miércoles, 13 de mayo de 2009

Ayuda de juego: Súcubos

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Ayuda de juego: Súcubos

08 MAYO 2009

blog108

Os voy a presentar una ayuda de juego, se trata de un ente sobrenatural que podemos usar en partidas de terror/misterio como el monstruo que esta detrás de todo. El texto es una mezcla de algo ya conocido con cosas de mi propia cosecha. La idea es  leer esto y luego montarte la aventura por tu cuenta... Por si te cansaste de sacar sectarios y vampiros y quieres probar con algo distinto.

Súcubos

Entidades femeninas que han llegado hasta nuestros días en forma de leyendas, mujeres fatales de gran belleza y maldad, ¿que son realmente?

 

Dejando de lado las connotaciones religiosas que el máster, los jugadores o la propia partida quieran darle, las súcubos son habitantes de otra realidad que normalmente no pueden manifestarse en nuestro plano. Aun así pueden tomar posesión de mujeres atractivas y a través de ellas encandilar a los hombres.

 

Una súcubo no puede salir de su plano de existencia, a menos que un poderoso hechicero la invoque de alguna forma, y aun así la súcubo no podrá salir de la zona delimitada por el mago como zona de invocación, simplemente en este universo no puede existir en su verdadera forma.

Posesión

Una súcubo no puede entrar con su cuerpo real en nuestra dimensión, pero puede manifestarse indirectamente, y para ello necesita que una mujer bella se mire en un espejo durante unos segundos y se vanaglorie de su belleza, si se da esa circunstancia, la súcubo puede tomar posesión de la mujer, introduciendo su mente en la de ella y pasando a encarnar a la mujer a partir de ese momento*.

 

blog111Hay una posibilidad de que la mujer rechace la posesión, pero el ente siempre llevará las de ganar, y sólo mujeres realmente excepcionales o devotas podrán evitar con cierta seguridad dicha posesión**.

 

Una vez poseída, la mujer no puede liberarse por si misma, y necesitará de un ritual de exorcismo o algún conjuro lo suficientemente poderoso como para expulsar al ente. El control de la súcubo es total, incluso puede asesinar a los familiares de la mujer si lo desea, la mujer no es consciente de nada, su mente vaga en coma en alguna parte de su cabeza***.

 

¿Cómo seleccionan las súcubos a sus víctimas? No se sabe exactamente como, parece estar relacionado con lo vanidosa que es la mujer poseída, a más vanidosa, mas posibilidades de toparse con uno de estos entes, aunque esto es solo una teoría sin confirmar.

 

* Lo que se considera bello: Para D20 sería tener al menos un 15 en CAR, para La llamada tener un 15 en ASP, para otros juegos tendrías que determinarlo en base a tener una belleza destacable.

 

** En términos de juego, en D20 sería una tirada de voluntad a dificultad muy alta (CD 25 al menos), en La llamada puede ser un enfrentamiento de poderes, tirando el POD de la súcubo (sobre 20 o así) contra el POD de la mujer.

 

*** En La llamada seria un ritual donde gastar un POD proporcional al POD de la súcubo, en D20 sería un conjuro clerical de al menos nivel 5, los detalles exactos os los dejo a vuestro criterio, pero tiene que ser difícil.

Poderes

Se cree que los poderes que manifiestan en el mundo real cuando poseen a una mujer son solo una versión reducida de sus verdaderos poderes, los cuales solo pueden usarse al 100% en su plano de existencia.

 

Aun así los poderes que poseen en este mundo son formidables.

 

Aura de encanto: Una súcubo desprende un aura de belleza que hace que todo hombre que la vea quede fascinado por su aspecto, se considera un +5 al CAR o al ASP para tratar con hombres, los cuales se mostraran en todo momento extremadamente serviciales. Este poder esta siempre activo (no es un poder, es mas bien un aura) y la súcubo no necesita activarlo o mantenerlo de forma alguna.

blog115Caricia: Rozar la piel desnuda de un hombre con las manos (acariciarlo ligeramente) equivale en términos de juego a un éxito crítico en una tirada de seducción. El afectado se mostrará extremadamente cortés, dentro de los límites del sentido común, solo le causaste una muy buena impresión, no se enamoró de ti. Ver apartado siguiente.

 

Caricia puede servir para que un hombre te deje colarte en el taxi, pague tu cuenta (si no es muy grande) o esas cosas estúpidas que hacemos los hombres a veces para ganarnos los favores de una mujer. La duración del efecto es instantánea, como máximo un round o dos.

 

Susurro: Un susurro coqueto en el oído de un hombre hará que este quede hechizado, haciendo que se enamore perdidamente de la súcubo y sea altamente sugestionable a partir de entonces. Este efecto dura mientras el ente siga a la vista del hombre hechizado. Si la súcubo por ejemplo se quita del medio y le ordena a su enamorado que se quede haciendo una acción sostenida, este la llevara a cabo durante varios minutos antes de volver a sus cabales (os dejo a vosotros el calcular exactamente cuantos minutos).

 

A un hombre hechizado se le puede ordenar que libere a la súcubo si esta atada, que ataque a sus amigos, o que entregue sus secretos, pero no se le puede pedir que se degüelle o que mate a su familia. El hechizo es exactamente igual que cuando nos enamoramos perdidamente de alguien y estamos pendientes de todos sus caprichos. De necesitar tiradas para evitar el hechizo, se deberá lanzar el CAR/ASP modificado de la mujer (con el +5 del aura) contra el POD o la SAB del hombre a hechizar.

 

Beso: Un beso en la piel se considera igual que un susurro, pero si es en los labios (un beso de verdad vamos), el efecto es el mismo que en el caso anterior, pero los efectos son mas potentes. El afectado es mas sugestionable si cabe, se le puede ordenar que realice acciones que son contraproducentes para si mismo (enfrentarse a una banda de matones el solo por ejemplo) pero aun se resistirá si se le ordena algo totalmente contranatura (como suicidarse o matar a alguien querido).

 

La duración del efecto se cuenta en horas en lugar de minutos, una vez se deja de estar en contacto con la súcubo.

 

Sexo: La versión más potente del hechizo de una súcubo. Si la mujer tiene relaciones sexuales con un hombre, este hará lo que ella desee, sea lo que sea, incluso los deseos mas retorcidos posibles. Aún si es algo muy extremo, el hombre tiene derecho a una tirada de resistencia, pero con posibilidades muy bajas.

 

El efecto dura días después de haber tenido sexo con la súcubo, si el sexo no se repite al menos una vez a la semana, el hombre puede terminar por liberarse del hechizo.

 

Un hombre hechizado se comporta de forma ausente, como si su mente estuviera en otra parte, solo vive para lo que le haya pedido la súcubo y para complacerla.

 

Mecánicamente hablando puedes tratar cada uno de estos poderes como conjuros de hechizo cada vez mas potentes, conjuros adecuados podrían ser, respectivamente: Amigos (caricia),Hechizar Persona (susurro), Sugestión (beso), o incluso un Geas (sexo), aunque te recomiendo que mejor lo interpretéis sin mecánica de por medio, ya que sistematizar el encanto de la sucubo le quita gran parte de su misterio.

 

Fuerza aumentada: Aunque parezca una mujer delicada e indefensa, la súcubo es capaz de canalizar parte de su fuerza real a través del cuerpo de su huésped. Adquiere un bono permanente a las características físicas, y puede además aumentarlas aun más durante cortos periodos de tiempo, a costa de la energía vital del cuerpo poseído. La súcubo utilizara estas reservas con moderación, ya que agotar el cuerpo de su huésped provocará que esta pierda paulatinamente su belleza.

 

En términos de juego, la súcubo adquiere un +5 constante a FUE, y tal vez a DES si lo crees conveniente. Además, sacrificando un punto de CARisma o de ASPecto de la mujer poseída, adquirirá un +5 adicional durante toda una escena. La mujer envejecerá 2D4 años cuando se use esta facultad.

 

blog116Resistencia aumentada: El cuerpo poseído adquiere un tipo limitado de regeneración, así como más resistencia, una mujer poseída puede aguantar sin problemas castigo físico contundente (palos, puñetazos), llevar bastante bien un hachazo y hasta el impacto de una bala, posiblemente de 3 o 4, antes de que la súcubo se vea obligada a abandonar el cuerpo. Aún así, hay un limite al castigo físico que puede soportar, si el huésped se deteriora demasiado, la súcubo lo abandonará.

 

Podríamos decir que en D20 adquiere una RD de 3 y una CON de 20 (con el consiguiente aumento de puntos de vida), para La llamada sería una CON de 30 y puntos de vida aumentados en consecuencia.

Abandonando un cuerpo

Una súcubo puede abandonar el cuerpo poseído en cualquier momento, la mujer retomará entonces el control de si misma pero estará desorientada y confusa (y seguramente asustada) durante un período que depende de lo traumático que sea el regreso al mundo consciente (desde un par de minutos hasta meses de terapia). No olvides tirar la pérdida de COR correspondiente a la pobre víctima (por lo menos 1D6/2D10).

 

Normalmente una súcubo sólo abandonará un cuerpo por causas de fuerza mayor, como el recibir una herida mortal. Aunque muera el huésped, si la súcubo salió a tiempo volverá ilesa a su plano natal y podrá volver a poseer a su huésped de nuevo o a otra mujer siempre que se cumplan la condiciones de posesión ya explicadas.

 

Existe una forma de forzar a una súcubo a abandonar un cuerpo: Si el huesped pierde repentinamente su belleza (se queda con menos de 15 en CAR/ASP de golpe) la súcubo será expulsada del cuerpo y devuelta a su plano de origen.

 

Si por algún motivo la súcubo siguiera en el cuerpo de su huésped cuando este muere, la súcubo vuelve a su cuerpo original, pero pierde la facultad de poseer otros cuerpos durante 100 años. Es lo más cerca que se puede "matar" a una súcubo sin enfrentarse a ella en su plano natal.

blog114Súcubos en su plano nativo

Una súcubo en su plano nativo presenta una forma similar a la de una mujer con alas de murciélago y patas de cabra, de belleza excepcional (CAR/ASP sobre 30) y con poderes similares a los descritos, pero mucho más potentes. Como arma posee un látigo que inflinge siempre daño crítico a los hombres.

 

Además en este plano una súcubo puede esclavizar a los hombres de voluntad débil cuando sea vista por primera vez. En D20 hay que ser al menos de nivel 5 para evitarlo y pasar tiradas de voluntad moderadas, para La Llamada, realizar un enfrentamiento de POD contra el POD 20 de la súcubo. Ver a un súcubo en su forma real requiere una tirada de COR de 0/1d4.

 

La súcubo puede tener un VD (valor de desafío) aproximado de 8, así que se necesita un grupo bastante fuerte para enfrentarse con ella en su plano natal. De todos modos, la idea no es enfrentarse a la criatura frente a frente, sino enfrentarse a su inteligencia y capacidad de manipulación, y tratar de expulsarla del plano material.

Motivaciones y personalidad

Las súcubos tienen un odio irracional hacia los hombres, matando por placer si tienen oportunidad. Para con las mujeres el sentimiento no es mucho mejor, considerándolas carnaza al servicio de los hombres.

 

Una súcubo es la versión ultrafeminista de una feminista, pero están por encima de conceptos como "orientación sexual" o "guerra de sexos". Según que mitología uses en partida pueden hasta ser encarnaciones físicas del deseo y la lujuria. No le hacen ascos a acostarse con un hombre, pero tampoco a hacerlo con una mujer.

 

Una súcubo siempre será "mala", no hay súcubos buenas. Son entes sobrenaturales, no se pueden llevar como personaje jugador ni se tiene por qué comprender el por qué de sus acciones. La súcubo encarna toda la maldad que una mujer puede tener, todos los motivos por el que los hombres misóginos y despechados odian a las mujeres que usan su físico para manipular a los hombres.

 

Piensa en aquella compañera de clase/trabajo que te martirizó durante la adolescencia y que morías por sus encantos y multiplícalo por 10, y tienes el efecto que una súcubo causa en los hombres. Les puede gustar el lujo, el poder, las joyas, los autos, los bienes materiales... aunque su meta principal siempre será causar daño y dolor (psicológico o físico) a la gente a su alrededor.

Ideas para aventuras

blog112* [Medieval/Aquelarre] Los personajes se refugian en una abadía para pasar la noche. Extrañamente en la abadía solo ven a un jorobado medio tonto, al prior y a una niña pequeña de unos 10 años. La niña es una súcubo que ha hechizado y matado a todos los monjes, tiene al jorobado esclavizado y está encantada de tener nuevos amigos con los que jugar. El prior es un hombre santo que es inmune a sus hechizos, pero tiene miedo del poder de la criatura. La niña es su hija.

 

* [Medieval/D&D] El rey de los humanos se ha vuelto loco, el pueblo elfo se ve obligado a mandaros a vosotros, sus mejores asesinos, a acabar con la vida del monarca para tratar de acabar con esta guerra absurda. Aún seguís sin comprender por qué los asesinos enviados anteriormente fallaron... solo es un hombre viejo con su adorada e inseparable concubina.

 

* [Actual] Alice, una mujer afable que nunca se había saltado ni un semáforo, mata brutalmente a su esposo y termina en la misma cárcel de mujeres donde se hayan los Pj's (que interpretan todos a mujeres). No tarda ni una semana en morir, presa una extraña locura homicida. A partir de entonces, el "Fantasma de Alice" como se le conoce en la cárcel, va pasando de una reclusa a otra. ¿Podrán las Pj's librarse de él?

 

* [Actual] Los personajes y varios pnj's están aislados en un pueblo donde hay un serial killer suelto. Poco a poco van cayendo todos los pnj's. Solo queda viva Sally, la adorable cocinera del bar del pueblo. ¿No vais a dejar que Sally muera verdad? Mirad como llora pidiendo un poco de cariño, pobrecita, esta tan asustada...

 

Espero que ninguna dama considere el post sexista... recordé un poco la adolescencia y el miedo/fascinación que le teníamos a las chicas, pero he intentado no ser grosero en ningún momento.

 

Cuidénse, nos vemos en el próximo post.

 

 

 

 


PD: Dedico este post a un buen amigo como es cifuentes, a su compañera lasucubo y a su portalIlinferno (a veces no todas las súcubos son malas). Y también a los chicos del Vampiro Ad Mortem, las súcubos encajarían bien con su estilo de juego.

 
 
 
 
 
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5 Comentarios:

Varda Elentari dijo...

Buenisimo post, y debo añadir que no todas las súcubos tienen que ser malas y que no veo porque no ser usada como personaje jugador. Y si es por el concepto tan esperado, cliché quizás de las súcubos, yo solo me remito a decir "Fall From Grace", y espero que hayas jugado el Planescape Torment. Saludos!!

Selenio dijo...

Voy a transcribir (de memoria, puede que no sea exacto) un párrafo de Blood Rites, la sexta novela de la saga Dresden Files de Jim Butcher que creo que va como anillo al dedo a este artículo. XD

"Significaba que podía haber varios Súcubos... ¿o sería Succubi?... Maldito curso de latín por correspondencia... En cualquier caso debería vérmelas con un súcubo o más, por el bien de la gramática esperaba que fuese sólo uno."XDDDDDDDDD

Selenio.

Britait dijo...

Gracias por la pronta respuesta chicos, decidi esperar un par de dias antes de contestaros por si habia algun comentario mas.

Sobre si usar el sucubo como personaje jugador... entiendo que la idea de llevar una "femme fatale" sobrenatural puede ser atractiva, similar a llevar un vampiro en La Mascarada... la idea del artículo es presentarlas como antagonistas horripilantes, y si se piensa en ellas como jugador@s pierden el aura que he querido darles.

Pero si, si lo miras desde una perspectiva WoD, las sucubos son mejores opciones que una momia o un hombre-gato.

Sobre el plural... yo no me complique y use el plural estándar (sin pensar siquiera que pudiera tener una forma latinizada para el plural). Escribir todo el articulo refiriedose a ellas como "sucubi" hubiera quedado demasiado snob.

David dijo...

Oyes, supongo que lo de poner imagenes tan sugerentes en el articulo no lo has echo para atraer mas publico masculino al blog, ¿o si? No quiero yo pensar mal ^^uuuu

Viciu5 dijo...

Muy bueno este post e inspirador. Gracias por compartir tus ideas. ¡Sigue así!

La Rueda del Tiempo - Wikipedia

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La Rueda del Tiempo

La Rueda del Tiempo es una saga de literatura fantástica creada por Robert Jordan. Está compuesta en su edición original por doce libros.

Contenido

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Ambientación [editar]

La historia está ambientada en un mundo fantástico con la estructura social y con elementos culturales de finales del siglo XVII (y en el que la pólvora es el secreto mejor guardado de la asociación de los Iluminadores); un mundo con complejas relaciones socio-políticas entre las naciones, cada una con una cultura e idiosincrasia bastante características. En este complejo mundo de precarios equilibrios hay una fuerza central que mueve los hilos en las sombras de ese complicado contexto socio-político: las Aes Sedai, una hermandad de poderosas mujeres capaces de entrar en contacto con el Poder Único que se obtiene de la Fuente Verdadera, fuente vital del universo que hace girar la Rueda del Tiempo. Esta Fuente Verdadera está dividida en una mitad masculina (Saidin) y una mitad femenina (Saidar). Sólo un hombre puede encauzar Saidin y sólo una mujer puede encauzar Saidar. Por desgracia desde el inicio de la Época de la Locura y durante 3000 años, el Saidin permanece contaminado por la pátina del Oscuro, condenando a todos los hombres que pueden encauzar dicho poder a la locura y a la muerte.

Argumento [editar]

La Rueda del Tiempo gira y las eras llegan y pasan y dejan tras de sí recuerdos que se convierten en leyenda. La leyenda se difumina, deviene mito, e incluso el mito se ha olvidado mucho antes de que la era que lo vio nacer retorne de nuevo. En una era llamada la tercera por algunos, una era que ha de venir, una era transcurrida hace mucho, comenzó a soplar un viento [...] El viento no fue el principio, pues no existen comienzos ni finales en el eterno girar de la Rueda del Tiempo. Pero aquél fue un principio...

Así comienza cada uno de los tomos en que se compone La Rueda del Tiempo, una de las sagas más exitosas de la actual literatura fantástica. Este párrafo inicial resalta la importancia de los Entramados de cada una de las siete Eras en las que se compone el tiempo, representadas en una rueda con 7 radios. Estos Entramados están formados por los hilos de las vidas humanas, tejidos por la Rueda, y que cambian ligeramente por cada vez que transcurre una misma Era, la cual no empieza hasta que transcurra la anterior, formando de esta manera un ciclo que se repite una y otra vez. De vez en cuando, surge un ta'veren, una persona cuyo hilo se convierte en el centro de un Entramado sobre el cual se tejen los hilos vitales de su alrededor, quizá todos los hilos del Entramado, formando así una Trama que cambia de forma radical el mismo.

En una Era que ya es mito, transcurrida hace más de 3000 años de la época en que comienza el desarrollo de la trama, la humanidad vivía en una época de paz y prosperidad, las guerras parecían olvidadas, no había ejércitos y se combinaban armónicamente un elevado desarrollo tecnológico y un amor por la sabiduría. Como elemento central de la armonía social estaba la hermandad Aes Sedai, hombres y mujeres que utilizaban el don de la Fuente Verdadera en beneficio de todos, de ahí su nombre que significa “Siervos de todos”. Pero en medio de esta idílica época, la arrogancia del hombre provocó el resurgimiento de un antiguo mal, un ente que fue desterrado por el Creador a una prisión fuera del tiempo y del espacio al principio de las Eras. El Oscuro fue parcialmente liberado de dicha prisión y algunos de los miembros más poderosos de la influyente hermandad de los Aes Sedai se vieron tentados por promesas de poder e inmortalidad, abandonando la senda de la Luz. Así, los Renegados -o Elegidos, como se llamaban a sí mismos- iniciaron una ola de salvaje destrucción y guerra para hacerse con el poder.

Tras un periodo de duros años de desolación que devolvió a la humanidad lo peor de sí misma, el líder de los Aes Sedai, Lews Therin Thelamon, conocido como el Dragón, decidió resolver el conflicto en una arriesgada maniobra. Reunió a los cien varones más poderosos y lideró un ataque con el objetivo de cerrar de nuevo la prisión. Logró su propósito, dejando atrapados al Oscuro y a los traidores Aes Sedai, pero a un elevado precio. El contraataque del Oscuro contaminó el Saidin, la parte masculina de la Fuente Verdadera. Poco a poco, todos los varones capaces de encauzar fueron enloquecieron de forma terrible, destruyendo todo cuanto había su alrededor. Así se inició la llamada Época de La Locura. El mundo fue sacudido en sus cimientos; cambiaron las fronteras; donde antes había desiertos, ahora había mares; donde antes había puertos, ahora sólo quedaban las vacías cáscaras de los barcos encallados; donde antes había planicies ahora había cadenas montañosas. Pueblos enteros se vieron obligados a un desolador destierro; la mayoría de la población murió en lenta agonía. Tras siglos de dolor, la humanidad fue paulatinamente recuperándose; volvieron a surgir naciones e imperios, pero ya nada era como antes. Mucho se había perdido en aquella época de locura y destrucción. La hermandad Aes Sedai, ahora compuesta sólo por mujeres, era una pálida sombra de lo que había sido.

Y es ahora, 3000 años después de la Época de la Locura, cuando todo ha devenido en mitos y leyendas, una antigua profecía adquiere cada vez más visos de convertirse en una aterradora realidad.

Y llegará a acaecer que lo que los hombres han construido se hará pedazos
y la Sombra se cernirá sobre el Entramado de las Eras,
y el Oscuro abatirá de nuevo su mano sobre el mundo humano.
Las mujeres sollozarán y los hombres se arredrarán
cuando la tierra se desgarre como una tela gastada.
Nada permanecerá en pie ni nada perdurará...
Pero habrá uno que nacerá para enfrentarse a la Sombra,
nacerá como nació antes y nacerá otra vez,
en el correr del tiempo infinito.
El Dragón renacerá, y habrá gemidos y rechinar de dientes en la hora de su renacer.
Con sayales y cenizas vestirá a la gente
y con su venida volverá a desmembrarse el mundo
y romperá todas las ataduras y vínculos.
Como el alba desencadenada nos cegará y quemará,
y, sin embargo, será el Dragón Renacido quien pelee con la Sombra en la Última Batalla
y será su sangre la que nos traerá la Luz.
Derramad vuestras lágrimas, oh pueblos del mundo.
Llorad por vuestra salvación.

Del Ciclo Kareathon,
Las Profecías del Dragón.

Personajes [editar]

Rand al'Thor: Hijo de la reina Tigraine de Andor y del jefe de clan de los Taardad Aiel, nació en las laderas del Monte del Dragon donde cumplió la primera parte de la profecía que lo señala como la reencarnación de Lews Therin Telamon "el Dragón", según la cual él deberá enfrentarse al Oscuro y liberar al mundo de su mano. Criado en la provincia más alejada de Andor por Tam Al'Thor, antiguo maestro espadachín de Illian, Rand vive como un granjero hasta que cumple los 17 años. Su vida da un cambio brusco cuando Moraine, una Aes Sedai, va a buscarle a su pueblo y le dice que su vida corre peligro junto con la de sus dos mejores amigos.

Perrin Aybara: Nacido en Dos Ríos y criado a medias entre sus padres y la familia Luhan, los herreros del pueblo, desde muy joven, Perrin se dedica a ayudar al señor Luhan en la forja, obteniendo así un físico desarrollado. A pesar de la apariencia bruta y poco inteligente, Perrin es una persona amable y cuidadosa que procura pensar las cosas con mucho detenimiento para no dañar a los demás con su fuerza.

Mat Cauthon: Amigo de Perrin y Rand desde que se conocieron, Mat siempre ha tenido un carácter despreocupado y travieso, desde niño se convirtió en el responsable del mayor número de trastadas del pueblo, arrastrando siempre a sus dos amigos a la reyerta. A pesar de ser definido por sus hermanas y sus padres como un irresponsable y un vago, Mat tiene un gran sentido de lo que es correcto y nunca falta a su palabra cuando promete algo. Sólo le interesan cuatro cosas: el manejo de lanzas, el juego, los caballos y las mujeres.

Egwene al'Vere: Nacida, al igual que los protagonistas, en la provincia de Dos Rios e hija del alcalde Bran Al'Vere. Desde pequeña, Egwene fue considerada como una niña con un gran futuro, y no andaban desencaminados. Comprometida desde los 14 con Rand, lo conoce más que la mayoría de la gente y él la ve como una persona en la que siempre puede confiar. Cuando los tres protagonistas se marchan del pueblo con Moraine, Egwene no duda un momento en marcharse con ellos para aprender sobre el Poder Único y, al igual que Moraine, convertirse algún día en una Aes Sedai.

Nynaeve al'Meara: Convertida en curandera o zahorí de Campo de Emond desde edad muy temprana, Nynaeve se acostumbró a poner en su sitio a mucha gente demostrando lo que valía su cargo. Esto le dio un carácter duro, controlador y en algunas ocasiones incluso mandón. No obstante, ha vivido siempre preguntándose qué es lo mejor para la gente que la rodea y siempre procura proteger a la gente que le importa. Nynaeve, al igual que Egwene se marcha de Dos Rios para convertirse en una Aes Seadai (puesto que posee más capacidad que cualquier mujer de los últimos 600 años) aunque sus motivos no son como los de su compañera; para ella, Moraine es la responsable, por no decir culpable, de que la paz de su vida y la de sus compañeros se haya visto alterada, pero no podrá hacerle frente a no ser que sea una Aes Sedai.

Elayne Trakand: Hija menor de Morgase Trakand, actual reina de Andor y una de las jóvenes con más talento en el Poder que se recuerda. Elayne es dura, orgullosa y rebelde. Desde su juventud no ha dudado en desobedecer a su madre y a su niñera para satisfacer su curiosidad, arrastrando a su hermano mayor, Gawyn, con ella. Elayne conoce a Rand cuando éste "aterriza" accidentalmente en el jardín privado del palacio de Andor y desde ese momento sabe que algún día se acabara casando con él.

Aviendha: Perteneciente a las Doncellas Lanceras del clan Taardad de los Aiel, Aviendha ha crecido como una guerrera, una mujer que nunca se ha sentido como tal. No obstante , cuando se ve obligada por los dirigentes de los Aiel a abandonar sus tierras para buscar a "El que Viene con el Alba", que según una profecía unirá a todos los clanes Aiel, encuentra a Rand y sus amigos, lo que cambia su mundo por completo.

Min Farshaw: Min es una joven sencilla, divertida y machacante que vive en la ciudad de Baerlon, al norte de Dos Rios. Durante toda su vida Min se ha visto perseguida por su gran don y su gran maldición. Min es capaz de ver imágenes y auras alrededor de la gente, dichas imágenes suelen tener que ver con el futuro de la persona en cuestión aunque, desgraciadamente, no siempre entiende lo que significan. Cuando Moraine se entera de esta extraña facultad, le pide que observe a Rand, Mat y Perrin con la esperanza de que pueda divisar la verdad sobre ellos.

Tuon: Conocida también como Hija de las Nueve Lunas. Tuon es la la última hija y heredera de la emperatriz de Seanchan, un imperio desconocido donde se refugiaron los descendientes del gran conquistador Arthur Hackwing. Es una joven menuda y de ojos oscuros con una gran capacidad tanto para la política y la intriga, como para el combate. Sus mayores aficiones son la cría de caballos y las Damane

Moraine Damodred: Sobrina del antiguo rey de Cairhien, Moraine se crió en el Palacio del Sol, donde aprendió el llamado Juego de las Casas, que incluía las intrigas de todo el reino. A la edad de 16 años, harta de las constantes intrigas de la corte, decide presentarse ante una Aes Sedai que la lleva la Torre Blanca. Allí entabla amistad con Siuan Sanche, una pescadora de Tear de la que jamás se separa durante todo su noviciado. Moraine vive una vida relativamente tranquila cuando, poco antes de ser ascendida a Aes Sedai, es testigo de la predicción de una Aes Sedai mucho más vieja llamada Gitara Moroso. Esta predicción anuncia el nacimiento del Dragón Renacido, el cual debe salvar el mundo. Desde entonces y a lo largo de casi 20 años, Moraine y Siuan se dedican a la búsqueda de ese niño para poder ponerlo a salvo. Su investigación la lleva hasta una remota region al oeste de Andor, donde viven tres jóvenes de la edad apropiada que podrían ser el niño que busca.

Lan Mandragoran: Es el Gaidin (guardian) de Moraine, el brazo armado de la Aes Sedai. Lan es el último descendiente de la desaparecida tierra de Malkier, engullida años atrás por las fuerzas oscuras, y rey no coronado del reino de las Siete Torres. Durante años Lan se ha convertido en un hombre frío y duro a quien sólo importan dos cosas: la protección de Moraine y su guerra particular con la sombra. No obstante, todo parece cambiar en él cuando conoce a Nynaeve .

Padan Fain: Es un hombrecillo desgarbado y algo viejo, un buhonero que llega todos los inviernos a Dos Rios con cargamentos de venta y, sobre todo, muchos rumores de las tierras alejadas de la aislada comarca. No obstante, este hombrecillo es mucho más de lo que aparenta. En realidad Padan Fain es lo que se denomina "un amigo siniestro", humanos que han vendido su alma a la sombra a cambio de un puesto importante en el nuevo orden oscuro Fain en realidad fue dotado con un poder designado por el propio Oscuro: sentirse atraído en todo momento por el Dragón Renacido.

Davram Bashere Primer mariscal de Saldaea (uno de los países fronterizos en guerra constante contra las fuerzas oscuras) y considerado uno de los cinco mejores generales de todo el mundo. Bashere presenta el aspecto de un hombre bajo, con nariz aguileña y ojos rasgados, además de un bigote perfilado hacia arriba y una espada de hoja serpentina de la que apenas se separa. Bashere cooce a Rand cuando se ve obligado a abandonar Saldaea en busca de un falso Dragón llamado Mazrim Taim. En el momento en que conoce a Rand, Bashere se da cuenta de quién es y crea una alianza con él, convirtiéndose en uno de los hombres de confianza de Rand.

Faile Bashere: Su verdadero nombre es Zarina Bashere y es hija de Davram Bashere, además de ser prima de la reina Tenobia de Saldaea. Durante toda su vida, Faile ha sido criada como una futura esposa saldaenina, es decir, como la encargada del espionaje y las sutilezas de la sociedad, mientras el marido está en la guerra. No obstante, Faile no siempre ha estado de acuerdo con este papel, así que huye para convertirse en una Cazadora del Cuerno. Entre sus muchos viajes Faile conoce a Perrin y a Moraine y se une a ellos por la curiosidad que le produce Perrin.

Gareth Bryne: Capitán general de la guardia real de Andor y, al igual que Bashere, uno de los mejores generales del mundo actual. Desde el nombramiento de Morgase Trakand como reina de Andor, Bryne la ha protegido y obedecido (casi siempre) llegando a tener una confianza con ella que iba mucho más allá que el trato entre una reina y su general.

Loial: Nieto del sabio Halan del steding Shangtai de los Ogier. Los Ogier son una raza ancestral de aproximadamente dos metros y medio de alto con largas barbas y cejas que les llegan hasta la barbilla, conocidos tanto por su habilidad para la arquitectura como para "cantar" a los árboles y producir grandes arboledas. Loial es un estudioso y uno de los seres con más conocimientos entre los humanos. Durante años sintió curiosidad por el mundo humano y, a pesar de que los mayores Ogier le consideraban joven (tiene 90 años) para salir del steding, él ignora las órdenes y sale a recorrer mundo.

Thom Merrilin: Es un juglar de avanzada edad (aproximadamente los 60 años), experto en el Juego de las Casas y un hombre con una gran capacidad para ver los subterfugios de la sociedad. Antiguamente era el bardo de la corte de Andor, además del amante de la reina Morgase. No obstante, se vio obligado a desaparecer sin avisar y sin dejar rastro, para resolver unos asuntos de su familia de los que aún se siente culpable.

Logain Ablar Cabeza Insigne de una casa noble de segunda fila de Ghealdan y considerado como el falso dragón más peligroso de los últimos años (aparte de Mazrim Taim) y uno de los hombres más poderosos en la parte masculina del Poder desde la época del Desmembramiento. Logain es un hombre alto de unos treinta años, moreno y con el pelo largo hasta los hombros. Cuando descubre que es capaz de encauzar el Poder se autoconvence de que es el Dragon Renacido y que debe demostrarlo. Es capturado por las Aes Sedai en la frontera noroeste de Murandy y llevado a la Torre Blanca para ser amansado.

Mazrim Taim
Originario de Saldaea, es conocido por ser el Falso Dragón más pernicioso que se recuerde, y uno de los hombres más poderosos en el uso del Poder Único junto con Logain y Rand. Taim se une al Dragón Renacido con la esperanza de conseguir poder y riquezas. Rand Al Thor le encomienda el reclutamiento de un ejército de varones capaces de encauzar para poder hacer frente a los Señores del Espanto (Amigos Siniestros que encauzan) en la batalla contra el Oscuro.

Juilin Sandar: Nacido en Tear, este hombre es un husmeador capaz de detectar por el olor dónde ha habido violencia. Esto lo convierte en un rastreador al que los Grandes Señores de Tear le suelen encomendar la caza de ladrones. Un día conoce a Egwene y sus amigos, y su vida cambia radicalmente.

Siuan Sanche: Hija de unos pescadores del Maule, barrio pesquero de Tear, descubre a los 16 años que puede encauzar, y es mandada a Tar Valon para estudiar en la Torre Blanca. Allí conoce a Moraine Damodred y entabla con ella una gran amistad. Más tarde, Siuan se convirtió en la Sede Amirlin de la Torre.

Elaida Do Avrini a'Roihan: Hija pequeña del Cabeza Insigne de una casa menor murandiana, va a la Torre Blanca y se convierte en una de las Aceptadas de más rápido ascenso que se recuerdan. Pasa a formar parte del Ajah Rojo. Elaida es profeta, y desde que en su primera predicción descubre que el linaje real de Andor es clave para la victoria en el Tarmon Gaidon, pide ser la consejera de la reina Morgase.

Gawyn Trakand: Hijo de Morgase y Taringail Damodred, hermano de Elaine y hermanastro de Galadedrid, es enviado a la Torre Blanca para entrenarse en el uso de la espada con los Guardianes, dado que será el Primer Príncipe de la Espada. Cuando Siuan es depuesta, encabeza un grupo de aprendices de Gaidin que se autodenomina Los Cachorros.

Morgase Trakand: Por la Gracia de la Luz reina de Andor, Cabeza Insigne de la Casa Trakand. Morgase asumió el reinado después de la desaparición de Tigraine y muerte de Modrellein, poco antes de la Guerra de Aiel. Tiene dos hijos, Gawin y Elaine. A lo largo de su vida ha tenido varios amantes (Thom Merrilin, Gareth Brine) y un esposo, Taringail Damodred.

Verin Gemafwing: Aes Seadai del Ajhad marron. Verin es una mujer de grandes conocimientos y muchos secretos, de niña se consideraba solo una persona con gran capacidad persuasiva (cuando en realidad estaba utilizando el Poder). Fue descubierta por una Aes Seadi y llevada a la Torre Blanca donde recivio adiestramiento y se combirtio en una de las mejores eruditas de la orden. Aunque parezca que siempre esta distraida no hay que fiarse puesto que presta mas atencion de lo que parece.

Alana Mosvanni: Aes Sedai del Ajhad verde , tambien conocido como el Ajhad de batallas. Alana tiene un temperamento y una fogosidad que no es habitual esntre las hermanas, es mas, mas de una vez ha dejado a mas de uno con la boca abierta. No obstante es una de las mujeres con mas talento en el Poder ofensivo. Vincula a Rand en contra de la voluntad de este, pensando que eso lo atara a la Torre.

Cadsuane Melaidrhin: Aes Sedai del Ajhad verde. Cadsuane es una leyenda, es la Aes Sedai mas vieja de la actualidad, ademas de ser una mujer con un talento en el Poder que rozaba lo impresionante (antes de que llegaran Elaine, Egwene y Nyneave), fue una de las responsables de la captura de Logain en Murandy, ademas de otros tantos varones capaces de encauzar (se ha enfrentado a mas hombres que diez rojas juntas). Cuando se entera de que Rand es el Dragon Renacido no le cabe la menor duda de que debe permanecer a su lado como consejera y, a diferencia del resto de Aes Sedai, no quiere controlarlo, solo enseñarle que a pesar de todo sigue siendo humano.

Ishamael: En la antigua lengua significa "traidor de la esperanza", es uno de los trece Renegados. Nombre dado al lider de los Aes Sedai varones que se sumaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra. Se dice que incluso llego a olvidar su verdadero nombre.

Lanfear: Tambien conocida como la "Hija de la Noche", es una de los Renegados. Tal vez la mas poderosa de los Renegados despùes de Ishamael. A diferencia de los demas Renegados, ella escogio su nuevo nombre. Durante años estuvo enamorada (por no decir obsesionada) con Lews Therin Telamon. Lanfear es la mujer mas hermosa que un hombre pueda imaginarse, de cabello largo y negro y vestida siempre de blanco. Se pone en contacto con Rand en numerosas ocaiones para ver si queda algo del antiguo Dragon en el.

Aginor
Balthamel
Be'Lal
Graendal
Sammael
Semirghe
Messana
Asmodean
Ravhin
Demandred
Moghedien

Libros1 [editar]

La Rueda del Tiempo

Edición originalEdición antigua (española)Edición nueva (española)
  1. The Eye of the World  1. El Ojo del Mundo  1. Desde Dos Ríos
  2. La Llaga
  2. The Great Hunt  2. El despertar de los héroes  3. La Gran Cacería
  4. La batalla de Falme
  3. The Dragon Reborn  3. El Dragón Renacido  5. Camino a Tear
  6. El Pueblo del Dragón
  4. The Shadow rising  4. Los Portales de Piedra
  5. El Yermo de Aiel
  7. Los Portales de Piedra
  8. El Yermo de Aiel
  5. The fires of heaven  6. La Torre Blanca
  7. Cielo en llamas
  9. La Torre Blanca
10. Cielo en llamas
  6. The Lord of Chaos  8. El Señor del Caos
  9. Los Asha'man
11. El Señor del Caos
12. Los Asha'man
  7. A crown of swords10. El Cuenco de los Vientos
11. La Corona de Espadas
13. La Corona de Espadas
  8. The path of daggers12. El camino de dagas
13. Nuevas alianzas
14. El camino de dagas
  9. Winter's heart14. El corazón del invierno
15. La Hija de las Nueve Lunas
15. El corazón del invierno
10. Crossroads of twilights16. Encrucijada en el crepúsculo
17. Asedio a Tar Valon
16. Encrucijada en el crepúsculo
11. Knife of dreams(publicación no prevista)17. Cuchillo de sueños
12. A memory of Light(publicación no prevista)(fecha de publicación sin determinar)

Desde Dos Rios [editar]

La Llaga [editar]

Apesar de la ayuda magica de Moraine Sedai y de las formidables dotes guerreras del guardian Lan, Rand Al´Thor y sus amigos no han podido deshacerse de sus perseguidores. ni siquiera el desvio a la fantasmagorica ciudad de Shadar Logoth ha logrado disuadir a los servidores del oscuro. Ahora estan atrapados entre un ejercito de Trollocs y la temible amenaza de los Myrddraal. Ademas, el oscuro ha enviado a Aginor, su mejor general, para asegurase de que Rand perecera. A menos que Rand sea capaz de descubrir los secretos de su extraordinario destino, Aginor lo destruirá y la oscuridad triunfara para siempre.

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Notas [editar]

  1. ↑ Debido a la diferencia entre las distintas ediciones el resumen de los libros se hará desde los títulos de la edición original

Web del Juego de Rol de La Rueda del Tiempo en español

Buena web. Repleta de información básica del mundo, y con muchos dibujos del juego de rol original, "Wheel Of Time RPG". Y todo completamente en español.

Enlace:

YouTube Downloader Version 2.1.7

Fuente:


Información:
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