miércoles, 22 de julio de 2009

Dirigir por primera vez (I)

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Dirigir por primera vez (I)

Suele ocurrir que un jugador decide pasarse al otro lado de la pantalla y probar a dirigir una partida de rol. Aparte de decidir por qué juego empezar, uno suele encontrarse con la pregunta ¿cómo se dirige una partida de rol? En el foro de Krítik se comentó este tema y aquí exponemos los consejos que varios másters me recomendaron desde su punto de vista, sirva para todos los novicios que algún día quieran animarse a estrenar la batuta.
Como se dieron muchos consejos, separamos los contenidos en tres posts diferentes.
  • Asegúrate de hacer solo las fichas de los pnj que vayan a necesitarla (por si los pj quieren pegarles).
  • Si conoces bien la ambientación y los "cómos" y "por qués" de las cosas te resultará mucho más fácil adaptarte a los caminos seguidos por los jugadores.
  • Si has elegido jugadores en los que confías, no deberás preocuparte de nada: ya los conoces y estás cómoda con ellos; ellos saben que es tu primera vez, intentarán ayudarte en lo que puedan y no se impacientarán si tienes que parar a consultar algo en en el libro.
  • No planifiques demasiado el orden en el que sucederán los acontecimientos, los jugadores SIEMPRE se salen del guión; es mejor dejarles ir a donde quieran y que se vayan encontrando las pistas cuando hagan lo correcto.
  • Si los jugadores no se enteran de nada, envía un pnj para que les dé una pista que les devuelva al buen camino.
  • Visualiza un par o tres de escenas/escenarios importantes: si describes algo con cierto detalle (puedes escribirlo previamente como si formara parte de un cuento o novela y simplemente leerlo para asegurarte de que das toda la información) los jugadores tienden a pensar que es importante para la historia.
  • Ésto es lo más importante de todo: no te preocupes. Piensa en la partida como lo que es, una manera de pasarlo bien con los colegas durante unas horas y no te estreses. Ya verás lo gratificante que es cuando oigas a los jugadores comentar meses después los momentos álgidos de la historia.

Marc
  • Ten clara la aventura que quieres jugar, e intenta por todos los medios que el argumento y sucesos a ocurrir estén relacionados profundamente con los antecedentes, personalidad y actitud de los Personajes Jugadores; de hecho, es mejor esperar a que cada persona se haga un personaje y, a partir de estos, empezar a entretejer la historia (ya fuera una de las ideas que tenías en mente al principio, o una nueva), y esto es especialmente cierto para una futura Campaña.
  • A la hora de empezar a jugar, procura estar descansada y con la cabeza en su sitio; dicen que no hay plan que sobreviva a una batalla, y en el caso de una partida preparada es igualmente aplicable: lo más probable, es que uno o más de los jugadores se vaya por derroteros que no hubieras podido preveer. Es en esos casos en los que tienes que improvisar, y haberte mentalizado de entrada te ayudará a no ponerte nerviosa y salir con bien de la situación. Sobretodo, no les fuerces a seguir el camino argumental (o uno de los caminos) que habías ideado, sino que debes procurar redirigirles sutilmente (si es absolutamente necesario) o tomar aire, y empezar a fabricar el nuevo camino delante de ellos (unos pasos por delante, si es necesario).
  • Prepárate adecuadamente; lo mejor es que te hagas una idea global del mundo por el que van a ir, la zona física por la que los personajes se moverán (comunidad, ciudad, pueblo, nave espacial, sector de la galaxia, lo que sea) y de cómo van a actuar (conociendo a los personajes, pero también a los jugadores: los hay que no hacen mucho caso de lo que haría el personaje, o que tienen manías personales que se ven reflejadas en todos y cada uno de los personajes que crean y/o interpretan), así como de la historia que vas a entretejer con sus trasfondos individuales y la trama de sucesos que se desarrollará a lo largo de la aventura (o Campaña, si es el caso). De este modo, no te costará tener a mano la información necesaria cuando se desvien (porque ya la habrás definido, aunque sea un mínimo) o, llegado el caso, no te costará inventarla (teniendo en cuenta el "resto del Universo").
  • Los Personajes Jugadores son los protagonistas; aunque es perfectamente posible que un PNJ (o más, incluso) tenga la misma prominencia que ellos en la historia (o a veces incluso más, aunque lo normal es que solamente lo parezca) la historia debería centrarse en ellos, y deberían tener posibilidad de salir airosos de la mayoría de desafíos y situaciones en los que se vean envueltos. Esto no implica que los PNJ no sean nada a su lado, ni que deban pasearse por todo tipo de dificultades sin despeinarse: pueden ocurrirles cosas malas, pueden verse "derrotados" e incluso morir ignominiosamente... Pero debe procurarse no ejercer una presión excesiva sobre los personajes, o enfrentarles continuamente a problemas inamovibles cuya solución es inalcanzable para ellos. Si están ahí en ese momento, es porque probablemente puedan hacer algo para arreglar el problema, o quizás simplemente han de ver o saber algo que les ayudará con otro problema (actual o futuro).
  • Habla con tus jugadores, y entérate de lo que quieren; de qué desearían para el personaje, hasta dónde están dispuestos a llegar con este, qué estilo de partida les gusta más (Comedia, Drama, Investigación, Acción... O quizás una mezcla de dos o más, quizás un mix-max de todo un poco) y dirige la partida por esos derroteros.
  • Tú también participas, y tu opinión debe contar para todo lo anterior. La idea es divertirse todos.
  • Si tienes un jugador problemático o conflictivo (eufemismo para definir a capullos integrales, revientapartidas, idiotas megalómanos, chupacámaras insufribles, munchkins antiroleros, etc.) trata con él de manera directa, eficiente y rápida. No temas avisarle, intentar razonar con él o echarle (lo que sea más necesario en el momento), estas situaciones cuanto más rápido se solventan mejor.
  • Cuanto a reglas, lo mejor es tener presente el sistema del juego (o el que estés empleando, caso de que no te haya gustado el mismo y lo hayas cambiado totalmente o en parte) pero estar abierto a cualquier cosa. A veces encuentras errores (o cosas buenas) en un sistema tras jugar mucho tiempo, o enfrentarte a una situación particular que nunca antes habías encontrado, siquiera previsto... En el momento, trata de improvisar, y luego ya habrá tiempo de corregir. Pero sobretodo, ten presente que las reglas no son un códice escrito en sangre, ni tampoco un papel de water usado: están para algo y DEBE haber un sistema al cual los jugadores puedan atenerse, pero no debes permitir que se adueñe de la partida o de tu arbitraje. Si algo falla y no hay otro modo, corrígelo.

Yuuki
  • Estáte tranquila. Si tus jugadores son gente de confianza y saben que es tu primera partida, no tienes porqué preocuparte. No te van a pedir que todo salga perfecto, ni que sea la mejor partida que hayan jugado en su vida. Es tu primera partida y como siempre que se hace algo por primera vez habrá fallos (si no es así, tendrás muuucha suerte). No te preocupes por los fallos mientras estés arbitrando, ya lo harás cuando acabe la partida y puedas ver como se podrían haber solucionado.
  • No es necesario que escribas un nuevo Señor de los anillos. Prepara mejor una aventura corta, no necesariamente muy complicada y que, sobretodo, tú tengas claro cómo y porqué suceden los hechos. Empieza por algo sencillo y luego ya incrementarás el nivel de complejidad. Esta primera partida debería servir para quitarte el miedo y empezar a darte tablas. Nadie pretende ganar el Nobel de literatura con su primera obra.
  • Haz tú los personajes de los jugadores. Eso te permitirá conocerlos bien y poder darles una motivación para que estén haciendo lo que sea que hagan.
  • Cuando plantees una situación a los jugadores ten prevista más de una solución. Es probable que si piensas 5 formas de solucionar un problema los jugadores vayan por la 6, pero si sólo piensas 1, seguro que van por otra.
  • Ten claro el sistema que vas a utilizar. Hazte esquemas con las más importantes o las que más te cuesten. No es necesario utilizarlas todas, muchos sistemas son complicados o tienen bastantes reglas no imprescindibles para dar mayor realismo, pero para una primera partida con un sistema poco conocido, no es necesario que las emplees todas. Si puedes consigue que alguno de tus jugadores también conozca el sistema, eso te ayudará.
  • Explica un poco sobre el mundo y el sistema a tus jugadores. Al inicio de la partida vale la pena explicar un poco a los jugadores cómo es el juego al que van a jugar, sobretodo si, como en este caso, es un juego no mayoritario. Eso ayudará a que todos sepan un poco mejor como moverse y qué es y qué no es apropiado hacer.
  • Pide feedback. Cuando acabe la partida pregúntales a los jugadores que les ha parecido y "obligales" a contestarte. Piensa tú también qué funcionó bien y qué no y después busca soluciones para los problemas.

Wed

Dirigir por primera vez (II)

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Segunda ronda de consejos para el máster novicio. Podéis encontrar el enlace a la primera parte al final del post.

No caigas en la trampa de intentar aplicarlo todo a la vez, tenerlo todo atado y preparado, saberlo todo, con la esperanza de crear la partida perfecta a la primera. Si lo haces así te pueden pasar dos cosas: la primera que nunca estés lo bastante preparada para empezar, y la segunda que en lugar de divertirte te parezca que estás haciendo los deberes del colegio. La perfección sólo se consigue a través de la práctica, por lo tanto: lánzate, experimenta, juega, equivócate!
Finalmente, en caso de emergencia, recuerda: sigue tus instintos y deja que la historia fluya.

Mastermind


Ante la duda, elige un juego con el que te sientas cómoda, aunque suponga adaptarlo al módulo que quieras jugar; por ejemplo, si quieres dirijir un módulo del Señor de los Anillos pero no te aclaras con el Rolemaster pero sí has probado y te gusta otro (por poner un ejemplo, el D&D 3a) pues adelante. Adaptar un módulo no es tan difícil como la gente lo pinta, simplemente coje lo que consideres conveniente del módulo (escenas, trama y pnjs, por ejemplo) y desecha la paja; yo lo que hacía para adaptar módulos era agarrar las fichas de PNJs, dividirlas en cuatro partes (Física, Mental, Social y Magia) y le daba un valor medio entre 1 y 5 (que por regla de tres se puede adaptar al 90% de los sistemas de juego) y ese era el valor que usaba en esos aspectos a la hora de ponerlos en juego. Los puristas se llevarían las manos a la cabeza pero ningún jugador se me ha quejado nunca por ello.
Si no tienes ningún reglamento preferido, usa la regla del 10%, es decir, un máster debería saberse un reglamento un 10% mejor que sus jugadores antes de jugar (o lo que es lo mismo, si cojes un juego al que nadie de tu grupo ha jugado antes, con saber como se hacen las tiradas básicas, vas que chutas; nada de tirarse una semana leyendo mamotretos de 400 páginas o similares).
Regla Gygax de autoconfianza: "los dados están para hacer ruido". Si las reglas o una tirada demasiado afortunada de un jugador se interpone en lo que quieres narrar, haz un poco de ruido detrás de las pantallas, apunta algo en un papel y luego que pase lo que consideres más apropiado para seguir con el módulo.
Sobre el módulo:
Es mejor que para una primera vez eligas un módulo sencillo y que vaya a juego con tu estilo; es decir, si lo que te va son las escenas de acción y combate, quizás elegir un módulo de investigación o que tenga mucho roleplaying con el resto de jugadores, no tiene porqué ser una buena idea y a la inversa, si lo tuyo es la interactuación, la interpretación y el diálogo, quizás mejor no elegir un módulo de matar y robar cadáveres. Dicho de otro modo: evalúate como jugadora, mira cómo son las partidas que te gusta jugar y dirije algo así. Ojo, avisa a los jugadores del tipo de aventura que váis a jugar para que nadie se lleve a engaño.
Una forma de preparar un módulo es dividiéndolo primero en tres partes (inicio/presentación del objetivo, nudo y desenlace) y luego divídelas a su vez en escenas; estas se podrían definir como la unidad más simple compuesta por un propósito (introducir un conflicto, un combate, resolver un punto de la trama, establecer una atmósfera, etc) una localización (en una taberna, en la casa del malo, en un castillo...) y un único conjunto de participantes (los jugadores y el pnj principal, un jugador y un contacto suyo, etc). Una vez logrado (o no) el objetivo de esa escena, pasa a la siguiente. Si una escena planeada no se lleva a cabo por lo que sea, no pasa nada, puedes pasar de ella a menos que tenga un gran peso en el módulo, claro.
En la partida:
Antes de empezar, yo siempre recordaba a los jugadores las reglas de cortesía vigentes en la partida:
  • Cuando el maestro habla, los discípulos escuchan (es decir, que no te corten los jugadores, la batuta la tienes tú y si quieren hacer/decir lo que sea, que se esperen a que tú acabes de hablar).
  • Que nadie (excepto el master) diga nada que no diría su personaje: lo que dice el jugador es lo que dice el pj así que se piensen bien lo que dicen y nada de "esto es lo que está pensando mi personaje".
  • El master siempre tiene la última palabra. Cierto es que como DJ no se debe abusar del cargo pero tampoco dejes que la cosa se salga de madre; por ejemplo, si estás dirijiendo Star Wars y los jugadores se dedican a hacer chuminadas, chistes y gracietas que no vienen a cuento, que rompen el ritmo de la sesión y que, sobretodo, hacen que no te sientas a gusto dirigiendo, no dudes en parar la partida y hablarlo con los jugadores. Otro caso es el del jugador que está todo el rato corrigiendo al master sobre tal o cual regla o sobre que tal o cual punto no se adapta a la ambientación oficial, etc. A menos que sean sugerencias constructivas y correctas (y te las exponga educadamente, claro), corta la situación de raíz si ves que se está desmadrando la cosa.

Estoy seguro que más de unos se llevará las manos a la cabeza con lo expuesto arriba pero siento decir que, como master, no siempre me he encontrado con un grupo de jugadores que fuera educado, comprensivo y participativo ¿que tus jugadores sí lo son? pues disfrútalo, pasadlo todos bien jugando; es raro que tengas que poner orden si todo el mundo sabe que es tu primera partida y si tus jugadores son gente de bien, pero si se da el caso de que tú como DJ lo estás pasando mal porque tu fantástico módulo se está yendo al garete porque los jugadores no hacen más que iniciar combates absurdos o directamente actuar como niños mal criados, para de dirigir, háblalo con ellos y si no cambian de actitud, no sigas con la partida.

Mr. Pink

2 comentarios:

Quim dijo...

No sabiem que tenieu aquest blog. Us seguirem desde lescorts.cc i no oblideu que també tenim a la vostre disposició dels blocs de lescorts.cc ;)

Wed dijo...

Com podeu veure fa poquet que el tenim actiu.

Gràcies per seguir-nos!!

Construyendo al Demonio

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domingo 19 de julio de 2009

Construyendo al Demonio.


El Demonio o Satán del Cristianismo no nació de la noche a la mañana, completamente inventado desde los cuernos hasta el rabo. Antes bien, fue el resultado de una larga evolución, en donde diversos elementos se le fueron agregando hasta construir su imagen moderna. El Satán del Antiguo Testamento, de hecho, en su muy fugaz aparición como secundario en el Libro de Job, presenta características bastante distintas al Demonio como fuerza impulsora del Mal en el pensamiento cristiano.

Primero que nada, dentro del Judaísmo existe la creencia en criaturas demoníacas. Aunque religión monoteísta, el Judaísmo ha debido siempre contender con la afición popular a creer en muchas criaturas sobrenaturales, y ha tenido que contemporizar un poco. De hecho, Yahveh recorrió un largo camino hasta transformarse en el Dios Unico, el "Dios Celoso" de Moisés, pero una vez recorrido, no es demasiado difícil entender que los otros dioses hayan sido rebajados a la categoría de demonios. Porque profetas como Jeremías hablaban de los ídolos que tienen boca y no comen, que tienen oídos y no escuchan, que tienen ojos y no ven, etcétera, pero nada o no mucho decían de los demonios, ni de los ángeles, a pesar de que en el Génesis es claro que el Judaísmo primitivo sí los concebía como rondando por el mundo. Después del Cautiverio de Babilonia (587 a.C. a 538 a.C.), los judíos estuvieron en contacto con la religión del Imperio Caldeo, que sí creía en los demonios, politeístas como eran, y la creencia de los judíos en los demonios se revitalizó. El propio Jesucristo, sin ir demasiado lejos, más de alguna vez tuvo que curar a algún endemoniado...

Pero la imagen moderna del Demonio vino cuando el Cristianismo, tomándolo como personaje, le adjudicó características de otros personajes de la cultura grecorromana. Enemigo de los cultos de la naturaleza, el Cristianismo hizo todo lo posible por ridiculizarlos y, allí donde pudieron (o sea, en todas partes donde se extendió su férula), satanizarlos. Uno de los principales dioses grecorromanos de la naturaleza, por su carácter mistérico, era Pan. Este Pan tenía cuerpo de ser humano, pero caderas y patas de macho cabrío. Los cristianos entonces tomaron la imagen iconográfica de Pan, y lo asociaron al Demonio. También asociaron una serie de rituales pánicos (la actual palabra "pánico" deviene del dios Pan, precisamente), incluyendo el sacrificio de machos cabríos, al Demonio, y así ha quedado hasta ahora. Tomaron también la vocecita interior que ilumina e inspira a los filósofos, el "Daimon", y la asociaron con la voz de Satán perdiendo a los seres humanos, impidiéndoles sentir la voluntad de Dios en su corazón. Con lo que el Daimon pasó así a ser el actual Demonio, y fue también asociado a Satán.

Por medio de todas estas adiciones es que Satán, el antiguo ángel caído del Judaísmo, devino en el moderno Demonio. Aunque habrá que esperar hasta la iconografía medieval para que dichas características terminen de asentarse bien en el imaginario popular, desde donde no han salido en casi dos milenios completos.

Las Profecías Nazis

Este enlace lleva a una serie de vídeos de Youtube sobre el tema:

THE HAMMER STORY

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sábado 18 de julio de 2009

THE HAMMER STORY



Hace cincuenta años, Hammer estrenó La maldición de Frankenstein. La empresa británica pasó a producir películas clásicas como Drácula (y sus muchas secuelas), estrellas internacionales (Peter Cushing y Christopher Lee), cambiando la cara de horror del cine, e inspirando una generación de cineastas de Hollywood, entre ellos George Lucas , Martin Scorsese y Tim Burton.

Ahora, por primera vez, Hammer han dado su respaldo a esta historia de la compañía, y han proporcionado un acceso ilimitado a sus archivos.

The Hammer story (prologado por Christopher Lee) ofrece una minuciosa disección de cada película de la productora, con mucho e inédito material promocional y fotografías inéditas. Los autores de estas 192 páginas repletas de fotografías son Alan Barnes, que ha escrito mucho sobre la Hammer, así como guiones para 2000AD y Marcus Hearn, que fue el editor de la revista Hammer Horror, y co-autor junto a Alan Barnes, ha escrito Tarantino A-Z, El Cine de George Lucas y Kiss Kiss, Bang Bang.