domingo, 12 de julio de 2009

Eclipse Phase

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SÁBADO, JULIO 11, 2009

Eclipse Phase


Hoy voy a hablaros no de un juego que ya tengo entre manos si no de un juego que ha llegado a imprenta hace menos de un mes y al que llevo un año siguiéndole la pista, Eclipse Phase. El juego estranshumanista con una fuerte influencia de los géneros de terror y post-apocalípticos (o como los autores lo denominan "un juego de rol post-apocalíptico transhumano de conspiración y horror").


AMBIENTACIÓN


La ambientación nos traslada a un futuro donde la ciencia se enseñorea suprema sobre todas las demás creencias, con la genética y los cuerpos de diseño cambiando totalmente todo lo que creíamos cierto y definitivo sobre el ser humano, derrotando incluso a la muerte. El ecoapolipsis y la agitación social impulsaron la exploración y colonización de nuestro sistema estelar, e incluso la terraformación parcial de Marte. Por fin reinábamos supremos sobre la creación.


Pero como en toda comedia tenia que caer el telón. Los TITANS (lo pongo así por que es tal cual el original e imagino que será algún acrónimo), unas AIs militares de alto nivel, adquirieron autoconciencia y autonomía, comenzando a adquirir mayores cotas de inteligencia por su cuenta. Y como suele ocurrir en esos casos se volvieron contra la humanidad (en realidad ahora transhumanidad), creando un conflicto que se extendió por la red y todo el sistema solar. En pocos años el uso indiscriminado de armas nucleares, plagas de biodiseño, nanoenjambre y la guerra electrónica (sin contar con los efectos sin explicación) desgarraron el imperio de la transhumanidad, dejando particularmente dañada la Tierra. Y tan pronto como habían aparecido los TITANS se marcharon llevándose con ellos millones de mentes cargadas (upload en el original) con ellos, y dejando tras de si una red de agujeros de gusano conocidos como Puertas Pandora que llevan a otros sistemas estelares (aunque a menudo lo hacen con un viaje de una sola dirección o de forma fatal).



Y aquí es donde comienza el juego, con una tierra en ruinas, y un sistema estelar controlado por diversos grupos independientes (diversas entidades de mayor calado y sociopolíticamente más estándares para nuestros cánones en la esfera interior y tirano al anarquismo científico y otros sistemas novedosos en el exterior, aunque los diseñadores han mencionado algunas colonias fuera del sistema). Pero eso no es todo, puesto que el horror y el misterio tienen una parte importante en la ambientación y hay rumores importantes sobre siniestros virus multivectores nano/informáticos/biológicos y su implicación en la rebelión de los TITANS. Y es que el miedo parece algo muy arraigado en la transhumanidad del post-levantamiento.


SISTEMA


Del sistema sabemos que se basará en una variante del D100 que potenciará el juego cinemático y dinámico pero sin pretender ser denso. Aunque eso si, ya han indicado que será un sistema un sistema altamente mortal (los diseñadores hablan de aguantar “algunas heridas según el cuerpo que lleves enfundado”, lo cual supongo que será matizable según la situación), pero esto no afectara mucho el ritmo del juego dada la opción de ir cambiando de cuerpos.


Respecto a lo último que he dicho antes los diseñadores indican que cada personaje estará dividido en dos partes “Ego” y “Morph”, Ego cubre la personalidad y la mente del personaje, mientras que Morph el cuerpo actual (sea sintético o biológico). Los personajes poseen aptitudes y habilidades, las primeras dependen del Morph, mientras que las segundas del Ego (vamos que son atributos y habilidades), además todas las habilidades están relacionadas con una aptitud (algo que me recuerda mucho al Runequest clásico, aunque habrá que ver como lo implementan).



Otra cosa que sabemos del sistema es que existen algunos elementos para potenciar el lado cinemático del sistema. Uno de los mencionados son los “Puntos de Moxie” (no me preguntéis que leñes es moxie, todo lo que se es que es una bebida carbonatada yanki) que pueden darle la vuelta a una tirada, es decir convertir un 91 en un 19. Aunque la idea de estas herramientas no es hacer invencibles a los personajes si no animarles a que tomen riesgos (o a convertirlos en salvables de vez en cuando, algo que normalmente no se le da bien a los sistemas basados en D100).


OTROS PUNTOS DE INTERÉS

· El nombre de la ambientación procede de un término técnico de biología que indica el momento en que un virus ha infectado una célula pero no ha comenzado a cambiarla.

· Los diseñadores han mencionado que habrán reglas para naves espaciales y combate espacial, aunque ya nos advierten que el viaje mediante naves es algo bastante obsoleto y que lo más habitual es transmitir tu consciencia de un cuerpo a otro (con lo cual se puede alcanzar la velocidad de la luz al ser a efectos prácticos un pulso de datos lo que viaja.


· Todos los personajes tendrán insertada una ‘Pila Cortical’ (inspirada directamente de la saga de Takeshi Kovaks de Richard Morgan, de la que Minotauro publico en nuestro idioma su primer volumen, Carbono Alterado, que recomiendo a cualquier aficionado a la CiFi, el transhumanismo y el cyberpunk), que es donde se carga la consciencia en tiempo real (vamos que es donde esta insertado tu Ego, y puede recordar la muerte de tus Morphs). También se indica la posibilidad, como en la saga anteriormente mencionada, de guardar “copias de seguridad” para los casos en que se destruya tu Ego, con lo que puedes ser “descongelado” perdiendo solo unos meses (como alternativa a la muerte definitiva).

· Un comentario que hacen los autores, y que más de uno se habrá imaginado, es que las “Puertas Pandora” están inspiradas directamente en la saga Pórtico de Frederikh Pohl (de la que recomiendo el primer volumen a cualquier aficionado a la ciencia ficción clásica pero ya mismo), y que como ocurre en la citada novela cada vez que tomas una de las puertas te la juegas (puesto que no sabes si aparecerás frente a un agujero negro, en medio de una nova o en un sistema estelar aun formándose con una Puerta de una sola dirección)


· El único planeta con buenas colonias en tierra firme que queda es Marte, puesto que la Tierra esta arrasada (otro efecto de esto fue que millones de las personas que murieron en la destrucción del planeta fueron capaces de transmitir su conciencia, pero ahora malviven al no poseer recursos ni posesiones ni cuerpos, y han formado toda una subclase que se inserta en cuerpos-robot baratos). Otras colonias incluyen asteroides huecos, cilindros de O’neil, etc…



· Los PJs trabajan para una organización llamada ‘Firewall’ que se ocupa de proteger a la humanidad de “peligros existenciales”, vamos de los grandes males, desde los TITANS, a cualquier rumor que pueda conducir a otro Apocalipsis del que la humanidad ya no tendría a donde retirarse.

· Hay alienígenas en la ambientación, pero son seres procedentes de un distante sistema estelar, con forma de cieno y sin un idioma apreciable (por lo que no ha habido ningún intento siquiera de comunicación), aunque los diseñadores no indican si son inteligentes si indican que “pueden haber otras cosas ahí fuera”.

· Van a publicarse suplementos, el primero se centrara en la esfera interior del Sistema Solar, mientras que el segundo lo hará en la esfera exterior. La verdad es que me alegra ver que comienzan centrándose en la ambientación, toda una buena señal en los tiempos que corren.

· Una cosa que han dejado clara los diseñadores (lo siento Tenso), nada de chicas gato.


· El juego será publicado bajo una licencia Creative Commons, así que cualquiera que mantenga los créditos y distribuya gratuitamente su trabajo puede hacerlo con total libertad.

· El equipo gráfico corre a cargo de Mike Vaillancourt que ya se ocupo del Cthulhutech, y aunque el juego no mantendrá la misma línea grafica si que tiene algunas similitudes en el tono de CiFi oscura (aunque según los autores “aquí el terror se esconde más allá de las ondas y bajo la superficie mas que en bombardeos orbitales Mi-Go”.

· El manual tendrá más 400 páginas (que ya son más de 80 de las previstas inicialmente) y será a color en lugar de a dos tintas, por lo que creo que en esta ocasión su retraso esta más que justificado (mejor que se lo curren a que corran).


En cuanto a los contenidos del manual nos han adelantado lo siguiente:

* Overview: Setting Synopsis, Playing an RPG, Terminology -- 10 pages

* Detailed Setting -- 80 pages (This breaks down into:)

* History -- 6 pages

* Society and Culture -- 32 pages

* Factions -- 16 pages

* System Gazeteer -- 26 pages

* Game Mechanics -- 16 pages

* Character Creation -- 26 pages

* Sample Characters -- 16 pages

* Skills -- 16 pages

* Action and Combat -- 30 pages

* Mind Hacks -- 18 pages

* The Mesh: computer systems, online research, hacking, AIs, etc. -- 32 pages

* Accelerated Future: various technologies, such as resleeving, nanofabrication, reputation systems, etc -- 28 pages

* Gear -- 56 pages

* GM Info -- 40 pages

Vicente Segrelles

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DOMINGO, JULIO 12, 2009

Vicente Segrelles

Sí hace unos días hablábamos de la capacidad evocadora de algunos juegos, responsabilidad que en parte recaía sobre el aporte gráfico incluído en el libro de marras (yo lo considero uno de los elementos fundamentales), hoy me gustaría traer a portada uno de esos autores cuyo trabajo posee una potencia evocadora muy notable. De hecho este dibujante ha trabajado mucho en el ámbito de la fantasía, siendo su obra cumbre una saga de género que hoy es ya mítica, El Mercenario. Me imagino que una vez citada esta obra fundamental, ya muchos de vosotros sabréis a quién me estoy refiriendo. Pues sí, se trata de Vicente Segrelles, todo un maestro. Sirvan algunas ilustraciones como vivo ejemplo de su talento descomunal.



el papa ruega por una autoridad mundial para gobernarnos a todos

Con Obama (El Anticristo) y Benedicto XVI (El Falso Profeta), su declaración por el Gobierno Mundial, las noticias de la moneda única, y las noticias de la eliminación del dinero físico (Japón será el campo de pruebas) creo que ya sólo nos faltan siete ángeles tocando siete trompetas. Ah, que estos vienen de uno en uno... En fin, pues entonces ya estamos todos.

Los que me acusaban de conspiranoico deberían meterse ahora sus opiniones por el culo, y estallar.

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el papa ruega por una autoridad mundial para gobernarnos a todos

Del 10/07/2009
Si a alguien le quedan dudas sobre lo que viene, esta noticia es de una importancia vital para el cumplimiento de la profecía, y fue este Papa, tan controvertido y de una mirada tan potente y dura, quien la ha avalado. Sus palabras parecen una ayuda para la humanidad, al igual que aboga por una unidad espiritual religiosa. O sea un líder absoluto para comandar el nuevo orden mundial, o bien como está escrito dos líderes, uno espiritual y otro político. Pero es la perdición.

Este video muestra la visita realizada ayer, es decir, luego de la impactante declaración, perfectamente estos dos señores pueden ser los líderes para el nuevo orden que se está preparando para el “Gran engaño del 2012″ Pues eso será un gran engaño.

El Papa Benedicto XVI pidió una “autoridad política mundial” para gestionar la economía global y una mayor regulación gubernamental de las economías nacionales para sacar al mundo de la actual crisis y evitar que se repita. La carta, publicada ayer, llama a reformar la ONU y pide una mayor regulación gubernamental de las economías nacionales para disminuir las desigualdades.(El Mercurio)

Una crisis política creada para meter en el saco a las naciones emergentes, como China, India y Brasil, donde no existan “Paraisos fiscales” Esto señores, es otro gran paso hacia el barranco, donde el pueblo humano será pasado por las llamas, quien diga o piense que es DIOS quien propicia esto se equivoca profundamente, DIOS nos está avisando con palabras duras, pues de otro modo no veríamos nada de lo que está ocurriendo ante nuestros ojos. Miren como han metido a Rusia en este baile, con el ataque a Osetia la han situado junto a Irán y Siria, una Rusia que había ingresado a occidente luego de Gorbachov, una Rusia que inposibilitaba el cumplimiento profético, pero nada escapa a las manos negras de los detentores del poder del nuevo orden esclavista mundial. Pero estos que utilizan los temores milenarios de la humanidad para obtener el control absoluto sobre el alma humana van a chocar ocontra una muralla tan sólida y poderosa que sus dientes van a rechinar en las sombras, estos seres que se reunen en logias para conspirar contra todo lo que emana de lo bueno, van a ser derrotados. Y ahora es el Papa, quien debiera ser el baluarte defensor de los débiles, quien ha lanzado el edicto. Pero después de este Papa vendrá Pedro el Romano, el Papa de las tribulaciones, pues será él quien pase sobre las llamas de las tribulaciones mientras apaciente al rebaño, pues, y aunque tampoco sea creído en este momento, la iglesia va a entender y se va a jugar por quien realmente debe jugarse.

La impactante noticia afirma que; En el texto, Benedicto XVI recalcó que “existe una urgente necesidad de una verdadera autoridad política mundial” cuya tarea sea “gestionar la economía mundial, revivir las economías afectadas por la crisis, evitar cualquier deterioro de la presente crisis y los mayores desequilibrios que podrían resultar”. No sólo eso; esta “autoridad mundial” debería “lograr un oportuno desarme integral, la seguridad alimentaria y la paz”, afirma el texto, que admite que dicha autoridad tendría que “estar universalmente reconocida y revestida con el poder efectivo” para implementar sus decisiones. En el documento doctrinal, el Papa llama a una reforma de la ONU, así como de “la arquitectura económica y financiera internacional”. Está más que claro, una autoridad política que regule no solo la economía, sino tambien las posibilidades armamentistísticas y los alimentos. El poder absoluto, y todo bajo el auspico de la ONU, señores, si esto no es el cumplimiento de la profecía entonces todos estamos dementes. Hace mucho tiempo leí un libro llamado “Cosntruyamos arcas” Y les digo que ya es hora de comenzar a construirlas, pues esto se viene, y como una nube de tormenta. Muchos pueden decir que este blog es de locos, conspiradores y soñadores ilusos, pero realmente nada de lo que digan tiene ninguna importancia. Y todos vamos a ser testigos de la hora y de la era. DIOS LOS BENDIGA TODOS.

¿Cúantos han anunciado el momento de la asunción del anticristo? ¿Cuantos han afirmado que será apoyado por la ONU? ¿Cuantos dijeron que sería el Papa quien hiciera el llamado? Todos quienes han escrito sobre el tema, parece cosa de locos pero así está ocurriendo, y ante la vista de todos los demás, pero los demás no ven nada pues el brillo del oro los enceguece, el mercado los ha convertido es almas desechables, pero ojo, ha sido por decisión propia, por que nosotros mismos lo hemos permitido.

Las reacciones no se han hecho esperar, y de todas las naciones surgen voces de apoyo a tan magna propuesta, es así como Angela Merkel ha dicho que si bien “Nadie invitó al Papa a la cumbre de L’Aquila, pero con “Caritas in Veritate” obliga a los ocho grandes a una nueva responsabilidad”. (L’Aquila, la ciudad del terremoto de las calendas de abril y baluarte del imperio romano, es que estas gentes no hacen nada sin simbolismo) Ha copiado a mArx dicen otros, uniendo en el mismo saco al mercado y al centralismo, pero ambas formas de capitalismo son lo mismo, donde lo que prima es el dinero y solo difiere en las maneras de interpretarlo, es por este tipo de enfoque que surgen los extremismos religiosos, pero es que tampoco, nunca jamás los perseguidos, los postergados y los agredidos han encontrado respuestas en las estructuras humanas, por la simple razón que siempre han sido las armas de los atropelladores, da lo mismo quien gobierne, siempre son esclavos del mismo.

Miren este mundo, donde los que debían cuidar de los niños los atacaron. Cristo se los advirtió cláramente e igual lo hicieron, no solo los curas, pues el 80% de las agresiones infantiles son de los seres más cercanos a ellos, miren como los que debían cuidar los dineros de todos lo roban siempre, como los que tienen una miserable porción del poder lo ejercen con brutalidad sobre los más débiles, donde los sistemas son esclavistas, sean fascismos o comunismos o sistemas democráticos de mentira. Da lo mismo, pues es el hombre, que nunca va a entender nada, pues aunque vea las señales frente a sus ojos no capten nada. El dinero plástico está listo, los guerreros se preparan para la batalla, en oriente y occidente, las pestes comienzan a cabalgar con nuevos virus que les aseguro van a mutar, el hambre. Pero el indico más claro de todos es la angustía humana, solo basta mirar como se sufre en todas partes, como ya no existe la más mínima lealtad, donde las familias son en su gran mayoría destruidas, donde esposos y esposas se angañas sin dudarlo un segundo, donde los amigos se traicionan por dinero. Cuando la decadencia llega a todas partes no hay más camino que el barranco, así sucedió en Roma, y Roma cayó, y así va a caer esta generación.

Señor aunque este mundo esté en la confusión, te rogamos por tus capitanes, por todos quienes hablen en tu mombre, por todos los que serán pasados por las llamas, acógelos, para que no desesperen.

Extraído a Integridad desde: lasguerrasmesianicas.blogspot.com

Niels Harrit: se usaron explosivos en el WTC el 11-S

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Niels Harrit: se usaron explosivos en el WTC el 11-S

¿Podría ser el más audaz ataque terrorista de la historia, una compleja obra maestra de demolición? Esto es lo que el catedrático de química Niels Harrit ha estado preguntando, a raíz de su investigación de los escombros del World Trade Center, que han revelado restos de explosivos. Esta es la tercera entrevista concedida por Niels Harrit en Televisión; las dos primeras se retransmitieron en la TV danesa y esta tercera en Rusia Today.

Estudio científico realizado en abril: (10Mb)

escuadronesporlaverdad.com/images/The_Open_Chemical_Physics_Journal_2009.pdf

investigar11s.org/7TOCPJ.PDF

Niels Harrit estará el 21 de julio de 2009 en el Ateneo de Madrid, dando una conferencia: Calle del Prado 21. Hora: 19.30. Coste: 1 euro para los que no son socios del Ateneo, mas información:investigar11s.org/nielsharrit

Hablando se entiende la gente

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sábado, julio 11, 2009

Hablando se entiende la gente?

Bueno, primer artículo de El sistema D13 después de volver desde el más allá (ya daré una explicación sobre la ausencia en una futura entrada, pero mejor daros antes algo de carnaza, que si no el egocentrismo del autor llega a cotas insoportables).

He pasado meses recibiendo premios a lo largo del globo por mi labor en este blog (hasta un Grammy me dieron, que ya me diréis, ¿pa qué?) pero he vuelto al teclado de El sistema para escribir un nuevo artículo sobre el uso y disfrute de las habilidades sociales. Lo dividiremos en tres partes...

La primera será sobre el uso de las Habilidades Sociales. Una de las más clásicas antinomias del mundillo rolero (para quien no esté al corriente una antinomia sería esa paradoja que se puede enfocar desde perspectivas igualmente racionales pero contradictorias entre sí).

La segunda parte versará sobre como hacer buenos diálogos en nuestras partidas. Como hacer que la experiencia oral de máster y jugadores sea de lo más gratificante (hummm... ¿experiencia oral? ¿gratificante?, carnaza para vuestras mentes sucias).

La tercera parte del artículo consiste en unas breves recomendaciones para los jugadores, para ayudarles a interpretar mejor sus PJs.


Habilidades Sociales

Como os decía antes este tema es peliagudo. Una de las discusiones clásicas que pululan por los foros de rol. Las habilidades sociales. Hay opiniones para todos los gustos.

  • OPINIÓN 1

Las habilidades sociales de un personaje son equivalentes a las del jugador, de hecho algunos juegos ni tan siquiera las contemplan (RyF por ejemplo).

  • OPINIÓN 2

Las habilidades sociales se utilizan acompañándolas de la interpretación de los jugadores, interpretas y según como lo hayas hecho modificas la dificultad de la tirada posterior. O sea, un poco de todo.

  • OPINIÓN 3

Si un personaje tiene unas habilidades es para algo, y eso no debe ser coartado en ningún momento por las capacidades del jugador ya sea en exceso (es un piquito de oro) o por defecto (es un cactus).


Estas son las tres grandes opciones clásicas. Tenemos variantes como la de tirar los dados y luego interpretar en consecuencia (cosa que propone el Spirit of the Century y su FATE, por cierto, pedazo de juego, lo recomiendo porque se sale).

Nota: Escribí una reseña de mi primera impresión con el juego en el blog de Cadvalon, Aventuras extraordinarias (gran blog para el que les guste el “pulp”, y para los que no... pues también joer). Ya es curioso, tenía esto muerto de asco y llegué a escribir para otro blog, pero si alguien lo lee verá que es un material que no encaja con la idiosincrasia de El sistema.

Bueno, al tema. He leído largas disquisiciones al respecto sin ser capaz de dar la razón a unos o a otros ya que todos los bandos contaban con argumentos de peso a su favor.

Como punto de partida voy a decir que sin tenerlo muy claro me he ido decantando primero por la Opinión 2, y con el tiempo la Opinión 1 ha ganado peso en mi corazón. Y ahora me diréis...

- Pues si juego contigo no me pongo nada en habilidades sociales.

Pues sabia deducción pero craso error. La cosa no es tan simple. Intento ponerme al día de todos los PJs, sabiendo como se puede comportar en sociedad un personaje, así le puedo pegar el toque a un jugador cuando interpreta su PJ más allá de sus posibilidades, además, por norma mis jugadores se comportan en ese sentido, viven lo suficiente el personaje como para autorregularse. Así que la cosa sería...

Diálogos a punta pala, las habilidades limitan los mismos más allá de la tirada. Eso ya podría ser haciendo que cambie mi nivel de benevolencia a favor del PJ si tiene las habilidades adecuadas o bien recriminando al jugador si está interpretando mucho mejor de lo que podría hacerlo su personaje.

Y, en definitiva, si el diálogo no ha resultado del todo convincente pero sigo sin una opinión definida recurro a una tirada (nuevamente poseer la habilidad puede ayudarte, esta vez con los dados en la mano). Pero si tengo una opinión muy formada partiendo de lo que se ha dicho (ya sea a favor o en contra de los jugadores), pues paso de tirar.

Es justo? No, no lo es. Es el mejor sistema? Lo dudo, simplemente es el mío. Por qué lo hago? Porque creo que es la forma más divertida de hacerlo, y he venido a pasármelo bien.

Es cierto que el peso de una habilidad social posiblemente será inferior a una de combate porque mientras que en los combates las aplico al 100% en el caso de las sociales la aplico de forma muy condicionada. Pero llevemos esto más allá...

  • No es acaso discriminatorio hacia las sociales que haya juegos en los que las mismas tengan una importancia residual por el planteamiento de los mismos?
  • Acaso no hay habilidades más importantes que otras en función de los juegos y sus ambientaciones?

La respuesta a ambas preguntas es la misma. Hay juegos en que un jugador cuidará sus habilidades de combate a toda costa, de ello depende su supervivencia, y no me parece mal, es un enfoque. Pero nos viene a decir lo mismo. No todas las habilidades son iguales ni tienen el mismo peso. En mi caso las Habilidades Sociales vendrían a ser el bicho raro, las necesito, acudo a ellas en momentos puntuales, pero no pueden sustituir por completo las ideas de los jugadores. Del mismo modo que permitimos que por muy aguerrido y experto que sea un guerrero este pueda cometer estupideces en un combate (todos hemos visto a un gran guerrero acabar molido a palos por algo tan estúpido como una mala decisión, y es que los valores numéricos no lo son todo, hay que acompañarlos con las decisiones adecuadas). Saber luchar también comporta tomar decisiones adecuadas, pero a nadie se le ocurre hacer que un jugador tire para tomar sus decisiones en el fervor de la batalla, cuando posiblemente su PJ tendría mejores ideas que el jugador, pero lo asumimos como parte del juego y punto. En las sociales vendría a defender algo parecido, dejamos que los jugadores jueguen, que a eso han venido. Y las reglas están para resolver el conflicto, no para definir el transcurso del juego. Sí, queremos representar un PJ, pero el Jugador sigue siendo importante. Lo que nos lleva a una pregunta más trascendental.

  • Hay que seguir las reglas hasta el límite?

Pues el límite está en la diversión. Las reglas existen y son necesarias, nos ayudan, pero nunca deben ir en contra de la diversión. Y, sinceramente, más importante que seguir a rajatabla las reglas es ser consecuente como máster. Y en eso las sociales son residuales. Independientemente de como te las apañes para resolver un diálogo es más importante que seas implacable si crees que debes serlo que no seguir las reglas para luego hacer apaños. Consecuencia lo llamo.

  • El uso de las habilidades sociales nos permite hacer proezas o meteduras de pata inimaginables?

En principio no debería excepto en casos muy concretos, hay que tener en cuenta que una tontería es una tontería, y una obviedad es una obviedad. Las habilidades sociales nunca deberían permitir a un PJ convencer a las masas de cosas objetivamente estúpidas, ni al revés, no necesitamos habilidades sociales para comunicar lo evidente. Sentido común por encima de todo.

Mencionada esta declaración de principios vayamos a lo que realmente quería tratar en el artículo...

Me encanta charlar

Cómo podemos hacer molones nuestros diálogos? Cómo convertir un diálogo entre PJs y PNJs en una acalorada discusión que preferiblemente llegue a lo que se conoce como gritos?

Cada maestrillo tiene su librillo, las reglas básicas en mi forma de hacer son las siguientes.

  1. No imito voces, pero eso no quiere decir que no actúe.

  2. Intento que el número de PNJs involucrados en una conversación sea igual a 1.

  3. La primera persona y el uso del nombre de los jugadores es básico.

  4. Evita leer dentro de lo posible.

  5. No solo se habla con palabras, los gestos y el lenguaje corporal dicen mucho por sí mismos.

  6. Cuando se habla se está en un sitio, y se puede interactuar con él.

  7. Hay personajes que me salen mejor que otros, y debo aprovecharlo.

Ahora desgranemos estos puntos uno a uno.

  1. No imito voces, pero eso no quiere decir que no actúe.

¿Por qué no imito voces? Pues porque me sale fatal, me siento ridículo, y eso perjudica el efecto general. Hay gente que vale para eso, yo no. Pero por el contrario actúo de otra manera, quizás no pondré la voz de un niño, pero sí que hablaré como un niño, usando un vocabulario limitado e intentando interesarme por aquello por lo que un niño se interesaría.

Así pues entendemos que más allá de la voz hay muchos más detalles que dan profundidad a un PNJ cuando lo interpretas. Sus modales, su vocabulario, sus defectos en el habla (todos sabemos lo agradecidos que son los PNJs tartamudos o que cecean, nos permiten fácilmente crear una complicidad con los jugadores). Lo importante es que los jugadores se encuentren un PNJ sólido, que habla de una forma concreta.

MÁSTER - Buenos días tenga vuestra merced.

JUGADOR - Buenos días tenga.

MÁSTER - Y a qué le debo el placer de su visita en esta mi humilde morada?

JUGADOR - Pues mire usted, buen hombre, estábamos investigando acerca de los misterios acaecidos en la villa.

MÁSTER - Hoygan, xro k msterios ni k gato mueto, aki no pasa ná, k sus den x kulo mamones.

Es obvio decir que en la última línea de diálogo nos hemos cargado todo lo habido y por haber simplemente por romper la coherencia. Sería mejor algo del tipo...

MÁSTER - Y no creerán usías que están dejándose llevar por fantasías? Esta es una villa tranquila en la que nunca sucede nada. Y si mi permiten tengo asuntos urgentes que atender (portazo).

Exageración aparte, si empiezas interpretando un PNJ de una forma concreta asegúrate de acabar de esa misma forma o la estarás cagando y los jugadores te acabaran tomando por el pito del sereno. Con esto quiero decir que cuando empecemos a interpretar un PNJ debemos saber como queremos que actúe, su expresión y comportamiento. Si toca improvisar hay que estar atentos, que en un futuro próximo y no tan próximo sea siempre el mismo, independientemente de nuestra inspiración y estado de ánimo.

  1. Intento que el número de PNJs involucrados en una conversación importante sea igual a 1.

Pues es de perogrullo, pero analicemos bien los motivos de esta perogrullada.

Cuando un máster interpreta a un único PNJ y el diálogo es fluido el máster, a los ojos de los jugadores, se convierte en ese PNJ; si los jugadores se dirigen a un grupo de PNJs es bueno que sólo uno de esos PNJs lleve la voz cantante en la conversación para ser más sólidos, es difícil interpretar más de un PNJ en un diálogo y eso hay que tenerlo en cuenta, evitar complicarnos la vida.

Si por el contrario metemos a más personajes en liza la cosa se enturbia, “quien habla ahora? Jack o Evelyn?”, incluso tienes que recorrer a aquello que me gusta tan poco de “Jack os dice...”, y con ello entramos de lleno en el punto 3.

  1. La primera persona y el uso del nombre de los jugadores es básico.

Para mí es imprescindible hablar con los PJs con naturalidad, nunca hablaré en segunda persona cuando interprete un PNJ y espero lo mismo por parte de los jugadores (a veces hay que animarlos un poco, que puede costar un poco).

JUGADOR - Mi clérigo le pregunta a que precio vendería esa alfombra mágica.

MÁSTER - Muy bien, pues díselo.

JUGADOR - Ok, se lo digo.

MÁSTER -No, si yo ya sé que se lo dices. El problema es que el mercader aún no te ha oído...

JUGADOR - Señor, cual es el precio de la alfombra? - dice el jugador a regañadientes.

MÁSTER - Pues no la vendería ni por un millón piastras.

JUGADOR - Le ofrezco un millón y una piastra.

MÁSTER - Trato hecho!!!

Es sólo eso... Lograr romper el hielo, con el tiempo al jugador le resulta más fácil meterse en situación y sólo tendrás que apretarle un poco las tuercas cuando empieza el diálogo. Además, a medida que se meta en su papel lograrás crear efectos como sacarle de sus casillas, alegrarle, en definitiva, le ayudarás a interpretar y se lo pasará infinitamente mejor.

  1. Evita leer dentro de lo posible.

No sé si es un fallo común pero reconozco que era uno de mis fallos. Hace cierto tiempo tenía la mala costumbre de prepararme líneas completas de guión destinadas a diálogos, tal cual saldrían de la boca del personaje. Eso le quita espontaneidad al asunto. A los jugadores les quitas la sensación de interactuación, de hecho si te cortan te joden. Te ven leer y se piensan, con razón, que les relatas en cuento.

La verdad es que entiendo que era un fallo bastante personal y que raramente he visto en otros másters, pero por si acaso lo dejo caer. Ahora me conformo con alguna línea muy concreta (la de presentación generalmente, o cuando se explican misiones para no dejarme detalles importantes). Si durante una conversación quiero tocar varios puntos lo dejo como orden del día (hablar del nulificador supremo, hablar de la calidad del Whisky de la taberna, hablar de las tetas de Sabrina...), pero es mi inspiración del momento la que escogerá las palabras correctas.

  1. No solo se habla con palabras, los gestos y el lenguaje corporal dicen mucho por sí mismos.

Si el PNJ tiene que reír, hazlo. Si tiene que llorar, inténtalo. Si gesticula, pues mejor. Intenta hablar con todo lo que tienes a mano (sin pasarse claro, que es una actividad de mesa). Pero una mirada dice muchas cosas... Cuando un PNJ mira mal a un jugador este debe sentirse ofendido, o atemorizado, o lo que corresponda, pero debes poder crear efectos sin mediar palabra. Los silencios también deben contar... Un PNJ que permanece callado está tensionando la escena, eso significa muchas cosas en función del contexto; quizás significa que no sabe que decir, o que está a contando hasta 10 para reprimir su ira, o que, simplemente, no quiere saber nada de los jugadores. Y sí, es casi imposible hacer esto si no se utiliza la primera persona (un punto más a su favor).

Y hay detalles, algo tan simple como dar la mano cuando PJs y PNJs se conocen es de una sencillez absoluta pero ayuda a tirar abajo muros que lastran la interpretación.

  1. Cuando se habla se está en un sitio, y se puede interactuar con él.

Esto punto me parece muy interesante. Tener en cuenta dónde se producen las conversaciones para actuar en consecuencia. Si están en una biblioteca habla bajito, pero si están en una taberna asegúrate de que tu personaje bebe, y que pide otra ronda de vez en cuando (si está contento pide una ronda para todos), incluso puede hacer callar a una mesa cercana. De acuerdo, en general sólo es para dar color... Pero puede ayudar ofreciéndote recursos extra en momentos de improvisación. Si en un juego actual hablan con una celebridad quizás se acerque gente a pedir autógrafos, o si hablan con un obispo este puede ir dando su bendiciónurbi et orbi a todo mendigo que se le acerca...

Si el diálogo se prolonga mucho lo que eran detalles de fondo puede empezar a cobrar vida. Supongamos que los jugadores están hablando del destino del reino, y alzan la voz... Eso puede llamar la atención de curiosos (ya sean de su causa o no). Es muy fácil olvidarnos en esos momentos de que hay más gente, pero el máster no debe olvidarlo, hay que tenerlo en cuenta y aprovecharlo para hacer la partida más interesante cuando sea posible.

  1. Hay personajes que me salen mejor que otros, y debo aprovecharlo.

Pues eso... Si eres Jack Nicholson intenta que tus personajes principales estén un poco chalados, los bordarás; si eres De Niro búscate PNJs potentes, de los que acojonan, si eres Gracita Morales dale cancha a esa chacha qué tienes por ahí, si eres Steven Seagal dales un puñetazo.


A vosotros, queridos jugadores. Cómo habla mi PJ?

Empezaré reincidiendo en lo crucial del uso de la primera persona. También es importante que los jugadores se llamen entre sí por el nombre de su PJ, al principio cuesta pero ese esfuerzo es solo temporal, con el tiempo a uno ya le sale el nombre de los otros PJs. Puedes ayudarles dejando un papelillo delante de cada jugador con el nombre de los diversos PJs, perfectamente visibles para los demás (y para el máster, que a mí también me va bien).

Pero vamos más allá. Cada jugador debería buscar un estilo al interpretar a su PJ. Desgraciadamente es algo poco habitual, incluso cansino (interpretar durante toda una sesión a un tartamudo puede resultar agotador) pero vale la pena el esfuerzo y tampoco hay que pasarse, se pueden hacer PJs con formas de hablar muy características sin forzar demasiado.

Hacer un PJ que sea especialmente malhablado, o uno que habla con un hilillo de voz. Pero más allá del espectáculo hay que buscar la consecuencia. Es decir... Mira la ficha de tu PJ, mira sus habilidades y defectos, comprueba a que nivel tienes tus habilidades sociales y actúa en consecuencia.

Para mí el gran ejemplo siempre ha sido el Equipo A. El grupillo de rol perfecto, con los estereotipos más redondos que uno pueda imaginar. El líder, hablando seguro de sí mismo, con su purito; el bruto, voz grave, mal carácter, poca paciencia; el ligón, con un tono comedido excepto cuando habla con féminas con las que es de un lisonjero que tira para atrás; y el tarado, hablando con muñequitos imaginarios, bromeando todo el rato... Así pues observa a tu PJ y piensa que le pega más. Luego analiza que puedes hacer, tampoco te pases, cada uno tiene sus límites... El resto ya es hacerlo, hablar con ese tono que escojas, busca una frase favorita, una exclamación característica, y resultará mayor diversión para ti como jugador, para el grupo como experiencia, y una mejora de la partida en general. Este tipo de cosas hacen la interacción social mucho más agradecida.

Bueno, y hasta aquí llega el artículo del retorno. Gracias por la paciencia a los que la hayan tenido, y pedir perdón a los que hayan venido por aquí durante un tiempo para ver una y otra el puto post de Preparados, listos.... Deseo que la espera haya valido la pena.

Nos leemos


PD- Artículo empezado el 12 de Septiembre de 2008 y finalizado el 11 de Julio del 2009. 10 meses de nada, chúpate esa G. R. R. Martin.

Pero de lo que no nos vamos a librar es de considerar a éste como...

¡¡¡El peor artículo de la historia!!!