lunes, 16 de noviembre de 2009

Eclipse Phase 1ª Parte

Fuente:

http://www.lamarcadeleste.com/2009/11/eclipse-phase-1-parte.html

Información:

sábado, noviembre 14, 2009

Eclipse Phase 1ª Parte

Eclipse Phase se define desde la portada como "El Juego de Rol de Conspiración Transhumana y Horror" lo cual ya es toda una declaración de intenciones, aunque se queda bastante corto cuando comenzamos a bucear por sus entrañas. Es ahí cuando descubrimos todo un cuadro de referencia dedicado a los géneros en que se apoya este juego transhumanista, que aparte del terror espacial contiene el de la conspiranoia y el más puro genero postapocalíptico, por no hablar de una de las ambientaciones más "Hard" que he visto desde el Transhuman Space.


Pero bueno, antes de entrar al tema comenzare, como ya es costumbre, hablándoos sobre como voy a encarar esta crítica en particular. Y el caso es que seguramente va a ser un tochazo de impresión dividido en cuatro puntos (Conceptos, Trasfondo, Sistema y Manual) lo cual me llevara dos artículos, y, según como me vea de tiempo, un posible tercer artículo de bono para explicar que es el transhumanismo, que seguro que a más de uno le picará ya el gusanillo ¿Y a qué viene tanto despliegue? Pues bueno los que me conozcáis sabréis que no soy dado a emocionarme y muchísimo menos a la exageración, y los que no me conozcáis creeréis que estoy haciendo precisamente eso, pero no exagero cuando os digo que esta critica va del mejor manual básico que he comprado o leído este año (y son un buen montón). Y hasta tendría mis dudas sobre si calificarlo el mejor del lustro, eso sí, lo calificaría el mas redondo en cuanto a CiFi. Pero bueno, pasemos ya a la critica propiamente dicha que no me estáis leyendo por mis desvaríos.

PUNTO 1: CONCEPTOS


Este es un punto que quizás podríamos pasar por algo o concluir con unas pocas frases en muchos juegos, pero no en Eclipse Phase. Lo primero que diré es que a pesar de lo que he mencionado sobre la multitud de géneros influyentes el principal es el transhumanismo, y como tal el Eclipse es en esencia un juego transhumanista, esto quiere decir algo que todo aquel que haya leído el Transhuman Space entenderá fácilmente, que la mayor dificultad de este juego no consiste en su ambientación o sistema, si no en los conceptos que mueven su modernidad. Pero para los que hayáis leído la gran ambientación transhumanista de GURPS y os hayáis sentido un tanto frustrados por lo árida que puede ser en ocasiones, tranquilos, buena parte del Eclipse se dedica a explicar esos conceptos, desde la sexualidad a la sociedad, pasando por la economía, lo que implican los morphs, etc...

¿Quiere decir eso que el Eclipse Phase es un juego sencillo entonces? En cuanto a conceptos para nada, en cuanto al resto de puntos hablare en su momento, sobretodo para el que sea neófito en la ciencia ficción mas hard, va a ir muy perdido, puesto que aquí se tratan temas como genética avanzada, nanomáquinas, AIs, cilindros O’neil, Gs, atmósferas, radiación de fondo, fuerzas centrífugas, etc... Casi como si fuese calculo básico. NO es necesario conocerlo para jugar, pero ayuda tanto como saber que son elfos, orcos, enanos, dragones y bolas de fuego a la hora de meterte en fantasía.
Y eso entrando en los elementos mas estándar, cuando entramos en temas como las 'Musas' que son AIs personalizadas que todo ser humano (excepto los mas pobres de los pobres) llevan consigo y que suelen realizar las funciones de buscador y asistente personal en la red, y que con el tiempo terminan adaptándote tanto a su propietario que buscan la información y la proporcionan en el medio deseado antes de que tu lo pida, o sepas que lo quieres (por ejemplo ves a alguien comer un kebab hecho a mano y tu musa te indica la dirección al mas cercano que hace el que a ti te gusta al tiempo que encarga uno).

O la diferencia entre MORPH y EGO. Estos son conceptos de juego, en que todo personaje se divide en Morph, su cuerpo, y EGO que es sus recuerdos y su personalidad, es decir su yo. Una persona puede cambiar de cuerpo en cualquier momento simplemente transmitiendo su EGO a otro MORPH, lo cual es el método más común de viaje. Es mas, incluso en el caso de muerte, el EGO puede ser recuperada del MORPH ya que no es almacenada en un cerebro orgánico si no en una "pila cortical". Pero aun en el caso de destrucción total del cuerpo o la pila cortical uno puede hacer backups de su EGO puesto que no son más que datos, y la muerte solo supone pérdida de tiempo. Y yendo ya a los casos extremos, uno incluso puede copiar su EGO y mantener dos, o mas, activos, lo que se conoce como fork (bifurcación), aunque es algo mal visto en casi toda la transhumanidad e ilegal en casi cualquier hábitat.

Como véis los conceptos del transhumanismo son difíciles de manejar, y aunque Eclipse Phase dedica muchas paginas a ayudas (y en su blog hay muchos artículos sobre tecnología y transhumanismo que recomiendo) sigue sin ser una ambientación para cualquiera, sobre todo si la CiFi mas extrema no es lo tuyo.
Incluso llegando a puntos que han llegado a sorprenderme hasta a mi, y lo digo por que soy un amante de la ciencia ficción de todos los colores, sobretodo la mas hard, y los juegos suelen quedarse por detrás de las novelas, hay una sociedad entera enclavada en la corona exterior del sol. Con dos tipos de morphs adaptados, las salamandras que solo pueden vivir en un hábitat reforzado, y los "suuryas" que son unos morphs con forma de ballena que realmente son enormes bolsas de liquido que filtran los isótopos radioactivos y el calor y mantienen en el centro el núcleo del MORPH donde esta el EGO.

PUNTO 2: AMBIENTACION


Antes de entrar en detalles sobre la rica, riquísima en posibilidades me atrevería a decir, ambientación quiero nombraros tres sagas que han supuesto la gran inspiración para Eclipse. La primera es la Saga de los Heechees de Frederik Pohl que sobretodo se puede ver en las Puertas Pandora. La segunda es Cismatrix la opera prima transhumanista de Bruce Sterling que ha influido sin duda a esta mezcolanza de géneros, y que yo diría que es la que dio la idea de la Tierra deshabitada y con el interdicto y del encuentro con los 'Factors'. Y por ultimo la más moderna (solo ha sido traducido su primer volumen al castellano Carbono Alterado y la editorial ya ha dicho que con los siguientes ni contemos) la saga de Takeshi Kovaks de Richard Morgan que es la inspiración directa a las pilas corticales, y el sistema de MORPH, EGO, fork, egocasting, etc... Sinceramente os recomiendo leer las primeras novelas de las tres sagas (Pórtico, Cismatrix y Carbono Alterado respectivamente) para todos los que queráis dirigir a esta particular ambientación puesto que os serán de inestimable ayuda (y a los que no que sepáis que son tres grandes de la ciencia ficción).
En cuanto a la ambientación en si la cosa es bien sencilla pero fragmentada a más no poder ¿Que quiere decir eso? Que la ambientación en si es fácilmente digerible, sencilla (dejando los conceptos fuera) pero que la transhumanidad ha formado una diáspora, y que la partida puede variar mucho según se juegue en el espacio hypercorporativo, en la orbita joviana, con rebeldes barsoomianos, en una visita a la comuna de La Familia, en un hábitat anarquista en el exterior o en una colonia científica en Europa.


Como puede verse las facciones son algo que no falta el Eclipse Phase.

La historia que nos narra el Eclipse Phase es en forma de relato por parte de un historiador, y nos cuenta los sucesos desde La Caída hasta más o menos la actualidad. Después si nos encontramos con información de trasfondo general sobre la situación de la actualidad (a la espera de los dos primeros suplementos que, sorprendentemente hoy en día y para este tipo de juegos, irán de trasfondo, en concreto el primero del interior del sistema solar y el segundo del exterior). Una cosa hay que tenerla clara, no sabemos claramente mucha información que daríamos por hecha, como por ejemplo que fecha es según el calendario gregoriano, ni mucha de la información que se posee actualmente, pues las guerras que llevaron a la Caída se llevaron una buena cantidad de información (o la corrompieron o desvirtuaron) y a las hypercorps les intereso mas salvar información técnica (lo de la fecha obviamente es para dejarlo en el aire a efectos de juego, algo que no me ha terminado de gustar ya que las cronologías de avances al estilo Shadowrun siempre me han gustado, pero bueno así también se centran mas en su ambientación que por que se llego a ella, suponemos que estamos en algún punto entre el siglo XXII y XXIV).



¿Que es la Caída? La Caída es básicamente el fin del mundo, el Apocalipsis, sucedido hace 10 años según la cronología del juego. La Caída en un principio comenzó como una serie de guerras mas virulentas que de costumbre, pero pronto se mostraron las IA Semilla (del original Seed, significa IAs con la capacidad continua de automejorarse con lo cual va progresando su capacidad exponencialmente si no se ejerce control sobre ellas) conocidas como 'TITANS'. Nadie sabe a ciencia cierta si fueron los responsables de incitar las guerras o si fueron otra de las armas liberadas durante ellas que se fueron de las manos, pero lo cierto es que no detuvieron las escaladas de violencia con sus depredaciones. Solo hacia el final las naciones del mundo fueron viendo el horror a que se enfrentaban, y para entonces era ya muy tarde. Las armas de destrucción masiva habían sido usadas con total desprendimiento, el planeta había sido prácticamente arrasado, las armas de los TITANS habían causado estragos en la Tierra, algunos enclaves orbitales y zonas puntuales de Marte, y cientos de millones de mentes habían sufrido uploads forzados por estas. Finalmente la transhumanidad vio lo vano de su lucha y el desastre al que se había abocado. Entonces desaparecieron los 'TITANS', tal y como habían desaparecido, sin dar la mas minima pista, dejando un planeta muerto y a una transhumanidad diezmada viviendo en enclaves orbitales o en las colonias extraterráqueas del sistema solar, prácticamente todo espacio hypercorporativo. Habían llegado los años del miedo.

Con los años la transhumanidad comenzó a extenderse, ciento de millones de inforefugiados habían conseguido escapar a la hecatombe final de la Tierra, ahora un planeta inhabitable, mas muerto que Marte, mas peligroso que Venus, y repleto de maquinas de guerra de los 'TITANS' además de protegido por satélites cazadores dejados por sabe el diablo quien, o que. Pero eso no les detuvo y se extendieron, medraron, temiendo la llegada de nuevo de los 'TITANS'. Fue entonces cuando la encontramos, la Puerta Pandora, la primera de ellas al menos.
Y bueno... con eso ya me emocionaba, creo que podéis ver un poco por donde va la tónica de la ambientación solo con esos breves párrafos que os he comentado. TRAGEDIA, con mayúsculas, consparanoia, pues los mayores peligros que la humanidad ha conocido nunca aparecieron y desaparecieron de la noche a la mañana. Intriga, pues las nuevas y jóvenes sociedades están repletas de ellas. Horror, pues ahí afuera hay algo, algo que... conoceréis.


Y por si esto fuese poco ahí están los 'Factors' los alienígenas mas raros que me haya tirado en cara en mucho tiempo (no diré que son los mas raros que he visto nunca en CiFi, pero se les acercan). Que ya os aviso que cualquiera que espere llevar un alienígena en Eclipse Phase la lleva clara, la primera regla que dan a un master para crear alienígenas es que poco mas o menos debes ser incomprensibles para los humanos.


Y con esto creo que comenzáis a tener ya una ligera visión de conjunto de lo que es la ambientación del Eclipse Phase pero aun me queda un último detalle, que más que sobre la ambientación es sobre el manual, aunque ya que versa sobre esta lo diré ahora. Es un detalle que yo no he visto en mis veinte años con el rol, o por lo menos no recuerdo haberlo hecho (a este nivel), y es que al final del manual hay un capitulo llamado 'Game Information' que creo que la mejor forma de definirlo es diciendo que el capitulo trae una advertencia en grande de ¡SPOILERS!. Pues bien, este señor capitulo, en el propio manual básico, te desvela las claves de todos y cada uno de los grandes puntos enigmáticos de la ambientación (o al menos eso me parece a mí). Y no contento con eso lo hace de una forma que deja ver una horrible verdad tras la verdad (vamos que al que crea que destrozan la intriga revelando misterios le digo dos cosas, primera es imposible que unos jugadores averigüen todo eso ni en dos docenas de campañas, dos, hay misterios tras esos misterios que realmente no pueden revelarse al nivel de juego de la transhumanidad). Aviso ya a todo el que quiera jugar que leerse ese capitulo no es que inhabilite para jugar, después de todo es trasfondo, pero rompe mucha de la magia que ganaríais en las primeras partidas. Así que ahí va mi consejo, si vais a jugar NO lo leáis.

Y con esto finalizo el segundo punto y la primera parte de la crítica, que más bien parece un repaso a fondo, del Eclipse Phase. Nos vemos pronto con la segunda parte Sistema y Manual ;)


Y como despedida nada mejor que una imagen completa de la portada, pero quiero que os fijéis en un detalle, en lo que estoy haciendo con el manual ¿Con cuantos manuales de hoy en día os atreveríais a hacer eso con confianza?

28 comentarios:

HeRSHo dijo...

Gracias por la reseña, espero ávidamente la segunda parte!
Dios mio, creo quue acabaré comprándomelo.
Me encantó el Transhuman Sapace, aunque no llegué a intentar dirigirlo por lo vasto de su contenido (además, tengo todos los suplementos sacados para el mismo, es increible).
Éste juego promete mucho.
De nuevo gracias por la reseña, porque tenía dudas sobre si comprármelo.
Os animo al post sobre transhumanismo, pues sería muy interesante.
H+

Caitiff dijo...

madre mía, esto si es una reseña!

gracias y a la espera quedamos de la siguiente.

por cierto, desde que descubrí este blog, mi bolsillo lo ha notado!

jeje

Tarus dijo...

Mira tú por dónde, precisamente iba a escribir una reseña sobre este sueño en nuestro blog, pero vista la calidad de este mejor pongo un vínculo para que la gente venga aquí directamente.

Gran reseña, sí señor. ;)

Gary Arkham dijo...

A mí es un juego que me llamó mucho la atención en su momento. Su calidad es indiscutible, y de hecho debe de llegarme a casa en unas semanas. Sin embargo, tengo la sospecha de que es uno de esos juegos que, sin ser malos, acaban teniendo más uso como material de lectura que como juego. La complejidad del trasfondo (transhumanista y distópico) y la amplitud de la ambientación dificulta el trabajo del master a la hora de diseñar aventuras, y para los jugadores supone un hueso duro de roer; tienen que hacerse pjs muy particulares, y manejar una cantidad de conceptos abrumadora.

Pasa un poco como con CthulhuTech, y mira que en este nos encontramos conceptos de toda la vida. Primero a desarrollar una aventura concreta, que tiene mucha miga en un mundo tan amplio y turbio; y después a coordinar y a limitar a los jugadores (a ver cómo narras una aventura si un jugador se hace un piloto de mechas y otro un detective privado ) Se hace peor que un parto.

Al final estos manuales se quedan en la mesita de noche o en la estantería y acabas echando mano de otros más jugables. No más simplones, ojo, sino que han mantenido la perspectiva a la hora del desarrollo y han puesto una ambientación al servicio del juego, y no al revés. Por poner ejemplos concretos, Mago El Despertar, Changeling The Lost o La Llamada de Cthulhu. Juegos de mucho éxito porque han conservado ese equilibrio trasfondo-jugabilidad.

Espero equivocarme, por supuesto, y cuando tenga el manual en las manos haré un juicio más fundamentado. Pero por el momento eso es lo que me temo.

Juglar de Oz dijo...

Gary creeme cuando te digo que uno de los mayores esfuerzos que se han hecho en el manual es de hacer el juego cercano a los jugadores. Vamos sigue siendo un tanto duro, no es un D&D o un Vampiro, pero tampoco es un Transhuman o un Wraith. Incluso hay mecanicas especificas para mejorar eso (de lo que hablare un poco en la segunda parte).

Gracias a todos por los animos, temia haberme pasado con este mastodonte.

HeRSHo dijo...

A mi me gusta el Rol para leer.
Es otra aficciónmás dentro del mundillo.
No creo que sea tan complicado, sólo hay que encontrar gente dispuesta.
Lo curioso es que yo intenté una partida de Houses Of The blooded. Incluso traduje aproximadamente 45 páginas del manual (con permiso de John) para darles a mis Jugadores. Lo que obtuve fué un "no pienso leerme 45 páginas para jugar a un juego".

Juglar de Oz dijo...

Bueno pero eso no tiene misterio, los buenos jugadores son tan raros (proporcionalmente) como los buenos masters xD

Yo por mi parte crei que pasarme a internet seria jauja y he visto que solo es una selva de masters atrincherados con los suyos y tratando de cazar los de otros xD

Selenio dijo...

Yo compré este manual hace apenas unos días y me tiene emocionadísimo. No puedo sino estar de acuerdo contigo respecto a que es uno de los mejores juegos vistos en los últimos tiempos. ¡Casi no puedo esperar a que vayan saliendo los prometidos complementos y ampliaciones!

Precisamente tenía intención de hacer una reseña en mi Bureau Noir en cuanto terminase de leerlo, pero viendo la primera parte de tu reseña, me temo que cualquier cosa que yo pueda hacer quedará empequeñecida en comparación. En fin, ya veré si soy capaz de aportar alguna perspectiva distinta o algo.

Ardo en deseos de ver la continuación de la reseña, ¡no tardes!

Selenio.

Juglar de Oz dijo...

Bueno, es que yo llevaba un año siguiendole la pista a esta joya antes de que saliese (algunos ya visteis la preview que le hice que parecia una reseña xD), compre el PDF y compre el manual en cuanto salio via urgente (en 6 dias me llego incluyendo el tiempo que tardo la tienda en procesar el envio :P). Vamos que este me ha dado tiempo a digerirlo a conciencia que tengo una partida por foro prometida y comprometida ^^

Gary Arkham dijo...

A mí también me gusta tener manuales de rol como libros de lectura. Bueno, quizá no sea eso al 100%. Más bien lo que pasa es que mi afición por amasar juegos de rol sobrepasa con mucho mi capacidad para probarlos todos, así que más por obligación que por gusto la gran mayoría se quedan como material de lectura o de referencia.

Pero hay manuales que son un absoluto despropósito en ese sentido (el Wraith es uno, desde luego). Tú dile a tu jugador "Bien, vas a interpretar a una inteligencia fractal cuya consciencia difunde a través de infinitos planos de existencia orgánica y cuantrónica". Lo más probable es que te abofetee con una trucha fresca. Y con razón.

Y no lo digo desde el punto de vista de un master Old School porque nunca me ha llamado ese tipo de juego (hasta hace poco, que tengo curiosidad por probarlo) De hecho, he jugado a D&D una sola vez en mi vida. Pero considero importante no perder la perspectiva. Si es un juego de rol, debe de ser ante todo jugable. Si no, lo mejor es escribir una novela, un comic o cualquier otra cosa. Es una pena que una excelente ambientación se quede en eso, y nada más.

HeRSHo dijo...

En mi grupo , lo que nos devolvió la ilusión Old School es precisamente los tochomanuales injugables. Es increible lo bonito que es explicar unas reglas en 6 minutos, con el trasfondo mínimo para empezar inmediatamente y desde ahi empezar a volar.
Es mi gran dicotomía, adoro este tipo de juegos, pero la gente con la que juego es de expectativas sencillas. Y llevamos muchos años perfeccionando nuestra vena Old School. En fin, que divago. Gran reseña, me compraré el manual sin duda. Animo otra vez a que pongas un post sobre transhumanismo. H+!

Juglar de Oz dijo...

Gary aqui lo que tendras que decirles es:

Perteneceis a una sociedad secreta llamada Firewall cuyo cometido es impedir que vuelvan a suceder situaciones potencialmente apocalipticas para la transhumanidad.

Eso puede captarlo cualquier jugador ¿Que pasa si no pueden captar detalles de la sociedad como las Musas, el Ego/Morph o algunos Morphs particulares (hay morphs que no son cuerpos si no una serie de pequeñas unidades autonomas)? Pues para eso estan las colonias de bioconservadores, de las que perfectamente puede provenir un personaje que se ha unido a Firewall, y cuyos extremistas aborrecen ese uso de la tecnologia (y aunque el PJ seguramente la usaria se embutiria en Morphs 'flats' (es decir 'planos' humanos tal cual, aunque con el codigo genetico limpio de enfermadades y marranadas) y tendria una Musa (si tiene) acallada.

Vamos que la labor echa para poder integrar jugadores de varios niveles es notable (el capitulo de 'The Mesh' entero por ejemplo) pero ya lo veras tu mismo ;) En cualquier caso sin duda los que mas partido le sacaran son jugadores dispuestos a involucrarse con su trasfondo y sin miedo a ir un paso mas alla en el concepto de lo que es ser humano (puesto que eso es la transhumanidad, el eslabon perdido entre el ser humano y el posthumano).

Gary Arkham dijo...

Eso es precisamente lo que quería oir, Juglar. Muchos juegos cometen el error, a mi juicio, de presentar una visión macroscópica de un universo interesantísimo, pero que después es imposible tratar microscópicamente (a nivel de jugador, en cristiano). Acotar el campo de acción de los jugadores es fundamental, y si todo se va a desarrollar en el marco de una agrupación concreta con objetivos comunes ( la que me dices que se llama Firewall), todo resuelto.

No se trata de que los jugadores sean como Bob o Dave de los KODT, sino de que tenga algo a lo que asirse a la hora de crear e interpretar sus personajes.

Bien, bien. Ahora espero con más ansia todavía que llegue el paquetito a casa, así como la segunda parte de tu reseña. Gracias por el aporte, compañero.

Migueljar dijo...

Tanto un amigo como yo ya lo tenemos encargado desde hace un mes en la tienda que está al lado de mi trabajo y estoy rabiando por que llegue. Tengo que decir que tengo y me leí el pdf cuando salió en su momento y desde ese momento tengo a este juego como un MUST HAVE obligatorio en mi biblioteca. Y el blog de los diseñadores y la página de facebook suelen tener bastante movimiento, con noticias reales sobre tecnológicas y cosillas así. Ah, y tienen una ficha en excel de esas en las que te calcula todos los puntos que es una maravilla.

Lo dicho, no veo el momento de tenerlo en la mano :D

HeRSHo dijo...

Gracias por el apunte, Juglar, aunque haya sido dado al compañero Gary, me anoto el capitulillo "The Mesh" como obligada referencia cuando llegue el manual.

Anónimo dijo...

una gran reseña, el único pero que el encuentro es que doblar el libro así en la última foto me duele sólo de verlo U__U

Britait dijo...

Buena reseña juglar.

Empiezo a pensar que necesito robar un banco o algo, hay demasiados juegos que quiero comprar :P

Con este ya van dos que me pones los dientes largos en la semana xD

Leugim dijo...

Me ha encantado la reseña y el juego me parece, por lo que he leido, genial. Solo lamento que sera el tipico juego que pasara a engrosar mi biblioteca ya que a mis jugadores no les interesa el tema de la ciencia ficcion en general, pero que se le va hacer.


PD. Cuando dices que se juega entre los siglos XII y XXIV es un error verdad, quiero decir a 12 le falta la X de 22, si no es asi me gustaria que explicaras este curioso hecho.

Bruneti DarkBringer dijo...

Me muero de ganas por catarlo Art, ya me diras si diriges por foro o algo similar a donde me tengo que apuntar :D

Steinkel dijo...

Estupenda reseña, sí señor. No puedo estar más conforme con lo apuntado: ¡el juego es una maravilla!.

Selenio dijo...

De hecho yo también llevo un año siguiendo este juego a través de su blog y hace meses que tengo el pdf, pero he esperado hasta que lo trajesen a mi tienda habitual para comprarlo y leerlo a fondo.

Lo cierto es que me está pareciendo un juego espectacular y muy jugable.

Selenio.

Juglar de Oz dijo...

Si es XXII y XXIV y mira que ya corregi que iba a poner XIV pero se ve que no me fije en la otra metida de pata :p

Bruneti a ver si a vosotros puede hacerosla por mesa, aunque viendo como estan las cosas chungo lo veo xD

Anónimo dijo...

Me podriais recomendar alguna lectura sobre estos temas, aparte de las sagas nombradas en esta magnifica entrada?
El manual ya esta de camino hacia mi casa, y me gustaria tener tambien algo mas de lectura de apoyo.

BrownieMan dijo...

Obviamente me uno al resto en el tema de las felicitaciones por el post; magnífico trabajo juglar :)

Menécrates dijo...

¡Una gran reseña!

Tengo gran parte de la colección del Transhuman Space en la recámara.

¿Podrías profundizar en qué es mejor Eclipse Phase que Gurps TS?

¡Gracias!

Juglar de Oz dijo...

En ningun momento he pretendido decir que es "mejor" que eso ya queda a discrecion de cada uno y es un juicio muy subjetivo. Lo que pretendia indicar es que parece que aprendieron de esa experiencia por que hay mucho trabajo para tratar de solucionar el gran problema del Transhuman lo complejo que se llega a hacer (para master y jugadores), tanto a nivel de reglas como, sobretodo, a nivel de conceptos y juego. Es ahi donde creo que han hecho un trabajo que "disipara cualquier duda del que haya leido el Transhuman", por que yo es con el principal miedo con que iba, que fuese tan complejo que costase hasta de leer.

SAM dijo...

El tema de los spoilers lleva arrastrándose hace tiempo en bastantes juegos.
A mi el de Deadlands me tocaba bastante las narices, pero...
Lo divertido que eran de leer todos esos secretos mientras tramabas como echárselos encima a los PJs :-P

Haderak dijo...

Gran reseña. enhorabuena. Yo me lo estoy leyendo ahora, voy por la parte del sistema, y la parte de trasfondo me ha parecido genial. Con el Transhuman Space tuve la sensacion que era demasiado alienigena para jugarlo, habia que acotar mucho las partidas para hacerlo jugable, pero en este, con el tema de Firewall, puedes comenzar con un tipo de partidas mas simples con las que ir conociendo la ambientacion. Es cierto que es mas arido que muchos otros juegos, pero tambien creo que es mas inspirador. Tengo que ver como funciona en partida lo de hacer backups y el no tener miedo a morir (se puede, pero es muy chungo), y está la dificultad para los jugadores a la hora de interpretar "bueno, te hacen un upload pero has perdido la memoria de las 2 semanas que han transcurrido desde que se hizo el backup, asi que no recuerdas nada de las ultimas 2 partidas". En fin, me parece un juego genial, con muchas posibilidades de juego, bien elaborado y con mucha imaginacion.
Por cierto, si vas a dirigir una partida por foro ¿hay hueco?
Salud2.

Eclipse Alpha RPG

Aconsejo bajar y leer este juego de rol, que me parece de lo mejor hecho en los últimos años.

Y que nadie se asuste al bajarlo: Es gratis bajarlo, ya que está amparado por la ley Creative Commons.

Fuente:

http://elgoblindescarga.blogspot.com/2009/08/eclipse-alpha-rpg.html

Información:

Aug 24, 2009

Eclipse Alpha RPG

Enlace
http://www.easy-share.com/1907467833/egdb_eclpha.zip

The Game

Humanity stands on the cusp of a new age, with accelerated technological growth converging toward a singularity point, promising an undreamt-of future. Despite the ecopocalypse and social upheavals on Earth, humanity has conquered the solar system and partially terraformed Mars. Advancements in biotechnology, nanotechnology, artificial intelligence, and cognitive science have transformed our lives. Everyone is wirelessly networked with the world around them, AIs process vast amounts of information, and nano-fabrication enables people to “print” complex devices from the molecular level—at home. Biotechnology allows people to genefix, enhance, and clone their bodies, while others pursue body modifications to adapt to new environments or make themselves into something no longer quite human. People’s minds and memories can be digitized, uploaded, transferred over long distances, and downloaded into new bodies (biological or synthetic). Death has been defeated—for those who can afford it.

From within, disaster struck. Transhumanity reaped the rewards of its arrogance when conflict spiked between the battered nations of Earth, already weakened by decades of climate catastrophes and other disruptive factors. Rampant netwars soon exploded into physical conflicts with spiraling body counts. In the midst of these aggressions, a group of military AIs known as TITANS quietly achieved full sentience and autonomy, and rapidly began exponentially incrementing their own intellectual growth. The AI intelligences spawned by this hard-takeoff singularity quickly turned against transhumanity, enveloping the system in unprecedented levels of violence, disaster, and warfare. What began as a whirlwind of conflict between political factions, revolutionaries, and hypercorps soon escalated into a struggle between man and machine.

In just a few years, transhumanity was nearly wiped out with nuclear strikes, biowarfare plagues, destructive nanoswarms, infowar attacks, mass uploads, and other unexplained singularity events, ripping the superpowers of old to pieces. Our planetary home—Earth—was transformed into a toxic and strange hellhole, while many major habitats were left frozen sarcophagi in the vacuum of space. Just as quickly as they came, the TITANS disappeared, taking millions of uploaded minds with them, leaving behind a network of wormhole gateways. Known as Pandora Gates, these poorly-understood devices allow instantaneous teleportation to distant star systems—often one-way and/or fatal. Though only a handful of Pandora Gates are known to exist—each highly contested—the foolish, brave, curious, and desperate are already risking certain death to enter and explore what lies beyond.

In the aftermath of the Fall, transhumanity lives on, divided into a patchwork of hypercorp combines, survivalist stations, transhuman faction species, and city-state habitats. Under the oppressive police states of immortal inner-system oligarchies, advanced technologies remain highly restricted, and refugee infomorphs are held in virtual slavery or resleeved in robotic bodies and forced into indentured labor. In the outer system, rebel transhuman scientists and techno-anarchists struggle to maintain a new society—from each according to their imagination and to each according to their need. And on the fringes and in the niches lurk networked tribes of political extremists, religious fanatics, criminal entrepeneurs, and bizarre posthumans, among other, stranger, and more alien things ...

Though most claim the Fall was carefully orchestrated by the out-of-control TITANS, others whisper that the driving powers behind the wars—both AI and transhuman—were infected by a mutating virus with multiple infection vectors—biological, information, nano—dubbed the Exsurgent virus. Whatever its source, this virus has been known to sometimes transform its victims into something unexplainable ... something monstrous and reality-altering. Whatever the truth, the remnants of the TITANS and this virus were left to the desolated ruins or driven to the edges of the system, where they remain hidden away in dark corners, quietly waiting to infect the minds of the scavengers and explorers who find them ...

SystemEclipse Phase uses a variant d100/percentile system with some twists. The game is fast and simple, streamlined so players can dive into the world and action without being burdened down by complex rules.

Selling Points

For Players

  • The ability to switch your body at will, from genetically-modified transhumans to synthetic robotic shells, optimizing your character for specific missions.
  • The ability to back up your character’s mind and be restored from backup in the case of death--a built-in system of “save points” and functional immortality.
  • Characters are skill-based, with no classes, so players can customize their team roles and specialize in fields of their choosing.
  • A focused set of psi rules enable some characters to enhance their cognitive abilities.
  • Playing a role in a secretive and dangerous conspiracy that seeks to save transhumanity.

For Gamemasters

  • A setting custom-built for numerous scenario types, from faction-based intrigues to high-tech dungeon-crawls, from mind-scarring mysteries to dangerous exploration of alien worlds via wormhole gates.
  • An eclectic assortment of intriguing factions, from techno-anarchists to future-chasing hypercorps, from soul-trading criminals to uplifted animals.
  • A range of NPC antagonists to choose from, including rogue AIs, extreme posthuman factions, stand-offish aliens with their own agendas, and transhumans infected and transformed by the virulent Exsurgent virus.

For Retailers

  • Eclipse Phase will be released as a hardcover, full-color core rulebook.
  • The core book is just the start of a new supported game line that captures the essence of a popular new genre of science fiction.
  • Brought to you by the people who were the driving force behind the changes made with Shadowrun, Fourth Edition.

Eclipse Phase, un juego de rol con licencia "Creative Commons"

¡Estoy fascinado con este juego, que me parece excepcional!

Fuente:

http://lacuevadellobo.blogspot.com/2009/08/eclipse-phase-un-juego-de-rol-con.html

Información:

lunes, agosto 31, 2009

Eclipse Phase, un juego de rol con licencia "Creative Commons"


"Tu mente es software, prográmala
Tu cuerpo es una cascara, cambíalo
La muerte es una enfermedad, curala
La extinción se aproxima, combatela"


Desde hace algún tiempo he entrado en el universo de los juegos de rol de mesa (es decir, los originales) y lo estoy disfrutando mucho. Por supuesto ando buscando un juego de rol que se adapte a mi amor por la Ciencia Ficción y la tecnología, hay muchos, está Ctulhu Tech, Dark Heresy y claro ShadowRun. Pero el sábado en la noche descubrí "Eclipse Phase" y me trasnoché :)

Después de la Singularidad
La Singularidad tecnológica, esa nueva mitología que se ha colado tan profundamente en la psique geek, ese sueño de una magnifica edad dorada en donde seremos infinitamente felices, allí se ambienta Eclipse Phase, pero en una versión oscura, una Singularidad Tecnológica en donde todo salió mal...
La Tierra convertida en un vertedero tóxico, inhabitable; la humanidad (o mejor dicho transhumanidad) casi extinta y desperdigada por el sistema solar; un grupo de alienigenas entra en contacto con nuestra civilización, pero sus intenciones son indescifrables...

Eclipse Phase posee prácticamente todos los elementos que nos gustan de las historias de Ciencia Ficción y mucho mas.

Tu personaje es básicamente una mente, con ciertas características, pero puede cambiar entre diferentes cuerpos, ¿tendrás un cuerpo biológico o cibernético? ¿antropomórfico o diferente?

La economía del juego aún está basada en el dinero en muchos lugares del sistema solar, pero también existe el sistema de "Reputación" si tu reputación es lo suficientemente buena, puedes solicitar favores de ciertos personajes o facciones dentro del juego, de la misma forma estos personajes o facciones también te pedirán favores y el negarte o cumplir con estos requerimientos se traducirá en una reducción o aumento de tu reputación.

Experimentos sociales y nuevas formas de gobierno, nuevas economías, etc.

El juego verdaderamente sorprende debido al inmenso fondo histórico que posee.

¿Qué es Creative Commons?

Pueden leer la definición en español aquí:
Creative Commons

Pero significa que el libro del juego puede copiarse libremente, además pueden crearse obras basadas en el universo de juego (nuevas aventuras, historias, etc.) siempre y cuando se reconozca a los autores originales, no se obtenga un beneficio comercial y las nuevas creaciones también sean compartidas bajo la licencia Creative Commons.

Pienso que esto es una gran noticia, este juego tan genial está a disposición de todo el mundo, y todos los fanáticos del juego que posean una vena creativa podrán inspirarse en este universo, para inventar nuevos cuentos, nuevas facciones, nuevo equipo, nuevas aventuras, nuevos mundos, nuevas reglas, etc. Las posibilidades son sencillamente infinitas.

Si deseas conseguir una copia de Eclipse Phase, te recomiendo el blog de "El Goblin Descarga" un blog que todo amante del rol debería conocer.

El Website del juego es: http://www.eclipsephase.com/game

Espero que les guste y me cuenten su opinión.



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3 Comentarios:

Lobito dijo...

no voy a ser muy duro con tu review...

Pero bajo que sistema funciona este RPG? En ningun sitio lo comentas..

Por que si es d10, paso de largo y corriendo...

Por cierto, el domingo empezamos a probar Dark Heresy, Que divertido es jugar con un pichon de inquisidor, como lo es un Arbitro.

Saludos..

Lobo7922 dijo...

Ah bueno, eso es para que veas lo novato que soy en esto de los juegos de rol, lo que me llamó la atención fue el background y la inmensa cantidad de opciones y posibilidades que se le dan al jugador.
Si no entendí mal, el sistema del juego es con 2 dados de diez, lo llaman percentil, es decir, con porcentajes, tendré que estudiarlo mejor.
Sin embargo continuo recomendandolo, no te bloquees, dale un ojo al libro está muy interesante.

¿Estás probando Dark Heresy? Que envidia, las ganas que tengo de jugar en ese universo :)

Lobito dijo...

2d10....

Si un dado de decenas y otro de unidades... Muy al estilo de Dark Heresy..

Tienes posibilidades de viajar a valencia? jajaja... Aqui nuestro master de DH con gusto meteria a otra persona..

Si el sistema, Historia y brackground es bueno, pero yo ando un poco perdido, con todas las tramoyas, conceptos y que y no hacer de todo el juego.

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EL MENÚ DE LOS MUERTOS

Hay más información en esta web, así que aconsejo a los interesados consultar la fuente.

Fuente:

http://www.cineydvd.com/actu2/especialzombies.htm

Información:

EL MENÚ DE LOS MUERTOS

- EL CINE DE ZOMBIES
- El Caribe: Donde todo empezó...
- Pittsburgh - 1968

-
Supervivencia Zombie (Zombi Fichas)
-
LISTA COMPLETA DE TÍTULOS
- GUÍA DEL CINE DE ZOMBIES
-
Foro de Cine de Zombies

-
Especial Cine de Terror

La Trilogía de los Muertos de George A. Romero



- EL CINE DE ZOMBIES

- EL CINE DE ZOMBIES
- El Caribe: Donde todo empezó...
- Pittsburgh - 1968


- EL CINE DE ZOMBIES (Por Manuel Castro)

El Cine de Zombies, sin duda el más fascinante de los subgéneros del horror, donde se encuentran enmarcadas algunas de las mejores películas de terror de la historia y también algunas de las más divertidas y graciosas. Porque el cine de muertos vivientes se presta tanto al suspense como a la carcajada, ejemplo de esto son filmes tan diferentes, pero a la vez tan parecidos, como La Noche de los Muertos Vivientes de Romero, y El Regreso de los Muertos Vivientes, su pseudosecuela. La primera una obra fundamental del más escalofriante y claustrofóbico cine de terror, y la segunda una divertida parodia del cine de zombies, aun siendo también posible clasificarla como película de horror.

A mí siempre me han atraído las películas de zombies, siempre me ha gustado la fuerza visual que desprenden, incluso las producciones más modestas y cutres tienen su encanto, las tomas de ciudades desiertas, sitios cotidianos vacíos, y paisajes apocalípticos y desoladores son realmente sobrecogedoras, aún me acuerdo y me estremezco con el comienzo de El Día de los Muertos y el titular de un periódico que se arrastra por el suelo "Los Muertos Caminan" y a continuación una marea de zombies que salen de todos lados.

Sin duda dentro del género de terror las películas de zombies son las más terroríficas de todas, ya que la amenaza en este tipo de cine no es tan increíble como los extraterrestres o los monstruos, sino que de lo que hay que escapar es de personas, de seres humanos (muertos eso si), pero no cuesta tanto imaginarse a uno mismo huyendo de estos muertos vivientes. Además estos filmes suelen transcurrir en lugares muy cotidianos, ciudades, centros comerciales, casas, calles y no es tan difícil hacerse a la idea de cómo sería la ficción trasladada a la realidad, en contraposición a otras películas de terror que utilizan elementos de ciencia-ficción que nos dejan más fríos y distantes.

Aquí comienza un recorrido por el mundo zombi, desde sus orígenes hasta sus últimas consecuencias. Prepárate y disfruta del paseo por el averno.




Atención: la información de esta sección desvela hechos clave del argumento de las películas.


- El Caribe: Donde todo empezó...

Cuando hablamos de un zombi (o zombie con la grafía inglesa), nos referimos a la figura legendaria proveniente de las regiones en las que se practica el rito o el culto del vudú o voodoo. En esencia se trata de un muerto resucitado por un hechicero mediante magia negra, con el fin de ser convertido en esclavo perpetuo. Actualmente cuando nos referimos a un zombi extendemos este significado a los muertos vivientes o incluso a las personas que realizan tareas mecánicas carentes de voluntad propia. No obstante ninguna de estas referencias dista demasiado de la cruda realidad y por tanto del origen del mito.

Ahondando en las raíces del rito vudú podemos afirma que según esta creencia un houngan o hechicero vudú podría, mediante su poder mágico, resucitar a un muerto reciente para someterlo a su voluntad. Este individuo resucitado tomaría el nombre de zombi. La propia palabra parece proceder del nombre de una serpiente divina oriunda de la región del níger-congo, y puede estar emparentada con el término kikongo nzambi, que significa Dios.

A lo largo del siglo XX varios investigadores occidentales se adentraron en la hermética sociedad haitiana desvelando casos de zombificación. La folklorista estadounidense Zora Neale Hurston dio a conocer casos espeluznantes de personas fallecidas que eran vistas, en aparente estado de shock, rondando cementerios y otros lugares. Varios rumores apuntaban a que estos individuos podrían estar bajo el influjo de una droga que eliminaba su voluntad. Sin embargo nada pasó de la mera fábula popular.

Tras visitar Haití en 1982, el etnobotánico canadiense Wade Davis publicó dos libros, The Serpent and the Rainbow (1985) y Passage of Darkness: The Ethnobiology of the Haitian Zombie (1988), en los que narraba con precisión los rituales de zombificación que se producían en la isla. El científico asombró al mundo con la revelación de los famosos polvos zombi, usados en el proceso de zombificación. La primera sustancia, llamada Coup de Poudre (en francés, "Golpe de Polvo"), era la encargada de inducir a la víctima a un estado de muerte aparente reduciendo el ritmo cardiaco hasta prácticamente el cese de las constantes vitales. Certificada la muerte, familiares y amigos enterrarían al presunto fallecido. Al cabo de un tiempo prudencial seria desenterrado y revivido por el hechicero. En ese momento entrarían en acción los segundos polvos, una sustancia psicoactiva capaz de anular la voluntad de la víctima.

El ingrediente principal de la primera sustancia, el Coup de Poudre, sería la tetrodotoxina (TTX), una toxina que se encuentra en el pez globo, que habita las costas del Japón y el Caribe. La TTX, administrada en una dosis semiletal (LD50 de 1 mg), es capaz de crear un estado de muerte aparente durante varios días, en los cuales el sujeto sigue consciente a pesar de todo. Otras fuentes hablan del uso del estramonio o datura, que en Haití se llama concombre zombi, o "pepino zombi". Según la creencia popular, la ingestión de sal liberaría al zombi de los efectos de la droga.

Davis también popularizó la historia de Clairvius Narcisse, un hombre que aseguraba haber sido víctima de esta práctica y haber vivido como esclavo zombi en una plantación durante dos años. Es inimaginable el calvario padecido por una persona sometida a esta barbaridad, enterrada vida en plena consciencia.

A pesar de los estudios de Wade Davis, nada de lo narrado en sus obras ha podido demostrarse verdadero. Las habladurías sobre muertos decapitados para evitar ser zombificados son meras leyendas que se unen a los ciento de historias sobre el tema que rondan por la isla. En 1988 Wes Craven rodó
LA SERPIENTE Y EL ARCO IRIS (1988) basada en los estudios de Wade Davis. El film supone uno de los mejores acercamientos a esta extraña práctica.

El mito del vudú tenía todos los ingredientes para convertirse en materia prima del incipiente cine de terror del siglo XX. Ya en 1919 Robert Wiene nos presentó a un ser sin voluntad llamado Cesare en El Gabinete del Dr. Caligari, un anticipo de lo que estaba por llegar.

- Pincha en la foto para ampliar


En 1929 William B. Seabrook publicó la novela "The Magic Island" que narraba desde un punto de vista fantástico y mágico los rituales zombi de cultos como el de la serpiente sagrada Dambala. El primer film del género zombi
LA LEGIÓN DE LOS HOMBRES SIN ALMA (1932) de Victor Halperin con Bela Lugosi se basó en esta obra.

Tras este film llegaría un aluvión de producciones de muy baja calidad sobre el tema, títulos como "REVOLT OF THE ZOMBIES" (1936) dirigida de nuevo por Victor Halperin, "THE WALKING DEAD" (1936) dirigida por Michael Curtiz, "OUANGA" o "POCOMANIA" (1936) de George Terwilliger o "KING OF THE ZOMBIES" (1941) dirigida por Jean Yarbrough.

Desde los años 30 hasta la fecha clave del género, 1968, la saturación de títulos es impresionante, destacando en 1942 "BOWERY AT MIDNIGHT" con Lugosi de nuevo, esta vez interpretando a un doctor loco. Muy destacada es la obra de Jacques Tourneur estrenada en 1943 y basada en un cuento de Inez Wallace "
YO ANDUVE CON UN ZOMBIE" (I WALKED WITH A ZOMBIE), considerada como la mejor película de zombis clásicos. Ese mismo año DEAD MEN WALK (1943) de Sam Newfield.

En 1943 también vería la luz "THE REVENGE OF THE ZOMBIES", la película incluía la presencia de John Carradine y un puñado de zombies nazis. "THE MAD GHOUL" de James Hogan también se estrenó ese mismo año. Lugosi volvió a la carga en 1944 con "VOODOO MAN", la historia de un científico que quiere reanimar a su esposa. En 1945 "ISLE OF THE DEAD" de Mark Robson y "ZOMBIES ON BROADWAY" de Gordon Douglas se estrenaron a la sombra de "YO ANDUVE CON UN ZOMBIE", logrando relativo éxito. "VALLEY OF THE ZOMBIES" (1946) de Pillip Ford cerró el ciclo de zombis de los años 40.

Los años 50 se caracterizaron principalmente por el miedo nuclear y la expansión del poder comunista. El cine americano encontró un nuevo baúl lleno de temores para sus películas, especialmente en los albores de la Era Atómica. "CADÁVERES ATÓMICOS" (CREATURE WITH THE ATOM BRAIN) de 1955 dirigida por Edgard L. Cahn es un fiel exponente de su época.

Basada en la novela de Jack Finney, Don Siegel dirige la excelente
LA INVASIÓN DE LOS LADRONES DE CUERPOS (INVASIÓN OF THE BODY SNATCHERS) de 1956. Título indispensable para entender la ciencia-ficción de los 50 y todo un cúmulo del terror a la invasión comunista. En 1957 se estrenó "ZOMBIES OF MORA TAU" un título bastante mediocre. Otros títulos de los 50 son THE ZOMBIES OF THE STRATOSPHERE (1952), VOODOO ISLAND (1957), VOODOO WOMAN (1957), INVISIBLE INVADERS (INVASORES INVISIBLES) de 1959 y PLAN 9 FROM OUTER SPACE (1959).

"TEENAGE ZOMBIES" (1960) inició la década de la psicoldelia. La británica Hammer no se mantuvo al margen y en 1966 produjo la destacada THE PLAGUE OF THE ZOMBIES (1966) dirigida por John Gilling y producida por Anthony Nelson Keys, un film que retoma la esencia de un género que ya contaba con 30 años de bagaje y mucho títulos interesantes. 1968 vio estupefacto el estreno de "THE ASTRO ZOMBIES" de Ted V. Mikels, un horror de película eclipsada por la obra de un joven de Pittsburgh.

Por Manuel Castro


- Pittsburgh - 1968

Pittsburgh, 1968. Al principio son solo rumores y las noticias son confusas y extrañas, pero a medida que avanza el día, algunos informes terroríficos van llegando a las emisoras de radio y televisión del área de Pittsburgh, Pennsylvania. La información disponible habla de como los muertos recientes vuelven a la vida y atacan a las personas, devorándolas violentamente. Los atacados o mordidos se trasforman y actúan al poco tiempo como sus agresores. La respuesta del gobierno es lenta y las recomendaciones son poco claras y nada tranquilizadoras. Estas medidas pronto se revelan insuficiente y el ejército se ve obligado a crear centros de acogida para la población. En cuanto a la causa es un auténtico misterio, las hipótesis van desde radiaciones espaciales, virus experimentales, pruebas nucleares secretas, hasta el fin del mundo que cita el Apocalipsis bíblico. La noche es terrorífica y los seres se multiplican rápidamente, cada nueva víctima se convierte en un zombi dispuesto a atacar. Las autoridades organizan grupos de caza para abatir a estos seres y cuando amanece, la situación parece estar controlada... por ahora.

- Pincha en la foto para ampliar


Después de un rodaje casi amateur, sin medios y realizado entre un grupo de amigos, en octubre de 1968 se estrenó en varios cines del área de Pittsburgh,
LA NOCHE DE LOS MUERTOS VIVIENTES, consiguiendo un enorme éxito de taquilla que permitió su estreno en todo Estados Unidos. Con una recaudación final de 40 millones de dólares, la película de Romero fue el film independiente de más éxito hasta el estreno de La Noche de Halloween. Gracias a esta extraordinaria acogida, sobre todo por parte de los seguidores de las sesiones golfas, que convirtieron al film en objeto de culto, el cine de zombies sufrió un despegue espectacular.

Los zombis ya nunca volverían a ser los mismos. Ahora la descomposición y el gore tomarían las riendas de un género en plena expansión. Después de La Noche de los Muertos Vivientes las plagas de zombies estarían a la orden del día.

Por Manuel Castro

Las horas lánguidas de la jornada laboral en España

Fuente:

http://www.libertaddigital.com/profesionales/las-horas-languidas-de-la-jornada-laboral-en-espana-1276376329/

Información:
SE TRABAJA MÁS, PERO SE RINDE MENOS

Las horas lánguidas de la jornada laboral en España

España es el país de la UE en el que más horas se trabaja y, sin embargo, donde menos se rinde. Racionalizar los horarios puede ser la clave para ser más productivos y para cambiar la cultura de la presencia por la de la eficiencia.


Los españoles trabajan de media 240 horas más al año que el resto de la UE.
Prelum

"¡Qué día más largo! Me he levantado a las seis y media de la mañana y todavía no sé a que hora voy a poder salir de la oficina. Tendré que decirle a mi madre que recoja a los niños. Si al menos hoy saliese antes mi jefe, podría escaquearme. Me daría tiempo a pasarme por el centro comercial y comprar algo para cenar. Es igual, encargaré una pizza. Además con el atasco que me espera, no voy a poder llegar a casa hasta las 10. A ver si por lo menos dan algo en la tele".

Esta puede ser la rutina de cientos de miles de personas en nuestro país a los que conciliar la vida laboral y la familiar les parece simplemente una utopía. En las pocas horas libres que deja el trabajo se encadenan largas distancias, compromisos, encargos, labores domésticas y un aletargado ocio que no hace más que prolongar el cansancio acumulado.

No hace falta ser doctor para hacer un diagnóstico. Los síntomas más comunes del trabajador que soporta largas jornadas son tensiones familiares, mala alimentación, estrés, cansancio, apatía, absentismo, siniestralidad laboral, accidentes de tráfico y, sobre todo, bajo rendimiento.

Parece un hecho probado que a mayor jornada, menor rendimiento. España trabaja una media de 240 horas más al año que el resto de países de la UE y, aún así, se mantiene a la cola en productividad. Trabajamos más horas, pero con menor eficiencia.

“Es necesario un cambio de cultura laboral, abandonar el presentismo y pasar a la eficiencia si queremos ser competitivos en un mundo cada día más globalizado y complejo”.

Así piensa Ignacio Buqueras, el presidente de la Comisión Nacional para la Racionalización de los Horarios Españoles -hermana mayor de la ARHOE-, que integra desde junio de 2003 a 114 instituciones y entidades públicas y privadas en busca de unos horarios que nos permitan mejorar la calidad de vida y que se aproximen más a los europeos.

España es sin duda una singularidad respecto a sus horarios tanto dentro de Europa como en todo el mundo occidental. “No siempre fue así”, recuerda Ignacio Buqueras, quien atribuye a esta particularidad la transformación que sufrió nuestro mercado laboral durante los duros años que sucedieron a la Guerra Civil.

Muchas familias ya no se podían mantener con un solo sueldo. Los hombres tenían un trabajo por la mañana y otro por la tarde y las mujeres se vieron obligadas a postergar las comidas y las cenas. Con los años pasaron las penurias, murió la dictadura y nació una nueva España en el marco de la OTAN y de la Comunidad Económica Europa; sin embargo, los horarios han sobrevivido a los cambios.

2010: sincronizar nuestros horarios

El deseo de la Comisión, y así lo ha expresado su presidente en una carta dirigida a Rodríguez Zapatero, es avanzar en la racionalización de los horarios, teniendo en cuenta que en el primer semestre de 2010 España ocupará la presidencia de la UE: “Este sería el gran momento para un mayor acercamiento. Queremos volver a una Europa de la que formamos parte. Si tenemos la misma moneda, ¿por qué no los mismo horarios?”. Ignacio Buqueras opina que el nuestro no será un país moderno y competitivo hasta que esto no ocurra.

No es el único. La Cámara de Comercio de los Estados Unidos en España ha elaborado un documento con diez recomendaciones para aumentar las inversiones extranjeras entre las que se encuentra la de racionalizar los horarios y jornadas laborales.

El presidente de la Cámara, Jaime Malet, ha trasladado en numerosas ocasiones las quejas de empresarios norteamericanos debido a los desfasados horarios españoles. No entendían, por ejemplo, que una cena de negocios se celebrase a partir de las 10 y terminase a la 1 de la mañana, mientras que ellos al día siguiente se levantaban a las 6 para coger un vuelo.

En el mismo sentido, recordaba el astronauta Pedro Duque en una entrevista que, durante la mitad de su vida que ha pasado lejos de España, lo más difícil era siempre “hablar con España”. Lo mismo ocurre en muchas empresas españolas que reciben repetidas llamadas de otros países europeos entre las dos y las cinco de la tarde y siempre ofrecen la misma respuesta: “Llame más tarde, en estos momentos, está comiendo”.

La Comisión sugiere un horario laboral con una flexibilidad de entrada entre 7:30 y 9 de la mañana y de salida entre 4.30 y 6 de la tarde como hora límite. El tiempo ideal dedicado al almuerzo sería entre 45 y 60 minutos; “tiempo suficiente para una sana dieta mediterránea”, dice Buqueras.

De igual manera, advierte a los directivos sobre la conveniencia de una comida frugal, que ayuda tanto a mantener la linea como a agilizar la toma de decisiones. En lugar de los “mal llamados” almuerzos de trabajo -que en muchos casos se prolongan entre preámbulos y sobremesas hasta tres horas, mientras los equipos de estas personas permanecen de brazos cruzados-, la Comisión para la Racionalización de los Horarios Españoles recomienda organizar desayunos de menor duración a una hora temprana en la que la gente esté más despejada.

La clave de la felicidad es saber separar el trabajo de la vida familiar. Y en muchos casos las empresas no colaboran: invaden la intimidad de sus trabajadores, bombardeándolos con mensajes y llamadas a sus PDA y ordenadores portátiles.

Paradójicamente, los avances tecnológicos ideados para facilitarnos el trabajo fuera del trabajo se convierten en ocasiones en grilletes que nos esclavizan más a él. “Es comprensible que un jefe llame a su subordinado a las 10 de la noche por un caso de fuerza mayor, pero no como norma general -protesta Ignacio Buqueras-; turba la paz de las personas e incide negativamente en el trabajo. Aquella persona que esta obsesionada con el trabajo pierde perspectiva, pierde objetividad y a la larga pierde la empresa”.

Algo esta cambiando

No todos son oídos sordos. La Comisión para la Racionalización de los Horarios reconoce que cada día hay una mayor sensibilidad en las empresas, por parte de los directores de los departamentos de RR.HH, y existe una mayor voluntad de premiar el talento. Para algunas empresas, tratar bien a las personas y no abusar de las largas jornadas de trabajo son aspectos completamente positivos que ayudan a fidelizar al empleado.

Es el caso de Iberdrola, la única empresa del IBEX 35 que ha integrado un plan de conciliación laboral para sus empleados. En noviembre de 2007 inició un horario para sus más de 11.000 trabajadores que va de 7:30 a 15:30 de la tarde con 24 minutos de flexibilidad para la entrada y la salida.

Un año después, la propia compañía reconoce que ha aumentado de manera importante la productividad, así como el nivel de satisfacción de los empleados, cada día más fieles a la empresa.

A pesar de su empeño por extender el uso racional del tiempo, la Comisión es consciente de que una sociedad del siglo XXI debe tener múltiples horarios. Existen sectores con características muy específicas en los que su propuesta jamás podría llevarse a cabo.

No son muchos, pero sí muy necesarios: policía, bomberos, hospitales, medios de comunicación, limpieza, etc. Sin embargo, los horarios nocturnos y servicios de 24 horas se harían medianamente llevaderos con un servicio de turnos bien establecidos.

El mismo bálsamo podría aliviar las largas jornadas de pequeñas empresas en las que apenas trabajan uno o dos empleados. Liberalizar y flexibilizar son las principales recomendaciones de la Comisión para el comercio, la hostelería y el sector servicios.

Mientras persistan las largas jornadas, parece lógico que los comercios abran hasta tarde. Pero es fundamental romper con la rutina y estudiar el mercado. ¿Sería lógico abrir una tienda de zapatos para niños a las 10 de la mañana todos los días, cuando las madres están trabajando y los niños en la escuela?, se pregunta Ignacio Buqueras.

Del mismo modo, los pequeños comerciantes deberían especializarse en determinados productos y atender a un público específico para poder competir con las grandes superficies. Hay que estudiar quién es tu cliente y cuales son sus horarios. Renovarse o morir en el tiempo.

Malos horarios, mala vida

En España se trabaja de media 240 horas más al año que en el resto de la UE. Tres de cada cuatro trabajadores no pueden cuidar de sus hijos. 350.000 niños de 6 a 14 años pasan las tardes solos en casa, más de 70.000 cenan solos y 15.000 se encuentran en situación de incomunicación extrema. Una tercera parte de los empleados por cuenta ajena no pueden pedir días para asuntos familiares.

El 11,5% de los españoles se ve obligado a pedir días de permiso para atender a sus hijos. Una de cada cinco madres renuncia a la baja por maternidad. Dormimos de promedio 50 minutos menos que el resto de media europea. España se encuentra a la cola de Europa en la tasa de natalidad.