miércoles, 16 de septiembre de 2009

Stan Jones revela los planes secretos de la élite en 2006

Fuente:

http://nomasmentiras.wordpress.com/2009/09/16/stan-jones-revela-los-planes-secretos-de-la-elite-en-2006/

Información:

Stan Jones revela los planes secretos de la élite en 2006

Stan Jones revela los planes secretos de la élite en 2006

Stan Jones presentándose al Senado en 2006 habla la verdad sobre la globalización, la Unión Norteamericana, la nueva moneda del Amero y la súper carretera de Nafta.

Nota: La fecha de la tarjeta de identificación parece ser un error, quizás por la tensión de la situación – nótese que esta grabación data de 2006, no así previo a 2000.

Las naves misteriosas - Homenaje a Jimenez del Oso

Fuente:

http://cientual.blogspot.com/2009/09/las-naves-misteriosas-homenaje-jimenez.html

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miércoles 16 de septiembre de 2009

Las naves misteriosas - Homenaje a Jimenez del Oso

Me he encontrado este documental de Jimenez del oso y me ha parecido interesante compartirlo con vosotros, aunque sea antiguo sigue siendo igual de interesante. Son 5 partes

Total videos [46 min]



En el segundo video se ven algunos testimonios y como Jimenez del Oso intento clasificarlos por formas, se ve el panel con muchas formas, esta bastante bien. Tambien me ha parecido interesante las fotos de las naves nodriza que las voy a poner aqui porque me han gustado bastante.

Antes pensaba que las naves tipo "puro" eran de los reptiles pero se ve que son naves nodrizas, (que pueden ser igualmente de los reptiles), la unica forma de saber a quien pertenecen es leyendo los simbolos inscritos en el metal o si realizan operaciones perjudiciales al ser humano o al medio ambiente podremos saber quienes son.

Algunas fotos del video:






























La que mas me ha gustado ha sido la ultima a la derecha, se ven las "naves" dentro de la nave nodriza. Puede ser fake , puede que no, porque es la primera vez que lo veo asi.

Fuente: Enchonega

AKIRA

Fuente:

http://mispeliculasyseries.blogspot.com/2009/09/akira.html

Información:

miércoles 16 de septiembre de 2009

AKIRA

FECHA DE ESTRENO
16 de Julio de 1988
TITULO ORIGINAL
Akira
DIRECTOR
Katsuhiro Otomo
PRODUCTORES
Ry­­õhei Suzuki & Shunzõ Katõ
GUION
Katsuhiro Otomo & Izõ Hashimoto
REPARTO (VOCES)
Mitsuo Iwata (Shotaro Kaneda), Nozomu Sasaki (Tetsuo Shima), Mami Koyama (Kei), Tesshõ Genda (Ryusaku), Tarõ Ishida (Coronel Shikishima), Mizuho Suzuki (Doctor Õnishi), Yuriko Fuchizaku (Kaori), Masaaki Õkura (Yamagata), Takeshi Kusao (Kai), Kazuhiro Kamifuji (Masaru / Número 27), Tatsuhiko Nakamura (Takashi / Número 26), Fukue Ito (Kikoyo / Número 25), Kõichi Kitamura (Miyako), Hiroshi Õtake (Nezu), Michihiro Ikemizu (Inspector), Yukimasha Kishino (Mitsuru Kuwata), Tarõ Arakawa (Eiichi Watanabe)
CINEMATOGRAFÍA
Katsuji Misawa
BANDA SONORA
Shoji Yamashiro
DISTRIBUIDA POR:
Toho
DURACIÓN
125 minutos

KANEDA: “¿Quién diablos es Akira?”
KEI: “Lo único que se es lo que ha dicho Roy. Akira ha alcanzado la energía pura.”
KANEDA: “¿Energía pura?”
KEI: “Un ser humano, como bien sabes, hace muchos proyectos a lo largo de su vida, ¿verdad? Como descubrir las cosas, construir objetos como una casa, o un coche, puentes, ciudades, misiles. ¿De donde crees que procede todo ese potencial de energía? Al fin y al cabo el hombre desciende directamente del mono, ¿no? Y antes que del mono de los insectos, de los peces, y antes aún del plancton y de la ameba unicelular. Si lo piensas bien toda forma de vida tiene energía propia.”
KANEDA: “Pero yo… Eso es la evolución. ¿No?”
KEI: “Te estoy hablando de la fuerza vital que puedes encontrar incluso en una molécula de agua, o quizá en el polvo del espacio. Si ha habido una evolución, seguro que hay alguna memoria en el interior de las moléculas que podría remontarnos al principio de todos los tiempos.”
KANEDA: “Oye espera. ¿De qué estas hablando? Quizá te has dado un golpe en la cabeza y no te encuentras muy bien.”
KEI: “Puede que todo lo que existe posea esta memoria. ¿Y si el orden de las cosas se hubiera alterado, y durante un experimento se hubiera transferido a una ameba el poder de un ser humano?”
KANEDA: “¿Qué? ¿Akira sería todo eso?”

CURIOSIDADES
Se trata de uno de los film de animación más populares, y que más éxito tuvo en su estreno. Fue dirigida por Katsuhiro Otomo, basada en el manga que el mismo había escrito desde 1982 a 1990. Aunque la mayoría de los personajes y escenarios se respetaron, la extensión del Manga provocó que su creador tuviera que readaptar la historia para que pudiera convertirse en una película de dos horas. Debido a esto la línea argumental terminó siendo bastante distinta a la impresa, eliminando la mayor parte de la segunda parte. A esto hay que añadir que la película se estrenó dos años antes de que el Manga terminara de editarse, en 1990; esta es una de las razones por las que hay tantas divergencias entre el manga y la película. Sin embargo el propio Otomo ha despreciado la fama de su obra, alegando que nunca ha quedado del todo satisfecho con su conclusión, ni en el Manga, ni en el Anime.
Otomo declaró que finalizar el Manga supuso todo un reto, y que no tenía muy claro como hacerlo. La inspiración le llegó después de una conversación con Alejandro Jodorowsky. La mayoría de los nombres de los personajes principales están basados en otros de “Tetsujin-28”, otro Manga de gran popularidad escrito por Mitsuteru Yokoyama, y el favorito de Otomo, publicado desde 1956 hasta 1966. De hecho Otomo ha declarado en repetidas ocasiones que “Akira” no es más que su homenaje particular a la mencionada obra.
El presupuesto de la película fue inusualmente alto considerando que se trataba de una producción de anime, llegando a la suma de once millones de dólares. Nunca una película de animación había costado tanto dinero. Se trataba de un proyecto atípicamente ambicioso en el género, y para ello varias compañías de entretenimiento japonesas se aliaron en lo que se dio a conocer como el “Comité Akira”.
En aquella época casi todo el anime tenía movimiento limitado, por ejemplo, cuando los personajes hablaban, sus rostros permanecían estáticos. “Akira” rompió con esta regla desarrollando escenas detalladas y fluidas. A pesar de eso “Akira” esta considerada como una de las obras maestras del género. La música fue compuesta antes de que los compositores pudieran ver alguna imagen de la película, o poder tener acceso al guión de la misma.
La película explora diversos temas de naturaleza psicológica y filosófica. Entre ellos tenemos la verdadera naturaleza de la corrupción, el poder de la fuerza de la voluntad, y el crecimiento desde la infancia a la madurez, no solo por parte del individuo, sino de toda la humanidad. Hay elementos del Budismo presentes a lo largo de toda la película, pero sin duda los más destacables son los de cyberpunk (enfoque en alta tecnología y bajo nivel de vida), delincuencia juvenil, y desarrollo de habilidades paranormales, así como el desarrollo y recuperación económica tras un desastre nuclear.
El estreno de la película en Japón batió todos los récords de taquilla. Stream Line Pictures se encargó distribución en Estados Unidos cuando George Lucas y Steven Spielberg rechazaron encargase de la distribución tildándola de inviable, lo cual probó ser un gran error. A día de hoy se la considera como la película que despertó un enorme interés en el Manga por todo el mundo, así como por las películas Anime. La crítica fue muy favorable aunque hubo una parte de la misma que se mostró en contra. Muchos alegaron que aunque “Akira” era rica en ideas, no lograba triunfar en la expresión de las mismas. Se señaló que la dificultad de comprimir tantas ideas de temáticas diferentes en dos horas de acción imposibilitaba el transmitirlas a la audiencia. Curiosamente, Otomo se mostró de acuerdo con esto.

NOTA PERSONAL
Vi “Akira” por primera vez al alquilarla en video, y todavía recuerdo perfectamente lo afectado que me dejó. Siendo un adolescente, no logré entender gran parte de la temática, y sin embargo me embargó una desesperanza absoluta. Lo primero que me llamó la atención fue la idea de ese futuro imperfecto, caótico, y muy parecido al que había visto no hacia demasiado tiempo en “Blade Runner”.
Sin embargo “Akira” parecía ir más allá, mostrándonos como la humanidad parecía estar condenada a cometer los mismos errores en un ciclo constante. Akira demostraba ser ese siguiente paso evolutivo para el cual, lamentablemente, la humanidad distaba mucho de estar preparada.
Con los años he visto la película repetidas veces, y poco a poco he logrado ir sacando nuevas deducciones, hasta lograr comprender aquellos aspectos tan complejos para un simple adolescente. Y es que ese es uno de los grandes aspectos del film, la forma en la que apela no solo a una audiencia adolescente, sino a una más adulta. La pandilla de Kaneda no es más que la consecuencia de una sociedad defectuosa, que deriva en estos grupos identificables que terminan en delincuencia juvenil, peleando con pandillas rivales en un claro comportamiento de imitar lo que los adultos muestran. Esto se ve en las relaciones entre el gabinete político y las fuerzas militares del Coronel.
El trato de la evolución me pareció fascinante. Es evidente que la película denuncia el intento, por parte de la comunidad científica, de explorar aspectos evolutivos para los cuales la humanidad no esta preparada. Kei lo describe muy bien con la alegoría de la ameba que recibe el poder de un ser humano, y solo lo utiliza para consumir.
La calidad de la animación es extraordinaria, y veinte años después aún supera a muchas películas que la han seguido. Pero si hay algo que me ha dejado siempre anonadado es la relación entre Kaneda y Tetsuo. Ambos representan la amistad de la infancia que ha permanecido en desequilibrio. Al final la admiración desemboca en inevitable envidia, y el consiguiente conflicto. El poder funciona como el medio de descubrir la verdadera naturaleza de las personas.
Eventualmente adquirí el Manga, el cual efectivamente esta mucho más elaborado y desarrollado, y eso me gustó porque hace que la comparación sea innecesaria, ambas versiones desde mi punto de vista funcionan… Una como Manga, y otra como película. Es una película que no me canso de ver, y me hace pensar acerca del futuro constantemente.

HISTORIA (esta sección contiene detalles de la trama y el argumento)

En el año 1988, la ciudad de Tokio resulta destruida por lo que parece un desastre nuclear, y dicho evento desemboca en la Tercera Guerra Mundial. Treinta y un años después, la ciudad ha sido reconstruida y rebautizada como Neo-Tokio. Sin embargo la ciudad sufre de conflictos gubernamentales, terrorismo, y una fuerte actividad de violencia callejera debido a las pandillas juveniles. Kaneda es el líder de las “Capsulas”, en constante conflicto con los “Clowns”. Las peleas entre ambas bandas siembran caos en la ciudad.
Un miembro del grupo terrorista antigubernamental ha logrado capturar a un pequeño niño con aspecto de anciano de un complejo científico militar. Sin embargo los militares les alcanzan y asesinan al terrorista. El niño, que no desea regresar muestra poderes paranormales causando destrozos con su grito. Persiguiendo a los Clowns, el amigo de Kaneda, Tetsuo esta a punto de atropellar al niño y resulta herido en la explosión de su moto. Kaneda y el resto de la banda llegan al lugar de los hechos para contemplar como los militares liderados por el Coronel Shikishima se llevan al niño, y al herido Tetsuo. Arrestado y puesto en libertad al poco, Kaneda conoce a Kei, una joven miembro del equipo terrorista con quien flirtea sin ningún éxito.
El Coronel y el Doctor Onishi, miembros de un proyecto secreto, descubren que Tetsuo posee frecuencias mentales similares las de Akira, un niño de grandes habilidades que fue el responsable de la destrucción de Tokio en 1988. El niño que intentó escapar es uno de los tres que quedan bajo la tutela del Coronel con habilidades paranormales. Son Takashi, Masaru y Kiyoko. Esta última ha estado teniendo visiones de la destrucción de Neo-Tokio, lo cual hace que el Coronel ordene la muerte de Tetsuo, si este perdiera el control. El joven logra escapar del hospital para encontrarse con su novia Kaori. Ambos escapan tras robar la moto de Kaneda, sin embargo son atacados por Clowns, y solo sobreviven gracias a la aparición de sus amigos. El Coronel reaparece volviendo a capturar a Tetsuo. Tras esto, Kaneda vuelve a encontrarse con Kei, y tras ayudarla a escapar al arresto, logra ganarse la confianza de su célula terrorista, y su líder Roy. Juntos deciden intentar liberar a Tetsuo antes de que se convierta en un arma de los militares. Por otro lado el Coronel se da cuenta de que el Gobierno no toma en serio sus preocupaciones.
Takashi, Kiyoko y Masaru intentan utilizar sus poderes para acabar con Tetsuo antes de que se convierta en una amenaza. Sin embargo los poderes de Tetsuo ya tienen el nivel suficiente para resistir el ataque de los tres. Kaneda y Kei llegan al lugar de la batalla para ver como Tetsuo ha perdido el control y escapa. Ambos son arrestados de nuevo por el Coronel. Harto del gobierno, este declara el Estado de Emergencia y provoca un golpe de estado contra el Presidente. Durante el ataque, Tetsuo ha descubierto que Akira se encuentra en una base situada debajo del Estadio Olímpico y se dirige allí. Durante el camino asesina a uno de sus antiguos compañeros de banda, y se enfrenta al ejército causando caos y destrucción a su paso.
El líder terrorista Roy, ha estado trabajando en secreto para el Presidente, que teme a la facción militar, y acude en busca de ayuda durante el golpe de estado. El Presidente le asesina, para morir al poco tiempo debido a un ataque al corazón debido a la presión, y un exceso de medicación.
Kei y Kaneda logran escapar con la ayuda de Kiyoko, que logra convencer a la joven terrorista para que sirva de anfitrión a las habilidades de los tres niños prodigio. Kei se enfrenta a Tetsuo en el Estadio, pero es derrotada por él. En el estadio, Tetsuo descubre que todo lo que queda de Akira son sus órganos en tarros de cristal. El Coronel y Kaneda, armado con un cañón láser se enfrentan a Tetsuo, sin conseguir contenerlo. Los militares hacen uso de un cañón orbital que corta el brazo de Tetsuo, pero este acaba destruyéndolo. Tras esto, Tetsuo crea un brazo artificial con sus poderes, y Kaori aparece para ayudarle, ya que todo su poder le esta causando gran dolor.
El Coronel intenta razonar con Tetsuo para que vuelva al hospital con él, y fracasa. Se produce un nuevo enfrentamiento al que se unen Kaneda, y los tres niños. Durante esta batalla, Tetsuo recibe un disparo, que provoca la pérdida de control absoluta del joven. Su cuerpo comienza a mutar en una masa gigante que absorbe y aplasta a Kaori hasta matarla. Los niños se dan cuenta de que la única forma de detener a Tetsuo es convocando la fuerza vital de Akira, contenida en sus restos, que quedó atrapada en otra dimensión tras la destrucción de Tokio. Al regresar, Akira causa otra explosión que destruye Neo-Tokio, y absorbe a Tetsuo dentro de su dimensión. Kaneda intenta recatar a su amigo y queda atrapado también. Takashi convence a Kiyoko y Masaru para que entren e intenten salvar a Kaneda. Aún sabiendo que si entran no podrán salir, los tres niños deciden hacerlo. Dentro de la dimensión, Kaneda accede a los recuerdos de los niños, y de Tetsuo, descubriendo lo mucho que su amigo confiaba en él. Kaneda es expulsado de la dimensión y se pone a salvo. La explosión deja un vacío que es rellenado por el océano. Kaneda se reúne con Kei, y su amigo Kai que han sobrevivido a la explosión, y en dos motos se alejan dispuestos a reanudar sus vidas.

ESCENA
Recopilación de escenas de la película con su banda sonora como fondo.

El rol y los cómics de superhéroes

Fuente:

http://britait.blogspot.com/2009/08/el-rol-y-los-comics-de-superheroes.html

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El rol y los cómics de superhéroes

27 agosto 2009

Tras unas largas vacaciones (ojalá estuviera de vacaciones de verdad) toca artículo medio largo. Haciendo el programita llevaré no se cuantos tebeos leídos este mes, así que no os extrañe el tema del artículo. Trataré de explicar, bajo mi punto de vista, por qué los juegos de rol de superhéroes son siempre un fracaso comercial y por qué el mundo del cómic no termina de encajar bien con el del rol.

Sobre el trasfondo

blog132 Los súpers molan porque vuelan y se dan ostias unos a otros, pero bajo un punto de vista analítico, vemos que lo de menos en ellos es el "background", el universo de juego donde se desarrolla todo. Así ha sido desde el origen del género.

En los 50, durante la "edad de plata", las historietas cómicas eran poco menos que una sucesión de golpes y situaciones que hoy consideraríamos ridículas. Hoy día en que supuestamente el cómic es una industria madura y establecida la cosa no es mucho mejor: las tramas de los cómics se centran en los protagonistas y en cómo salvan el mundo cada fin de semana. Los detalles sobre dónde viven sus aventuras, lo que en rol llamamos el "setting" del mundo de juego, siempre se deja de lado.

Un ejemplo clásico son Batman y Superman... Dejando aparte la escasa evolución de los personajes desde sus orígenes hace ya 70 años, sus "decorados" —las ciudades donde viven sus aventuras— nunca cambian, y además no se sabe casi nada de ellas más allá de que el supertipo vive alli: ¿Alguien sabe cuántos puentes tiene Gotham?

Posiblemente no se invento un mapa de Gotham City hasta que pasó la saga de la Tierra de Nadie, donde la ciudad es arrasada por un terremoto y Batman se dedico a conquistar territorios a las bandas que se formaron entonces. Puedo decir casi sin temor a equivocarme que dicho mapa se ha olvidado después de aquella saga y que de necesitarse de nuevo, volverán a inventarse otro. El enquilosamiento y falta de evolución lleva a anacronismos como la pelota de bronce del Daily Planet, que está fuera de lugar en una ciudad moderna de rascacielos y cemento, o el foco de la Bat-Señal con el que se llama a Batman, cuando este tiene una super-computadora en la cueva y enlace directo con la logística de la policía.

blog133 En lo que atañe al rol, esta carencia de una base donde sostenerse, esta falta de definición en el "mundo de juego", es una de las cosas que hace que el género de super-héroes aplicado al rol no funcione. Me refiero a que no haya un juego de súpers de éxito, aunque los cómics sean uno de los pilares de la cultura friki. El rol es una forma de ocio donde los jugadores necesitan conocer todos los datos del mundo de juego que puedan. Los Reinos Olvidados no serían lo mismo sin la cantidad de mapas e información que se ha dado sobre ellos a lo largo de los años. Ravenloft no se consideró un setting "serio" hasta que no se le creó un mapa oficial (aunque en la práctica no se use mucho). No es solo el mapeado del mundo de juego: a los jugadores les gusta saber que razas tienen disponibles, con que armas pueden equiparse, o que idiomas pueden aprender.

Sobre el disfraz

Hay una cosa que define el cómic superheroico, y no son los poderes, ni las tramas. Es el hecho de que los protagonistas van disfrazados de vivos colores.

Admitámoslo, suena ridículo. En los cómics lo aceptamos porque forma parte de su esencia: un cómic donde los protas no tuvieran disfraz no sería un cómic (no de superhéroes al menos). El disfraz es una forma de darle imagen al personaje, posiblemente originado por el hecho de que es difícil identificarse con un rostro pintado toscamente en papel de pulpa (hablamos del primer Superman y de 1938), y posteriormente por llamar la atención de un público joven, además de poder economizar en trabajo, ya que es mucho más fácil dibujar un traje ajustado que ropa de calle.

blog134 Fuera de las viñetas, la idea sin embargo queda estúpida, por decir algo. Si es por el hecho de querer proteger tu identidad y que no te sigan el rastro, sería mucho más fácil hacerlo si simplemente te pones un pasamontañas y llevas ropa normal que si vas por ahí vestido siempre con la misma ropa de carnaval.

Esto no es tan obvio cuando hablamos de cómics, no nos damos cuenta, pero el disfraz es la principal incompatibilidad entre el mundo del rol y el del cómic. Pensar en llevar personajes disfrazados nos saca del mundo del rol y nos mete subsconcientemente en el de los cómics, y eso evita que podamos aprovecharnos de ambos mundos.

Me estoy acordando de Mutantes en la Sombra: A todas luces MelS es un juego de superhéroes, pero no llevan disfraces, eso y el que los gobiernos esten siempre liados unos con otros es lo que lo convierte mas en un juego de espías que otra cosa.

Superpoderes y mundos de juego

La falta de solidez de sus mundos de juego juega a favor de la inclusión de los súpers en un libro de rol (es más fácil adaptarlos ya que hay poco que adaptar). Sin embargo, el disfraz juega muy en contra. El disfraz fuera de los cielos de New York o Metrópolis siempre choca, y como he dicho antes, te predispone hacia el mundo del cómic y te saca del rol.

En los ejemplos que doy a continuación, cuando la idea os parezca ridícula, volvedla a imaginar, pero sin imaginarse a supertipos disfrazados, sino a gente normal y corriente con alguna capacidad especial, la cosa cambia totalmente.

blog135 Superhéroes en el medievo: En la edad media no pueden existir las armaduras potenciadas o los gatgets, pero la magia es anacrónica, y científicos locos que inventen cosas o visitantes del futuro siempre son una posibilidad. La edad media es un período que generalmente se trata de forma épica en el mundo del rol, grandes terrenos que explorar, imperios que defender o someter. Jugar con gente que tiene el poder de un ejército no debería ser muy distinto a jugar a D&D con niveles altos, asi que la mitad del camino ya está hecho.

Superhéroes y nacionalismos: En el género superheroico siempre ha habido supers americanos defensores de la libertad y supers rusos o nazis que son malos y quieren destruir américa. Esto se puede llevar a otros tiempos y lugares, cambiando los nombres de las naciones: En las cruzadas del siglo XII pueden existir caballeros cristianos tocados por el Don del Señor capaces de derribar ellos solos un ejército de infieles, y para equilibrar las cosas, el otro bando tener sus propios campeones imbuidos en magia o brujería o monstruos primigenios de portales milenarios y olvidados.

Super-espadachines: El Zorro se puede considerar un superhéroe: no vuela ni lanza rayos, pero tiene el mismo poder y los mismos recursos que Batman por ejemplo. Si añadimos algo de influencia oriental podemos tener el "ki" o el "cosmos" como fuente de poder y lanzar combos y tajos mortales en plan Slayers o cualquier otra serie manga de espadachines. Se que suena a ida de olla, pero si se hace bien no es tan raro pensar en una camarilla de super-espadachines o super-samurais mercenarios que se venden al mejor postor, o van por su cuenta (algo muy parecido a la leyenda de los cinco anillos).

Supers en la Gran Guerra: Las Guerras mundiales y los conflictos generalizados son un buen caldo de cultivo para añadir super-héroes... Un grupo de superhéroes en medio de un planeta que se ha vuelto loco e intenta autodestruirse, tiene que elegir un bando o tratar de evitar que todo se vaya al carajo. Si olvidamos la típica parcialidad americana (nosotros somos los buenos y todo lo demás es malo o estúpido), podemos pensar en como un escaso grupo de supers pueden interferir o manejarse en un período bélico de escala mundial... lanzarse a matar nazis no deberia ser la solución, ¿es ético masacrar a una población simplemente porque está en guerra con tu país? Esto puede ocurrir en el pasado, en el presente, o incluso en el futuro.

blog136 Supers y space opera: La ciencia ficción tiene muchos elementos interesantes que aportar a la mezcla. Los enemigos pueden estar mas igualados con respecto a los supertipos, los recursos de los malos ser infinitamente superiores: Un ejército de robots gigantes o un acorazado del tamaño de una ciudad puede ser un formidable enemigo. Al existir mas planetas no importa si nos cargamos uno (una plaga, una bomba de antimateria, una estrella de la muerte), hay tierras exóticas que visitar a cada momento y no hay que buscar una explicación a por qué eso existe. ¿Super-rebeldes de la alianza que se enfrentan a un Imperio malvado con recursos ilimitados? ¿Defender la Tierra de una invasión alienígena a escala global?. También se puede introducir elementos de los cómics en un setting space-opera clásico... ¿Cómo resolvería un Imperio Galáctico Malvado el problema de un Galactus cósmico devorador de planetas?

Hasta aquí dio este artículo, el texto en resumen quiere decir que el mundo del cómic clásico y el del rol tienen mucho para enriquecerse mutuamente, y apenas lo hacen porque no terminan de encajar el uno en el otro.

Un saludo, os veo otro día.

5 comentarios:

Leyendas de Anthrand dijo...

Buen artículo, y se echaba de menos una actualización en tu blog. Me ha encantado sobre todo la idea de superhéroes en una ambientación medieval, creo que los problemas a lo que tendrían que enfrentarse si además esta no es de corte fantástico, sino nuestra edad media abren muchas posibilidades interesantes.

Selenio dijo...

Estoy de acuerdo. Resulta un artículo de lo más interesante. Y coincide además con una entrada que he colgado yo en Bureau Noir relacionada también con el género superheroico (aunque relativo a un videojuego en concreto).

Yo mismo he pensado siempre también en el motivo por el que el género super nunca ha llegado a ser algo completamente exitoso en el mundo del rol (y no será por falta de intentos: Champions, Superheroes Inc., Mutants&Masterminds, BASH, Godlike, Wild Talents, Godsend Agenda...).

Será que nadie ha dado aún con la auténtica fórmula. Será que, tal como dices, el tema no está en tratar de pasar el mundo de los cómics al rol sino en adaptar los superhéroes al ámbito de los juegos.

Y a mí también me han parecido muy interesantes las ideas de los supers en la Edad Media (¿alguien ha dicho 1602?) o la de los supers en mundos de ciencia ficción.

Selenio.

Cabeza de Plomo dijo...

Buen artículo. Básicamente estoy de acuerdo con tus argumentos e ideas. Desgraciadamente, no conozco en profundidad ningún juego de rol para jugar con superhéroes, pero coincido con Selenio en que quizá la idea clave sea saber llevar el mundo de los superhéroes (más bien su tipo de narración e historia) al mundo de juego, sin intentar trasladarlo al 100% a un juego de rol "clásico".

Como bien dices, el mundo del cómic nunca ha necesitado partir de un detallado trasfondo para tener éxito en sus historias. Por tanto, intentar crear un juego de rol tratando de "parametrizar" a los superhéroes y su mundo (es decir, superpoderes y demás) puede acabar en un compendio de complejas reglas que se cargue precisamente la naturaleza de los cómics de superhéroes.

Se me ocurre que de alguna forma, las historias de superhéroes son historias épicas a un nivel muy básico, incluso primitivo. Se trata de enfrentamientos entre héroes (aquí totalmente caracterizados y definidos como tales), seres sobrenaturales que en casi todos los casos representan a fuerzas y poderes elementales, superiores al resto de seres con los que interactuan, y movidos por objetivos también superiores (me refiero a definidos en otro plano) a los de los mortales comunes.

Por ello, quizá el tipo de juego que mejor representaría el mundo de los cómics y los superhéroes sería algún sistema más preocupado de la narración y el enfrentamiento épico que de la caracterización de poderes, transfondos, etc...

Muy buenas, por otra parte, tus ideas para llevar partidas de superhéroes en trasfondos variados. Muchas de ellas son auténticas delicatessen roleras.

Un saludo!

Britait dijo...

Je, se explican mejor que yo (se nota que ando algo oxidado), pero veo que comprendieron lo que queria decir.

He pensado que un fanatico de los comics no estará de acuerdo conmigo, y así es, el blog se repite en facebook y alli me estan comentando que andan en desacuerdo conmigo... como digo, el mundo del rol y el de los comics usan chips diferentes del cerebro, segun con el chip que pienses la cosa se ve de un modo u otro.

O dicho de otra forma, no pensara igual un comiquero que quiere llevar a su personaje preferido del comic que un rolero que quiere interpretar a un superheroe. No es lo mismo que te llene saber simplemente que estás en Latveria (un supuesto pais europeo de la Marvel) a saber concretamente donde esta Latveria que terreno tiene y donde es´ta situada su capital.

Gracias por los comentarios chicos.

David dijo...

La verdad es que el otro dia estuve comentando este mismo tema con unos colegas mientras acabamos nuestra partida de Deadlands y me daban la lata con la nueva partida que ya me estan obligando a preparar de Mutants & Masterminds.

He decidido jugar a este juego por que me ha salido tirado de precio en Nosolorol y por que el genero superheroico a mi me encanta. Yo pienso que es un genero que hay que saber tratar en el tema del rol y, mi idea, es hacer una campaña medio fascista basada en el mundo Marvel de La Iniciativa (tras los acontecimientos de Civil War con Iron Man al mando y un grupo de "heroes" llamados Thunderbolts).

Reconozco que son dos conceptos dificiles de unir y le doy la razon a tu articulo, pero si no centramos la campaña en peleas y modulos de comic, se puede hacer algo interesante. Te planteo algunas preguntas tipicas como:

"¿Hasta donde estarias dispuesto a llegar para salvar el mundo? ¿Matarias a alguien?"

"¿Piensas que se puede hacer lo que sea para conseguir el poder? ¿Incluso matar?"

"¿Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad o no es tu responsabilidad usar unos poderes que has recibido sin quererlos?"

No se si se me entiende pero la idea no es centrar la campaña en peleas, sino en dilemas. Y dejar que los jugadores decidan y dilucidan estos dilemas.

Buen articulo, Brit.

Basado en hechos reales

Fuente:

http://britait.blogspot.com/2009/09/tomado-de-los-titulares.html

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Basado en hechos reales

16 septiembre 2009

blog007

Doy gracias al Señor cada día por haber encontrado una esposa como la que tengo. No solo es mi compañera sentimental, sino que además cuando necesito apoyo, está ahí para dármelo.
Estando falto de ideas para escribir en el blog, Moonesia, mi esposa, me dio la idea para el siguiente artículo. He dejado madurar la idea unos días y hoy me decidí a escribirla.

Que los titulares de la prensa diaria son una fuente inagotable de ideas no es ningún secreto. Esto es especialmente cierto para los juegos basados en nuestro propio mundo. En general, ambientes con bajo o moderado contenido de fantástico donde lo horrible no son los monstruos sobrenaturales sino el propio ser humano (sLAng, Cyberpunk, Unknown Armies, Exoterroristas, etc).

El método clásico es tomar un titular y tratar de aplicarlo a una partida, pero vamos a complicarlo un poco mas, usando no una sino varias noticias con las que construirnos una trama. He aquí el sistema detallado en varios pasos:

Paso 1: Obtener materia prima

Tomamos uno o varios periódicos y nos vamos a las páginas de sucesos (ya se que da mal rollo leerlas, pero es donde vamos a sacar más ideas), y de ahí tomamos tres titulares al azar. También podemos usar periódicos online (que están más accesibles) o mejor, un servidor de noticias.

En esta dirección encontraréis un servidor de noticias muy bueno que nos viene perfecto para el experimento:

http://www.abastodenoticias.com/actualidad/sucesos/noticias_de_sucesos.asp

Usando el link anterior he tomado los tres primeros titulares que me aparecieron (son reales):

El PP pedirá hoy en el Congreso el dominio español de las aguas del Peñón

A prisión tres implicados en el robo de 150 kilos de droga de la Jefatura

Rechazan poner en libertad al presunto violador de Vadillos

Paso 2: Lectura y asimilación

La idea es leerse detenidamente los tres titulares, os dejo a vuestra elección si queréis leeros los links que he puesto o al menos echarles un vistazo. El de los 150 kilos de droga y el del violador parecen un guión de película, os lo aseguro.

Paso 3: Primer resumen (eliminar lenguaje periodístico)

Tenemos demasiado texto, y por ende demasiada información, lo primero que haremos será eliminar el texto superfluo y convertirlo en una serie de párrafos que nos cuenten lo que pasa pero sin florituras periodísticas.

Es importante no eliminar información relevante, podemos quitar los nombres de los sospechosos, donde ocurre el suceso o que sanción ha recibido el culpable, en caso de haberla. Pero no podemos eliminar el por qué de la noticia ni sus implicaciones.

Paso 4: Interrelacionar los hechos

Volvemos a leer nuestros resúmenes e intentamos relacionar unos hechos con otros. En este ejemplo hay un poli corrupto que trafica con droga, un incidente diplomático por la interferencia en una acción contra el narcotráfico en el estrecho y un magrebí (un negro africano para que nos entendamos) que es un maleante bueno, la conexión (ficticia) entre los tres hechos es evidente.

Paso 5: Segundo resumen (eliminar lo que sobra)

Si seguimos teniendo demasiadas cosas, ahora podemos quitar los trozos que no nos encajan o que no sabemos que hacer con ellos. Yo por ejemplo he eliminado la protesta del PP en la primera noticia, al traficante detenido de la segunda y a la amiga de la víctima en la tercera.

Tras el resumen del resumen, las tres noticias me han quedado así:

El Gobierno debe dejar claro que no reconoce la soberanía al Reino Unido en las tres millas circundantes que Gibraltar reivindica como propias, pese a que el Tratado de 1713 no lo estipula.

Otro punto que se debate hace referencia a los obstáculos que la policía marítima gibraltareña ha puesto en los últimos meses a la Guardia Civil para maniobrar en las aguas cercanas al Peñón.

El Reino Unido debe presentar "disculpas" por impedir a una patrullera de la Guardia Civil capturar a una lancha sospechosa de llevar un cargamento de droga.

El policía y los dos traficantes que robaron droga de la Jefatura de Policía no se llevaron 100 kilos como se pensó al principio, sino 150, con un valor de al menos 7 millones de euros en el mercado negro.

Para la esposa del Policía, se decretó prisión con fianza de 30.000 euros. Regresará a los calabozos mientras su abogado trata de reunir los fondos. A los investigadores de Asuntos Internos les corresponderá asegurarse ahora de que el agente corrupto no hubiese puesto más droga en circulación.

Lars S.M., un policía raso, llevaba tiempo mostrando desidia en su trabajo. Cuando su comportamiento provocó su traslado a otra unidad, solicitó una excedencia y montó un negocio de compraventa de barcos y motos [de agua].

Una joven fue abordada por un hombre cuando salía de un portal. La agredió y e intentó abusar de ella. El sospechoso pudo consumar sus lascivos propósitos.

La víctima identificó al sospechoso, un magrebí residente en España. La víctima se encontró con el joven en un bar [con intención de detenerlo], pero se marchó tan rápido, al sentirse descubierto, que no pudo ser detenido entonces.


Sin embargo, la denunciante navegó por internet hasta dar con su fotografía, colgada en una página sobre locales de ocio. Con estos datos acudió a la Policía, que logró poner nombre y apellido al sospechoso. El sospechoso fue puesto a disposición del Juzgado de Instrucción.

blog008Paso final: Construir la trama

Una vez asimiladas las noticias, tratamos de sacar personajes y datos concretos de ellas, y relacionarlo todo en un esquema maestro. Depende de las noticias dadas, en general tendremos datos de sobra y será cuestión de ver que descartamos y que no.

De momento tenemos un negro maleante, un poli corrupto, un incidente diplomático relacionado con el narcotráfico, un abogado buscando desesperadamente 30.000 euros, 50 kilos de droga que se han vuelto a extraviar, unos tíos de Asuntos Internos buscándolos y a una chica que busca a su violador. De película vamos. Si con esto no montamos trama...

Ejemplo de trama conseguida

El objetivo del artículo era presentar el método, pero sería desconsiderado si no presento algo hecho con el material que hemos conseguido. No voy a escribir un módulo entero, pero os dejo al menos el planteamiento inicial.

Os veo en otro rato.

Agarra la droga y corre
(Airbag ya estaba usado)

Hamid "el tuerto" es un árabe que lleva años pasando droga entre Marruecos y España. Hamid empezó como "culero" llevando el mismo la mierda, pero de eso hace años y hoy no sale del Africa, Hamid es el dueño del Cartel y manda a alguien para que haga el trabajo sucio.

Hamid conoció a Salvador Caminos, un miembro de la Guardia Civil, cuando este lo detuvo hace ya varios años. Salvador no era trigo limpio ya entonces, ambos forjaron una frágil sociedad basada en el mutuo beneficio. Actualmente Caminos es un teniente-coronel de la Guarida Civil, y Hamid manda desde el Africa una lancha rápida con algún pobre diablo que lleva un centenar de kilos de droga, Salvador lo detiene, el pardillo acaba deportado y la droga decomisada. Luego redistribuyen la mercancía cuando esta llega a Madrid. Entre los dos tienen montado uno de los mayores canales de entrada y distribución de cocaína en España y parte de Europa.

Se suponía que el último trabajo iba a ser como siempre: Llega una lancha, la detienen, etc... pero el conductor de la lancha, uno de los hombres de confianza de Hamid, entró en pánico al verse perseguido y huyó hacia Gibraltar en lugar de dejarse detener, con tan buena (o mala) fortuna que la patrullera de la Guardia Civil que Caminos había mandado en su busca no pudo detenerlo al ser interceptado por una embarcación británica.

El conductor de la lancha es un joven africano llamado Adbul cuyo sueño, como el muchos africanos, es salir de su vida mísera y vivir en Europa. Este llegó a la costa y nadie lo esperaba, sin saber qué hacer abandonó allí la lancha y la droga, pero se llevó lo que pudo cargar (unos 10 kilos de coca en estado puro).

Adbul ha conseguido vender algo de la droga que llevaba encima y trata de huir hacia el norte, hacia Europa, confiando que Hamid no lo encuentre allí. Por el camino conoce a Mónica en una gasolinera. La chica está embarazada de 2 meses y se está pateando todas las discotecas de la Costa del Sol buscando al tipo que la dejó embarazada, un gogó (bailarín de discoteca) que conoció en una fiesta y la violó. Cree que puede estar trabajando en algún lugar de la costa.

Ambos, Adbul y Mónica, van en el coche de la chica a lo largo de la Autopista del Mediterráneo, cada uno con su propio lío, uno oculta que en la mochila lleva 10 kilos de droga de la buena, y la otra que hay una pistola en la guantera.

La lancha motora ha sido encontrada en territorio británico y decomisada por el gobierno del Reino Unido, por lo que Caminos no pueda acceder a ella. Se han perdido 7 millones de euros en la operación y Hamid y Caminos están que echan chispas, acusándose el uno al otro de todo.

Salvador se ha enfundado su viejo uniforme de ruta y una automática y ha salido personalmente en persecución del conductor de la lancha, temiendo que si es capturado por la policia lo delate y acabe él mismo en la cárcel. Lo quiere muerto y bien muerto. Por si fuera poco, Hamid decide pisar España (en avión, no en patera) y buscar por su cuenta a Abdul para cortarle los higadillos.

...Y a todo esto, el gobierno británico descubre que la droga es solo una tapadera, por increible que parezca. Hamid u otra persona está pasando uranio de contrabando a través de España usando la droga como escusa, así que envían a un agente del Servicio de Inteligencia a investigar.

3 comentarios:

Leyendas de Anthrand dijo...

Has estructurado en un sistema algo que usamos muchos masters, y la verdad te ha quedado de lujo, la trama me ha recordao lejanamente, más por el ambiente y el plantel que por argumento a "Manteca Colorá" de Montero Glez, lectura que recomiendo a cualquiera que vaya a dirigir la estupenda historia que se ha sacado Britait de la manga, o alguna similar.

Para pequeñas aventuras es un sistema muy bueno, y además para novatos o gente menos experimentada les ayudará a acostumbrarse a que de dónde más ideas se pueden sacar es de la realidad, que siempre tiene algo con lo que sorprendernos.
Y oye si alguien empieza a leer el periódico a diario por tu artículo deberías anotarte otro punto.

Un saludo,

yelier.

Britait dijo...

Yo siempre ando buscando ideas en las películas, los tebeos o en otros juegos de rol, fue mi mujer la que me sugirió que en las noticias del día a día hay tramas tan buenas o más como las ficticias.

Yo no suelo leer periódicos porque me deprimen (y por la manía de mi padre de poner las noticias a la hora de comer), aunque acostumbro a leer el google news de vez en cuando para asegurarme de que el mundo sigue entero, al menso por unos cuantos días mas.

Gracias por el comentario yelier.

Sergio Recio Gamo dijo...

Genial. Un sistema muy bueno.

Macho, me quito el sombrero. Eres un genio. Hay mucho que aprender de ti. Cosa que yo sabía desde hace tiempo, por cierto...

Ah: Y la esposa que tienes... ¡SÍ te la mereces! ;)