lunes, 14 de septiembre de 2009

El Asesino: Grado Heroico

Fuente:

http://humuusa.blogspot.com/2009/09/el-asesino-grado-heroico.html

Información:

sábado 12 de septiembre de 2009

El Asesino: Grado Heroico


"Para cuando me veas, será demasiado tarde para salvarte."

RASGOS DE CLASE
Rol:
pegador.
Fuente de poder: sombra. Has vinculado tu alma al Páramo Sombrío y te has converitro en un ser de la oscuridad.
Características clave: Destreza, Carisma, Constitución.

Competencia con armaduras: tela, cuero; escudo ligero.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo a una mano, hojas pesadas militares, hojas ligeraS militares, sencillas a distancia.
Utensilios: focos ki.
Bonificador a defensas: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe ganados a 1º nivel: 10 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 4
Esfuerzos curativos por día: 6 + modificador de Constitución.

Habilidades entrenadas: a nivel 1, elige cuatro habilidades entrenadas de entre las de la lsita de habilidades de clase que hay a continuación.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Aguante (Con), Perspicacia (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Recursos (Car), Hurto (Des).

Rasgos de clase: Sudario del asesino, Entrenamiento gremial, forma de sombra, paso sombrío.

Pocas criaturas abrazan la magia de las sombras sin una razón de peso y una medida de deseperación. No muchos visitan el Páramo Somrbío de forma voluntaria, por no hablar de la promesa de un fragmento de sus almas para ello. Sin embargo eso es exactamente lo que los asesinos, y otros practicantes de magia de las sombras, hacen para obtener poder.
Como un asesino, cedes una porción de tí al Páramo Sombrío, reemplazando una parte fundamente de tu ser con una reflejo oscuro de tu verdadero yo. A veces, puedes manifestar esta imagen retorcida en lugar de tu cuerpo para que así te puedas enfrentar a ataques con poco motivo de preocupación. También, la infusión de magia de las sombras te permite descubrir los puntos más débiles en las defesnas de una víctima. Con unos pocos momentos de estudio, incluso puedes reducir al guerrero más más firme a un cadáver.
Si los demas saben que eres un asesino, puedes descubrir que pocos confian en tí. En algunos reinos civilizados, el estudio de la magia de las sombras y del asesinato esta prohibido con pena de muerte. En el pasado, y como respuesta a la protesta contra ellos, los asesinos formaban cuadrillas, o gremios, de acuchilladores afines, y cada uno profundiza en el estudio de la magia de las sombras y desarrolla metodos únicos de matar. Un gremio te proporciona una cantidad de protección, y sus grandes maestres esperan obediencia y lealtad. Las guerras entre gremios, y las luchas internas, puede que nunca desencadenen en batallas campales, pero aún dejan docenas de personas muertas tras de sí. Como asesino, eres un proscrito. Comercistes una parte de tu alma por el poder de la muerte. Quizás buscas justicia contra un poderoso enemigo, o puede que no tuvieras otra forma de preservarte cara a un poco prometedor, indiferente mundo. Sea lo que sea que te llevó a la senda del asesino, eres un avatar de la muerte y un asesino entrenado del cual pocos puede escapar indemnes.

RASGOS DE CLASE DEL ASESINO
Los asesinos poseen los siguientes rasgos de clase.

SUDARIO DEL ASESINO
Obtiene el poder sudario del asesino. La magia oscura del Páramo Sombrío fluye a través de tus venas, manchando tu alma pero proporcionandote la capacidad para someter a un enemigo a sudarios invisibles que revelan sus puntos más débiles. Cuantos más sudarios haya sobre un objetivo, más mortal será un golpe que pueda lanzarle.

ENTRENAMIENTO GREMIAL
Los asesinos obtienen sus habilidades siguiendo un régimen de entrenamiento desarrollado por un gremio determinado. Incluso un asesino enseñado por un maestro individual estudia un juego de enseñanazas que una vez fueron desarrolladas por un gremio.
Los gremios de asesinos reclaman ciudades y otros territorios como sus terrenos de caza. Los asesinos sin gremio que buscan practicar su arte primero deben obtener el permiso del gran maestro de asesinos local. En algunas zonas, especialmente ciudades grandes que posee muchos contratos potenciales, dos gremios van a la guerra por el control del comercio del asesinato. En esa situación, debes escoger un bando o enfrentarte a la ira de ambas facciones.
Escoge una de las siguientes opciones. La elección que realices te proporciona el beneficio descrito a continuación y también proporciona bonificadores a ciertos poderes de asesino, como se describe en estos poderes.
Díscipulo Sombrío: Cuado impactas a un objetivo no maltrecho, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución. Añade 2 a los puntos de golpe temporales ganados a nivel 11 y 4 a nivel 21.
Los githyanki trajeron la tradición del Discípulo Sombrío del Mar Astral. Enseña a sus partidarios a forjar la matería de la sombra en un arma que pueden usar contra sus enemigos. Sus seguidores estrictos guardan una tela blanca que mojan en la sangre de cada enemigo muerto, y antes de atacar a un objetivo seleccionado, se reflejan en el recuerdo de los enemigos que han derrotado.
Acechador Nocturno: Obtienes un bonificador a todas las tiradas de daño igual a tu modificador de Carisma contra cualquier objetivo que no esta adyacente a ninguno de tus enemigos.
Los asesinos drow que fundaron este gremio por orden de Lolth mantenía que el miedo y la desorientación son tan mortales como un filo envenenado. Esta tradición enseña como recurrir mejor a la magia de las sombras para aterrorizar y engañar a los enemigos.

FORMA DE SOMBRA
Obtienes el poder forma de sombra. Cuando entregastes una parte de tu alma al Páramo Sombrío, el poder del reino oscuro se fusionó con tu forma material. Como resultado, puedes asumir una forma sombría que te permitte pasar a través de barreras y evadir enemigos que normalmente no podrías evitar.
Cuando adoptas esta forma, te difuminas, tu piel se vuelve gris, y todo lo que transportas y las ropas que llevas adoptan similares colores pálidos. Tus ojos pierdes sus pupilas, volviendose orbes blancas. No puedes dañar a tus eneigos sin regresar a tu forma normal, lo que te impide no realizar nada más que maniobras contra tus enemigos para asesinarlos.

PASO SOMBRÍO
Obtienes el poder paso sombrío. La energía de las sombras que rodea a cada criatura toca levemente el Páramo Sombrío, ya que el reino de la muerte es el destino final de una criatura. Posees la capacidad de recorrer los senderos sombríos de una criatura a otra.

UTENSILIOS Y ARMAS
Los asesinos centran su energía de sombras a través de focos ki, el cual no es un objeto que empuñen sino un depósito de poder mágico dentro de ellos mismos. Cuando utiliza un foco ki, un asesino recurre al poder de la magia de las sombras y lo canaliza tanto en ataques de utensilio como de armas.
Puedes impreganr tu foco ki con magia como si fuera un utensilio físico. Cuando tengas un foco ki mágico, podrás sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes de asesino y poderes de senda de parangón de asesino que posean la palabra clave "utensilio". También podrás sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de cualquier ataque de arma que realices utilizando un arma con la que eres competente.
También puedes utilizar un arma con la cual eres competente como utensilio. Cuando empuñes el arma como utensilio, las características del arma que utilizas -bonificador de competencia, dado de daño, y las propiedades del arma (como defensiva o de critico elevado)-son irrelevantes para tus poderes de utensilio.
Si posees un foco ki mágico y empuñas un arma mágica, escoge antes de utilizar un poder de ataque si recurres a la magia de tu foco ki o empleasl la magia de tu arma. Tu elección determina que bonificador de mejora, efectos de impacto crítico y las propiedades y poderes del objeto mágico puedes aplicar a los ataques con ese poder. No puedes, por ejemplo, usar el bonificador de mejora de tu foco ki y la propiedad de tu arma mágica con el mismo poder de ataque.

COMO CREAR UN ASESINO
Los asesinos dependen de la Destreza, la Carisma y la Constitución para sus poderes. Puedes escoger los poderes que desees, pero los asesinos normalmente escogen poderes que complementen su elección de Entrenamiento Gemial.

ASESINO DISCÍPULO SOMBRÍO
Has estudiado la pura materia de las sombras y puedes utilizar tus capacidades para manipular y controlar las sombras proyectadas por tus enemigos. A tus ordenes, las sombras se vuelve objetos físicos que se extienden adelante para atrapar y aplastar a tus enemigos, o para inmovilizarlos mientras preparas un golpe mortal. La Constitución debería ser tu segunda puntuación de característica más alta, después de Destreza. El Carisma es una buena tercera elección, para mantener tu Voluntad. Escoge la opción Discípulo Sombrío para tu rasgo de clase Entrenamiento Gremial.
Rasgo de clase sugerido: Discípulo Sombrío
Dote sugerida: Asesino del Velo Sombrío
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Atletismo, Aguante, Sigilo, Huerto.
Poderes a voluntad sugeridos: lazo del ejecutor, sombra penetrante
Poder de encuentro sugerido: sombras de pesadilla
Poder diario sugerido: sombra estranguladora

ASESINO ACECHADOR NOCTURNO
Recurres a la magia de las sombras para extender el terror, nublar la razón de tus enemigos, ahuyentar a sus aliados y dejar a tus enemigos vulnerables a tu ataque. Después de la Destreza, el Carisma debería ser tu segunda puntuación de característica. La Constitución es una buena tercera elección debido a los puntos de golpe adicionales que otorga. Escoge la opción Acechador Nocturno para tu rasgo de clase Entrenamiento Gremial, y centrate en poderes de miedo y poderes que garanticen un beneficio adicional debido a tu elección de Entrenamiento Gremial.
Rasgo de clase sugerido: Acechador Nocturno
Dote sugerida: Asesino de Pesadilla
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Perspicacia, Sigilo, Hurto.
Poderes a voluntad sugeridos: filo ineludible, tormenta sombría
Poder de encuentro sugerido: sombra asfixiante
Poder diario sugerido: rostro espantoso

EL ASESINO DE UN VISTAZO
Características: Puedes convertirte en una criatura de sombras insutancial. Mientras estás en esta forma, incluso el centinela más alerta puede pasar por alto tu aproximación, y los ataques te atraviesan con poco daño. Cuando reconoces a tu objetivo, estudias sus debilidades mientras te preparas para lanzar un golpe mortal.
Religión: Los asesinos que persiguen a criaturas malignas a menudo adoran a la Reina Cuervo, quien enseña que la muerte es la gran niveladora, una herramienta que el mundo necesita para terminar los abusos de los seres poderosos. Los asesinos malignos se deleitan en la miseria y el miedo que causan, o disfrutan realizando una asesinato exquisito. Tales personas normalmente veneran a Zehir o Lolth.
Razas: Los regresados poseen la combinación de implacabilidad y capacidad física necesaria para prosperar como asesinos. Los semiorcos también destacan como asesinos, a menudo poseyento una naturaleza brutal que les hace apatecible el artede los asesinos. Los drow son asesinos extremos, tanto porque crecen en una sociedad que aprecia el asesinato especializado y porque están comodos trabajando en la oscuridad. Los medianos son buenos asesinos ya que combinan su sigilo natural con una curiosidad innata que hace difícil esconderse de ellos. Los asesinos cambiantes poseen una habilidad insuperable para infiltrarse y matar desde una posición de confianza.

PODERES DE ASESINO
Tus poderes son llamados maleficios. Recurren a tu alma ensombrecida para mejorar tus técnicas de combate o para dañar a tus enemigos directamente. Puedes usar las sombras como distracciones, armas, o sendas secretas para destruir a tus enemigos.

RASGOS DE CLASE
Cada asesino posee los poderes sudario del asesino, forma de sombra y paso sombrío.

Sudario del asesino Rasgo de asesino
Haces que invisbles sudarios se situen sobre tu enemigo. A tu orden, estos sudarios revelan los puntos débiles del objetivo a tu aguda vista.
A voluntad * Sombra
Acción gratuita (especial) Cercano explosión
10
Objetivo: Una enemigo que puedas ver en la explosión
Efecto: Sometes al objetivo a tu sudario. Si cualquiera de tus sudarios ya están sobre el objetivo, lo sometes a un sudario adicional, hasta un máximo de cuatro. Los sudarios duran hsta que uses este poder contra un enemigo diferente o hasta el final del encunetro.
Antes de que realices una tirada de ataque contra el objetivo, puedes escoger invocar o todos los sudarios sobre él o ninguno de ellos. Si invocas tus sudarios, el ataque inflige 1d6 de daño por sudario, menos una sudario si el ataque falla, y entonces todos tus sudarios desaparecen del objetivo. Esta tirada de daño nunca se beneficia de los bonificadores para las tiradas de daño.
Nivel 11: 1d6 + 3 de daño por sudario.
Nivel 21: 1d6 + 6 de daño por sudario.
Especial: Puedes usar este poder solo en tu turno y solo una vez por turno.

Forma de sombra Rasgo de asesino
Te transformas en un ser de sombras, haciendote más dificil de advertir y dañar.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal

Efecto: Adoptas una forma sombría que dura hasta que realices una tirada de ataque o hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estes en esta forma, eres insustancia, y obtienes vulnerable 5 radiante. Además, puedes realizar pruebas de Sigilo para ocultarte si tienes cobertura u ocultación, y puedes usar cobertura proporcionado por tu aliados tanto para ocultarte como para seguir oculto.
Mantenimiento menor: La forma persiste.

Paso sombrío Rasgo de asesino
Te desvances en la energía de las sombras que rodea a una criatura y entonces das un paso y apareces cerca de otra criatura.
A voluntad * Sombra, Teleportación
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar adyacente a una criatura
Efecto: Te teleportas 3 casillas a una casilla adyacente a una criatura diferente.
Nivel 11: Teleportate 4 casillas.
Nivel 21: Teleportate 5 casillas.

MALEFICIOS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Lazo del ejecutor Asesino ataque 1
Congregas sombras en la forma de un lazo, arrojador alrededor del cuelo de tu enemigo, y aprietas.
A voluntad * Fuerza, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza de daño fuerza, y empujas al objetivo 2 casillas. El objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Destreza de daño fuerza.

Filo ineludible Asesino ataque 1
Te detienes a varios pies de tu enemigo y atacas con tu arma. La sombra de tu arma acorta la distancia, y los objetos mundanos no la ralentizan.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma +2 alcance
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Ca. El ataque ignora la cobertura y la cobertura superior.
Impacto: 1[A] de daño.
Nivel 21: 2[A] de daño.

Sombra penetrante Asesino ataque 1
Cuando tu arma realiza contacto, las mortajas que has colocado sobre tu víctima excarvan cruelmente en su piel.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. Si no invocastes ningun sudario sobre el objetivo, sufre 1 de daño adicional por cada sudario que tenga sobre él.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y 2 de daño adicional por cada sudario sobre el objetivo.

Tormenta sombría Asesino ataque 1
Tu vínculo con el Páramo Sombrío convoca sombras vivas alrededor de tu enemigo, haciendo que desgarren mientras realizas tu ataque.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, más 1 de daño poca cada criatura adyacente al objetivo.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño, más 2 de daño por cada criatura adyacente al objetivo.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Ladron de tinieblas Asesino ataque 1
Cuando acuchillas a tu enemigo, tomas el contro de parte de su sombra, la cual usas para ocultarte de los ojos de tu enemigo.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, eres invsible mientras estes a 2 casillas del objetivo.

Sombras de pesadilla Asesino ataque 1
La oscuridad en el borde de la vista de tu enemigo se desplaza y mueve, haciendo que la mire con terror. En su miedo, olvida la verdadera amenaza a su vida.
Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Acechador Nocturno: Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Carisma.

Dardos sombríos Asesino ataque 1
Lanzas una descarga de dardos gélidos de energía de sombras a tu enemigo.
Encuentro * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Obejtivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reglejos. Realiza tres tiradas de ataque, y si alguna impacta, resuelvelo como un solo impacto.
Impacto: 1d8 de daño frío si uno de las tiradas de ataque impacta, 2d8 de daño frío si dos impactan o 3d8 de daño frío si tres impactan.

Sombra asfixiante Asesino ataque 1
Apuñalas a tu enemigo y canalizas magia de sombras a su cuerpo, haciendo que su porpia sombra lo entorpezca.
Encuentro * Ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta tu siguiente turno.
Discípulo Sombrío: El objetivo sufre daño adicional igual a tu modificador de Constitución.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 1

Puas de la tumba Asesino ataque 1
Cuando golpeas a tu enemigo, tu arma dispara cientos de diminutas púas sombrías hacia él, recorriendolo de dolor.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Siempre que el objetivo sufra daño continuo, el objetivo queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo mientras tus sudarios están sobre él.

Sombra estranguladora Asesino ataque 1
Tu ataque distrae a tu enemigo con dolor lo suficiente para que tejas un lazo de sombras alrededor de su cuello.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 y queda inmovilizado (salvación termina ambas).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Hasta que el objetivo salve contra este poder, puedes empujar al objetivo 3 casillas como acción gratuita durante cada uno de tus turnos.

Señalado para la muerte Asesino ataque 1
Un dardo negro surge de tu mano para golpear al objetivo, rodeándolo de una oscuridad que roba el calor.
Diario * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Destreza de daño frío.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que uses sudario del asesino contra el objetivo, le sometes a dos sudarios en vez de uno.

Rostro espantoso Asesino ataque 1
Tu cara se distorsiona en un rostro horrible, lo que hace huir a tus enemigos de tí, pero deja a una víctima anclada al lugar.
Diario * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 5
Objetivo principal: Una criatura adyacente a tí en el estallido
Ataque principal: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo principal queda inmovilizado (salvación termina)
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo principal queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada criatura distinta al objetivo principal en el estallido
Ataque secundario: Destreza contra Voluntad
Impacto: Tiras del objetivo secundario 4 casillas.
Fallo: Tiras del objetivo secundario 2 casillas.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Treta del gato Asesino utilidad 2
Sumerges la habitación en oscuridad al mismo tiempo que tus ojos atraviesan estas sombras.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas tanto visión en la penumbra como apagas una fuente de luz que este a 10 casillas de tí y no sea mayor que una linernta.

Capa de sombras Asesino utilidad 2
Una neblina sombría te rodea, ocultandote de la vista.
Encuentro * Sombrío
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes ocultación contra todas las criaturas y eres invisible a criaturas que están a mas de 5 casillas de tí.

Sombra hostigadora Asesino utilidad 2
Te fundes con las sombras, permitiendote espiar a tus enemigos sin el miedo de ser descubierto.
Diario * Sombra
Acción estándar Personal
Requisito:
Debes esta en luz tenue u oscuridad
Efecto: Te vuelves invisibles y silenciosos hasta el final de tu siguiente turno, hasta que te muevas más de 2 casillas en tu turno o hasta que entres en una casilla de luz brillante. Si una criatura intenta entrar en tu espacio antes de que finalicen los efectos, puedes o bien desplazarte 1 casilla como acción gratuita o permanecer donde estas. Si permances donde estas, el efecto finaliza.
Mantenimiento estándar: El efecto persiste.

Fundirse con la sombra Asesino utilidad 2
Tu sombra se alarga para ocultar a tus aliados de tus enemigos.
Diario * Sombra, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, todos los aliados a 5 casillas de tí pueden usar tu modificador de Sigilo para sus pruebas de Sigilo.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Ejército de la noche Asesino ataque 3
Tu magia de las sombra engendrá una muchedumbre fantasmal en la mente de tu enemigo, y la muchedumbre empuja al enemigo a golpear a sus aliados.
Encuentro * Miedo, ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como una acción de oportunidad contra cualquier enemigo que finalice su turno adyacente a él.
Acechador Nocturno: El objetivo realiza el ataque con un bonificador de poder a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma.

Niebla encubridora Asesino ataque 3
Convocas la materia de las sombras en tus manos y la lanzas hacia adelante, creando una fría, oscura niebla que ahoga a tus enemigos y te proporciona una oportundiad para desaparecer.
Encuentro * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza de daño frío.
Efecto: Hasta el final de tu turno, puedes realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de los objetivos incluso si solo tienes cobertura u ocultación ante ellos.

Sombra ineludible Asesino ataque 3
Surges de la sombra de tu enemigo, clavando tu filo en el enemigo antes de que pueda realizar un sonido.
Encuentro * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Efecto: Antes del ataque, te teleportas 5 casillas a una casilla adyacente al objetivo de sudario del asesino.
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.

Beso de la sombra nocturna Asesino ataque 3
Tu golpe infecta la mente de tu enemigo, haciendo que el enemigo retroceda ante cada ataque.
Encuentro * Miedo, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo 2 casillas. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes deslizar al objetivo 1 casilla como acción gratuita siempre que el objetivo es impactado.
Discípulo Sombrío: La cantidad de casillas que deslizas al objetivo aumentan en 1.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 5

Corazón de polvo Asesino ataque 5
El veneno de sombras fluye a través de tu objetivo, haciendo que desprenda un polvo gris que ahoga a los enemigos cercanos.
Diario * Veneno, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 veneno (salvación termina). Siempre que el objetivo sufra daño continuo, cada enemigo a 2 casillas de él sufre 5 de daño veneno.
Fallo: Mitad de daño, y cada enemigo a 2 casillas del objetivo sufre 3 de daño veneno.

Alma sombría Asesino ataque 5
Arrancas un fragmento de la sombra de tu enemigo y la guardas en lo profundo de tu alma. Ahora puedes sentir a tu enemigo y surgir de su sombra a voluntad.
Diario * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +5 a las pruebas de Percepción contra el objetivo.
Mantenimiento menor: El bonificador de poder persiste, y si el objetivo no esta oculto de tí, puedes teleportarte 20 casillas a una casilla adyacente a él.

Sombras traicioneras Asesino ataque 5
Tomas el control de las sombras de tus enemigos, lo que desconcierta a los enemigos volviendose contra ellas.
Diario * Utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja de combta (salvación termina). Hasta que el objetivo salve contra este efecto, los enemigos conceden ventaja de combate mientras esten adyacentes al objetivo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Asesino oscuro Asesino ataque 5
Tu sombra salta y ataca a tus enemigos, y los dos luchais como uno.
Diario * Conjuración, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Destreza contra Reflejos
Efecto: Conjuras un duplicado sombrío de tí en una casilla no ocupada adyacente al objetivo principal, que dura hasta el final del encuentro. Siempre que uses una acción de movimiento, también peude mover al duplicado 5 casillas. Puedes flanquear enemigos con el duplicado, pero tus aliados no. Hasta que el duplicado desaparezca, puede realizar el siguiente ataque.
Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo secundario: Una criatura
Ataque secundario: Destreza contra Reflejos
Impacto: 3 de daño, o 6 de daño si el objetivo secundario es tu objetivo de sudario del asesino.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Precipitación sombría Asesino utilidad 6
Saltas desde un lugar oculto a otro, permaneciendo oculto a la vista gracia a tu dominio de la magia de las sombras. A voluntad * Sombra
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar oculto
Efecto: Te mueves a tu velocidad. Permaneces oculto de cada enemigo contra el que tengas cobertura, cobertura superior, ocultación u ocultación total al final del movimiento.

Oscuridad protectora Asesino utilidad 6
Las sombras se mueve para rodearte y te proporcionan un lugar desde el que vigilar a tus enemigos sin el miedo de ser detectado.
Encuentro * Ilusión, sombra, zona
Acción menor Cercano explosión
2
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Posees ocultación mientras estes dentro de la zona. Cuando abandones la zona, te vuelves invisibles hasta el final de tu turno.

Huida del asesino Asesino utilidad 6
Después de que eres golpeado, pliegas sombras alrededor de tí y desapareces.
Encuentro * Sombra, teleportación
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Eres impactado por un ataque
Efecto: Te teleportas 5 casillas, y te vuelves invisibles hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Sombra deslizante Asesino utilidad 6
Te mueves como una sombra en una luz vacilante, resbalando de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos.
Diario * Sombra, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, te puedes desplazar 1 casilla como acción menor.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Sombra apresada Asesino ataque 7
Cuando golpeas a tu enemigo, le robas su sombra. En un momento, puedes teleportar a tu enemigo de vuelta a tu lado.
Encuentro * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza. Una vez antes del final de tu siguiente turno puedes usar una acción gratuita para teleportar al objetivo a una casilla adyacente a tí. La casilla no puede ser terreno con obstáculos.

Amenaza resonante Asesino ataque 7
Tu enemigo ve amenazas en cada esquina y traición en cada mirada. Si no puede huir de la presa de la multitud, enloquecerá.
Encuentro * Utensilio, psíquico, sombra, teleportación
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño psíquico. Al final de tu turno, el objetivo sufre 10 de daño psíquico si cualquier criatura esta a 2 casillas de él.
Acechador Nocturno: Durante tu siguiente turno, puedes teleportarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma como acción menor. Debes terminar tu teleportación más cerca del objetivo.

Juego sombrío Asesino ataque 7
Golpeas a tu enemigo y te fundes con su sombra. Los ataques de tu enemigo pasan através de tí y en su lugar impactan a tu enemigo.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Una criatura
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y te desplazas 1 casilla hacia el espacio del objetivo y permaneces aali hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras estes allí, eres insutancial, te mueves con el objetivo (este movimiento no provoca ataques de oportunidad), y cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que falle en su lugar impacta al objetivo, a no ser que el objetivo sea el atacante. Al comienzo de tu siguiente turno, te deslizas 1 casillas a una casilla adyacente al objetivo.

Vínculo sombrío Asesino ataque 7
Tu ataque forja una breve conexión con tu enemigo que te permite envolverlo con mayor oscuridad acada vez que siente dolor.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes usar tu sudario del asesino contra el objetivo siempre que eres impactado.
Discipulo Sombrío: Obtienes puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución cuando el atque impacta.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 9

Garrote negro Asesino ataque 9
Un jirón de materia sombría se extiende entre tus manos. Formas un lazo alrededor del cuello de tu enemigo y transformas la sombra en un material tan duro como el acero.
Diario * Utensilio, sombra, fiable
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: Agarras al objetivo. Hasta que el agarre finalice, el objetivo sufre un penalizador -5 a todos los intentos de huida y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra tí. Cuando el agarre termine, el objetivo sufre 1d10 + tu modificador de Destreza de daño.
Mantenimiento estándar: El agarre persiste, y el objetivo sufre 2d10 + tu modificador de Destreza de daño.
Especial: Puedes en su lugar mantener el agarrón como acción menor. Si lo ahce, los efectos del poder terminan, y el agarre se convierte en un agarre normal.

Sombras vinculantes Asesino ataque 9
Mientras tu arma atraviesa a tu enemigo, envias energía de sombras mortal a que fluya a través de él, uniendo vuestros dos destinos. Cuando eres dañado, asi lo es tu enemigo.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre 5 de daño siempre que un enemigo, incluyendo el objetivo, te inflija daño.

Sombra oscurecedora Asesino ataque 9
Acuchillas a tu enemigo, convocando a sombras que emborronan su visión.
Diario * Ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo no te puede ver (salvación termina).

Muro de sombras Asesino ataque 9
Tejes una maraña de sombras que muerde a tus enemigos con un frío mortal.
Diario * Frío, conjuración, utensilio, sombra, teleportación
Acción estándar Área
muro 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: Conjuras un muro de oscuridad que dura hasta el final de tu siguiente truno. El muro puede ser hasta 2 casillas de alto, y bloquea la visión de criaturas que no sean tú. Cualquier criatura que entre en el muro o comience su turno allí sufre 1d6 + tu modificador de Destreza de daño frío. Si estas en el muro o adyacente a él, puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a otra casilla en el muro o adyacente a él.
Mantenimiento menor: El muro persiste.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Paso brumoso Asesino utilidad 10
Durante un momento, eres como un fantasma pasando a través de criaturas y objetos.
Diario * Sombra
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Te desplazas 6 casillas, y obtiene fase durante el desplazamiento.

Promesa de venganza Asesino utilidad 10
Cuando un enemigo te ataca, las sombras misteriosamente te alejan, y te llevas una pequeña parte del ser del enemigo contigo.
Diario * Sombra, Teleportación
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo te impacta
Objetivo: El enemigo desencadenante
Efecto: Te teleportas 5 casillas. Una vez antes del final del encuentro, puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a una casilla adyacente al objetivo. Cuando lo hagas, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño contra él hasta el final de tu turno.

Buscador de sombras Asesino utilidad 10
Justo cuando comienza el combate, desaparecer en las sombras.
Diario * Sombras
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Tiras iniciativa
Efecto: Obtienes un bonificador de poder +4 a la siguiente tirada de ataque. Además, te vuelves invisible y silenciosos hasta que impactes a un enemigo o hasta el final del encuentro. Despues de impactar al enemigo, permances invisible y silencioso hasta el final de tu siguiente turno.

Aguante del Asesino Asesino utilidad 10
Atraes la reconfortante oscuridad cerca, permitiendo a las sombras a llevarse el dolor de tus heridas.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto:
La primera vez que un enemigo sufra daño de tu sudario del asesino antes del final de tu siguiente turno, obtienes 5 puntos de golpe temporales por cada sudario sobre ese enemigo.
ASESINOS Y EL FOCO KI
Los asesinos utilizan focos ki para la capacidad de aumentar las armas mundanas. Despues de todo, una patrulla de guardia sospecha más de un vagabundo que transporta un gran mandoble que de un campesino sin armas. Usando focos ki, los asesinos portan cualequiera armas a mano, o incluso golpes sin armas, para realizar ataques.
Cuando utilices tu foco ki con un ataque de arma, centras tu magia de sombras en tu arma. Algunos asesinos portan unas pocas armas diferentes para asegurarse de que poseen la herramienta adecuada para el trabajo, y adquieren la dote Competencia con un Arma para expandir su elección de herramientas. Un arma precisa, como una espada larga, es una buena herramienta para derrotar a un guerrero fuertemente armado. Cuando una asesino combate a un bruto que confia en la resistencia en vez de la defensa, una arma menos precisa pero más devastadora como un gran hacha es mas útil.
Ya que tu foco ki aumenta tus ataques básicos, un arma arrojadiza empuñada en tu mano torpe sirve como el complemento perfecto para tu arma principal. Puedes lanzar una daga para reducir a un guardia que huye, y dotes como Combate con Dos Armas para mejorar tus habilidades marciales.


DOTES DE ASESINO

DOTES DE GRADO HEROICO
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos. Los dotes de grado heroico son las únicas que podrás escoger si eres de nivel 10 o inferior.

CAPA DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Siempre que te vuelvas invisible, puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarte como acción gratuita.

HUIDA DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Puedes usar tu forma de sombra como interrupción inmediata cuando sufras daño.

IRA DEL EMISARIO AVERNIANO
Prerrequisitos: Tiflin, poder sudario del asesino
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando falles contra tu objetivo de sudario del asesino, puedes usar tu poder racial ira infernal contra él, incluso si ya has usado ira infernal durante este encuentro.

CAMBIANTE DEVORADOR SANGUINARIO
Prerrequisitos: Cambiante, poder sudario del asesino
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho durante un encuentro, escoge un enemigo que tenga al menos uno de tus sudarios sobre él. La próxima vez que ataques a ese enemigo antes del final de tu siguiente turno, infliges daño a ese enemigo igual a tu modificador de Destreza, además de los otros efectos del ataque.

SUDARIO BRUTAL
Prerrequisitos:
Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Siempre que realices la tirada de daño para tu sudario del asesino, vuelve a tirar cada dado que saque un 1 hasta que saques un número diferente.

ACCIÓN DEL OJO ESCARLATA
Prerrequisitos:
Humano, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción, también sometes a tu objetivo de sudario del asesino a un sudario adicional.

ENTRENAMIENTO DEL CAZADOR DEL ALBA
Prerrequisitos: Elfo, asesino
Beneficio: Puedes usar tu poder racial precisión élfica para volver a tirar una tirada de daño en lugar de una tirada de ataque. Debes volver a tirar todos los dados. Usa el resultado más alto de los dos.

OCULTACIÓN DE LA ESCAMA ESMERALDA
Prerrequisitos:
Dracónido, asesino
Beneficio: Te vuelves invisible a una criatura impactada por tu poder racial aliento de dragón hasta el final de tu turno.

RECUERDOS DEL VACÍO ETERNO
Prerrequisitos: Deva, asesino
Beneficio: Cuando uses tu poder racial recuerdo de mil vidas pasadas para mejorar una tirada de ataque, el objetivo de esa tirada de ataque sufre daño igual a tu modificador de Destreza, además de los otros efectos del ataque.

VENTAJA DEL POLVO DE LA TUMBA
Prerrequisitos:
Asesino, regresado, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando uses tu poder racial cosecha oscura, sometes a tu objetivo de sudario del asesino a otro sudario.

ASESINO POLVO DE LA TUMBA
Prerrequisitos: Asesino, regresado, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando inflijas daño con tu poder racial cosecha oscura, si el objetivo posee al menos de tus sudarios sobre él, sufre daño como si hubieras invocado tus sudarios.

PENETRACIÓN OCULTA
Prerrequisitos:
Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Las criaturas ante las cuales estás oculto no son conscientes de tus sudarios.

SOMBRAS CIELO HAMBRIENTO
Prerrequisitos: Goliat, asesino, poder suadario del asesino
Beneficio: Cuando tanto invoques tus sudarios sobre un enemigo y lo impactes, el enemigo sufre daño adicional igual a tu modificador de Fuerza.

PENETRACIÓN DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Una vez por encuentro cuando uses sudario del asesino, puedes someter al objetivo a dos sudarios en vez de uno.

ILUSIÓN DEL CAMINANTE DE BRUMAS
Prerrequisitos: Gnomo, asesino
Beneficio: Cuando impactas con un poder de sombra, puedes usar tu poder racial desaparecer como acción gratuita.

ASESINO DE PESADILLA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las tiradas de daño de los poderes de miedo. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

PASO DE PESADILLA
Prerrequisitos:
Asesino
Beneficio: Cuando falles a una criatura con un poder de miedo, puedes deslizar a la criatura 1 casilla.

RECUPERACIÓN CUEVA DE OBSIDIANA
Prerrequisitos:
Enano, asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Cuando uses tus nuevas energías como acción menor, recuperar el suo de tu forma de sombra si ya la has usado durante este encuentro.

EVASIÓN DEL FILO FANTASMAL
Prerrequisitos: Mediano, asesino, poder paso sombrío
Beneficio: Cuando uses tu poder racial segunda oportunidad, puedes usar paso sombrío como una acción gratuita cuando el ataque es resuelto.

INICIADO DE LOS VÁSTAGOS DE ZARAK
Prerrequisitos: Semiorco, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando falles un objetivo pero tus sudarios aún le infligen daño, puedes gastar tu poder racial asalto furioso para inflingir 1d6 de daño adicional al objetivo. Este daño aumenta a 1d12 a nivel 11.

ASESINO DEL VELO SOMBRÍO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Cuando impactes a una criatura adyacente con un poder de ilusión que es un poder de encuentro o diario, puedes moverte 1 casilla.

DESAPARICIÓN VELO SOMBRÍO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Cuando impactes a una criatura con un poder cuerpo a cuerpo que tiene la palabra clave "ilusión", puedes realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de esa criatura si terminas tu acción de movimiento con cobertura u ocultación contra él antes del final de tu turno acutal.

PASO FANTASMAL DEL ALBA
Prerrequisitos: Eladrin, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Puedes aumentar la distancia de tu poder racial paso feérico en 5 casilla, si tu espacio de destino esta adyacente a tu objetivo de sudario del asesino.

TRUCO DEL FILO DE TERCIOPELO
Prerrequisitos: Semielfo, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando uses el poder proporcionado por tu rasgo racial aficionado, el sometes al objetivo a tu poder de sudario del asesino a otro sudario.

ASESINO MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Tras un descanso breve o prolongado, escoge un arma que este empuñando. El siguiente ataque realizado con ese arma antes de tu siguiente descanso breve o prolongado inflige 1d8 de daño adicional de veneno con un impacto. Si fallas, el daño adicional se pierde. Este daño aumenta a 2d8 a nivel 11 y 3d8 a nivel 21.

MATADOR MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las tiradas de daño de veneno. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

MAESTRO MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Tus ataques ignoran resistencia a veneno e inmunidad a veneno.

ENTRENADOR ENVENENADO
Prerrequisitos: Asesino, dote Asesino Mano Envenenada
Beneficio: Obtienes resitencia 5 veneno. La resistencia aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21.

DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 o superior y que cumpla los demas prerrequisitos de cada dote.

ESBIRRO DE LA OSCURIDAD
Prerrequisitos
: nivel 11, asesino
Beneficio: Obtienes visión en la penumbra

AMO DE LA PESADILLA
Prerrequisitos:
nivel 11, asesino
Beneficio: Cuando impactas a una criatura con un poder de miedo, la criatura queda atontada hasta el comienzo de su siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#379 (The Assassin: Heroic Tier)

La Verdadera historia de Athas

Fuente:

http://williamdarkgates.blogspot.com/2009/09/la-verdadera-historia-de-athas.html

Información:

sábado, septiembre 12, 2009

La Verdadera historia de Athas


La Historia de Athas



(Advertencia: Este escrito del Nómada se halla en el Escenario de Campaña de Dark Sun (2ed) y es mucho más largo conteniendo una última parte titulada la Era del Heroismo donde se relataban los eventos ocurrido durante la Pentalogia del Pentaprisma, No fueron traducidos y expuesto para no hacer spoiler sobre esta novela, debido a que estas han sido reeditadas, aunque debo advertir que lo expuesto aqui es en gran medida un spoiler de la metatrama de la ambientación, pero se puede leer sin enterarse de todo lo ocurrido en las 5 novelas y la trilogia de la tribu de Uno)


Lo que generalmente la gente toma como la verdadera historia de Athas no es más que folklore y propaganda. La mayoría de la gente esta preocupada de los problemas de paso y no tiene mucho tiempo para prestar oído a las lecciones del pasado. A pesar de todo, son muchas las verdades que pueden hallarse en este folklore, pero son muy pocos los que prestan atención.

Las líricas de los bardos hablan de una tierra de plenitud, de un tiendo en la cual los guerreros no peleaba por comida o entretenimiento, sino por honor y gloria. ¿Puede ser esto cierto? Yo me maravillo. Que Athas es una sombra bárbara de un mundo mejor, es algo que es cierto, yo tristemente conozco esta verdad. Humanos, elfos, medianos, y otras razas son salvajes, pero en realidad son descendientes de un pueblo digno. La esencia de cada ser vivo, desde el más alto al mas bajo, ha sido envuelta en el vicio, la malicia, y en una copia perfecta pero corrupta de lo que una vez fue.

Yo he indagado y preguntado al sabio y al que se hallaba en el lugar correcto durante muchos años, y creo que he logrado visualizar un destello del mundo de esplendor y abundancia que se encuentra enterrado entre centurias de sangre y arena. Me he percatado del engaño, he cortado al pasado a través del folklore, y he hallado por lo menos una porción de la verdadera historia de nuestro mundo. Esta es la verdad que compartiré contigo.


La Era azul




Perdida en los confines del tiempo, la primera era de Athas estuvo marcada por un infinito océano azul. Una flama celeste ardía con fuerza desde las profundidades del corazón del sol. Las pocas masas de tierras que existían estaban cubiertas con pantanos, manglares, o picos de montañas desde donde descendían ríos, y que estaban cubiertos de una curiosidad conocida como nieve.

En esta época, una gran civilización de medianos floreció bajo el sol azul. Si, has leído bien, mi amigo. Como sea, estos medianos eran los únicos seres inteligentes en aquella era (aunque según se sabe existían un pequeño numero de primitivos thri-kreen, a quienes los medianos veían como meras bestias). Estos medianos no poseía nada parecido a la magia o la psionica, ellos habían creado una avanzada y sofisticada sociedad, tal era su avance que nada en el presente Athas se le comparar. Sus ciudades eran solo puntos en el infinito océano, expandieron gracias a eso su influencia a lo ancho y largo del mundo, transformándose en sus indiscutidos maestro.

Tal vez la ciudad más grande de los medianos era Tyr´agi, localizada en un lugar vacío que es conocido ahora como el Valle de Tyr. El vacío fue llevando con un vasto pantano cubierto con enredaderas y otros árboles, y era en su mayoría islotes de verdor. Al límite de este valle, una extraña, graciosa y hermosa ciudad de brillantes colores se elevaba contrastando con todo. Los edificios no estaban construidos, en realidad había crecidos, marcando su arquitectura con gentiles curvas y elegantes espirales, no había filos extraños, puntas filosas o esquinas abruptas. Todo estaba hecho de una uniforme y porosa roca que irradia una gran cantidad de maravillosos rayo escarlatas, verde esmeraldas, azul real, púrpura y otros.

No había calles en Tyr´agi, pero si anchos canales que cruzaba todas las ciudades, y se hallaba llenos de barcazas. Los botes no estaban construidos de madera y pieles, y estaba tan vivo a su manera como el mediano que los manejaba. Si, se lo que deben estar pensado: ¿cómo los salvajes medianos del Athas de hoy crear estructuras viva? Ellos que ven la vida de forma tan sencilla. Pero les diré que aquellos no era los medianos salvajes que conocemos ahora. Estos medianos no eran caníbales: ellos tenia escaso cabellos en sus cabezas, tenían elegantes talabartes, y vestían a estas "criaturas vivientes" las cuales le servían de muchas formas, las cuales no llego a entender.

Estos medianos eran los maestros del mundo, hacían crecer sus casas, herramientas y otros objetos de estas plantas que tenían aspecto de roca y que hallaba entre las ondas. Ellos cosechaban todo del mar, de este conseguían todo lo que necesitaba para mantener su vasta y esplendorosa sociedad. Ellos podían crear cualquier cosa que necesitaban con solo manipular los principios de la naturaleza en si misma. Ellos no poseía hechicería o psionica, y solo tenían un pequeño entendimiento de la magia sacerdotal elementa, ellos eran verdaderos maestros de la naturaleza, escultores de vida y eso era suficiente.

La era azul transcurrió durante generaciones, y con cada siglo que pasaba los medianos aprendía más y más acerca de la naturaleza y las formas de manipularlas. Ellos hicieron crecer transportes vivientes, armaduras vivientes, armas vivientes, y herramientas vivientes. El mundo de la era Azul era maravilloso y estaba vivo, y se doblegaba bajo el comando de los medianos que lo habitaban.

Mientras que la mayoría de los medianos maestros de la naturaleza, trabajaba en concierto con su entorno, unos cuantos rebeldes trataron de romper las barreras, para que la naturaleza se doblegara a su manera, y muchas de esas maneras no eran gentiles. Guerra, la guerra se llevo a cabo contra estos maestros de la naturaleza....

Tristemente, algunas de esas armas vivientes han sobrevivido aun hasta esta época. A pesar de esto no fue una guerra, un maestro malvado o un corrupto sacerdote elemental el que causo el fin de la era Azul. El causante fue un accidente, y nada más.

A pesar de que el conocimiento de los medianos era vasto, distaba mucho de estar completo. Los medianos de Tyr´agi trataron de usan sus poderes para incrementar las capacidades del mal para sostener la vida, así las criaturas y las plantas podría producir el doble... El experimento término saliéndose de control, y como sea en vez de dar más vida el océano comenzó a morir. Una marejada marrón y fétida se expandió a través de los mares, matando a todo aquello que tocaba. Mucho de los medianos entraron en pánico y buscaron la forma de protegerse a si mismos. Algunos construyeron fortalezas subterráneas, otros fueron a las montañas y los bosques. Unos pocos se quedaron en la ciudad de Tyr´agi tratando de combatir este mal y buscando una forma de curar al moribundo mar.

Eventualmente la realidad se vino al piso. No había forma alguna de salvar a la era azul. Si la vida en Athas tenía alguna oportunidad de salvarse, los medianos debían hacerse a un lado y dejar que una nueva iniciase.



El Renacimiento




Con aquella marejada marrón esparciéndose a través de las ondas del infinito océano, la era azul comenzó a morir lentamente. Toda la vida estaba muriendo en el océano, y sin el sustento de los mares, nada podría sobrevivir bajo la luz del sol azul. Era un tiempo desesperado, y por lo tanto requería de medidas desesperadas. Los medianos usaron su maestría para manipular la naturaleza y comenzaron a construir los bloques de una fortaleza y puestos de vigilancia que seria lo que hoy en día conocemos como la Torre Primigenia. Cambiando el poder del sol, y con ello la energía que podía concentrar a través de la torre ellos fueron capaces de matar a la marejada marrón.

Pero al cambiar el sol también cambiaron a la tierra.

El Sol, una vez un brillante y fulgurante esfera azul cambio a un radiante sol amarillo, sus rayos bombardearon al plante, causando que la marejada marrón se disipara. Pero a media que la oleada marrón se desvanecía con ella una parte del infinito océano lo hacia. Tierra seca, no pantano o ciénagas, emergieron allí donde el agua había retrocedido.

Desde la torre primigenia, ahora brillando con la energía del sol amarillo, los medianos trabajaron en mejorar sus habilidades técnicas. Ellos iniciaron así un tiempo de creación espontánea que seria conocido como el Renacimiento.

Durante el renacimiento, nuevas criaturas hicieron acto de aparición, estas creciendo a una tasa asombrosa, hallando su vida a la sombra de la torre brillante de los mediano, y luego dispersándose a través de toda la tierra. Algunas criaturas sobrevivieron, otras desaparecieron en un instante, pero la tierra fue generosa, animales y criaturas monstruosas continuaron llenado al mundo después de la devastación causada por la marejada marrón. Vastos bosques crecieron a través de la tierra, que alguna vez estuvo sumergida, y muchas criaturas más medraron en esas tierras.

Los medianos de la alta civilización llegaron a su final, por aquellos que se fueron a las montañas y se escondieron bajo tierra, el saber antiguo se perdió, ya que solo existían para sobrevivir. Y el último de los medianos maestros de la naturaleza le dio a este mundo el mayor de los dones: ellos se transformaron en las nuevas razas, así se volvieron humanos y otros humanoides, de esta forma pudieron repoblar el mundo. Estas razas se hicieron cargo del negocio de la civilización.

Así un nuevo paraíso nació, no si dolor, perdida y sacrificio. El mundo de los medianos maestro de la naturaleza murió, pero un nuevo mundo emergió de sus ruinas gracias a renacimiento. Con un sol amarillo en el cielo, y una buena porción de tierra y agua, y un vasto rastro de bosques esmeraldas, la Era Verde inició.



La Era Verde





La Era verde inicio aproximadamente 74.000 años antes de esta época actual, cuando Athas era un paraíso esmeralda, bajo los rayo del sol amarillo. Las nuevas razas llenaron los vastos bosques y los fértiles valles, aprendieron el arte de la civilización y crearon grandes sociedades. Las tribus dieron paso a las villas, las villas crecieron y se transformaron en pueblos, y los pueblos se desarrollaron hasta volverse ciudades, las Ciudades se unieron para crear las naciones. Aquel fue un tiempo de honor y abundancia, y el Athas de ahora es una mera ilusión y sombra pálida de aquella brillante existencia.

Las Grandes ciudades vieron la luz. Rápidamente una intricada serie de caminos adoquinados comenzaron a cruzar a través de los vastos bosques uniendo una ciudad con otra. Y una gran ciudad creció en el valle donde antes se encontraba la antigua Tyr´agi, y fue llamada Tyr... tal vez en honor de algún remanente de una memoria perdida. Otras ciudades crecieron y sus nombres fueron como Ebe, Bodach y Giustenal.

No existían maestros de la naturaleza en la nueva era, y solo un pequeño número de sacerdotes elementales practicaban sus artes, en vez de eso, nuevas religiones nacieron, dedicados a nuevos dioses que hicieron que las razas jóvenes y supersticiosas se sintiesen seguro. Estos dioses con sus templos opulentos y elaborados rituales, llenaron las necesidades espirituales de las nuevas razas, pero no produjeron verdaderos clérigos.

El verdadero poder de esta nueva era fue la psionica, la cual se desarrollo a través de mutaciones creadas por el Renacimiento y el poder de la torre primigenia. Casi cualquier ser vivo tenía el potencial para la psionica, y a través de ella en la Era del Volver esta vía allano el camino para grandes hazañas. Mucha gente inició con talentos salvajes, pero pronto los verdaderos maestros del Sendero surgieron enseñando los principios de la mente y el cuerpo a las mas, la psionica proveyó las herramienta para una buena convivencia y estableció las bases de lo que seria una mejor calidad de vida para aquellos que moraban en las ciudades.

En Giustenal, por ejemplo, corredores de piedras se extendía por millas hasta el océano lleno de agua que ahora conocemos como el mar de Sedimento. Con la psionica, la cual era mucho más poderosa y capaz que la que conocemos actualmente, unas plataformas de marfil proveían transporte casi instantáneo a través de un correo a otro casi de forma instantánea, existen también otras maravillas conseguidas a través de la psionica, pero los remanentes que he observado en las ruinas están más allá de mi entendimiento.



La Era de la magia





Un grupo especial apareció durante el renacimiento. Estos seres tenían algunas de las características de las nuevas razas, pero además tenían una serie de poderes que los ponían a parte. Ellos fueron llamados los Pyreen. Si esta raza vino a la existencia por accidente o fue resultado directo de la manipulación de los maestros de la naturaleza es algo que nunca sabremos. Ellos eran muy pocos, y solían vivir durante un periodo de tiempo extremadamente largo. Los Pyreen se ocultaron de las otras razas, contentos solo con mantener sus propias agendas y asuntos, y dejando al resto del mundo en paz y envueltos en sus problemas.

Pero hubo un Pyreen que no era como los demás. El se llamo a si mismo Rajaat, y a pesar de que el poseía muchas cosas en común con los Pyreen, el también era diferente. Rajaat era deforme, y horrendo tanto de corazón como de cuerpo, en su juventud el poseyó grandes ideales y grandes planes, pero estos se fueron retorciendo con el tiempo, tal como había pasado con su cuerpo y su alma.

Para cualquier forma de ver la belleza, Rajaat era repulsivo. El tenía una gigantesca cabeza, con una cara estirada, sus ojos estaban medio cubiertos con unas carnosidades, su nariz era gigantesca y ganchuda pero carecía de puente, y terminaba en tres extraños orificios. Su extraña y pequeña boca estaba caracterizada por pequeños dientes y una barbilla caída. Su cuerpo estaba contrahecho y era débil, con largos brazos y hombros jorobados. A pesar de todo, Rajaat estaba bendito por ciertas ventajas: El tenía un gran intelecto y una comprensión y control del Sendero unico.

Durante los días tempranos de la era Verde, Rajaat exploro el mundo. El viajo a través de los Carroñes de las plataformas de marfil de los maestros de la mente, merodeo por las majestuosas torres de las ciudades humas, hasta las ciudadelas boscosas de los elfos, y allí a las brillantes metrópolis de los enanos hasta los pequeños remanentes de los medianos. El paso siglos tratando de conciliar su espíritu sensible con su apariencia brutal, pero al final Rajaat no consiguió nada positivo que pudiese sustentarlo. El llego a la conclusión de que no era nada más que un infortunado accidente... Aun accidente, como sea, puede hallar un gran propósito.

Rajaat descubrió la "magia" hace unos 8.000 años, aquella extraña y mística ciencia que hasta ahora no había ocurrido en Athas. El al principio solo pudo llevar a cabo pequeñas tareas, pero eventualmente hallo un sitio donde pudo experimentar en secreto. Aquella fue un claro idilio, rodeado por unos bosques verdes e interceptados por ríos de prístinas aguas, se hallaba localizado en la base de las Jagged Cliff. Allí oculto y aislado de sus compañeros Pyreen, Rajaat aprendió como extraer energía de la vida misma para potenciar sus poderes mágicos. Pero mientras hacia eso, el entorno se torne una floresta salvaje, luego un pantano de grandes proporciones, y de esa forma nació el primer hechicero.

Alrededor de 200 años Rajaat trabajo en aquel salvaje marjal, aprendiendo como extraer energía de las plantas. El experimento con su magia como extra fuerzas del mismo mundo, pero no pudo controlar tal poder en bruto. Los resultados de este experimento con la fuerza vital del mundo pervirtieron al pantano y casi acaban con la vida de Rajaat. Cuando el se recupero, dejo atrás la floresta y fue tras la mas grande creación de los maestro de la naturaleza medianos. Cuando Rajaat hallo la torre Primigenia, sus sueños fueron afectados por los susurros de los medianos.

El primer hechicero tomo posesión de la torre abandonada, alterándola según sus antojos. El se apropio del lugar y pronto los secretos de la misma se volvieron suyo. Con el poder de la torre para asistirlo, Rajaat refino su control sobre la hechicería y la dividió en dos esferas: la magia profanadora y la magia preservadora. El se embarco en una búsqueda de estudiantes para pasar sus conocimientos. Muchos fueron los que vinieron a aprender sobre esta nueva fuente de poder, humanos, elfos, gnomos y otros, pero Rajaat seleccionó solo a los estudiantes que eran humanos. En la superficie sus acciones se veían como una empresa benéfica, pero Rajaat ocultaba intenciones siniestras detrás de este comportamiento altruista. En publico el enseñaba a un grupo de estudiantes como usar la magia preservadora. En secreto, el enseñaba a un grupo selecto como usar la magia profanadora. De estos estudiantes, el mantuvo su mirada en aquellos que de antemano era poderosos maestros de la mente por que su plan definitivo requería que estos pudiesen fusionar la magia profanadora con la psionica para así transformarse en un nuevo ser... un ser de poder oscuro.

Eventualmente, Rajaat llevo a parte a sus quince mejores aprendices y con el poder manipulador de la torre Primigenia, el transformo a estos estudiantes en sus Campeones. Extrayendo energía del sol amarillo, Rajaat imbuyo a cada uno de sus campeones con la inmortalidad y la habilidad para extraer energía mágica de las criaturas vivientes por mediación de esferas de obsidiana. Esta combinación, con sus propios poderes y la magia profanadora, los hacia a ellos completamente invencibles. Pero Rajaat no se detuvo allí. El los convenció de que podía otorgarle un nivel de existencia y poder mayor a ese " A través de la hechicería y la psionica, ustedes pueden volverse en dioses" Rajaat prometió aquello, y sus campeones le creyeron.

Al canalizar el poder del sol, con la Torre Primigenia, el orbe amarillo cambio. Se torno escarlata y oscuro, señal del inicio de una nueva era de muerte y sangre en cantidad y en magnitud sin precedente. Señal del inició de las Guerras Purificadoras



Las Guerras Purificadoras






Después de siglos y siglos odiándose a si mismo, Rajaat volteo su odio hacia el exterior. Declarando que el Renacimiento fue un error, clamado que todas las razas que este había engendrado eran nada más y nada menos que monstruos. "La única forma que tiene Athas par regresar a la gloria y armonía de la era Azul es la de eliminar la plaga de estos monstruos sobre el mundo" Aquello fue lo que declaro Rajaat, y sus campeones le creyeron. Ellos aceptaron su causa con el corazón. De acuerdo, ellos pensaron que eso significaba que el entregaría el mundo a los humanos (para ser específicos a los Campeones). Rajaat, en cambio, deseaba devolver el mundo a sus habitantes originales: los medianos

Seguro se preguntaran ¿Por que, simplemente Rajaat no transformo a los medianos en Campeones? la respuesta es sencilla, él no podía. Los medianos pertenecían a un mundo antiguo, un tiempo antes del nacimiento de la magia. Los medianos no podía por lo tanto ser hechiceros, y muy pocos deseaba tener trato con los sueños retorcidos de Rajaat. Pero un pequeño grupo de medianos aun conocían las antiguas senda de los maestros de la naturaleza, y a pesar de eso decidieron servir a Rajaat como su guardia personal. Al final opto por los humanos ya que ellos poseían una habilidad natura para aprender nuevas habilidades y poder, por eso los transformo en sus elegidos.

Aproximadamente 3.500 años atrás, la primera de las batallas de la Guerra Purificador inicio sembrando la ira en los campos Athasianos. Con títulos como El Carnicero de Enanos, El azote de los Gigantes, La plaga de los Pixies, los campeones se dedicaron a llevar la muerte y la destrucción a los no humanos. Desde entonces Rajaat fue conocido como El Portador de la Guerra, y las razas comenzaron a perecer. Algunos pyreen trataron de detener su marcha insana, pero ellos cayeron frente al Portador de la Guerra y sus Campeones. Los Pyreen se volvieron entonces los Portadores de la paz mucho después de esa época, aunque cuando ellos fallaron en detener los planes de Rajaat.

Grandes extensiones de bosques murieron a medida que la guerra de los Campeones continuaba, esto gracias a sus conjuros y poderes que profanaban toda vida. Algunos Campeones tuvieron éxito en sus retorcidas misiones al eliminar a todas las razas, así fue que los hombres lagartos, los pixies y los gnomos fueron eliminados de Athas, otros llegaron cerca de su meta como fue el caso del Carnicero de Enanos y el Asesino de Tari. La tierra en si misma sufrió junto a los no humanos, debido a que los Campeones usaron indiscriminadamente la magias profanadora para incrementar sus poder.

Como sea algunos se trataron de oponerse a ellos, no importaba a que raza ellos pertenecieran- aun si eran naciones humana- todos caían antes su oscuro poder.

Desde su base en la Torre Primigenia, bañada esta por la luz del sol escarlata, un inmensurablemente viejo Portador de la Guerra esperaba por la victoria. Las semanas se volvieron años, y los años en siglos, hasta el día que Rajaat observo como sus campeones volvían. El los recibió, de pie con sus largos cabellos grises y sus ojos blancos ardiendo en fuego, ansioso y anticipándose frente a las nuevas que estos le traían. -¿Fueron destruidas todas las abominaciones?- Pregunto Rajaat a sus campeones- ¿Puede la era Azul iniciar de nuevo?

La respuesta a aquellas interrogantes fue no. Los Campeones habían conseguido unas cuantas victorias cuando se dieron cuenta que Rajaat estaba loco. En retrospectiva, Los Campeones siempre habían estado al tanto de aquello. Pero lo que en realidad los trastoco fue lo que descubrieron, y aquello fue que no serian los humanos los que heredaría el nuevo Athas, serian los Medianos.

El Decimotercero campeón, Borys de Ebe, El Carnicero de los Enanos, personalmente guió aquella revuelta contra Rajaat; muchos de los Campeones se aliaron con Borys. Con la ayuda de un artefacto conocido como : Las Lentes Oscuras, Borys y los otros Campeones encerraron a Rajaat en un lugar mas allá de la siniestra dimensión conocida como Lo Oscuro, un lugar estéril conocido como "El Vacío"; y encerraron a su guardia mediana en Lo Oscuro. Ambos lugares fueron asegurados con conjuros de protección y sellos que se mantuvieron en su lugar hasta que Tithian de Tyr los perturbara recientemente.

Así las Guerras Purificadores llegaron a su fin, y la Era de los Reyes Hechiceros inició



La Era de los Reyes Hechiceros




Aproximadamente hace 2000 antes de nuestra era, Borys y muchos de los Campeones traidores encerraron a Rajaat en "El Vacío". A cambio de su ayuda prestaba, Borys le entrego a los Campeones que le fueron legal los siguiente beneficios: primero, les permitió a cada Campeón reclamar una de las ciudades estados de la Región de Tyr como un dominio propio, elevándose así todos al titulo de Reyes Hechiceros. Luego le enseño a todos el proceso para remontar el siguiente paso en la escalera existencial: Borys le enseño a los Reyes Hechiceros como transformarse en Reyes Dragón.

Usando las Lentes Oscuras el canalizó el poder combinado de la magia y la energía psionica, así Borys inicio la transformación a los Reyes Hechiceros. La liberación de energía dio como resultado una metamorfosis inicial con la cual una serie de conjuros lanzado conectaba a cada uno de los reyes Hechiceros con los planos elementales, permitiéndoles usar la magia sacerdotal, esta magia no podía ser usada por los Reyes hechiceros pero si se podía usar para imbuir con ella a los templarios, quienes fueron los humanos leales que ayudaron a los Campeones durante las Guerra Purificadora.

Ahora los Reyes Hechiceros eran como dioses, pero Borys no se detuvo allí. "Uno de nosotros tiene que llevar a cabo la transformación completa a Dragón, si deseamos que el conjuro que retiene a Rajaat se mantenga en su lugar" Explico Borys "Uno de nosotros debe transformarse en vigilante durante el tiempo que nos quede" de acuerdo a esto Borys debía de ser el vigilante. Usando las Lentes Oscuras de nuevo, Los Reyes Hechiceros transformaron a Borys en un Dragón.

La Era de los Reyes Hechiceros inició con una traición y fue marcada por la tiranía y la esclavitud. El mundo se torno en una tierra baldía gracias a los Reyes Hechiceros, la magia profanadora, y así se ha mantenido hasta el día de ahora


Autor

El Nómada

Fuentes
Escenario de Campaña de Dark Sun (2da edición)

La Pentalogia del Pentaprima

La Trilogía de la Tribu de Uno

Mind Mapping y excelencia escolar : el caso finlandés

Fuente:

http://mind-mappers.blogspot.com/2009/09/mind-mapping-y-excelencia-escolar-el.html

Información:

12 de septiembre de 2009

Mind Mapping y excelencia escolar : el caso finlandés


En diciembre de 2007, el informe PISA que evalua el rendimiento escolar de los países de la OCDE ha confirmado que los alumnos finlandeses ocupan el primer puesto y tienen el mejor nivel escolar del mundo.
Una de las particularidades del sistema educativo finlandés es que ha adoptado el Mind Mapping como método de enseñanza.
El vídeo, que ha sido emitido por la cadena de televisíon pública francesa France 3, muestra un reportaje que víncula directamente la excelencia escolar finlandesa con la técnica del Mind Mapping.

Cine de los 80. Perseguido

Fuente:

http://mundomanguan.blogspot.com/2009/09/cine-de-los-80-perseguido.html

Información:

Cine de los 80. Perseguido

Posted by Theyron in

Imagina una típica tarde de sábado en la que no sabes que hacer, ya has terminado de leer el libro que estabas leyendo, no te apetece jugar a la consola ni al ordenador, ningún colega da señales de vida (porque probablemente no tengas ningún colega y los pocos que tengas seguro que están jugando al wow), entonces ¿qué hacer? Una opción aceptable es ver una buena película, en este caso un clásico de acción y ciencia ficción de los 80: Perseguido de Arnold Schwarzenegger, actor que aunque a muchos no les guste, y menos ahora en su papel de gobernador, es innegable que nos dejó algunos de los títulos más clásicos y emblemáticos dentro del cine de acción de los años 80 u 90.
En este caso rescataré una clásica cinta que he visto hoy mismo, y cuya fecha data de 1987.

Perseguido nos sitúa en el año 2017, en un futuro de tintes algo oscuros donde la sociedad se ha convertido en una gran masa dedicada únicamente a la satisfacción de sus ansias de entretenimiento (que raro), y uno de los espectáculos que más apasionan a dichas masas es el popular programa de televisión El Corredor (The Running Man), en el cual un hombre, principalmente elgido entre criminales y proscritos, es enviado a una enorme zona de viejos edificios y barrios abandonados, donde será perseguido por unos sanguinarios y originales cazadores que más bien parecen sacados de un videojuego tipo Final Fight o Cadillac & Dinosaurs, lo cual no es malo ya que le da un toque más colorista a la película.

Durante muchos programas estos cazadores eran como super hombres invencibles... hasta que llegó Schwarzenegger, interpretando el papel de un militar condenado a participar en El Corredor por un crimen que no había cometido.

A partir de este punto comienza la cuenta atrás y la acción se sucederá a raudales, aunque todo ello con una trama de fondo bastante coherente y en consonancia con la ambientación que se nos plantea a lo largo de la película, es decir, un futuro donde la humanidad ha perdido la casi totalidad de sus valores y tan sólo son una masa sedienta de cualquier espectáculo sangriento y del entretenimiento fácil que se les pueda proporcionar.

Se puede decir que el programa de televisión de esta película, El Corredor, es una premonición de lo que tanto se da hoy en día en la televisión, es decir, los famoso realitys que son transmitidos en directo por muchas cadenas.

Como último apunte, decir que la película de Perseguido está basada en un libro de Stephen King, el cual escribió bajo el pseudónimo de Richard Bachman y titulado The Running Man.

La ONU Propone Una Nueva Moneda Mundial Para Sustituir al Dólar

Fuente:

http://movimientoantinwo.wordpress.com/2009/09/13/la-onu-propone-una-nueva-moneda-mundial-para-sustituir-al-dolar/

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La ONU Propone Una Nueva Moneda Mundial Para Sustituir al Dólar

Como anunciamos hace más de un año, el dólar va a desaparecer, no va a valer ni el papel en que esta impreso. La nueva moneda mundial (para el gobierno mundial) viene en camino. Quienes aún posean dólares, véndanlos al mejor postor.


Y AL FMI COMO BANCO CENTRAL GLOBAL
Llega la hora de la verdad. La ONU acaba de hacer público lo que se venía negociando a escondidas en los pasillos del poder. El organismo propone reformar el sistema monetario internacional, un nuevo Bretton Woods para sustituir a la hegemonía del dólar.

Manuel Llamas
2009-09-08

Desde el estallido de la crisis crediticia a mediados de 2007 la tensión en torno al papel que juega el dólar en la arquitectura monetaria ha sido cuestionada por algunas de las principales potencias del mundo, sobre todo, China y Rusia.

Este trascendental debate para la economía mundial se estaba negociando en privado por parte de los gobiernos y principales bancos centrales. Se trata de la reforma del actual sistema monetario internacional, vigente desde la supresión de los acuerdos de Bretton Woods por parte del Gobierno de EEUU a principios de los años 70. Desde entonces, el dólar se ha mantenido como la moneda de reserva por excelencia, sin ningún tipo de soporte real tras romper sus últimos lazos con el patrón oro.

La ONU propone ahora reformar el sistema monetario vigente, cuya hegemonía ostenta el dólar. Así, en un informe presentado durante la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD), el organismo multilateral por excelencia reconoce que el sistema monetario no funciona correctamente y, de hecho, ha sido el gran “responsable” de la actual crisis financiera.


Por ello, la ONU afirma que el papel del dólar como moneda de reserva mundial debe ser reconsiderado, tal y como vienen exigiendo Rusia, China y las principales economías emergentes del planeta. De este modo, la institución aboga por la creación de un nuevo Bretton Woods, que deberá ser negociado entre los principales gobiernos, para establecer un nuevo sistema monetario que sustituya al actual.

“Sustituir el dólar por una moneda artificial podría resolver algunos de los problemas relacionados con los grandes déficit por cuenta corriente [esto es, falta de ahorro] que presentan algunos países y ayudaría a la estabilidad”, según señala Detlef Kotte, uno de los autores del informe. Sin embargo, “también se precisa un nuevo sistema de tipo de cambios. Los países deben mantener unos tipos de cambio [monetario] reales [ajustados a la inflación] estables”.

El papel del FMI

Por ello, según Kotte, debe mantenerse la intervención monetaria que aplican los bancos centrales, aunque también deja la puerta abierta a que sea una institución multilateral la encargada de mantener la estabilidad de los tipos de cambio, en referencia al Fondo Monetario Internacional (FMI). De este modo, el organismo no sólo aboga por sustituir a dólar como moneda de reserva mundial, sino por crear una especia de banco central a nivel mundial que, en este caso, sería el FMI.

En la nota de prensa remitida el lunes, la UNCTAD (perteneciente a la ONU) señala que una regulación y supervisión más efectiva del mercado financiero es “indispensable” para “prevenir la repetición de una crisis financiera y económica mundial como la actual”.

Sin embargo, no sólo es necesario revisar la supervisión financiera internacional, sino que “igualmente es importante una reforma del sistema monetario para reducir el margen de beneficios en la especulación monetaria y evitar, así, los desequilibrios comerciales de gran tamaño”. Con esta declaración, el organismo se refiere al exceso de ahorro por parte de las economías asiáticas (sobre todo, China) en los últimos años y el abultado endeudamiento (necesidad de financiación exterior) de otras potencias, como es el caso de EEUU. Es decir, a los desequilibrios comerciales a nivel mundial (abultados déficits por cuenta corriente) que ha propiciado el actual sistema monetario, según sostienen algunos destacados economistas.

Los derechos especiales de giro

El actual sistema “depende de la política monetaria que aplica el banco central que emite la moneda de reserva mundial” por excelencia (el dólar), en referencia a la Reserva Federal de EEUU, (FED). Unas decisiones que, según el informe, se toman de acuerdo a las necesidades políticas y económicas de EEUU, en clave nacional, “sin tener en cuenta las necesidades del sistema de pagos internacional y de la economía mundial” en su conjunto.

Sin embargo, según el estudio, ni un correcto manejo de los flujos de capital entre países ni la imposición de una nueva moneda de reserva mundial (en sustitución del dólar) va a resolver los problemas que afectan a las economías emergentes: “el problema del tipo de cambio”, añade el estudio. Y es que, “no es posible que un país pueda absorber los shocks externos de manera eficiente mediante la adopción, ya sea totalmente flexible o rígida, de los tipos de cambio”, según los economistas de la UNCTAD.

Por ello, el organismo sugiere que se debería establecer un sistema de tipos de cambio en base a un “patrón estable”, que sería gestionado y determinado de forma multilateral.

La UNCTAD sostiene que un nuevo sistema monetario basado en principios y normas multilateralmente convenidos es necesario para la estabilidad de la economía mundial y unas “condiciones equitativas para el comercio internacional”. En esencia, el organismo apunta a la necesidad de sustituir el dólar por un nuevo patrón monetario, basado en una cesta de divisas que gestionaría el FMI (los denominados derechos especiales de giro).

De este modo, “se reduciría la necesidad de mantener reservas internacionales” para defender los tipos de cambio (el valor de una moneda nacional), y “podría combinarse con un papel más fuerte de los derechos especiales de giro [cesta de divisas] si las asignaciones se hacen en función de las necesidades de liquidez que presenta un determinado país”, con el fin de “estabilizar su tasa de cambio real a un nivel acordado multilateralmente”.

La posición de China y Rusia

El gobernador del Banco Popular de China, Zhou Xiaochuan, propuso el pasado mes de marzo crear una divisa de reserva multinacional como parte de la reforma en el sistema monetario internacional, sumándose así a la petición de Rusia.

Xiaochuan apuestó por “crear una divisa de reserva internacional que no está relacionada con naciones individuales y puede permanecer estable a largo plazo”. Además, dijo que los Derechos Especiales de Giro (SDR, sus siglas en inglés) del Fondo Monetario Internacional (FMI) tienen el potencial para actuar como una divisa de reserva supranacional. Es decir, el objetivo sería crear una nueva súper divisa en sustitución del dólar, cuyo valor determina el resto de monedas.

El pasado julio dicha propuesta se convirtió en oficial. China advirtió en la reunión entre el G8 y el G5 que tuvo lugar entonces la necesidad de reformar el sistema monetario internacional para una “mayor diversificación de la moneda de referencia”, el dólar estadounidense. El gigante asiático nunca había sido tan explicito. Ahora, la ONU recoge el guante lanzado por China, Rusia y las potencias emergentes.

Curiosamente, el presidente ruso, Dmitry Medvedev, mostrado la “nueva moneda mundial” en su solapa durante la citada reunión de grandes potencias. EEUU no se ha postulado oficialmente en este debate hasta el momento.

Sin embargo, el secretario del Tesoro de EEUU, Tim Geithner, admitió el pasado marzo que EEUU estaba “muy abierto” a estudiar la propuesta monetaria elaborada por China y Rusia, y crear así una nueva divisa de referencia internacional. Aunque luego rectificó, ante el pánico que generó esta declaración en el mercado de divisas (el dólar se desplomó).

Fuente : LibertadDigital

~ por crackorome en Domingo 13 Septiembre 2009.

7 comentarios to “La ONU Propone Una Nueva Moneda Mundial Para Sustituir al Dólar”

  1. el mundo pertenece realmente a unos pocos…

    son los hombres detras de la cortina
    the men behind the curtain

  2. El mundo parece pertenecer a algunos pocos, porque los demás no quieren pensar o no los dejan pensar. No piensan que todos, ahora mas que nunca, somos interdependientes, y alli reside nuestra fuerza y supervivencia.

  3. Una vez mas ,los “conspiranoicos” teniamos razòn.

  4. no ay que confundir las cosas ,no proponen eliminar el dolar ni crear una unica moneda nada de eso plantean.solo que termine esa ejemonia que tiene el dolar.en si el dolar no tiene valor ellos solo imprimen billetes.en nuestros paises todo se negocia en dolares para vender y comprar.el dolar se nos quiso imponer como moneda unica hasta ay paises que solo usan el dolar el caso de ecuador etc.

  5. para mi esta bien que el dolar deje de ser una moneda en la cual se basa todo.

  6. Hoy en día si existe una moneda mundial: el dólar. La salvedad es que si las naciones tuvieran la voluntad política, podrian desmarcarse (y es lo que tienen que hacer) y transformarse en paises monetariamente soberanos e independietes con el retorno al patrón oro. En este caso la ONU esta proponiendo lo contrario, es decir, centralizar el dinero en una moneda mundial emitida por un unico banco central mundial. Una institucion supranacional (que escapa al control de los países) establecerá las reglas del juego y NADIE podrá solventar sus problemas económicos nacionales porque estarán bajo el alero de unas Naciones Unidas ejerciendo el control político y el FMI en lo económico, no habrá escapatoria. Hoy ya es tecnicamente así, pero todavía exsiten algunas triquiñuelas que permitirian salvar la independencia económica. Con la propuesta de la ONU, todos los paises serián esclavos de los banqueros centrales. La transición entre el ocaso del dolar y la aparicion de la moneda mundial sera un período extremadamente complejo, pero es la ultima oportunidad para recuperar la independencia.

  7. bueno para yudar un poco a esta noticia tengo el link original de El y de esto esta detás un Italiano (para variar9,Sandro Sassoli…

    http://www.futureworldcurrency.com/Default.asp