miércoles, 20 de mayo de 2009

Webs de Referencia (52) :: Web de John Todd

Una web repleta de información sobre esta Figura de la Conspiración con mayúsculas. A fin de cuentas, se supone que ha estado en los "dos lados" (!)

Enlace:

http://www.kt70.com/~jamesjpn/articles/john_todd_and_the_illuminati.htm

John Todd a Former Illuminatist: (Explaining The Illuminati) PT2

La segunda parte del audio que colgué antes.

Enlace:

http://video.google.com/videoplay?docid=-2089422640033575508

Texto adjunto:

His name was John Todd, a former member of the illuminati. He warned us against their plans for world domination before he was framed and effectively discredit by the illuminati.

The words that he left on his audio tapes are still coming to pass which puts lots of credibility on his claim that he was an insider.

This audio tape speaks about the evil plans of the illuminati for world control.

This is just another piece of the puzzle that explains what’s going on today’s world.

Key words: Illuminati, Satanism, Nazi, music, heavy metal, deal with the devil, hell, fire, church, sermon, speaker, worship, parents, warning, kids, witchcraft, Halloween, rebellion, cartoons, games, children, supervision, family, morals, God, Lord, Jesus, sin, Bush, war, destruction, world control, demons, fallen angels, earth, UFO, trance, hypnotism, hypnotic, pokemon, warlock, harry potter, wizards, magic, portions, spells, how to, invoking, spirits, power, Manson, Beatles, Rolling stones, N-sync, AC-DC, the doors, Van, Halen, Kiss, revolution, culture, pop, Spears, spice girls.

Eric's Esoterics - The Atlantean Conspiracy

Fuente:

http://www.atlanteanconspiracy.com/2009/05/erics-esoterics.html

Información:

Tuesday, May 19, 2009

Eric's Esoterics


I have many new folks coming to the website these days and I just wanted to take this opportunity to tell them about my Atlantean Conspiracy spirituality sister-site called Eric's Esoterics. Here you will find books, videos, and links relating to spirituality, consciousness, yoga, meditation, entheogens, mysticism, and enlightenment.

www.ericdubay.blogspot.com

Disciplina Mytherceria - Secretos Oscuros

Fuente:

http://www.oscurossecretos.com.ar/disciplina-mytherceria

Información:

Disciplina Mytherceria

Los Kiasyd son eruditos y guardianes de secretos. Tienden a ser observadores más que a tomar parte activa en actos como las Partidas de Guerra. No les gusta actuar físicamente contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y sus colecciones privadas. Así como esta Disciplina.

* Visión Feérica.

Un vampiro con este poder esta sintonizado con los seres y objetos feericos, y pueden ver las regiones feericas (areas que son a la vez parte del mundo físico y de Arkadia). Tambien pueden ver a traves del Glamour Feerico y de las hadas invisibles. El vampiro puede incluso percibir los tenues perfiles de los espíritus que no están en el plano físico, aunque esto requiere una intensa concentración.

Sistema: Este poder no exige ninguna tirada especial, a menos que el personaje intente ver algún espíritu en particular, en cuyo caso debe tirarse Percepción + Ocultismo (Dificultad 9)

** Ardid Oscuro.

El Kyasid puede gastar pequeñas bromas mágicas. Aunque ninguno de estos efectos espontáneos es verdaderamente dañino, si que perturban y molestan a quien los sufre. Los efectos exactos de cada broma quedan a decisión del Narrador y jugador que de mutuo acuerdo crean los efectos deseados.

Sistema: El uso de este poder requiere una tirada de Manipulación + Ocultismo (Dificultad 7). El numero de éxitos suele determinar la duración de los efectos, según la naturaleza exacta de los mismos. Hay aquí unas pocas posibilidades: Eliminar el cabello (a la victima e le cae el pelo), lamento de banshee (el vampiro emite un grito que ensordece a todos los que se encuentran a las proximidades durante una hora y provoca miedo a los animales), agostar cultivos (hace que todas las plantas en un radio de 100 metros se marchiten y mueran), lluvia de piedras (provoca mediante la telequinesis que caigan pequeñas piedras del cielo), resbalón (la victima resbala y cae al suelo, a menos que pase una tirada de Destreza + Esquivar a dificultad 7)…

*** Trasgo.

El Kiasyd tiene una innata comprensión de la tierra y la piedra, y parece identificar instintivamente las piedras y formaciones rocosas. Bajo tierra disfruta de un sentido intuitivo de la dirección.

Mediante prolongado y agotadores esfuerzos, el Kiasyd puede también alterar la tierra y las piedras. Este poder es útil para diversos propósitos, como abrir túneles, construir soportes para refugios subterráneos y pulir la superficie de suelos y paredes.

Sistema: Los conocimientos y sentidos de la dirección asociados a este poder no requieren ninguna tirada, pero modelar la roca exige que el vampiro invoque la ayuda de los trasgos. Estos se sentirán inclinados a ayudarle, pero no obligados: aparecerá uno de ellos por cada éxito obtenido en una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad basada en la profundidad bajo tierra a la que se encuentre el vampiro: en un pozo de mina seria 6, en la calle 8, y en lo alto de la Torre Sears 10, si es que el Narrador lo permite).

**** Protección Feerica.

El Kiasyd puede proteger una zona determinada con glifos feericos, haciendo que cualquiera que entre en la zona quede extremadamente desorientado. Los kiasyd ponen a veces los glifos sobre personas que les han ofendido, haciendo que sufran sus efectos hasta que los glifos se desvanezcan.

Sistema: El personaje debe tirar Destreza + Seguridad (Dificultad 7 para los objetos inanimados, o equivalente a la Fuerza de Voluntad de la victima + 2). El éxito indica que el glifo aparece alli donde quiere el personaje, y es detectable a simple vista. Cualquiera que entre en su área de efecto suman uno a la dificultad de todas las tiradas en las que intervengas sus Atributos Mentales. Además, se perderá a menos que pase una tirada de Inteligencia + Investigación (dificultad 8). La duración de los glifos depende del numero de éxitos obtenidos en la tirada.

1 exito Una hora
2 exitos Una noche
3 exitos Una semana
4 exitos Un mes
5 exitos Un año

***** Enigma Fantástico.

Cuando alguien escucha el Enigma Fantástico, lo único que puede hacer es intentar resolverlo. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dar los frágiles cerebros de quienes piensan en él, Sin embargo, los Malkavian y otros retorcidos degenerados parecen hallar la solución mas fácilmente.

Sistema: El personaje tira Manipulación + Académicos (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la victima). Si tiene éxito en esta tirada, la victima solo puede sentarse y rumiar el Enigma hasta haber acumulado cinco veces los éxitos logrados por el personaje: Hace una tirada de Astucia + Académicos tan pronto como le es planteado el Enigma, y otra cada hora, hasta reunir el número de éxitos necesario, la dificultad de la tirada es 10 menos el numero de trastornos que tenga la victima.

Cada vez que la víctima obtenga más fracasos que éxitos, restara la diferencia del total acumulado y sufrirá un nivel de daño. Este daño no puede ser curado hasta haber resuelto el Enigma. El personaje puede sacar a la victima de su estado de trance diciéndole la respuesta, pero nadie mas puede hacerlo.

****** Viaje por la Piedra.

El Kiasyd puede viajar a través de la piedra creando un pequeño túnel. Estos túneles pueden ser usados por otros, pero no serán muy seguros y es fácil que haya desprendimientos. Gracias a este poder el vampiro es capaz de moverse bajo tierra, con muy pocas posibilidades de ser capturado.

Sistema: Abrir estos túneles requiere estar en contacto físico con el suelo, así como pasar una tirada de Fuerza + Atletismo (Dificultad 6). El numero de éxitos equivale a la velocidad a la que puede moverse el personaje en millas por hora (1 milla = 1.6 kilómetros). Además, el Kiasyd puede hacer que ceda cualquier sección del túnel.

******** La Espada de la Tierra.

El Kiasyd puede hacer que surjan enormes y fuertes púas de las paredes, suelos y techos. Esta púas serán del mismo material del que se originaron, y pueden ser muy peligrosas para los vampiros en casas de madera.

Sistema: El atacante tira Astucia + Pelea (Dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y la víctima se resiste con una tirada de Astucia + Esquivar (Dificultad 6). Si el atacante consigue más éxitos, la victima sufre tres dados de daño por cada uno de ellos, aunque puede ser absorbido por ellos normalmente. Si es la víctima quien consigue más, no sufre ningún daño. Son necesarios cinco éxitos para atravesar un punto especifico, como el corazón.

******** El Toque del Basilisco.

El Kiasyd puede convertir a su victima en piedra solo con tocarla. Los efectos son permanentes, y la única forma de anularlos es mediante poderosos ritos taumatúrgicos o por otro toque del Kiasyd.

Sistema: Este poder tiene efecto tan pronto como el atacante consigue tocar a la víctima y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, la víctima puede resistirse si consigue al menos tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 8).

Historia de la Línea Editorial (IV) - Blog de Ravenloft

Fuente:

http://blogravenloft.blogspot.com/2009/05/historia-de-la-linea-editorial-vi.html

Información:

martes 19 de mayo de 2009

Historia de la línea editorial (VI)



Sobre estas líneas, Strahd von Zarovich tal y como aparece en Open Grave (2008).

2008-El presente...

...o Ravenloft hecho pedazos.

Mucho más tarde de lo que me hubiese gustado, finalizo la serie de entradas dedicadas a recorrer la historia de los libros publicados para Ravenloft. Hay varias razones para esa tardanza: en primer lugar la falta de tiempo; en segundo lugar quería familiarizarme mínimamente con la cuarta edición de D&D. La tercera razón tiene quizás más peso: dadas las circunstancias que rodean al futuro de Ravenloft, he tenido que cuestionarme la finalidad de este blog.
Para comenzar hablando de ese supuesto futuro para Ravenloft, voy a dejar claro qué es lo que preveo:

NO VA A EXISTIR UN ENTORNO DE CAMPAÑA DE RAVENLOFT PARA CUARTA EDICIÓN.

Así de sencillo. Creo que nadie puede esperar ver una línea de productos publicados por Wizards of the Coast que den al Semiplano del Pavor el carácter de mundo de juego que poseyó en las ediciones 2ª y 3ª. Quizá algún producto esporádico, pero nada más. Que nadie espere un tratamiento mínimamente parecido a Reinos Olvidados o Eberron. ¿Por qué? Pues veamos qué ha pasado hasta ahora.
En 2008 ha llegado la cuarta edición de D&D. Probablemente la más discutida en el momento de su publicación. Con el tiempo las cosas se han ido calmado un poco, y finalmente ha terminado calando en los jugadores veteranos de Dungeons & Dragons. De todos modos en esto, como en todo, hay para todas las opiniones: desde los que ven que con esta edición D&D cae finalmente en un estilo de juego inevitablemente saja-raja, hasta los que han aplaudido el nuevo sistema y la diversión que conlleva.
Mi propia opinión es que D&D cuarta es lo que promete: un juego de aventuras de alta fantasía divertido y user-friendly. Tiene un montón de magia, de razas fantásicas, de montruos y de dungeons que limpiar. Un juego de éxito...áltamente incompatible con el espíritu de Ravenloft.

Ravenloft no va de ser un hombre-dragón combinando poderes inscritos en tarjetas para machacar kóbolds y dragones y luego festejarlo en una posada. Va de ser un héroe en un mundo que no quiere héroes y de pasar partidas esperando no fallar el chequeo de miedo.
Esto no significa que Ravenloft haya desparecido de los planes de Wizards. A día de hoy, los elementos del semiplano del pavor han aparecido en dos productos para cuarta: Manual of the planes y Open grave.


En la nueva edición del manual de los planos queda espacio para reseñar brevemente los dominios de Ravenloft. Esto es, traducido, lo que este tomo refiere de nuestro amado entorno de campaña:
Dominios del terror:

Dispersados a través del Plano de la Sombra existen lugares ocultos por espesos muros de niebla, lugares dominados por siniestros seres torturados por horribles maldiciones. Esos enclaves aislados en el interior del Páramo Sombrío se denominan Dominios del terror. Una criatura que atraviesa el telón de niebla hacia un dominio queda atrapada en él. Se convierte en un prisionero del Lord Oscuro que rige ese dominio.

Cada dominio del terror posee un Lord Oscuro, una poderosa criatura con absoluto control del dominio y ciertas facultades sobre su forma y disposición. Similar a un feudo faérico, un dominio del terror retuerce y refleja la voluntad de su señor, reflejando su oscura personalidad de extrañas formas. Algunos dominios del terror son bastante pequeños, como un solitario castillo sobre una colina. Otros se extienden durante millas.

Escapar de un dominio del terror es dificultoso y normalmente requiere destruir al Lord Oscuro, romper la maldición del señor, desvelar el secreto de los poderes del Lord sobre el dominio, realizar un oscuro ritual o llevar a cabo algún otra compleja acción.


Ilustración que acompaña a la descripción de los "Dominios del terror" en Manual of the Planes. Un dracónido y un tiflin recorren un dominio de terror con claros tintes venecianos.

Con esto podemos tener esperanzas de ver un futuro suplemento donde se planteen aventuras en los dominios del terror, es decir: en Ravenloft. Si ese suplemento, de publicación incierta, plantea el tema como un saja-raja con zombis y esqueletos en lugar de orcos, o incluye reglas de terror y corrupción, sólo el tiempo lo dirá.





En cualquier caso 4ª edición ya ha recibido un suplemento de temática terrorífica. Se trata de Open Grave, un monográfico sobre los muertos vivientes que incluye nuevas reglas y nuevos monstruos... entre los cuales aparece el señor de Barovia. Si queréis leer una excelente reseña de este producto pasaros por el Fateblog.
Strahd aparece en Open Grave junto a otras celebridades no-muertas de D&D: Acererak, Vecna... en un formato listo para jugar y con una descripición de su torturado pasado junto a Tatyana. De nuevo vemos que el planteamiento es insertar los elementos de Ravenloft en el mundo genérico de D&D. Es por esto que digo que no vamos a ver un entorno de campaña específico de Ravenloft. Por otro lado esto no es necesariamente malo, las primeras aventuras de Ravenloft se planteaban como un "fin de semana en el infierno", una estancia en Ravenloft que acababa una vez que se completaba exitosamente la aventura. Si vemos un producto semejante a lo que esa descripción aparece insinuar, no estaríamos viendo otra cosa que una vuelta a los orígenes de Ravenloft.
¿Y quien quiera desarrollar campañas de larga duración en el semiplano con reglas propias? No podrá contar con mucho material oficial de cuarta edición; pero existen muchas opciones. Los libros de tercera y segunda edición siguen estando ahí, a un excelente precio si se sabe buscar bien. Además, puesto que Ravenloft es más un concepto que un sistema de reglas, se puede adaptar a sistemas genéricos como True20 o Nsd20 y funcionar maravillosamente bien. Es cuestión de buscar un sistema que permita jugar aventuras de fantasía y terror y ponerse a crear. Todos sabemos que el rol se basa en la creatividad, no en las modas editoriales.

FIN DE LA HISTORIA DE LA LÍNEA EDITORIAL.
Fuentes:

http://www.fraternityofshadows.com/ (Fraternity of Shadows)
http://www.kargatane.com/ (Secrets of the Kargatane)

3 comentarios:

Tarus dijo...

Hola familia:

Francamente no veo cuál es el problema. Los aficionados de Ravenloft nos hemos estado buscando la vida desde la época del AD&D. Que no haya una nueva edición que utilice las reglas de 4E no me parece malo. Como bien dices es una edición enfocada a un estilo que no encaja con el de Ravenloft.

¿Supone eso que nos vamos a quedar desamparados? Pues con la gran cantidad de material (para distintas ediciones) disponible por ahí no creo que ese sea un motivo de preocupación: el que quiera jugar a Ravenloft podrá seguir haciéndolo como hasta ahora.

¿Y las nuevas generaciones? ¿Llegarán a conocer nuestro querido entorno de campaña? Tal vez. Y si no pensad en que no hace tanto tiempo muchos lo dábamos por perdido (todavía recuerdo mi ilusión al recibir la Edición Limitada de la versión d20).

Teniendo en cuenta la gran afición del personal por los no-muertos y las historias de terror yo no descartaría que algún día el semiplano resurja de entre las sombras...

...y entretanto seguiremos aquí, agazapados, disfrutando de un mundo que nos ha proporcionado tan buenos (y maravillosamente malos) momentos.

Un abrazo,
Tarus

EL Guardian dijo...

Creo que estas decisiones significan la muerte del entorno y de un clasico, si bien como apuntais podemos seguir haciendo cosas con l oque nos queda nos hacercaremos inevitablemente a un fatidico punto de no ver como crece y evoluciona un mundo que emos requemado, esto nos hacercara mas al odio tan contrario que, por lo menos yo, sentimos al plano.

Luego hay que pensar en los niños, que no legaran esta fantastica factoria de miedo y aventuras, que ya muchos no saben que era Ravenloft mietras conducen Tiflin Y Semidragones a matar zombies por Venecia.

Tenemos que asimilar que Ravenloft muere, que el terror ya n ose propagara y que todo caera en las manos de "Los Amos y los Hados". Aun asi, despues de todo, no es lo que significa Ravenloft.

Fatelux dijo...

La espera ha merecido la pena. Muy buen post, como siempre. Estoy de acuerdo contigo en que Ravenloft acaba en esta edición, del mismo modo que antes acabó Dark sun, Birthrigth, Greyhawk, Dragonlance y demás entornos de campaña simplemente por el hecho que no son rentables. Durante todo este 2009 sólo aparecerán dos libros basicos de Eberron y un módulo, lo mismo que ya salió de forgotten, y el resto son manuales básicos y aventuras genericas. Esto es por un motivo económico simple, si todo el mundo juega a lo mismo todo el mundo compra lo mismo y así no hay productos que se queden aon una cuota mínima de mercado.
Para los aficionados a Ravenloft nos queda la esperanza que saquen dos libros básicos y una aventura como lo que han publicado de Eberron y Forgotten. Luego nos queda adaptar lo que no hayamos jugado de 2ªAD&D, que imagino es mucho, y finalmente crear nosotros mismos. A fin de cuentas el entorno está desarrollado, lo único que faltan son aventuras para darle más movimiento al entorno.
Por supuesto coincido que Ravenloft es una idea, un set de campaña que puede ser traspolado a otro sistema de reglas y no perderá la esencia.
Las reglas que me aconsejaste para adaptar a la 4th están muy bien y es probable que en breve comience mi campaña de 4th en Ravenloft, con más curro para adaptar, pero con el mismo resultado satisfactorio.
En respuesta a Tarus; las generaciones venideras, al menos la mía, tendrá todo lo publicado de ravenloft a su disposición y por supuesto que mis hijos jugarán avenutras en este entorno arbitradas por mí o por sus padrinos y tíos. El Ravenloft sigue vivo mientras nosotros, los aficionados, lo mantengamos vivo, así que chicos a jugar en Ravenloft y a producir aventuras por la red.

Un abrazo contemplador, a ver si pronto tenemos otro de tus magníficos post.

PD; gracias por la publicidad del blog, se agradece.