lunes, 1 de diciembre de 2008

El Destino

¿Qué es el Destino? Podría definirse como "lo inexorable". Una definición no exenta de dramatismo y misterio.

¿Existe el Destino en nuestro mundo? ¿Nosotros hacemos nuestro Destino? ¿Hasta qué punto sí o no? Igual que con la Religión, Dios y el Diablo (o su inexistencia) la respuesta no existe o no es única, y hay tantas respuestas -u opiniones- como personas.

En LyOGE sí existe el Destino. Tú modelas tu destino... en parte. Pues el Destino es una fuerza sutil, poderosa y omnisciente. Y con muy mala leche. No perjudica a las criaturas inteligentes -pero sí las presiona y las obliga a elegir.

¿Elegir el qué? Bien o Mal. Luz u Oscuridad. Y además sigue presionando para ver si mantienen la elección, cambian... o se derrumban, se dan por vencidos o sencillamente mueren superados por las circunstancias.

El Destino también podría definirse como "la vida misma" o "las lecciones de la vida". Al menos en LyOGE esto es cierto.

El Destino puede cambiarse. Existe Libertad de Elección -al menos hasta cierto punto, y mientras no se tomen decisiones extremas o cometan actos decisivos. Y por supuesto la Luz, las Tinieblas (los poderes infernales en este caso, que harían de "Poderes Oscuros") y la Oscuridad pueden presionar el Destino de individuos, razas, naciones y continentes... creando toda una serie de nuevas y apasionantes posibilidades para crear aventuras.

¿Qué hacen los héroes cuando el Destino está poseído de Oscuridad? ¿Y los Villanos cuando la Luz parece dominarlo todo? ¿Lucharán contra viento y marea? ¿Cómo intentarán vencer al Destino? ¿Pueden los hechos cambiar las cosas¿ ¿Hasta qué punto los hechos NO son decisivos?

Como se ve, la premisa genera una serie de intrigantes cuestiones de las que pueden sacarse innumerables aventuras.

Y se sacarán. Porque si algo tendrá LyOGE será una historia definida y toda una serie de aventuras escritas para jugar. Que el movimiento se demuestra andando y una imagen vale más que mil palabras -o una partida interesante más que docenas de páginas de Teoría de Juego.

Religión y Fe en LyOGE

La religión y la Fe -conceptos que no siempre van cogidos de la mano, pero sí con más frecuencia de lo que los legos piensan- son una realidad de indudable peso en nuestro mundo. ¿Por qué? Bueno, por muchas razones. Posiblemente tantas como personas practicantes/creyentes. Por tanto, un hecho de semejante peso debe existir también en el mundo de LyOGE.

Aclaremos conceptos:

¿Qué es Religión? El conjunto de ritos, tradiciones, dogmas, creencias, etc... que tratan de explicar la vida y la moral de una comunidad (pueblo, raza, nación...) desde una determinada perspectiva (Dios, Amor, Compasión, Humildad, Misericordia, Justica, Templanza... Pueden ser todas las anteriores, varias, ninguna o muchas más)

¿Qué es la Fe? Ese ALGO que te permite saber que Dios existe y que distingue a su poseedor como un Creyente con mayúsculas. Uno de los Elegidos, para entendernos. Un Bendito. O como se le quiera llamar.

¿Es buena la Religión? ¿Es mala? ¿Existe la Fe? ¿Existe Dios? ¿Sirve esto para algo? Estas preguntas, frecuentes en nuestro mundo, no pretenden responderse en LyOGE. O, mejor dicho, no pretenden responderse de una manera distinta a nuestro mundo, donde cada uno elige su camino con más o menos facilidad o acierto.

Este mundo de creencias, fes, milagros, herejías, maravillas y fanatismos tiene un gran impacto en nuestra realidad. ¡Cuánta más en un mundo de Fantasía, donde parece que todo es posible! Es un tema cuanto menos interesante, por no decir vital, capital, y que es trasladado a LyOGE con toda su complejidad y abanico de posibilidades -o mejor dicho de "creyentes".

Hablemos de cosas concretas:

En nuestro mundo es imposible demostrar que Dios existe (o no existe). Como ya he dicho no pretendo responder o imponer mi opinión. No obstante, en el mundo de LyOGE Dios sí existe. Existe un Dios que es exactamente el del Antiguo y el Nuevo Testamento -con algunas salvedades históricas, pero manteniendo la integridad de las enseñanzas. Y es tan distante (o presente) "como en nuestro mundo" -donde hay personas que aseguran creer y otras que insisten en que Dios no existe y todo es un camelo. Y toda posibilidad intermedia también.

Existe un Dios. Existe un Libro Sagrado o Sagradas Escrituras. Existe la Fe. Existe una Iglesia. Existen diversas sectas más o menos sintonizadas con la ortodoxia, pero menos extendidas. Existen creyentes... y fanáticos locos. Y existen ateos.

Y existe el Diablo. Existe Satanás. Existen los demonios y existe el Infierno.

Pero también existe la Oscuridad. Definida como "la negra sombra de Dios". Su inverso. Su opuesto. Pero igualmente poderosa. Y también puede dotar de Fe a sus siervos -una Fe impía, mezquina, enloquecedora, que en el juego se llama Convicción para diferenciarla de la Fe verdadera.

Mientras que Dios no hay más que uno -como cabía esperar- existe la Oscuridad, también una sola, pero también una serie de poderes espirituales, pavorosos y cuasidivinos llamados "Poderes Oscuros". Como dioses de las ambientaciones medievales habituales. Dioses Oscuros del Mal que pueden pervertir directamente a sus seguidores, explotando sus bajas pasiones y su sed de poder, engañarles con apariencia de bondad y candor, y cualquier punto intermedio entre ambos extremos.

¿Qué puede pasar en un mundo sometido a tales influencias espirituales, divinas y morales?

Una premisa de la creación literaria, explicada en muchos Talleres de Escritura Creativa, es la siguiente: "Todos sabemos que dos y dos son cuatro. Pero, ¿y si fueran cinco?". Ese cambio en una de las columnas de nuestras creencias cambia el resto de la estructura. ¿De qué forma? Ah, ahí está el interés de la historia. Su pasión. Su injundia. El meollo de la cuestión.

Aplica la pregunta literaria a la cuestión de las creencias y tendremos una serie de interesantes situaciones. Y es el interés, y no otra cosa, lo que motiva a los jugadores de rol.

Con premisas inteligentes y curiosas se construyen aventuras interesantes y memorables.

INFLUENCIAS (V) :: RPGnet

La web de la que voy a hablaros es la mejor base de datos de juegos de rol de todas las épocas que he encontrado jamás:

http://www.rpg.net/

Tiene un listado extenso y acojonante de juegos, suplementos y revistas. Puedes buscar por editorial, premios recibidos, autores, sistema, ¡y hasta estilo de ambientación!

Si un juego de rol no aparece en esta web es porque no existe. O casi.

Tiradas de Habilidad

Las tiradas de habilidad se realizarán con 1D20. Se sumará el valor del atributo y de la habilidad correspondiente.

Como ya he dicho, he tenido que crear el sistema de juego de cero debido a la muerte de la licencia D20. Por otro lado, me gusta la simplicidad, la rapidez, y la sensatez en un sistema de juego.

Este sistema se puede considerar una mezcla entre el sistema de un dado de veinte caras, tan habitual en la Historia de los juegos de rol, y el antiguo sistema narrativo de Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión...

Así, por ejemplo, para asestar un golpe con tu espada tirarás 1D20 + Fuerza (Atributo) + Espada (habilidad). Para trepar por una cuerda 1D20 + Agilidad + Atletismo. Para soportar una larga caminata 1D20 + Constitución + Atletismo. Para hacer el correcto mantenimiento de una Espada: 1D20 + Inteligencia + Espada. Para impresionar a tus enemigos con un alarde de acrobacias manuales con la espada: 1D20 + Personalidad + Espada.

Yo creo que es fácil, directo, intuitivo y se coge en dos minutos, ¿no?

Como pocos jugadores de rol se leen los libros, mucho menos con detenimiento (¡parece que a la mayoría de los jugadores de rol no les gusta leer!) es obligado hacer reglas sencillas, intuitivas, y fácilmente aplicables.

Creación de personajes: Atributos

Una cosa que me llama la atención en los juegos de rol es que en prácticamente todos hay que tirar dados para crear a un personaje. Esto da lugar a situaciones extrañas.

Para empezar, que es posible que no te puedas hacer un personaje verdaderamente a tu gusto: No tienes la Fuerza o la Inteligencia que desearías, o no cumples los requisitos para una Clase de Personaje que te guste mucho. O, sencillamente, eres demasiado flojo. En todo caso te sientes a disgusto porque el azar no se ha portado bien contigo.

Otra contradicción se produce entre personajes de diferentes especies que no son precisamente un ejemplo de su raza. Se supone que los elfos son carismáticos y delicados, impactantes. Se supone que los enanos son robustos. Se supone... Bueno, ya sabeis por donde voy. Luego tu elfo tiene Carisma 8 sobre 18, el enano de al lado Constitución 13 sobre 20, menos que otros personajes de otras clases de tu grupo, simplemente porque necesitas tener valores altos en otros atributos para llevar con soltura una clase de personaje. Contradiciendo a los dictados de la propia especie.

Por eso en mi juego de rol cada raza empezará con unos valores básicos, por encima de la media, para reflejar su estatus como individuos importantes -héroes o villanos, son mejores que los demás.

También tendrán puntos libres para repartir, afinar, compensar o mejorar. Y sobre todo: Los atributos subirán -y bajarán- con la adquisición de experiencia y el ineluctable transcurrir del tiempo.

Me parece que es lo más justo.