Se trata de uno de los film de animación más populares, y que más éxito tuvo en su estreno. Fue dirigida por Katsuhiro Otomo, basada en el manga que el mismo había escrito desde 1982 a 1990. Aunque la mayoría de los personajes y escenarios se respetaron, la extensión del Manga provocó que su creador tuviera que readaptar la historia para que pudiera convertirse en una película de dos horas. Debido a esto la línea argumental terminó siendo

bastante distinta a la impresa, eliminando la mayor parte de la segunda parte. A esto hay que añadir que la película se estrenó dos años antes de que el Manga terminara de editarse, en 1990; esta es una de las razones por las que hay tantas divergencias entre el manga y la película. Sin embargo el propio Otomo ha despreciado la fama de su obra, alegando que nunca ha quedado del todo satisfecho con su conclusión, ni en el Manga, ni en el Anime.
Otomo declaró que finalizar el Manga supuso todo un reto, y que no tenía muy claro como hacerlo. La inspiración le llegó después de una conversación con Alejandro Jodorowsky. La mayoría de los nombres de los personajes principales están basados en otros de “Tetsujin-28”, otro Manga de gran popularidad escrito por Mitsuteru Yokoyama, y el favorito de Otomo, publicado desde 1956 hasta 1966. De hecho Otomo ha declarado en repetidas ocasiones que “Akira” no es más que su homenaje particular a la mencionada obra.
El presupuesto de la película fue

inusualmente alto considerando que se trataba de una producción de anime, llegando a la suma de once millones de dólares. Nunca una película de animación había costado tanto dinero. Se trataba de un proyecto atípicamente ambicioso en el género, y para ello varias compañías de entretenimiento japonesas se aliaron en lo que se dio a conocer como el “Comité Akira”.
En aquella época casi todo el anime tenía movimiento limitado, por ejemplo, cuando los personajes hablaban, sus rostros permanecían estáticos. “Akira” rompió con esta regla desarrollando escenas detalladas y fluidas. A pesar de eso “Akira” esta considerada como una de las obras maestras del género. La música fue compuesta antes de que los compositores pudieran ver alguna imagen de la película, o poder tener acceso al guión de la misma.
La película explora diversos temas de naturaleza psicológica y filosófica. Entre ellos tenemos la verdadera naturaleza de la corrupción, el poder de la fuerza de la voluntad, y el crecimiento desde la infancia a la madurez, no solo por parte del individuo, sino de toda la

humanidad. Hay elementos del Budismo presentes a lo largo de toda la película, pero sin duda los más destacables son los de cyberpunk (enfoque en alta tecnología y bajo nivel de vida), delincuencia juvenil, y desarrollo de habilidades paranormales, así como el desarrollo y recuperación económica tras un desastre nuclear.
El estreno de la película en Japón batió todos los récords de taquilla. Stream Line Pictures se encargó distribución en Estados Unidos cuando George Lucas y Steven Spielberg rechazaron encargase de la distribución tildándola de inviable, lo cual probó ser un gran error. A día de hoy se la considera como la película que despertó un enorme interés en el Manga por todo el mundo, así como por las películas Anime. La crítica fue muy favorable aunque hubo una parte de la misma que se mostró en contra. Muchos alegaron que aunque “Akira” era rica en ideas, no lograba triunfar en la expresión de las mismas. Se señaló que la dificultad de comprimir tantas ideas de temáticas diferentes en dos horas de acción imposibilitaba el transmitirlas a

la audiencia. Curiosamente, Otomo se mostró de acuerdo con esto.
NOTA PERSONALVi “Akira” por primera vez al alquilarla en video, y todavía recuerdo perfectamente lo afectado que me dejó. Siendo un adolescente, no logré entender gran parte de la temática, y sin embargo me embargó una desesperanza absoluta. Lo primero que me llamó la atención fue la idea de ese futuro imperfecto, caótico, y muy parecido al que había visto no hacia demasiado tiempo en “Blade Runner”.
Sin embargo “Akira” parecía ir más allá, mostrándonos como la humanidad parecía estar condenada a cometer los mismos errores en un ciclo constante. Akira demostraba ser ese siguiente paso evolutivo para el cual, lamentablemente, la humanidad distaba mucho de estar preparada.
Con los años he visto la película repetidas veces, y poco a poco he logrado ir sacando nuevas deducciones, hasta lograr comprender aquellos aspectos tan complejos para

un simple adolescente. Y es que ese es uno de los grandes aspectos del film, la forma en la que apela no solo a una audiencia adolescente, sino a una más adulta. La pandilla de Kaneda no es más que la consecuencia de una sociedad defectuosa, que deriva en estos grupos identificables que terminan en delincuencia juvenil, peleando con pandillas rivales en un claro comportamiento de imitar lo que los adultos muestran. Esto se ve en las relaciones entre el gabinete político y las fuerzas militares del Coronel.
El trato de la evolución me pareció fascinante. Es evidente que la película denuncia el intento, por parte de la comunidad científica, de explorar aspectos evolutivos para los cuales la humanidad no esta preparada. Kei lo describe muy bien con la alegoría de la ameba que recibe el poder de un ser humano, y solo lo utiliza para consumir.
La calidad de la animación es extraordinaria, y veinte años después aún supera a muchas películas que la han seguido. Pero si hay algo que me ha dejado siempre anonadado es la relación entre Kaneda y Tetsuo. Ambos representan

la amistad de la infancia que ha permanecido en desequilibrio. Al final la admiración desemboca en inevitable envidia, y el consiguiente conflicto. El poder funciona como el medio de descubrir la verdadera naturaleza de las personas.
Eventualmente adquirí el Manga, el cual efectivamente esta mucho más elaborado y desarrollado, y eso me gustó porque hace que la comparación sea innecesaria, ambas versiones desde mi punto de vista funcionan… Una como Manga, y otra como película. Es una película que no me canso de ver, y me hace pensar acerca del futuro constantemente.
HISTORIA (esta sección contiene detalles de la trama y el argumento)En el año 1988, la ciudad de Tokio resulta destruida por lo que parece un desastre nuclear, y dicho evento desemboca en la Tercera Guerra Mundial. Treinta y un años después, la ciudad ha sido reconstruida y rebautizada como Neo-Tokio. Sin embargo la ciudad sufre de conflictos gubernamentales, terrorismo, y una fuerte actividad d

e violencia callejera debido a las pandillas juveniles. Kaneda es el líder de las “Capsulas”, en constante conflicto con los “Clowns”. Las peleas entre ambas bandas siembran caos en la ciudad.
Un miembro del grupo terrorista antigubernamental ha logrado capturar a un pequeño niño con aspecto de anciano de un complejo científico militar. Sin embargo los militares les alcanzan y asesinan al terrorista. El niño, que no desea regresar muestra poderes paranormales causando destrozos con su grito. Persiguiendo a los Clowns, el amigo de Kaneda, Tetsuo esta a punto de atropellar al niño y resulta herido en la explosión de su moto. Kaneda y el resto de la banda llegan al lugar de los hechos para contemplar como los militares liderados por el Coronel Shikishima se llevan al niño, y al herido Tetsuo. Arrestado y puesto en libertad al poco, Kaneda conoce a Kei, una joven miembro del equipo terrorista con quien flirtea sin ningún éxito.
El Coronel y el Doctor Onishi, miembros de un proyecto secreto, descubren que Tetsuo posee frecuencias mentales similares las de

Akira, un niño de grandes habilidades que fue el responsable de la destrucción de Tokio en 1988. El niño que intentó escapar es uno de los tres que quedan bajo la tutela del Coronel con habilidades paranormales. Son Takashi, Masaru y Kiyoko. Esta última ha estado teniendo visiones de la destrucción de Neo-Tokio, lo cual hace que el Coronel ordene la muerte de Tetsuo, si este perdiera el control. El joven logra escapar del hospital para encontrarse con su novia Kaori. Ambos escapan tras robar la moto de Kaneda, sin embargo son atacados por Clowns, y solo sobreviven gracias a la aparición de sus amigos. El Coronel reaparece volviendo a capturar a Tetsuo. Tras esto, Kaneda vuelve a encontrarse con Kei, y tras ayudarla a escapar al arresto, logra ganarse la confianza de su célula terrorista, y su líder Roy. Juntos deciden intentar liberar a Tetsuo antes de que se convierta en un arma de los militares. Por otro lado el Coronel se da cuenta de que el Gobierno no toma en serio sus preocupaciones.
Takashi, Kiyoko y Masaru intentan utilizar sus p

oderes para acabar con Tetsuo antes de que se convierta en una amenaza. Sin embargo los poderes de Tetsuo ya tienen el nivel suficiente para resistir el ataque de los tres. Kaneda y Kei llegan al lugar de la batalla para ver como Tetsuo ha perdido el control y escapa. Ambos son arrestados de nuevo por el Coronel. Harto del gobierno, este declara el Estado de Emergencia y provoca un golpe de estado contra el Presidente. Durante el ataque, Tetsuo ha descubierto que Akira se encuentra en una base situada debajo del Estadio Olímpico y se dirige allí. Durante el camino asesina a uno de sus antiguos compañeros de banda, y se enfrenta al ejército causando caos y destrucción a su paso.
El líder terrorista Roy, ha estado trabajando en secreto para el Presidente, que teme a la facción militar, y acude en busca de ayuda durante el golpe de estado. El Presidente le asesina, para morir al poco tiempo debido a un ataque al corazón debido a la presión, y un exceso de medicación.
Kei y Kaneda logran escapar con la

ayuda de Kiyoko, que logra convencer a la joven terrorista para que sirva de anfitrión a las habilidades de los tres niños prodigio. Kei se enfrenta a Tetsuo en el Estadio, pero es derrotada por él. En el estadio, Tetsuo descubre que todo lo que queda de Akira son sus órganos en tarros de cristal. El Coronel y Kaneda, armado con un cañón láser se enfrentan a Tetsuo, sin conseguir contenerlo. Los militares hacen uso de un cañón orbital que corta el brazo de Tetsuo, pero este acaba destruyéndolo. Tras esto, Tetsuo crea un brazo artificial con sus poderes, y Kaori aparece para ayudarle, ya que todo su poder le esta causando gran dolor.
El Coronel intenta razonar con Tetsuo para que vuelva al hospital con él, y fracasa. Se produce un nuevo enfrentamiento al que se unen Kaneda, y los tres niños. Durante esta batalla, Tetsuo recibe un disparo, que provoca la pérdida de control absoluta del joven. Su cuerpo comienza a mutar en una masa gigante que absorbe y aplasta a Kaori hasta matarla. Los niños se dan cuenta de

que la única forma de detener a Tetsuo es convocando la fuerza vital de Akira, contenida en sus restos, que quedó atrapada en otra dimensión tras la destrucción de Tokio. Al regresar, Akira causa otra explosión que destruye Neo-Tokio, y absorbe a Tetsuo dentro de su dimensión. Kaneda intenta recatar a su amigo y queda atrapado también. Takashi convence a Kiyoko y Masaru para que entren e intenten salvar a Kaneda. Aún sabiendo que si entran no podrán salir, los tres niños deciden hacerlo. Dentro de la dimensión, Kaneda accede a los recuerdos de los niños, y de Tetsuo, descubriendo lo mucho que su amigo confiaba en él. Kaneda es expulsado de la dimensión y se pone a salvo. La explosión deja un vacío que es rellenado por el océano. Kaneda se reúne con Kei, y su amigo Kai que han sobrevivido a la explosión, y en dos motos se alejan dispuestos a reanudar sus vidas.
ESCENA
Recopilación de escenas de la película con su banda sonora como fondo.
Buen artículo, y se echaba de menos una actualización en tu blog. Me ha encantado sobre todo la idea de superhéroes en una ambientación medieval, creo que los problemas a lo que tendrían que enfrentarse si además esta no es de corte fantástico, sino nuestra edad media abren muchas posibilidades interesantes.
Estoy de acuerdo. Resulta un artículo de lo más interesante. Y coincide además con una entrada que he colgado yo en Bureau Noir relacionada también con el género superheroico (aunque relativo a un videojuego en concreto).
Yo mismo he pensado siempre también en el motivo por el que el género super nunca ha llegado a ser algo completamente exitoso en el mundo del rol (y no será por falta de intentos: Champions, Superheroes Inc., Mutants&Masterminds, BASH, Godlike, Wild Talents, Godsend Agenda...).
Será que nadie ha dado aún con la auténtica fórmula. Será que, tal como dices, el tema no está en tratar de pasar el mundo de los cómics al rol sino en adaptar los superhéroes al ámbito de los juegos.
Y a mí también me han parecido muy interesantes las ideas de los supers en la Edad Media (¿alguien ha dicho 1602?) o la de los supers en mundos de ciencia ficción.
Selenio.
Buen artículo. Básicamente estoy de acuerdo con tus argumentos e ideas. Desgraciadamente, no conozco en profundidad ningún juego de rol para jugar con superhéroes, pero coincido con Selenio en que quizá la idea clave sea saber llevar el mundo de los superhéroes (más bien su tipo de narración e historia) al mundo de juego, sin intentar trasladarlo al 100% a un juego de rol "clásico".
Como bien dices, el mundo del cómic nunca ha necesitado partir de un detallado trasfondo para tener éxito en sus historias. Por tanto, intentar crear un juego de rol tratando de "parametrizar" a los superhéroes y su mundo (es decir, superpoderes y demás) puede acabar en un compendio de complejas reglas que se cargue precisamente la naturaleza de los cómics de superhéroes.
Se me ocurre que de alguna forma, las historias de superhéroes son historias épicas a un nivel muy básico, incluso primitivo. Se trata de enfrentamientos entre héroes (aquí totalmente caracterizados y definidos como tales), seres sobrenaturales que en casi todos los casos representan a fuerzas y poderes elementales, superiores al resto de seres con los que interactuan, y movidos por objetivos también superiores (me refiero a definidos en otro plano) a los de los mortales comunes.
Por ello, quizá el tipo de juego que mejor representaría el mundo de los cómics y los superhéroes sería algún sistema más preocupado de la narración y el enfrentamiento épico que de la caracterización de poderes, transfondos, etc...
Muy buenas, por otra parte, tus ideas para llevar partidas de superhéroes en trasfondos variados. Muchas de ellas son auténticas delicatessen roleras.
Un saludo!
Je, se explican mejor que yo (se nota que ando algo oxidado), pero veo que comprendieron lo que queria decir.
He pensado que un fanatico de los comics no estará de acuerdo conmigo, y así es, el blog se repite en facebook y alli me estan comentando que andan en desacuerdo conmigo... como digo, el mundo del rol y el de los comics usan chips diferentes del cerebro, segun con el chip que pienses la cosa se ve de un modo u otro.
O dicho de otra forma, no pensara igual un comiquero que quiere llevar a su personaje preferido del comic que un rolero que quiere interpretar a un superheroe. No es lo mismo que te llene saber simplemente que estás en Latveria (un supuesto pais europeo de la Marvel) a saber concretamente donde esta Latveria que terreno tiene y donde es´ta situada su capital.
Gracias por los comentarios chicos.
La verdad es que el otro dia estuve comentando este mismo tema con unos colegas mientras acabamos nuestra partida de Deadlands y me daban la lata con la nueva partida que ya me estan obligando a preparar de Mutants & Masterminds.
He decidido jugar a este juego por que me ha salido tirado de precio en Nosolorol y por que el genero superheroico a mi me encanta. Yo pienso que es un genero que hay que saber tratar en el tema del rol y, mi idea, es hacer una campaña medio fascista basada en el mundo Marvel de La Iniciativa (tras los acontecimientos de Civil War con Iron Man al mando y un grupo de "heroes" llamados Thunderbolts).
Reconozco que son dos conceptos dificiles de unir y le doy la razon a tu articulo, pero si no centramos la campaña en peleas y modulos de comic, se puede hacer algo interesante. Te planteo algunas preguntas tipicas como:
"¿Hasta donde estarias dispuesto a llegar para salvar el mundo? ¿Matarias a alguien?"
"¿Piensas que se puede hacer lo que sea para conseguir el poder? ¿Incluso matar?"
"¿Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad o no es tu responsabilidad usar unos poderes que has recibido sin quererlos?"
No se si se me entiende pero la idea no es centrar la campaña en peleas, sino en dilemas. Y dejar que los jugadores decidan y dilucidan estos dilemas.
Buen articulo, Brit.