengas y entonces... nada, no pasa absolutamente nada. Habrás jugado con ellos, los habrás manipulado, estarán tensos como cuerdas de guitarra, pero no habrá pasado nada. Cuando se relajen dales duro. Romper las fórmulas establecidas es especialmente grato para acabar con la rutina, especialmente aquellos que juegan con grupos fijos y de forma muy continuada.

Otro caso. Quieres crear una relación de desconfianza del grupo hacia un jugador. Muy fácil, vete a hablar con él en privado a media partida. O pásale papelitos dónde ponga chorradas. Que piensen que ese jugador está tramando algo a sus espaldas. Lo reconozco, no es muy legal (y la última vez que lo hice me salió el tiro por la culata), pero es una forma sencilla de que los demás jugadores se creen al menos una duda razonable respecto tal o cual jugador, explótalo. Es normal que los jugadores sean una piña por encima y contra todo, ayúdate en el metajuego para alimentar dudas razonables que puedan enriquecer la campaña. Otros grupos funcionan al revés, discuten y se putean de forma sistemática, en ese caso el metajuego puede servirte para afianzarlos y ayudarlos a remar en la misma dirección.

Otro ejemplo clásico, que nunca se ha considerado metajuego pero también lo es, hacer tiradas ocultas sin ningún otro objetivo que poner nerviosos a los jugadores. ¿Rastrero? Sí, pero funciona.

Poco a poco vamos viendo que ese monstruo tan peligroso llamado metajuego tiene sus ventajas. Con los juegos de rol no siempre podemos conseguir aquello que queremos de la forma, digámoslo así, habitual, pero no creo que sea malo usar estas triquiñuelas que por el simple hecho de estar practicando un juego están a nuestra disposición. Si utilizas el metajuego para despistar los jugadores empezarán a dudar cuando pretendan interpretarlo a su favor, si utilizas el metajuego para conseguir sensaciones darás nuevos matices a la partida. En definitiva, tendrás un nuevo as en la manga.

Rompe esa regla fastidiosa del Valor de Desafío, a mí no me interesan los combates igualados, me interesan los combates adecuados, los metajugadores esperan que les pongas un bicho de su nivel, pues y un cuerno. Si toca poner enemigos muy débiles de vez en cuando, hazlo, y si los jugadores se meten dónde no deben pues deberían encontrarse algo por encima de sus posibilidades, es la forma de sorprenderles. Evitar esas rutinas tipo Dragon Ball en que se esté al nivel que se esté los protagonistas acaban encontrando enemigos de poderes semejantes a los suyos (poderes impensables para nadie hace solo 25 capítulos, que también tiene huevos la cosa). Si haces un dungeon no te obligues a poner al tipo más duro al final del mismo... Es perfectamente plausible que es viejo hombre que ingenió esa tenebrosa mazmorra ahora sea un pobre desgraciado que ya no tiene ni media hostia, pues que así sea... A la larga el grupo se acostumbrará a encontrarse cosas de este tipo y todos tus dungeons serán distintos (si es que los utilizas, yo es que no los aguanto pero para el ejemplo me iban bien XDDD).

Venga, sigamos desarrollando el tema siguiendo nuestro caótico patrón habitual.

El conocimiento excesivo de una ambientación por parte de los jugadores es otro problema. Si vas a jugar a según que juegos debes pasar por ello, pero creo que dentro de lo posible la información que un jugador maneje sobre un setting debe ser escasa y limitada a su tipo de personaje y ampliada a medida que la experiencia y la interactuación con el mundo de juego lo hagan necesario. Juegos como La llamada de Cthulhu basan su efecto en el temor a enfrentarse a lo desconocido, el simple hecho de poner a un nombre a sus bichos ya me parece fuera de lugar... Desgraciadamente esto tiene muy difícil solución, a los expertos en Lovecraft les gusta jugar a La llamada, a los Tolkiendils les va la Tierra media, y los que leemos Canción de Hielo y Fuego queremos darle caña a Juego de Tronos... Por eso abogo por modificar las ambientaciones oficiales, básate en ellas, pero no las lleves hasta el límite, el purismo es para las novelas, el juego es y puede ser distinto. Crea y deforma tus propios Mythos, sé cuidadoso cuando pongas PNJs celebres (nadie desconfiará de Gandalf, es normal... pero Gandalf a veces iba de incógnito), etc... Aún así esto solo son parches para una situación con difícil arreglo.

Me limitaría a aconsejar una cosa, settings poco conocidos, y si no es el caso, deformarlos o salirse de los cursos habituales conocidos por todos. Y a partir de eso limitar la información a lo que puedan conocer los PJs, ni una gota más de información, todo lo demás debe ser juego. En nuestra campaña de Reinos de Hierro si los jugadores quieren saber algo del setting deben investigarlo en bibliotecas, tirar en las habilidades de conocimiento, o preguntarme si sus PJs conocen tal o cual cosa; los libros son para el máster, la aventura es para ellos. Por ese motivo hace bastantes años que decidí no jugar más en la Tierra Media, no me motivaba lo más mínimo escribir acerca el lugar más conocido del mundo (y eso que no existe).

En este post también toca hablar de los reglamentos, el metajuego y el reglamento es otra vieja historia... Hay juegos que están íntimamente ligados a ello, otros en cambio son mucho más agradecidos en ese sentido. Expondré dos casos, D20 y SilCORE.

El D20 de D&D es una tortura en ese sentido, para saber que puedes y no puedes hacer debes tener un conocimiento del reglamento, debes empaparte las dotes para aprovechar la subida de nivel, tienes Valores de desafío que puedes llegar a conocer, casi todo lo que puedes hacer está reglado, y es a ello a lo que te ciñes para realizar tus acciones, es metajuego continuo, necesitas aplicar las reglas en tu movimiento, en tus Puntos de Golpe, en la realización de un sortilegio, en un ataque de oportunidad... No diré que sea más o menos divertido, pero es metajuego por un tubo.

SilCORE en cambio está menos ligado a ello, tú dices que quieres hacer y el máster te pide la tirada, quizás lo que te pida no sea lo que te esperes, pero eso no es importante. Lo importante es que los conocimientos de reglamento que debes poner en práctica son más bien reducidos, con pocas premisas puedes jugar multitud de partidas. En cierta forma eso reduce el metajuego (no lo elimina ni de coña, eso está claro).

Y no entraré en el debate de que sistema es mejor o peor (aunque tengo una opinión muy clara al respecto), pero creo que puedo asegurar que para los términos en los que está encarado este post es evidente que es mucho mejor que un jugador tenga que pensar en términos abstractos sobre lo que quiere hacer que dejarlo todo atado con unas posibilidades planteadas en buena parte desde el reglamento. Los planteamientos cercanos al wargame son puro metajuego y algunos sistemas son muy cercanos a ello.

Y podría seguir ampliando el tema... Venga, unos ejemplos rápidos.

¿Que hora es?
Cuidado, la partida debe estar acabando, se acerca algo gordo.

Ha descrito a ese personaje durante más tiempo de lo normal.
Es un pez gordo.

Lleva 2 horas sin mirar las notas.
Está improvisando, nos hemos salido de guión. Ah no, que este nunca se prepara las partidas, todo en orden.

El máster se ha bebido 7 cervezas...
Seguro que es un buen momento para dialogar.

Y así hasta el infinito. Pero lo dicho, solo tenemos una opción, jugar y metajugar.

Nos leemos

PD- Creo que ha salido un post con reflexiones algo técnicas, espero que no haya resultado demasiado tedioso, ya me direis (si es que todavía hay alguien).

PPD- Disculparme por este larguísimo parón en El sistema D13, han sido tres meses sin un triste post. Por desgracia no siempre dispongo del tiempo y las energías necesarias para darle más vida a esto (curiosamente cuando más juego a rol menos blogueo, y cuando más blogueo menos roleo). Y debo dar las gracias a aquellos que se han interesado por que este blog siga en la brecha... Por mi parte deciros que yo seguiré, cuando pueda, pero seguiré. ;-)

Born to be munchkin - El Sistema D13

Fuente:

http://elsistemad13.blogspot.com/2006/12/born-to-be-munchkin.html

Información:

martes, diciembre 26, 2006

Born to be munchkin

Buenas gente, he aquí Detritus, el hombre que mantiene el interés de este blog mal nombrado (algo del estilo de El Sistema Dtritus estaría mejor, ¿no creéis?).

Como es habitual por estas fechas he recibido la visita de tres fantasmas, el fantasma de las navidades pasadas, el fantasma de las navidades presentes y el fantasma de las navidades futuras. Huelga decir que he matado a los tres y que he subido un par de niveles con ello, y ya de paso me han dado ideas para escribir este artículo largamente reclamado.

Sí, hoy, por fin, ¡¡¡hablaremos de los munchkins!!! Esos seres de naturaleza oscura pero loable, esos seguidores de los PXs, esos amigos del dolor ajeno… En resumidas cuentas, aquella gente que sabe que sus posibilidades no son de éste mundo.

Lejos de lo que comúnmente se piensa el arte de retorcer las reglas se remonta a muy antiguo (David no mató a Goliat, David encontró un agujero en el reglamento, ¡¡¡el rey David era un munchkin!!!), siempre me ha parecido digno de alabanza la capacidad humana de sobreponerse a las adversidades para dar lo mejor de sí mismo, para hacer frente a lo indeseable con los máximos recursos posibles. Porque no nos engañemos, rolear está de puta madre, ¿pero que coño vas a rolear si tu personaje está muerto? El munchkin retrasa la muerte, el munchkin siempre consigue ser el más poderoso… En resumidas cuentas, ¿que es un munchkin si no un héroe?

Si tiráramos de definición de diccionario (desgraciadamente la RAE aún no recoge la palabrita) podríamos encontrarnos algo del tipo…

Munchkin- Jugador que estudia y tergiversa las reglas de todas las formas posibles siempre que éstas acaben beneficiándole.

Si tiráramos de definición de diccionario Detritusiano podríamos encontrar algo del tipo…

Munchkin- Jugador que utiliza las reglas de forma creativa para poder interpretar debidamente un puñetero héroe.

Efectivamente, hay una sutil pero gran diferencia entre una definición y otra. Eso se debe a que el munchkin está oficialmente estigmatizado… Pero es injusto, el munchkin es el mejor jugador posible y todos debemos intentar jugar al estilo munchkin; el munchkin es ese jugador pillo que se tira dentro del área cuando se le acerca un defensa, y los aficionados al fútbol queremos a ese tipo de jugadores en nuestro equipo (bueno, algunos lo niegan, pero en su interior les encanta ver que el árbitro pica y pita ese penalti tan importante a su favor).

Ahora bien, la vida del munchkin no es fácil, muchos intentan ponerles pegas, controlarlos, pero sabemos que eso es ponerle puertas al campo. El munchkin siempre consigue una salida. Siempre encuentra una regla que le beneficia. Sigamos pues el procedimiento estándar para convertirte en uno de ellos…

ESTUDIA EL REGLAMENTO CON EL ESPÍRITU DE UN ABOGADO (ABOGADO PICAPLEITOS PARA MÁS SEÑAS)

El reglamento se debe analizar hasta el último detalle, y no es una frase hecha, cosas como una coma en el lugar adecuado pueden resultar la diferencia entre la vida y la muerte. Cualquier detalle debe analizarse hasta el extremo. Por ejemplo.

Cuando el PJ reciba 30 puntos de daño, morirá.

Aquí un jugador normal que acabe de recibir 41 puntos de vida verá que está muerto, un munchkin no. Repasemos la frase…

Cuando el PJ reciba 30 puntos de daño, morirá.

Muy bien, sabemos que si el PJ recibe 30 puntos de daño muere, pero… ¿y si recibe 41? ¿Que pasará entonces? Evidentemente el reglamento no contempla esa posibilidad, y el munchkin se acaba de dar cuenta de ello… Una regla bien redactada sería…

Cuando el PJ reciba 30 puntos de daño o más, morirá.

Pero ya es demasiado tarde… Hay un agujero en las reglas, y el munchkin ya se ha aferrado a él. Los munchkins son como los rottweilers, nunca sueltan a su presa.

Vivir con este entusiasmo y con este espíritu crítico cualquier reglamento es una experiencia apasionante, además os servirá durante el resto de vuestra vida… Con este espíritu podéis mirar contratos profesionales, documentos bancarios, convenios laborales, etc… Sin duda la vida os empezará a sonreír, por eso mismo los munchkins sonríen, a ellos la vida les va bien.

Del mismo modo cuando uno analiza un manual verá que no existe el equilibrio, que ciertas razas son mejores que otras, que ciertas combinaciones tienen efectos devastadores, que ciertas profesiones hacen un daño del carajo, y aquí es dónde el munchkin se crece, porque el munchkin no lleva PJs, el munchkin lleva a cabo un intrincado plan… Su deber es estudiar concienzudamente todas las posibilidades para, posteriormente, escoger la mejor opción. Su personaje nacerá optimizado, pero aquí no se acaba todo, no hay lugar para la improvisación, el incremento de niveles y habilidades de ese mismo personaje seguirá un plan maestro en pos del poder absoluto, no hay lugar a la improvisación, todo está meticulosamente planeado.

Hay juegos que se prestan especialmente a ello, posiblemente el D20 de Dungeons & Dragons es el juego que con mayor acierto ha abierto el camino a este estilo de juego. ¿Y porqué tiene tanto éxito? Porque todos sabemos que hacer el munchkin es muy divertido.


CÓMELE LA MORAL AL MÁSTER

Pues sí, al igual que es importante descubrir aquello que te beneficia, tan importante es saber vender el singular punto de vista de cada uno. Normalmente los màsters tienen preparadas ciertas respuestas para joder la vida al buen munchkin.

- Eso no tiene sentido.
- Estás traicionando el espíritu de las reglas.
- Esa regla está mal, y tú lo sabes.
- Tío, estás desafiando las leyes de la física.


No dejéis que esta sarta de bobadas os haga retroceder, ni un paso atrás. Siempre que un máster os pare los pies debéis mostrar de forma muy expresiva vuestro descontento, dar a entender que sois víctimas de la más cruel de las injusticias y, por encima de todo, convencer al máster que ese no es el camino, que te ha perjudicado notable y arbitrariamente.

Con eso conseguiréis que la siguiente vez que retorzáis el reglamento el máster se lo piense antes de pararos los pies (pensará algo cómo… mejor le dejo hacer, y así seguimos de buen rollo). Antes de que te des cuenta tu palabra será tomada en consideración, y el juego se jugará tal y como tú deseas, que es de lo que se trata. El máster se habrá acostumbrado a seguirte la corriente, de hecho es posible que llegue a considerar que te conoces mejor el reglamento que él mismo (y en el fondo así debería ser), al final tu palabra será ley y con ello tú serás el juez y, como buen juez, prevaricarás. Prevaricarás a tu favor.

PREPÁRATE... ENTRENA... PREGUNTA…

Ser munchkin no es un estado. No hay un momento en que te despiertas y dices “soy un munchkin”. No, no va así la cosa chicos… Ser munchkin es una tarea continua, y para ella hay que prepararse.

No leas nada que no sea un manual. El conocimiento de múltiples reglamentos creará en tu mente una predisposición para el pensamiento abstracto y legalista que te irá muy bien interpretando futuros reglamentos. Las novelas y otras mariconadas ocupan un valioso espacio de tu cerebro que podría estar reservado para memorizar tablas de críticos de Rolemaster.

Sigue la moda. No te anquiloses en tu manual y reglamento favorito, tu máster puede actualizarse en cualquier momento y tú debes estar a punto. Sigue con interés el mercado usamericano de los juegos de rol, compra las últimas ediciones y expansiones, y cuando saquen la traducción busca las erratas que te puedan beneficiar.

Ponte a prueba. Coge fichas en blanco y pon en práctica todos tus conocimientos, haz un mago elfo de la muerte de nivel 23; haz un guerrero semiorco de la muerte de nivel 23, acto seguido haz que se enfrenten entre ellos y verás sus virtudes y defectos. Potencia esas virtudes, localiza y elimina los defectos, y vuelta a empezar.

No estás solo. A tu alrededor hay más munchkins como tú, bueno, no están a tu alrededor ya que no acostumbran a salir a la calle, están en sus casas dejándose las pestañas ante un reglamento o delante de las pantallas de sus PCs… ¿Qué quiero decir con eso? Efectivamente, quiero decir que si quieres contactar con ellos debes ir a un buen foro de rol… En los foros es muy fácil localizar a los munchkins (aunque raramente admiten su condición en público, cosas de ser parias sociales). Los munchkins de los foros están dispuestos a compartir su conocimiento y experiencia contigo, posiblemente no te den toda la información porque aún siendo ególatras megalómanos los munchkins son también celosos de sus secretos más oscuros, pero aún así te pueden ayudar bastante. Pregúntales como optimizar tu bárbaro transexual y harán de él una seductora máquina de picar carne. Te darán ideas. Y además podrás practicar la discusión, es muy interesante ver como dos munchkins discuten acerca como aplicar una regla, es como dos perros enormes luchando por un mismo hueso, toma buena nota de sus técnicas y argumentos de debate, pues esas mismas técnicas y argumentos pueden ayudarte cuando te enfrentes a tu máster.

¿ES ÉTICO SER MUNCHKIN?

La respuesta es… Sí, lo es.

Hay muchas creencias provenientes de másters remilgados acerca de lo nefasto que es ser un munchkin, solo son paparruchas. Es un intento patético de contener a la bestia que llevas dentro.

Es mi deber poner las cosas en su sitio, a menudo oiremos tópicos como los que vienen a continuación, iluminemos esos tópicos con la luz de la verdad y la razón.

Los munchkins no interpretan. ¡Y una mierda! El munchkin interpreta lo imprescindible, simplemente no está por florituras, tiene capacidad de sintesis ya que debe reservar sus fuerzas para tareas mayores. Son como Steven Seagal, no abren la boca si no es para decir “muere”, pero interpretar, lo que es interpretar, interpretan, y un montón.

Los munchkins son malos compañeros. ¡Falso! El munchkin simplemente lleva a cabo un tipo de personaje que cuida primero sus intereses haciendo que los objetivos del grupo queden a expensas de que sean comunes a los suyos. ¿Es esto jugar mal a rol? No, esto es puro realismo, y si no venid a mi lugar de trabajo y os lo cuento.

Los munchkins traicionan el espíritu del juego. ¡Al contrario! Justamente lo llevan a sus últimas consecuencias, lo estudian y desarrollan hasta dónde ningún friki sería capaz de llevarlo, el juego está impreso en tinta, y ellos siguen al guión a rajatabla. Utilizan las armas que el señor creador pone en sus manos. Dios creó a la marihuana, el hombre dispone de ella. Gary Gygax inventó el Dungeon, el munchkin saquea y se lleva el tesoro. Es pura poesía.

Los munchkins son seres poco sociables. ¡Esto sí es verdad! Pero es obvio que estudiar y exprimir un reglamento no te deja mucho margen para desarrollar una vida social digna. Es por eso que debemos sacarnos nuevamente el sombrero ante ellos, sacrifican su existencia (y posiblemente futuras relaciones sexuales) en pos de un objetivo, ser héroes… Nada que no hicieran en su momento Tintín, el Pato Donald o el Capitán Trueno, y a estos en cambio nadie los puso en tela de juicio.

En definitiva, y con esto voy acabando, este post es una llamada a la cordura. Un grito desesperado en defensa de estos seres a menudo incomprendidos, a menudo geniales, que pensando distinto a la gran mayoría se enfrentan a cientos de adversidades para hacer de éste un mundo mejor.

Parafraseando y mejorando a Rudyard Kipling

Si logras que tus nervios y tu corazón te den un bonus,
aún después de multiclasear repetidamente,
y haces un combo cuando no quede nada,
porque tú lo deseas, lo quieres y mandas.

Si hablas con el máster y le convences de que tienes razón.

Si marchas junto a reyes para rebanarles la cabeza.

Si nadie que te hiera llega a hacerte la herida.

Si todos te reclaman pero no acudes a ninguno.


Si llenas el minuto inolvidable del combate
con ciento cincuenta acciones,

Todo lo de esta Tierra será de tu dominio,

y mucho más aún... ¡Serás un Munchkin, hijo mío!

Ahí queda eso.

Agur

Generación aleatoria (by Trukulo) - El Sistema D13

Fuente:

http://elsistemad13.blogspot.com/

Información:

domingo, marzo 25, 2007

Generación aleatoria (by Trukulo)

Buenas, hoy tenemos la primera colaboración externa para el Sistema D13 (no, no me hableis de Detritus, Detritus no es un colaborador, básicamente porque no colabora, va por libre).

Making-off

El compañero Miguel Angel (Trukulo es su alter ego inforolero, podeis ver su imagen a la derecha de estas líneas, sí, ¡¡¡es él!!!), pues eso, Miguel Angel nos ha mandado un artículo de su puño y teclado para este humilde blog. Es posible que conozcais RyF (Rápido y Fácil), un sistema de rol que hace honor a su nombre y que Miguel Angel ha creado, desarrollado, y promocionado (de hecho sigue metido en las tres cosas con sorprendente ahínco, es algo que no deja de asombrarme, la capacidad de trabajo de los demás). Así pues estamos hablando de alguien que ya ha hecho más en el mundo del rol que la gran mayoría.

La cuestión es que poco después de abrir nuevamente el blog a colaboraciones externas (intentando mantener el ritmo como sea) recibí un artículo de Miguel Angel, después de un breve cruce de e-mails, y una larga espera (por mi culpa, obviamente) este es el resultado. Espero que os guste, como vereis Miguel Angel es un auténtico machaca, y en este artículo podreis descubrir algunas de las aplicaciones que ha desarrollado para RyF, muy interesante.


INTRODUCCIÓN

Hacer una partida de rol implica varias cosas, una de las más importantes es improvisar de la
nada un personaje, darle profundidad a una ciudad, poner nombres a las cosas y lugares, y un sinfin más de cosas.

La generación aleatoria es una de las herramientas más potentes que existen, y que probablemente menos gusten a las editoriales ¿Porqué? Porque con herramientas aleatorias usadas correctamente necesitas pocos libros para jugar. Su uso nos ahorraría tener que comprar atlas, un mapa de sector, un libro en el que vengan PNJs, y si se cuida bien, incluso hasta módulos.
¿Es esto un ataque frontal a las editoriales? No. Es material distinto. Procesar y crear información a partir de aleatoriedad es una forma más de darle consistencia al conjunto por encima del determinismo habitual. Desde aquí animo a las editoriales a usar también la idea. El rol somos todos (a ver si cuela y por fin una editorial saca un juego libre).

Como primer ejemplo, pondré un programa que genere PNJs aleatoriamente, dándoles nombre, personalidad (básica) y números. Esto nos genera lo básico del personaje y nos permite evolucionarlo en partida y darle trasfondo poco a poco. Pero no solo sirve para improvisar, también nos sirve para poder crear previamente un montón de material importante ahorrandonos la parte de cálculos y de "pensamiento desde cero".

Para ilustrar este artículo usaré los generadores aleatorios que uso para RyF (publicidad encubierta), pero que son facilmente aplicables a cualquier otro juego.


LOS PNJs

¿Cuanto tiempo le lleva a un creador inventar un personaje? ¿Y elegir entre varios "esqueletos" y darle la puntilla final? Indudablemente la cantidad de tiempo empleado entre uno y otro es muy distinta, y la prolificidad (toma palabro) es altísima en el segundo caso.

Aquí un generador de ejemplo.


El código generador está en php, pero sería lo mismo si se hiciera con dados, la gracia es pensar correctamente como utilizar la aleatoriedad y ponerla a nuestro servicio. En este caso he eliminado habilidades secundarias ya que a efectos de juego, no me interesaban demasiado. Ya me las inventaré en caso necesario.

Como ejemplo utilizo el generador de PNJs de Space RyF, y cogeré un par de personajes de los que genera (los primeros, para hacerlo incluso más difícil).

(M) Andrew Eyer, Bailarin (Valiente)

  • 52 años, ojos castaños, pelo blanco corto, 1'62m 63kg
  • F6 D6 R6 I4 P9
  • Advertir/Notar 6 Armas Distancia 7 Armas CC 8 Atletismo 5 Pelea 6 Rastrear 6 Sigilo 7
  • PV 24 Ini 15 At 14/12 Def 19/17 Dist 13
  • Revolver 2d6,0,30/50/100m
  • Kevlar ultraligero 1,0


Y también al siguiente:

(M) Reynard Wolton, Chef (Sumiso)

  • 29 años, ojos castaños, pelo rosa corto, 1'71m 61kg
  • F9 D9 R5 I6 P5
  • Advertir/Notar 3 Armas Distancia 6 Armas CC 6 Atletismo 6 Pelea 4 Rastrear 3 Sigilo 8
  • PV 20 Ini 14 At 15/13 Def 20/18 Dist 15
  • Subfusil 3d6,-1,50/100/150m


Andrew

Veamos ahora que tenemos los PNJs, como dotarles de profundidad, sea improvisando, sea con preparación previa.

Andrew el Bailarin, un famoso danzarín del Ballet Espacial Ruso acostumbrado a tratar con mafias y gente de mucho poder y fortuna. Pequeño, poca fuerza, no demasiado brillante (algunos le llamarían directamente tonto) solo destaca en dos cosas, el baile y en su capacidad de observación impresionante.

Yuri Gasler, importante magnate ruso metido en Snocorp es su Mecenas, y lo utiliza para sacar información de sus enemigos cuando Andrew va invitado a sus fiestas. Andrew ha matado a más de un enemigo de Yuri retandolos a un duelo a pistola o a sable, aprovechando su influencia en la Jet Set Espacial. Yuri tiene como rehen a su hermana Karen.

Andrew está planeando como matar a Yuri y liberar a su hermana.

Reynard

Cocinero de la Nave Pirata Apositrón, es la mano derecha del Capitán Vyncent. Fiel y Leal como un perro hace y repite todo lo que el capitán diga. El resto de la tripulación le tiene un mideo atróz, y se comenta por lo bajo que cuando toca carne en la sopa, es porque algún rehén del capitán ha desaparecido.

También lo conocen como "El Conde de la Cocina", y nadie se atreve a entrar a robar comida, pues no se sabe como, siempre aparece por detrás y los pilla.

El único momento donde Reynard es un buen compañero, es cuando el capitán ha salido por largo tiempo. Entonces se relaja y se convierte en un cachondo e incluso saca vino y cerveza de más en las comidas.

El último que insultó al Capitán Vyncent, murió de un ataque de cuchillo de cocina clavado en el hígado.

Os presento a...

Como veis, coger un pnj aleatorio y darles consistencia no es tan difícil. Quizás requiera un trabajo extra en lugar de leerlo de un módulo, pero es innegable que tienen nuestro sello y sabremos como piensan para actuar con ellos. A eso hay que sumarle el poder tener cientos de PNJs pregenerados para sacarlos en cualquier momento de la partida y dejar que cojan relevancia o no.

Esto hace que los jugadores tengan la sensación de que ellos eligen la gente con la que quieren ir, y no hay "personajes forzados por el módulo".



LUGARES ALEATORIOS

Ahora imaginemonos un entorno donde hacer un mapa sea imposible, como viajeros espaciales. Podemos comprar un montón de mapas y tenerlo todo listo. Pero los jugadores en cualquier momento pueden ir a otro sitio que no tengamos ni visto ¿Qué hacer?

Utilizar los generadores como Astrosynthesis
o el que usaré para el ejemplo, el generador de planetas de RyF, este último mucho más simple.

Con un solo click obtenemos cosas como...

Godefray-Veldon

  • Población del planeta: 87 millones de personas.
  • Albedo: 89%
  • Hidrografía: 77% de agua
  • Forma de gobierno: Guerra civil.
  • Duracion de un dia: 27 horas
  • Temperaturas ºC (max min):
  • Primavera: 5º 26º
  • Verano: 15º 26º
  • Otoño: 2º 9º
  • Invierno: -14º 1º

Ciudad: Codside
  • Poblacion: 4,494,466 personas.
  • Compra carbón: 8 +1d6
  • Compra colorantes: 2 +1d10

Bienvenido a...

Esto es lo que llama la atención a primera vista, si clickais el enlace veremos que se genera de forma automática más información relevante (cosas como PNJs, tipos de naves, más ciudades…).

Imaginad que a los jugadores les decís: El universo es infinito, podeis ir dónde querais, y hacer lo que os dé la gana. Este generador aún es corto y necesita muchas más cosas, como el estado político, el nivel de relevancia espacial, y cosas así. Pero con esto, los jugadores sentirán un poder en pocos juegos visto. Descubrir realmente el universo.

Poner este generador debajo de una capa importante de trama, y agitar hasta conseguir una historia de dimensiones épicas.

¿Y ESTO ES TODO?

Pues no, pensad en grande, podeis aplicar estas teorías a cualquier cosa que necesiteis en vuestros juegos.


El granito de arena (o como 13 no sabe mantener la boca cerrada)

Hasta aquí el artículo de Trukulo, ligeramente recortado (con su permiso) porque tenía ejemplos para parar un tren. Espero que os haya gustado tanto como a mí. Convertir el proceso de creación en un puñetero casino es una idea de lo más atractiva.

En definitiva. ¿Improvisación? Sí ¿Aleatoriedad? También. Pero con una base... Aquí se nos dan unas guías imponentes acerca de como improvisar, con algo a lo que agarrarse, con un simple click las ideas fluyen a puñados. Quizás para un máster novato aún sea demasiado duro y necesite más material al que agarrarse, pero para el máster más curtido es una joya tener tantas posibilidades con tan poco esfuerzo. ¿Quien no se ha visto con la necesidad de preparar algo para jugar un día de resaca? Pues podeis beber tranquilos, aquí teneis la solución. Por no hablar de que a partir de la casualidad las opciones se alejan de los manidos caminos habituales, se nos obliga a huir del tópico y aparecen opciones que a menudo no se habrían considerado.

Como más de una vez he comentado soy un máster muy abierto que intenta preparar a fondos sus partidas. Pero estas herramientas se pueden utilizar tanto durante la partida como antes de la misma, y se pueden usar de formas muy distintas. ¿Coges lo primero que te salga, o esperas a encontrar algo que se ciña a lo que buscas? 1 o 5 clicks te separan de tu objtetivo ¿Son detalles de fondo de la partida o bien usas la aletoriedad para el núcleo de la misma? El quid de la cuestión es que cada uno debe encontrar una forma de aplicar y usar este tipo de cosas.

Y como habreis podido comprobar muchas de estas herramientas son para RyF (altamente recomendable, como ya se vio en inforol), pero es aprovechable para todos useis o no ese sistema (aunque si esto os sirve para probarlo mejor que mejor, yo lo haré). Y es que al fin y al cabo las estadísticas están para romperlas (como nos han recordado 1000 veces los futbolistas amantes del tópico), pero una idea no tiene precio, y aquí te dan ideas, y muchas.

Nos leemos.

PD- Trukulo me comentó que el código de los generadores está abierto para todo aquel que se lo pida, que es licencia GPL y el juego es licencia CC by-sa (del lío este de licencias entiendo más bien poco pero vamos, ¿se pilla el concepto no?, cualquiera se lo puede personalizar a su gusto).