lunes, 20 de abril de 2009

Lágrimas - Stowe

lunes, 20 de abril de 2009

Frase del día
Las lágrimas más amargas que se derramarán sobre nuestra tumba serán las de las palabras no dichas y las de las obras inacabadas.
Harriet Beecher Stowe
enviar frase a un amig@Arrepentimiento
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Poesía e Historia - Aristóteles

La poesía es más profunda y filosófica que la historia.

domingo, 19 de abril de 2009

Arkham Horror

Fuente:


Información:

Arkham Horror

por Meltar
23 febrero, 2007 - Como me encuentro mas aburrido que un orco en Calculo II, voy a hacer una crítica sobre este jueguecito de tablero. Quedaos cerca, que Cthulhu ha perdido el gusiluz y esta a ver si se despierta.

Contenido: Como todos los juegos de Fantasy Flight, es sencillamente precioso y lleno de piececitas. Piececitas de monstruo. Piezecitas de cordura. Piececitas de pistas. Cientos de piececitas. Y SE GUARDAN TODAS JUNTAS. Y cada vez que quieres jugar tienes que SEPARAR LAS SETECIENTAS PUTAS PIECECITAS. De hecho, el preparar el juego para una partida es una experiencia similar a tocarse el ojo accediendo a el desde la nariz. Entre repartir las piezas, separar los cuarenta mazos de cartas, y un largo ectcetera, tardas casi media hora. Y creeme, necesitas espacio. Mucho. El juego ocupa bastante espacio, asi que asegurate de tener una mesa con buen espacio. No es el tipo de juego que te llevas aun bar a echar una partidita. Eso sí, el detalle de las cartas de hechizos y armas me encantó. Estas cartas son minusculas, pero se leen perfectamente y tienen su dibujito para darle ambiente a la cosa, y así ahorras espacio en la mesa (que necesitas desesperadamente)

arkhamhorror_29.jpg


Reglamento: el reglamento es... confuso, la verdad. Hay conceptos, como el movimiento de los bichejos voladores, que son una idea simple explicada de forma farragosa. Y ciertas separaciones de fases no tienen demasiado sentido. ¿Por que resolver antes o despues los encuentros que Arkham que los de otro mundo? ¿Para que carajos necesitas los marcadores de explorado, si solo puedes estar en un portal sin ser absorbido por el si lo has exlporado? afortunadamente, en cuanto juegas un poco el juego se revela sencillito, pero necesitas leerte el manual un par de veces y aun así, es facil que haya cosas que hagas mal.
Reglas en Español:http://www.arkhamhorror.edgeent.com/pdf/Arkham_Horror_SP.pdf
FAQ en Español: http://www.arkhamhorror.edgeent.com/pdf/FAQ.pdf

El Juego: Llegamos al meollo del asunto. Cada jugador lleva un investigador con sus características y habilidades especiales. Un detalle que me encantó fue el de las habilidades variables. Tienes 3 habilidades emparejadas: Velocidad/Sigilo, Pelea/Voluntad, Saber/Suerte. El nivel de cada habilidad se marca con un circulito que rodea a las dos, y así cuanta más velocidad tienes, menor es tu sigilo, cuanto más saber menos suerte, etc. Cada turno puedes modificar esos valores moviendo los circulitos tantas veces como tu característica de concentración. Así, siempre tendrás que decidir cuanto arriesgas. ¿Me muevo en un solo turno a la tienda, y me arriesgo a que me pillen los monstruos, o voy lentamente co mucho sigilo? ¿Que prefiero, mucha pelea y perder mucha cordura o mucha voluntad y que sea más dificil acabar con mis enemigos?

A groso modo, el juego consiste en lo siguiente: en Arkham se van abriendo portales, que dan poder a un primigenio que amenaza el mundo. Los jugadores deben explorar esos mundos y cerrarlos, mientras luchan con las abminaciones que salen de ellos. Si cierran los suficientes anets de que el primigenio acumule el suficiente poder para despertarse, ganan. Si el primigenio despierta, tendrán que combatir contra él en una ultima lucha desesperada. Aqui no hay jugador "malvado," sino que es un "todos contra el juego" que le da un matiz único al jueguecito.

ah_cards-1.jpg


Cada turno tiene 4 fases, que todos los jugadores deben completar antes de pasar a la siguiente:
-Mantenimiento: Tipica fase de preparación. Enderezar cartas usadas, ajustar tus habilidades, lo normal, vamos.
-Movimiento: Cada personaje se mueve por orden tantas casillas como su movimiento. Si se pasa por una casilla con un monstruo puede intentarse esquivarlo o combatir con él. El combate en Arkham Horror es tirar dados. Ni más ni menos. Cada monstruo representa un reto diferente, pero la tactica es más que preparación has realizado ANTES del combate que decisiones tácticas durante este.
-Encuentros en Arkham: Si estas en una localizacion (la tienda, el banco, el clásico manicomio) robas una carta del color de la zona en la que estes y lees lo que te sucede. A pesar de que solo hay 7 cartas por zona, los encuentros pocas veces se repiten y suelen estar bien ambientados. Lo normal es que tengas que lanzar alguna de tus habilidades para o bien evitar una putada o bien ganar algún objetillo. Algunas casillas te dan la posibilidad de saltarte esta fase para conseguir un efecto fijo. Por ejemplo, si estás en el hospital, puedes pagar 2 dolares y curarte en vez de tener un encuentro.
-Encuentros en Otros Mundos: Los jugadores que se encuentren en otros planos de existencia roban del mazo de Portal. Cada mundo tiene unos colores asignados, Amarillo y Rojo para Ryleh, por ejemplo, y el jugador roba hasta que la carta es de ese color, y entonces tiene su encuentro. Exceptuando eso, funcionan como los de Arkham
-Fase de Mitos: En esta fase es cuando el mal actua. Se roba una carta de mitos y se aplican sus efectos: Se abre un portal, del que sale un monstruo, se coloca una pista, se mueven algunos monstruos y sucede algún evento que afecta la vida en Arkham.

A pesar de que no es de los juegos de FF que mejor evitan el tiempo de inactividad (Por ejemplo, en juego de tronos estar parado es MUY raro) debido a que todos estamso en el mismo equipo uno siempre está interesado en lo que le pasa a los demás. Sin embargo, el juego no tiene dificultad ajustable. Por eso, mientras que 7 personajes patean en el culo a todo bicho que se les acerca, a dos jugadores vencer a los primigenios es un GRAN reto. En la página de FF hay reglas para subir la dificultad, pero preferiria que lo hubieran tenido en cuenta.
Reglas opcionales en Español:http://www.arkhamhorror.edgeent.com/pdf/Reglas_caseras.pdf

Conclusión: Arkham Horror es un juego solido y muy entretenido. El que todos los jugadores colaboren hace que las discusiones de estrategia al principio del turno tengan un tono que no tiene en otros juegos. Si un jugador te dice en el Risk que ataques, debes considerar si lo hace porque es lo mejor para ti, para el o para los dos. Sin embargo en Arkham todos intentan de buena fe vencer al malo virtual, sin ni siquiera pelear por dinero o lo que sea. sin embargo, la carencia de "director de juego" puede hacer que os olvideis de aplicar las reglas de Entorno u del primigenio sin querer.

La dificultad es adecuada para un juego sin adversario. Dificil. Mucho. Tres investigadores sudan para acabar con el mal. Y es laaaargo. Esto no es malo (A mi personalmente no me importa pasar una tarde jugando) pero a los aficcionados a juegos de cerveza y patatitas puede incomodarles.

Sin embargo, aunque el juego me gusta, tiene sus defectos. Aparte de la dificultad fija, os dareis cuenta cuando empeceis a ganar partidas que hay un punto en el que sabeis que ya esta ganado, y sin embargo aun os quedan 45 minutos por delante para terminar. Supongo que es inevitable, al no ir contra un rival humano, pero sigue siendo molesto.

En resumen, un buen reto y entretenido, siempre y cuando el numero de jugadores no sea excesivo y a nadie le de por pensar "Oye, en los libros ¿habia tantas ostias como aqui?"

Nota final:

7/10

Arcana Mundi: El Libro de la Luz

Fuente:


Información:

Arcana Mundi: El Libro de la Luz

por Andrés
11 octubre, 2008 - Tras muchas dificultades ya está a la venta el primer volumen que conformaArcana Mundi, El libro de la Luz. He seguido con dedicación este juego desde que se anunció su lanzamiento por parte de Nosolorol por la temática y desde luego puedo decir que por ahora cumple mis expectativas. Calzate las sandalias, ofrece unas libaciones a los dioses y disponte a conocer los Secretos de la Roma imperial, pero aprovisionate bien que la reseña es larga porque lo merece.


Introducción


Para saber sobre Arcana Mundi y su origen hay que remontarte a hace varios años, cuando Adrián T. Rodriguez, su autor, decidió crear un juego de rol sobre una de sus pasiones las historias del mundo antiguo que no existía un juego de rol español sobre este tema sino basado en épocas tardías. Fuertemente influenciado por uno de sus juegos favoritos, Ars Magica, Adrían creo un sistema de juego basado en él y una ambientación donde la magia y los secretos se funden con una pasión por el realismo y la documentación. Adrián paseo su juego por varias editoriales pero no se llego a ningún acuerdo incluyendo Edge Entertainment donde querían un juego más parecido a L5R pero en mundo clásico y a Proyectos Editoriales Crom que tras una larga negociación desaparecieron . Quedo el tema un poco olvidado hasta el año pasado en que Adrian se puso en contacto con Nosolorol que les encantó y se propusieron sacar a la venta este juego.

Arcana Mundi es un juego de rol histórico sobre la Antigua Roma que ofrece muchas posibilidades. A pesar de estar ambientado principalmente a finales del siglo II d.C. tras la muerte de Cómodo y Didio Juliano, se puede ambientar fácilmente en épocas más antiguas como las de la República, épocas de Adriano y Trajano o posteriores durante la Caída del Imperio Romano. Fuertemente influenciado por Ars Magica en cuanto a sistema a la división de personajes en magos, compañeros y gente mundana, tiene su espíritu propio y al igual que Aquelarre es una época y un lugar el verdadero protagonista del juego. 

Arcana Mundi tiene los capítulos organizados en tres volúmenes llamados:
- El libro de la Luz: La parte más histórica sobre las reglas del sistema y la creación de personaje junto con temas de ambientación. Sus contenidos son:
* Introducción
* Leyes Arcanas
* Fabula Personae
* Héroes
* El Imperio romano
* El ejército romano
* Ars bellum
* Ludica arcana
* Personajes listos para jugar
* Apéndice: nombres y más nombres 

- El libro de la Penumbra. Sobre los teúrgos del Pacto Secreto entre los cultos a los diferentes dioses del panteón romano y que tiene el siguiente contenido:
* El Pacto Secreto
* Ius divinum
* Misterios, dominatus y numinae
* Sociedades del Pacto
* Realizando numinae
* Sacra teúrgia
* Libros interesantes
* Glosario 

- El libro de la Oscuridad. Dedicado al Iniciador o Narrador con consejos, ideas de aventuras, antagonistas, etc. Sus contenidos son:
* Codex arcanorum
* Codex adversarii
* Cultos capitolinos
* Jugando a Arcana Mundi
* Objetos interesantes
* El círculo de la Filósofa
* Aventuras

Finalmente se ha decidido dividir el libro en tres, uno por volumen, de tal manera que quien quiera la parte básica del juego orientada al interés histórico puedan comprarse sólo el Libro de la Luz (el volumen sobre el que trata esta reseña) y quien quiera usar la parte de fantasía y magia se compre también el Libro de la Penumbra y quien quiera conocer la parte de Narrador y tener "adversarios" deberá comprarse el Libro de la Oscuridad. En elforo de Nosolorol lo explica su editor Manuel J. Sureiro. 

Contenidos


Tras una breve introducción sobre lo que trata el juego, lo que puedes encontrar y no encontrar en Arcana Mundi y la división en tres libros (apunte que no viene en portada ni contraportada), sin más dilación se trata sobre el sistema de juego en cuanto a los chequeos normales de habilidades. Es un sistema propio nada innovador que utiliza dos dados de 10 que se suman a la característica y a la habilidad, comparándose con una dificultad cuyo valor medio es 20. Tanto las características como las habilidades tienen especialidades llamadas Pericias que permiten mejorar la tirada y también existen puntos de éxito o fracaso calculándose su número por cada 5 puntos por los que supere la tirada de dificultad y que afectan a subsiguientes tiradas. Como curiosidad, en una tirada cuando el valor de ambos dados es el mismo, "explotan" los dados y se repite la tirada sumando ambas. Por otro lado, el doble 1 es una pifia.

El siguiente capitulo es sobre la creación de personajes que se realiza por compra de puntos y en el que se ve que la ficha es amplia, muy amplia y con muchos rasgos. Así, un personaje de Arcana Mundi tiene varias Características (Fuerza, Constitución, Destreza, Percepción, Inteligencia, Cultura y Carisma) entre las que debe repartir unos puntos o confiar en el destino tirando dados (la única parte aleatoria de la creación de personajes).

A continuación elige oficios y habilidades. Para los oficios, el libro contiene muchos ejemplos o plantillas que usar con habilidades orientativas, pero nada impide que inventarse nuevas. Es curioso que los puntos a repartir entre las habilidades es igual a la edad del personaje, por lo que no hay que tener miedo en hacer personajes adultos y maduros y no hacerlo demasiado jóvenes.

Las dignidades representan la personalidad del personaje y se componen de virtus (valor),gravitas (voluntad), fides (fe) que pueden afectar al comportamiento y a las tiradas . También están las cualidades que son ventajas que proporcionan bonos, dones, o situaciones personales que aparte de dar vidilla al personaje lo hace más especializados y diferencia mucho uno de otro. Estas cualidades están categorizadas como de aprendizaje (ej: académico, combatiente, trotamundos), físicas (adicción, anciano, invulnerable), personales (refugio secreto, vendetta, linaje), intelectuales (agresivo, excéntrico, sociales (animal especial, cliente, deudas, villa, repudiado), teúrgicas únicas para teúrgos (adepto instruido, misterio extra, sombra). 

Y por último se define carácter y destino. El carácter define la personalidad y el destino lo que tiende a ofrecerle la vida de una manera parecida a la Naturaleza y Conducta de Vampiro pero con una cantidad de puntos que se pueden gastar para respetar su forma de ser cuando es manipulado en el caso del carácter, y para cambiar el devenir en el caso del Destino y así poder obtener una curación milagrosa o información extra (en un estilo de puntos de Drama, o de Héroe en el caso de otros juegos).

En Arcana Mundi hay tres tipos de personajes (que no profesiones) entre los que elegir por el jugador. Están los aventureros, o personas más normales. Gente mundana que puebla las ciudades y territorios del imperio romano. Artistas, tribunos, dominas, campesinos, guerreros, gladiadores, etc. Su ventaja respecto a otro tipo de personajes es que tienen más puntos para cualidades

Los héroes son hombres que han llamado la atención de los dioses y estos guían su destino. A diferencia de los aventureros que son personas más mundanas y anodinas, de los héroes se espera mucho y sobresalen del resto. Los héroes tienen más puntos para características, habilidades, dignidades y Destino y además disponen de un rasgo más: heroicidad que comienza con 0 puntos y que el Iniciador concederá puntos a medida que el héroe realice hazañas y está heroicidad concede proezas que los hacen sobrehumanos (una especie de superheroes). Los héroes también pueden acceder a un Dones por grado de heroicidad correspondiente a un Misterio relacionado con la deidad que vela por él y cada héroe tiene una debilidad para compensar.

Por último, los teúrgos son los sacerdotes, por así decirlo son los que manejan la magia. Personajes que pertenecen a una Sociedad Secreta a la que debe su vida. Los teúrgos pueden destinar puntos a Misterios y Numinae. Esta clase de personaje es tratados con más detalle en el Libro de la Penumbra.

Siendo como soy un ferviente defensor del equilibrio dentro de los personajes de juego (John Wick tiene la culpa) veo grandes diferencias en cuanto lo que puede hacer un héroe frente a un aventurero aunque esto dependerá de cada grupo de juego, por supuesto. Y me atrevo a aventurar hasta que conozca el Libro de la Penumbra y sepa como es el teúrgo, que la mayoría de jugadores preferirá hacerse un personaje héroe antes que uno aventurero. Mi sugerencia es hacer grupos de personaje todos aventureros o todos héroes o haciendo rotación de personaje como sucede con los grogs, compañeros y mago en Ars Magica. 

El siguiente capitulo se refiere al Imperio Romano y la ambientación en si. Se trata la historia de Roma desde Rómulo hasta la época de los cinco emperadores que es donde tiene lugar las aventuras de Arcana Mundi junto con información sobre la organización administrativa, los distintos barrios de Roma, También se detalla la vida de los campesinos y nobles con tablas de nombres, información sobre los entretenimientos romanos, la villa rústica y la domus romana, la religión y los cultos, precios de objetos y servicios. También se trata aunque muy someramente los otros términos o territorios conquistados por Roma. Todo ello adornado con frecuentes cuadros de texto con información de apoyo al texto de interés para el Iniciador.

El problema que tiene esta parte de ambientación es que es un poco limitada por tratar muchos aspectos por lo que hay cosas que son tratadas muy ligeramente, así el Ejercito Romano se trata en dos páginas. De manera que el Iniciador deberá buscarse la vida y encontrar por otros lados la documentación que necesite para sus partidas, nada que una biblioteca o unas buenas páginas web no resuelva.

En Ars Bellum se comenta en profundidad el sistema de combate que se basa en la maniobra (destreza+percepción+disciplina+arma+tirada) que funciona a modo de iniciativa pues declara las intenciones del combate y quien actúa antes. El ataque (destreza+habilidad+arma+tirada) debe superar a la defensa del blanco (destreza+habilidad+arma+tirada) y el daño se calcula en función de la diferencia entre ataque y defensa a la que se suma el daño del arma y la fuerza o destreza del atacante dependiendo de armas cuerpo a cuerpo o proyectiles y a este total se le resta la constitución del blanco y su protección. El resultante se divide por cinco y eso se transforma en heridas que irán a la localización determinada por una tirada de dado. Cuando el personaje pierde todas las heridas del torso o cabeza, muere. Se completa el capitulo con variadas acciones especiales de combate como apuntar, ataque desesperado, desarmar, etc. 

Mi opinión sobre el sistema es que al igual a los sistemas en los que se inspira y contemporáneos a su creación, es lento. Ya que cada escaramuza requiere de una tirada de maniobra, una tirada de ataque, una tirada de defensa, una tirada para la localización del daño y luego calcular el daño. ¡Todo esto para cada turno!. Aunque este detalle que ralentiza el combate se tiene en cuenta en un cuadro de apoyo no da una solución si no que queda a expensas del Iniciador el buscar como agilizarlo. Y es que a mi me gustan los juegos con sistemas sencillos y rápidos, no lo puedo evitar.

Ludica Arcana es otro capítulo dedicado a diferentes reglas del juego como la experiencia, movimiento, fuentes y aplicación de daño, recuperación de heridas y envejecimiento.

Completa el libro un apartado con 16 personajes pregenerados con su ficha e historia (algunos de ellos por el momento no sirven de mucho hasta tener El Libro de la Penumbra y podrían haberse esperado hasta el siguiente suplemento para sacarlos) y un apéndice con muchos nombres romanos y la hoja de personaje (que debido a la gran cantidad de rasgos que tienen los personajes se me antoja cargada). Los personajes pregenerados podrían haberse sustituido del libro por muchas más plantillas o fichas menos elaboradas de tipos de personajes (al estilo de los clichés de sLAng) y estos personajes (posiblemente creados para las pruebas de partida) haberse quitado y dejado en la web de Nosorol como descarga extra tal y como están ahora junto con la hoja de personaje.

Edición


Como hemos dicho,un desafortunado robo a la editorial hizo que esta tomara la decisión de dividir el Arcana Mundi en tres volúmenes para no tener que retrasar mucho el lanzamiento al tener que completar la maquetación por lo que paso de ser un libro de 300 páginas aproximadamente por unos 30 y pocos euros a tres libros de 100 páginas por 17€

EL Libro de la luz son 110 páginas en blanco y negro y dos en color que conforman el mapa del imperio romano (lastima que para abaratar costes haya sido en el interior y no en las guardas) en tapa blanda por 16,99€. Las ilustraciones y portada son obra de Jaime García Mendoza y con la calidad que nos tiene acostumbrados cumple a la hora de mostrar la ambientación y espíritu de Roma, son geniales.

La maquetación también me gusta, y es que es mucha la cantidad de texto que contiene este Libro de la Luz pero permite leerlo sin cansancio aunque como comento en las conclusiones, el texto lo veo desorganizado quizás por su amplitud y complejidad de términos. 

Está previsto el lanzamiento inminente (Octubre/Noviembre de 2008) del Libro de la Penumbra que detalla los teúrgos, los Pactos Secretos, los Misterios, etc con toda la parte sobrenatural del juego. Y el Libro de la Oscuridad para el mes siguiente a la publicación del segundo volumen de Arcana Mundi según los comentarios de Nosolorol. 

Una de las mejores fuentes para conocer sobre el juego es el blog del autor, Adrián T. Rodríguez, donde además de tratar de temas de ambientación y curiosidades sobre el mundo romano, tiene artículos dirigidos especialmente al Iniciador para ayudarle con las partidas con reglas o ideas que aplicar en las partidas. Algunas de sus entradas aparecen también en el blog de la editorial. Muy recomendable sin duda, al igual que aprovecho para recomendar Historias con historia , un ameno blog sobre historia que suele comentar temas de la Roma antigua. 

Además, tanto aquí como en los foros de Nosorol se habla en profundidad sobre Arcana Mundi y por último, en No esPaís para Pejotas hicieron una entrevista a Adrián donde habla de la gestión del juego.


Conclusiones


El dividir el libro en tres volúmenes ha hecho un flaco favor en cuanto a la organización del texto ya de por sí no muy buena. Por ejemplo se ponen antes los ejemplos que comentan el resultado del combate antes de explicar las heridas y las referencias a sistemas y términos sobre teurgos como Misterios o Dones que no viene una pequeña referencia a que se comentará en el siguiente volumen.

De un volumen entero de 400 páginas pasamos a 3 de 150 sin glosario en este primer volumen a pesar de la gran cantidad de términos en latín que se usa durante el texto que puede hacerse lioso, y sin referencias sobre las cosas que se verán en volúmenes siguientes. (Ejemplo: se habla de que los héroes pueden acceder a los misterios pero no viene ninguna referencia a que estos son tratados en el Libro de la Penumbra). La prisas también han hecho que ni se comente en la contraportada que es el primer volumen de tres y aunque se diga que permite jugar solo con este volumen, se queda cojo y se nota MUCHO que su edición no estaba pensada como tres libros independientes ni con una estructura modular que separe la parte histórica y realista de la fantástica. La única ventaja que vamos a obtener con la publicación partida respecto a la idea inicial es la publicación de los mapas a color del Imperio Romano en el libro que nos ocupa, otro sobre Roma en el Libro de la Penumbra y otro sin especificar aún para el Libro de la Oscuridad.

Desde aquí mi sugerencia de que en el tercer volumen (que contendrá menos paginas) se incluya un glosario y un índice de los tres libros para poder encontrar fácilmente lo que buscas. Y mejor aún si el glosario e indice se puedan descargar gratuitamente desde la web de la editorial para beneficio de quien se compra el primer libro pero no le interesa los otros dos. 


Aun con estos defectos y contras que le veo a la edición, Arcana Mundi: El Libro de la Luz tiene calidad de sobra y ha generado el suficiente interés como para estar agotado al mes de su publicación en el momento en que escribo la reseña (tranquilos, pronto se reimprimirán más ejemplares). En España parece que hay buen gusto por los juegos históricos y Arcana Mundi cumple la tradición y ojala tras la publicación de los dos volúmenes restantes seguimos disfrutando de más suplementos o juegos específicos sobre otras culturas del mundo clásico. Enhorabuena a Adrián por Arcana Mundi y porque se nota en el texto el cariño que le ha puesto al juego y lo mucho transmite su gusto por el tema.

Lo bueno: detallado, realista, ameno, las ilustraciones

Lo malo: la división en tres volúmenes, información mal organizada, sistema de combate lento

A player´s guide to Ptolus

Fuente:


Información:

A player´s guide to Ptolus

por Andrés
09 junio, 2007 - A mi hay cosas que me entran por los ojos y otras que no. De las primeras son los libros de arte y los juegos de rol bonitos... y después de darle una pensada y sabiendo que Hacienda me tenia que devolver dinero :-) , me decidí a darme un lujo y comprarme Ptolusaprovechando que estaba a buen precio antes de que se agote del todo.

¿Pero que es Ptolus?
Bueno, es ya por la noche y me siento vago, así que aprovechare de esta reseña de un blog muy recomendable: Las Aventuras de la Marca del Este,así como unos comentarios en los foros del Templo donde amablemente Steinkel nos hablo de él.

Aparte está la web oficial de Ptolus con mucha información y descargas sobre el juego: 
http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?ptolus
Muy recomendable de veras.

En resumen, se trata de un escenario de campaña de fantasía medieval urbana. Ptolus es una ciudad del estilo de las ciudades alemanas a finales del medievo solo que la fantasia y el ambiente D&D se respira en cada rincón. Para que os hagáis una idea, se trata de un escenario con el que Monte Cook hizo el playtesting de lo que acabo siendo la tercera edición de D&D. Es una ambientación donde la magia y lo sobrenatural es algo normal y aceptado en un escenario aún más fantástico que Reinos Olvidados. Es puro D&D.

Quizás penséis que vaya cosa una ciudad, pero claro... es una ciudad que tiene sus catacumbas, sus organizaciones secretas, sus fuerzas policiales (unas monjas con voto de silencio con ballestas), sus monstruos, etc. todo ello recopilado en un gigantesco manual editado de lujo.

Casi 700 páginas en una de los libros básicos de rol más grandes y bonitos que jamas he visto. Con varias cintas de tela como marcapaginas, con portada en relieve, con bellas ilustraciones y que incluye un sobre lleno de material de atrezzo como papeles imperiales de identificación y un CD con aventuras y varios documentos. Es una gozada notar los casi cinco kilos que pesa. 

Evidentemente, voy a tardar en leerme todo el libro como para tener hecha la reseña, pero puedo adelantar algo al comentar aquí sobre A Player´s Guide to Ptolus. Un suplemento que incluye pensando en los jugadores para que ellos puedan acercarse a conocer que es Ptolus y que ofrece esta ciudad. Aunque todo su contenido esta incluido dentro del gargantuesco manual básico, es una buena idea tenerlo a mano para saber cuando se habla de un pnj o tambien mirar el mapa que contiene para ir por la ciudad, etc. El suplemento también se encuentra en formato electrónico dentro del CD, por lo que se pueden imprimir algunas hojas para tener una copia para cada jugador. 

Contenidos
Tras una introducción explicando que es Ptolus y como se creó, viene una explicación rápida de como es la ciudad. Trata de como Ptolus es un escenario de campaña urbano pero que tiene sus dungeons por las alcantarillas de la ciudad o pasadizos secretos e incluso restos de una ciudad más antigua. Describe la forma de gobierna que es mediante un consejo comandado por el comisario y también de las fuerza de la ley como los más de ochocientos guardias de la ciudad y la hermandad del silencio (las monjas comentadas antes). 

Ptolus tiene un lado bueno formado por ordenes u organizaciones que hacen el bien como los Guardianes del Velo o la Orden del Amanecer.. y también tiene su lado oscuro: picaros, asesinos, extorsión, contrabandismo, juego, usura, prostitución, etc. Hay sitios por la ciudad por los que es mejor no pasar :-)

Ptolus es una ciudad rodeada prácticamente por el mar con un rio que la cruza de lado a lado. Ademas esta pegada a un pináculo montañoso en cuya base descansa el distrito noble pero también están el distrito de los gremios, la necropolis, el mercado norte, la parte antigua, el distrito del templo, etc. Aparte de Ptolus, existen otras ciudades y pueblos en el imperio que son nombrados de pasada. 

En una ambientación medieval no pueden faltar las casas nobles, y aqui no es una excepción. Hay diferentes casas nobles desde la mercantil a la que se puede acceder pagando en vez de por nacimiento, hasta la estudiosa, la de bandidos, la malvada, la de militares y la de magos. Muy clásico todo, lo mismo que organizaciones secretas y no tan secretas. La religión en Ptolus esta basada principalmente en una: la iglesia de Lothian y es que aunque hay otros dioses menores y mayores, la iglesia de Lothian es muy poderosa.

Se incluye un vistazo a las costumbres e historia de la ciudad junto con una cronología de hechos. A reseñar la inclusión de una pequeña lista de las personalidades de la ciudad para consulta rápida del quien es quien en la ciudad. 

La creación de un personaje para la campaña de Ptolus no varía de las reglas de D&D generales tan solo unas pequeñas diferencias como que hay dos tipos de enanos: de ciudad y de la montaña. Los elfos mayoritarios son los Shoal cuya clase predilecta es hechicero en vez de mago y tienen un +2 racial a la profesión de Marinero. Los gnomos, semielfos, semiorcos, medianos y homanos son iguales. Aparecen razas nuevas: Aram - centauros,elfos querubines - alados, elfos saqueadores - elfos oscuros, litorians - medio leones, asari- hombres lagarto. No hay diferencia en cuanto a clases o nivel de personaje. 

Respecto al equipo, es un mundo medieval pero algo avanzado al existir armas de fuego, relojes de bolsillo, bombas. Es parecido a Eberron pero no tan avanzado... pero pienso que Ptolus puede encajar bien en una campaña de Eberron sin muchos problemas, mejor que otras ambientaciones. 

Terminando el suplemento viene la hoja de personaje que esta muy bien. En dos hojas apaisadas se tiene toda la información aunque realmente se puede utilizar la ficha de D&D3 de toda la vida puesto que no hay ningún dato nuevo.

En las páginas centrales viene un mapa de la inmensa ciudad donde se detallan los distritos y los principales establecimientos de todo tipo. Cuando digo que la ciudad es grande, es que es grande.


Edición 
Se trata de un suplemento de 32 páginas en blanco y negro unidas en grapa y con portada en color. Se puede conseguir gratis al comprar el básico de Ptolus y aparte por $2,99 aunque la verdad, no merece la pena comprarlo aparte.

La maquetación es clara y se apoya en una columna adyacente en cada hoja que se aprovecha para explicar detalles del juego como los papeles imperiales, alguna historia de un pnj, etc. 

Las ilustraciones están muy bien y encajan mucho con la ambientación. Si en algo se caracteriza en Ptolus es que se ayuda de los dibujos para explicar cosas de manera que el master lo tiene más fácil a la hora de enseñar algo a los jugadores. 


Conclusiones
Es un buen adelanto de lo que es Ptolus. Sirve muy bien para tenerla a mano de los jugadores porque tiene la información que pueden necesitar para las acciones del día a día de sus jugadores. "Voy a una tienda" "¿Quien es ese" "¿Que templos hay?" Mientras el master puede tener el manual básico con sus marcadores de pagina y sus anotaciones.

Cuando pueda, haré reseña de los capítulos del monstruoso manual básico.