jueves, 2 de julio de 2009

Origins 2009: D&D 4e Villains Seminar

Fuente:

http://www.critical-hits.com/2009/07/01/origins-2009-dd-4e-villains-seminar/

Información:

Origins 2009: D&D 4e Villains Seminar

Submitted by The Game on Wednesday, 1 July 2009One Comment

rodneythompsonrobertschwab

At Origins 2009, Rodney Thompson and Robert J. Schwalb hosted a seminar (courtesy of the RPGA) about designing villains for your 4e game. The seminar described the process of doing the villain design, from role in the campaign to touching on some of the mechanics you might use. Here’s my notes from the session.

First thing is to decide what “duration” you’ll see the villain:

  • campaign-long villains
  • tier-long villains
  • adventure villains
  • encounter villains

Once you determine the scale of the villain, you’ll know how detailed to make it.

They took some suggestions from the audience, and assigned them to some of the roles:

  • social city villain: encounter or adventure villain
  • destroy the artifact: campaign villain
  • descent into evil: tier villain

The Encounter Villain

The next step is to figure out its MO. A social/city villain probably uses deception and trickery, but also probably uses lackeys for the physical aspects.

Next figure out how the PCs are going to interact with the villain, and what he is after. In this case, he wants to gain political power. Once the goal is in mind, ask “why does he want that goal?” An easy answer is that he wants to gain political power to get more wealth.

Now, since it’s an urban villain, you’ll want to pick some race that works well in a political environment… in other words, not an otyugh or gelatinous cube. This also describes the rough physical form, and you should give one or two descriptive details- this provides a hook to recall the NPC later. If you inflate a characteristic to almost caricature level, the players will latch on to it. It may seem melodramatic to you, but it helps aid rememberance. Remember, in a regular encounter, the PCs will only be interacting with him for about an hour.

One example of a memorable hook: a villain with no skin or hair, but his face was nailed to his skull. PCs always remembered that guy. Players miss the smaller details unless you say it 3-4 times.

Suggestions from the audience: Human Necromancer, Doppelganger, Wily Gnome with Quirky Sense of Humor, Human Reformed Barbarian Thug. They settled on: “Wily Gnome Seeking Political Power Because He Wants Wealth.”

Then figure out the monster role. Skirmisher was suggested. Skirmisher has to have mobility. Since he’s probably not going to be a solo, he needs some flunkies. While you’re not building the encounter, just building the guy, it still helps to know who he hangs out with.

He has some sycophants also out for money- Wererats. Gnome Politician with Wererat flunkies.

Skirmisher mechanics need to be distinct from wererats, but play well with them as well. If he’s wily, needs some tricking abilities. Start with big power that makes him “pop”: encounter power. One suggestion: he creates illusion of himself, gives immobilize plus combat advantage. Stops things from moving around, and helps wererats. Gives incentive to take out gnome first.

(At this point it was mentioned that the restrained condition is worth 4 dice of damage in monster design. I wonder if the rest of this formula will come out in a future DMG).

So the mechanics: the main power is done. He needs an at-will attack, and just look up in DMG for standard damage by level for skirmisher. Pick a weapon, which doesn’t have to match damage die.

Recharge is determined how often we want the power to be used (4-6 is every other round, 5-6 is every 3rd round). Avoid giving recharge to multiple monsters in an encounter. Also avoid giving a single monster multiple recharge powers. Otherwise, there’s a lot to track. Recharge rule tries to establish a rhythm with the monster.

If possible, give both a melee basic attack and ranged basic attack. Otherwise, monster gets sequestered off to the side with nothing to do.

One example of an unfortunate monster: goblin with area burst attacks with recharges and one mace attack. Goblin fires off powers, then is mostly done. (And it was a solo).

A lot of lurkers have powers that recharge other powers. Lurkers have low damage lurking mode and higher damage out of lurker mode. Lots of ways to get creative with recharging powers without using recharge die rolls.

Gnome fires off illusion, sustain standard. While gnome isn’t attacking, wererats come in. Very oily politician thing to do: distract you while minions attack.

Alternative: forget sustained, make it an illusion that lasts until attacked. (Maybe it blows up when attacked). Gnome becomes visible when it’s attacked. Recharge when there’s no illusion.

The design took 20 minutes, and creates a villain that can be reused.

Tier-Long Villain

Descent Into Evil, PCs are going into enemy territory, facing against villain on his own terms, for the paragon tier.

Start with MO. Some suggestions: gathering sacrifices, vision of utopia in secret HQ, corruption of campaign NPC. Combined into one suggestion: villain is trying to create his utopia, needs campaign NPC, has to corrupt him via sacrifices.

Why does he want it: because he wants his utopia.

What does he look like: Fishy thing, like an Aboleth. Don’t have to start with an existing monster, could make a “sentient angler fish who lives in a bone palace surrounded by potato pod people”

What makes him unique: He’s surrounded by innocents that have been corrupted. Lures people down to his underwater domain. Has a lot of followers, the ones you will fight are the most zealous converts. Some people haven’t been fully transformed. PCs decide between the irredeemably converted and the ones that can be saved.

Tier villains have to be introduced early. A villain will show up for the battle at the end of Paragon, and signal change into epic. Has to be someone who lives in the PC’s mind. Introducing early and often is one of the best ways to make your players care about who they’re going to fight. Come up with 5 instances how they’re going to encounter the villain before they fight him.

One example: an empty village where the PCs see the consequences of not stopping the villain from his plot. Or an initial moment where cults are popping up. Add some instances where the villain doesn’t need to actually be there. In the coastal town example, you don’t know who is behind it, but it intersects with your current adventure. It’s a great chance for an “AHA” moment later.

On villain foreshadowing: the general inclination is to have villain show up, be unattackable, then leave. This can be very unsatisfying for PCs. Leave out direct confrontation until they can fight him. There are plenty of ways he can appear without being a combatant. The PCS can catch sight of villain as a fight starts. Give them the illusion of choice of going after the villain.

Another idea is to have a fight that can’t be won unless the players gain some more knowledge. This can be frustrtating too, since in 4e, most players expect to have a chance in every encounter, even if it needs tactics and luck. The key is if the players get frustrated, they won’t hate the villain because of what he’s done, they’ll hate him for the wrong reasons.

Always be prepared for your villain to die early. Also, if you’re going to show your villain, make sure to have a stat block for him in case he gets into a fight.

It’s done a lot with deities, but can do it with lower level villains as well: give them an escape plan, just don’t turn it into the “Cobra Commander” where they always get away in the nick of time, cursing the heroes.

The tier-long villain should be more powerful an encounter, and there should be multiple ways to victory. The first decision is to decide what his position is in the encounter.

In the case of the fish villain, maybe something that transforms when bloodied. Or could introduce two elites, one that comes in after the other is defeated.

Resist the temptation that every boss fight should be a solo. Like minions, use them sparingly when appropriate.

Campaign villain

Everything in the campaign ties back to him. Don’t reveal it early, but allow them to connect back. Give the players an “aha” moment when they realize he was behind it all. This can be tricky when introducing a villain over 30 levels.

When starting a new campaign, establish the scope of the campaign. Then take each tier and divide it into 2 bands. Figure out what you want to happen in each band, and the climax moments happen in between each band. Then slide in cool ideas after overall campaign structure. Decide what band the villain will be revealed. It’s good to have a villain that the PCs strive after.

Favorite villains are the incidental villains who happened to get away, and didn’t plan on them becoming regular villains. Anytime the players let somebody go, let him come back and hound the PCs. (The upsides and downsides of this were discussed later, about always killing monsters as opposed to letting them go).

Another good way to tie in the campaign villain is to have one of the other smaller scale villains join up with the main villain.

For the example of “destroying an artifact”, you can ask some questions like: does the villain become weaker when it’s destroyed? Does the artifact stop the villain, or is it just an important step?

Example from the audience: Necromancer chasing Hand and Eye of Vecna, PCs are racing the villain to it.

End villains: primoridals, princes of hell, demon lords, gods. Designed to be not fair. The PCs have to find some way to turn that encounter to able to be tackled. And not all have to be gods are similar to give an epic fight, like the movie version of Sauron that’s just a powerful wizard.

The final encounter is going to be this guy. The necromancer needs to intersect with the campaign. By the end of epic tier, most adventures involve facing this guy in some way.

Heroic Minions for the Necomancer:

  • Necromancer has hired priest of Vecna.
  • An Apprentice
  • Wily Gnome
  • Dragon

Allocate them based on power levels and how they’d appear. Also can construct a web of how they interact. The end-game villain shows up in the paragon tier, but is advancing.
Create wheels within wheels of campaign layers, since it’s over the course of a whole campaign.

All the previous ideas could be pulled together. “Descent into Evi”l could be the paragon tier, with the fish guy possessesing one of the artifacts. Could get an interesting three-way conflict with him and the campaign villain too.

It closed with some Q&A, talking about how to deal with players who kill absolutely everything, and some recommendations in putting in some antagonists for the party who aren’t necessarily evil.

Thanks to Rodney and Robert for the informative talk!

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TheGame is Dave Chalker, a lifelong gamer, Master of Arts in Publications Design, and son of Jack L. Chalker. Dave is the Editor-in-Chief of Critical Hits and Executive Director of the RPG Bloggers Network. He is the envy of geeks everywhere because he's dating e, the Geek's Dream Girl. (Email Dave or follow him on Twitter).

29 Ingenieros civiles y estructurales citan evidencias de demolición controlada por explosivos en los 3 rascacielos del World Trade Center

Fuente:

http://movimientoantinwo.wordpress.com/2009/07/02/29-ingenieros-civiles-y-estructurales-citan-evidencias-de-demolicion-controlada-por-explosivos-en-los-3-rascacielos-del-world-trade-center/

Información:

29 Ingenieros civiles y estructurales citan evidencias de demolición controlada por explosivos en los 3 rascacielos del World Trade Center

Exclusiva de Architects &Engineers for 911Truth, 17 de junio de 2009

Más de 700 Arquitectos e Ingenieros se han unido a la demanda de una nueva investigación, encontrando fallos en los informes oficiales de los colapsos.
Gregg Roberts y personal http://www.ae911truth.org/ Traducido por Martin

Los hechos están ahí, la evidencia es concluyente, estos expertos lo exponen todo.
Para algunos, las dudas, comenzaron pronto

“Algo está mal en esta imagen”, pensaba Nathan Lomba, mientras veía las repeticiones de los colapsos de las Torres Gemelas, el 11 de septiembre de 2001. Un ingeniero estructural licenciado, formado en las reacciones de los edificios sometidos a tensión, Lomba vio en la pantalla más que tú o que yo. Se quedó extrañado ¿Cómo colapsaron las torres en un modo simétrico cuando el daño fue claramente asimétrico?

Pero Lomba no era el único en su desasosiego. La mayoría de los ingenieros estructurales se quedaron sorprendidos cuando cayeron las torres. Aunque se quedaban con sus recelos para si mismos, la Scientific American y el Journal of Engineering Mechanics, la BBC, el Canal Historia, y agencias del gobierno, como la FEMA y el NIST, ofrecían variadas y a menudo imaginativas teorías para explicar cómo el fuego echó las torres abajo.

En 2006, el arquitecto de la Bahía de San Francisco, Richard Gage, comenzó a plantear preguntas técnicas entre sus colegas profesionales acerca de la destrucción de las torres gemelas y del edificio de 47 plantas, edificio WTC7. Aquellos que se tomaron el tiempo para mirar los hechos están abrumadoramente de acuerdo en que cuestiones vitales permanecen sin respuesta, dice Gage. A día de hoy más de 30 ingenieros estructurales, expertos en lo que puede, y en lo que no puede derribar edificios, se han unido a los casi 700 Arquitectos e Ingenieros por la verdad del 11 de septiembre al firmar la petición demandando una nueva investigación.

Citan una variedad de inquietudes acerca de los “colapsos” y los fallos de los informes oficiales. Muchos, como Lomba, encuentran la no-natural simetría de los colapsos sospechosa. La velocidad del colapso – reconocida por el gobierno esencialmente como aceleración en caída libre, es preocupante también. Algunos señalan que los fuegos eran débiles, otros se preguntan cómo la sección superior inclinándose del WTC2 “se enderezó” ella misma. Dondequiera que miras, ves piezas del puzle que no encajan con lo que nos han contado.

Las nuevas evidencias que se han recogido durante los años no han hecho más que dar validez al desasosiego: testimonios de testigos de explosiones, hierro fundido sin haberse explicado en la pila de escombros y evidencias químicas de productos incendiarios cortadores de acero – todos omitidos en los informes del gobierno. Muchos ingenieros atacan la inverosimilitud del Modelo martinete de Bazant, el informe de 2002 de la FEMA, el de 2005 del NIST, y también la descuidada y deshonesta metodología. Finalmente, el colapso del WTC7, que no fue impactado por ningún avión, desconcertó a otros. El repetido aplazamiento del informe del gobierno pareció añadir más leña al fuego.
Link : Ver documento entero ingles en pdf

Fuente 1 : ae911truth.org
Fuente 2 : Investigar-11S

Boletín Akasico.com - Julio 2009‏

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LOS DIOSES ESTELARES

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Cuando proponemos que en tiempos remotos la Tierra fue visitada por seres de otros mundos, nos basamos en numerosas evidencias que carecen de explicación en el marco histórico convencional. Comenzando por los conocimientos asombrosos, de orden muy diverso, poseídos por egipcios y otros muchos pueblos. Y acabando con esa obsesión por ciertas estrellas y constelaciones, con las que culturas muy alejadas entre sí identifican a sus dioses y que les llevó a orientar hacia las mismas sus prodigiosas construcciones: las Pléyades, Sirio u Orión, de cuyas tres estrellas centrales serían una representación de las tres pirámides de Giza. Pasando por el descubrimiento de tecnologías y objetos inexplicables, y por diseños artísticos que podrían representar astronautas o naves especiales.

Pero mientras que estos últimos serán siempre materia de interpretación, las anteriores incógnitas podrían entenderse como la herencia de civilizaciones muy avanzadas, que fueron barridas por catástrofes. Por ello, deberíamos buscar rastros de dichas visitas extraterrestres en los mitos y en los remotos escritos, que se hacen eco de quienes fueron testigos de las mismas. El principal problema es la escasez de fuentes documentales, debida a la sistemática destrucción de éstas que tuvo lugar.

Ciertamente, encontramos descripciones muy reveladoras de sus dioses celestes y de la tecnología que manejaban, en antiguos textos sánscritos, chinos o de otras civilizaciones, aunque tampoco éstas se libraron de sucesivas purgas culturales orquestadas por muchos de sus dirigentes. Pero aún más interesantes son las tablillas encontradas en Mesopotamia, que detallan las andanzas de los dioses-instructores y de sus descendientes, quienes se convirtieron en los primeros gobernantes de las civilizaciones medio-orientales. Como detallaremos próximamente, éstas coinciden con los breves fragmentos de antiguos historiadores que han llegado hasta nosotros y con las listas y andanzas de los primitivos reyes divinos egipcios o de los patriarcas bíblicos antediluvianos. Sin olvidar numerosas sorpresas filológicas, como la que descubrimos en la denominación Nephilim, que en la Biblia y otros escritos judíos (en los que ésta se traduce como «los Caídos») reciben los gigantes que provocaron el Diluvio y aún sus progenitores, los Vigilantes o hijos de Dios que se unieron a las hijas de los hombres y les iniciaron en la civilización: en arameo, Nephilim significa seres procedentes de Orión. [ leer + ]

Testamentos de piedra

A lo largo y ancho de la historia, los hay que han invertido tiempo, dinero y salud en desentrañar los mensajes que permanecían ocultos, como si de testamentos de piedra se tratase, en templos y tumbas de nuestro pasado más remoto. Bien fuera porque ese conocimiento sólo debía de estar visible a ojos de una élite, para que llegado el momento hubiera sitio suficiente en el “arca”, o bien porque su sola –y pagana– mención despertaba los demonios más “cálidos” del infierno cristiano, lo cierto es que los maestros de un tiempo remoto fueron capaces de interpretar los fenómenos ­astronómicos y astrológicos, incluso los meteorológicos, para que, una vez adaptados a sus creencias religiosas y existenciales, éstos marcaran el final de un ciclo y el comienzo de otro, en lo que muchos han querido ver como el final de los tiempos. Así, volviendo a esos ociosos de los que hablaba en la primera línea, con el bolsillo lleno de muchos “dineros” y la cabeza de escrementos, no ­faltó quien, por ejemplo, “leyendo” en las medidas de la Gran Pirámide de Keops “intuyó” que allí estaban escritas, cual secreto arcano, siniestras profecías que no auguraban nada bueno para el futuro de la humanidad. Y para qué hablar del agujero que –con perdón– hay en el culo de la esfinge; éste conducía a una sala subterránea donde se contenían los archivos akásicos, allí donde se reflejaba la historia de la Tierra; la presente, la pasada, y también la futura. Eso es lo que se desprendía de otra sagaz interpretación; la de la losa que se ubicaba en el frontal del gran león.

Jesús Callejo, que en estas lides es hombre versado, haciendo gala de su fina ironía nos descubre este mes el cúmulo de barbaridades que durante años se escribieron en torno a este peculiar asunto; mostrando que a cada nueva ocasión los “interpretadores” se superaban en la calidad y cantidad de despropósitos vertidos, ridiculizando con ello el saber que, al margen la Gran Pirámide, otros templos del pasado sí poseían. Injustamente se introdujo en el mismo saco la sarta de estupideces que “investigadores” como Adam Rutherford, David Davidson o Herber Aldersmith lanzaron como verdades absolutas, con magníficos estudios, tan sorprendentes y certeros que de repetirse nos pondrían de rodillas a rezar al dios –o dioses– de cada cual. Porque si como asegura el tópico, la historia es cíclica y está condenada a repeterirse, lo que se deriva de los conocimientos que sobre la precesión de los equinoccios y sus “consecuencias” –o la conocida como “Clave 72”– tenían los hombres que levantaron Angkor Wat, Borobudur o Chichen Itzá, lo que se deriva, repito, no es bueno. Ellos dejaron patente en éstos y otros lugares de una particular “geografía mágica” –de la que en el próximo mes daremos debida cuenta–, que en ese pasado ignoto se produjeron una serie de catástrofes que correspondían a un tiempo preciso, que en un futuro se pueden reproducir. No son profecías; son estudios comparados, porque como asegura Callejo en este –créanme– fantástico reportaje, “de alguna manera, una de las posibles interpretaciones a estos templos de medidas tan precisas y sagradas, es advertirnos de que ellos no eran tontos y que sabían lo que les iba a pasar. En consecuencia, tomemos buena cuenta de todo ello porque nos puede ocurrir también a nosotros”. Pues eso, tomemos buena cuenta…

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ORÍGEN ESTELAR DE LA SABIDURÍA EGIPCIA
Mediante el estudio de ciertos jeroglíficos, el autor del presente artículo ha llegado a una fascinante conclusión: los antiguos egipcios creían que sus conocimientos científicos y técnicos procedían de seres venidos de las estrellas que, en un remoto pasado, habían contactado con sus ancestros.

LOS PROFETAS DE LA PENÍNSULA IBÉRICA
El general de Infantería y doctor en Historia José María Sánchez de Toca es el autor de “Los profetas de la Piel de Toro” (Editorial Akrón, 2009), libro sobre una polémica cuestión que los historiadores suelen pasar por alto: los augurios de santos, místicos y visionarios referidos a España y Portugal. Después de años de callada investigación, el militar examina las vidas y las predicciones de éstos, analizando en qué han acertado y cuáles son los vaticinios que todavía están por cumplirse.

SEGOVIA SAGRADA
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En la llamada era de la información, la confidencialidad es un valor en riesgo permanente. Pero la ocultación deliberada de secretos y la consecuente creación de sofisticados sistemas para protegerlos, son artificios mucho más antiguos de lo que pueda parecer. En “La guerra de los códigos secretos” (Cúpula) –libro del que les ofrecemos el siguiente extracto–, David Zurdo y Ángel Gutiérrez nos guían a través de un fascinante recorrido por la historia de las técnicas criptográficas.

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MENSAJES OCULTOS EN EL CINE
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miércoles, 1 de julio de 2009

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