martes, 23 de diciembre de 2008

El placer del Mito

De vez en cuando, cuando llega la factura del servidor, me planteo porqué mantengo este sitio. Un sitio de por sí no muy visitado, aunque al menos me mantiene en contacto con algunas amistades, lo cierto es que es un espacio anónimo más en esta jungla. Veo como ha evolucionado, desde aquella página de un clan para un juego online de Internet, en el que me gustaba incluir mis parrafadas, ya quería bajo aquel html, incluir todos los textos que me llamaban la atención y aprovechar para escribir lo que se me ocurría. Ahora que lo pienso, sonrío al imaginar que toda aquella gente creería que Edanna no estaba muy bien de la cabeza. Bueno, tampoco se equivocaban demasiado. Y es curioso, que ya convertía aquel espacio en una especie de blog primario.

El blog me ayudó a descubrir lo que me gusta, lo que no, y lo que me importa. Se convierte un cuaderno en el cual anotas todo lo que te llama la atención. Todo lo que encuentras y que encaja con tu visión. Es quizás, un pequeño respiro el abrir su editor y escribir en él. A mí siempre me acompañó un cuaderno en mi cartera, para escribir en los bares, en los parques y la sala de espera del médico. (Sobre todo en las salas de espera del médico.)

Cuando se han entregado los premios a los blogs de habla hispana. Veo muchos que he seguido con fidelidad. Me alegro por ellos la verdad. Me encanta leerlos y el que se les reconozca es muy gratificante, para ellos y para sus lectores. -Se convierte en un hobby leer tantas palabras anónimas. Los pensamientos que recorren una esfera invisible y distante. Miles de cuadernos que ahora se reproducen, para disgusto de algunos y alegría de otros. Aunque normalmente para indiferencia de la mayoría. ¿Y qué? Es simplemente algo más, es otra opción. Hay muchos que los critican, y no lo entiendo la verdad. Quizás con Internet y sus profundos cambios en estos últimos cinco años, ahora eres más consciente de la diversidad. El increíble abanico de visiones posibles de la realidad nunca ha sido tan accesible como en nuestro tiempo.

Escribir sirve a muchos propósitos, en mi caso comenzó como una carta a mi hermana, una carta pública, ¿porque no? Experimentar es interesante. Y el experimento me fue llevando por caminos diferentes. Mi amor por el mito, por la narración, el cuento, el teatro, la leyenda y el tiempo. Me hicieron enfocarme. Reunir en mi cuaderno todo lo que me gusta y tenerlo ordenado, por meses, por fechas y lugares. Se convierte en un fichero que puedo consultar, que puedo seguir y que me da muchas pistas.

También me ha hecho aprender, aprender todo tipo de cosas de los demás de los que sacar conclusiones. Y especialmente llegar a la conclusión, tras pasar ese sentimiento o necesidad de ser leído, de que el simple hecho de tener mi cuaderno, es suficiente. Todo lo demás, si llega o no llega, si se lee o no, ya no me importa. Observando mi pequeño espacio, me siento contento, de tener una biblioteca con todos los papeles que me han gustado reunidos y que la gente puede consultar, si quiere. Es un: entra, aquí está mi biblioteca, con lo que me gusta, quédate un rato y léelo si quieres. Cuando te marches, te deseo lo mejor y mucha suerte.

Y eso es todo.

El Mito de Edanna fue una sorpresa y un misterio, bajo un juego y un pseudónimo, puedo encontrarme con esa guía espiritual, una amiga imaginaria, y dar rienda suelta a mis fantasías. Edanna es un personaje de ficción que en su propia meta ficción decide y toma su propio camino. Con el sentimiento de que yo no puedo controlarlo. Ella y yo, llevamos este blog. Es tan suyo como mío. Y su personalidad propia, sentimientos y su genio son rasgos a tener en cuenta. Edanna es un personaje mítico, para un sitio que oficialmente he bautizado como un blog de regiones míticas. Nieblas de Avalon, aquel antiguo clan, fue un Mito, así como sus personajes. Y un personaje Mítico, habita, escribe, vive, piensa y opina en un blog sobre los Mitos. Pienso yo que, ¿qué mejor personaje para un sitio como este? Un lugar en el cual, vive un personaje Mítico.

Los mitos son una constante en la psique humana, descubrirlos, investigarlos y entenderlos son un autentico placer. Un placer que intento mantener vivo dentro de estas páginas.

Plasmar estas historias es divertido. Es muy divertido ciertamente. Me gusta leerlas, aunque me lleve las manos a la cabeza. A pesar de su siempre constante melancolía. Y bajo una red que ya es casi un caos, una locura más no se nota. Y si se nota. Qué más da. Lo más interesante es descubrir que, Internet no es una locura, el ser humano siempre ha sido así y ahora podemos apreciarlo. Personalmente pienso que, las locuras, vaivenes del hombre, sus ilusiones, temores, terrores y fantasías, son en su mayor parte, hermosos. Con excepciones. Pero es, la posibilidad de poder percibirlo globalmente, lo más fascinante de todo.

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/2006/04/10/el-placer-del-mito/

Mito

Artículo de la Enciclopedia Libre Universal en Español

Categorías: Mitología

Un mito es un relato que tiene una explicación o simbología muy profunda para una cultura. El término es utilizado a veces de manera peyorativa para referirse a creencias comunes de una cultura o religión para dar a entender que la historia es fantástica e irreal. Pero incluso los hechos históricos pueden servir como mitos si son importantes para una cultura determinada. La mayoría de las veces el término se refiere de manera específica a los relatos de las civilizaciones antiguas como la mitología griega o la mitología romana.

Algunos de los mitos tienen su origen en la transmisión oral y fueron escritos posteriormente, y muchos de ellos tienen varias versiones.

Todas las culturas han desarrollado su propia mitología a lo largo de la historia, formada por leyendas de su propia historia, sus religiones y sus héroes. Los mitos que conforman la mitología de una cultura son relatos que contienen una explicación o símbolocon una fuerte connotación para una cultura, y suele ser la causa más frecuente de que una cultura permanezca igual durante siglos. Por lo tanto, hay que distinguir a los mitos de las fábulas, del folclore, de los cuentos de hadas, de las anécdotas o de la simple ficción.

Un género de mitos bastante importante es el mito de la creación, un mito que explica cómo se formó el universo, normalmente por la acción de Dios o de los dioses.

Otro género importante es el mito del mentiroso, un mito que explica los acontecimientos producidos por las bromas o mentiras de los dioses.

Joseph Campbell (24-3-1904; 31-10-1987) fue considerado la principal autoridad mundial en mitos y en la historia de la espiritualidad.

Otros estudiosos contemporáneos del pensamiento mítico:

Además, se emplea la palabra mito en los periódicos para referirse a una creencia popular pero errónea (mito urbano o leyenda urbana).

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/regiones-miticas/mito/

El Futuro y el Pasado

El mejor profeta del futuro es el pasado.

Los 7 Mitos sobre los Juegos de Rol

Fuente: http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/7mitos.htm

Por William J. Walton.

LOS SIETE MITOS SOBRE LOS JUEGOS DE ROL

Esta lista de mitos no está completa; mientras haya personas que no entienden nuestra afición habrá mitos sobre ella. Por lo tanto, tengo pensado borrar el numero y añadir nuevos mitos en cuanto lleguen a mi conocimiento. Ahora te toca a ti. Si conoces algún mito sobre los juegos de rol o sobre el "Dungeons & Dragons" que haya omitido...¡escríbeme!

Primer mito: El jugador y el personaje son la misma persona.

  • Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es tremendamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasía con la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión.

    Segundo Mito: Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.

  • A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujería o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más 'realista',y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca causa ningún efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige agente real y cualquiera pretensión de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficción existentes.

    Tercer mito: En el juego de rol hay ganadores y perdedores.

  • O, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que la mayoría de los juegos que les han precedido. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos aun ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusión a menudo demuestra que no se ha realizado una investigación seria de los juegos de rol.

    Cuarto Mito: Los juegos de rol ensalzan la violencia.

  • Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho, mucho más en esta afición que simples mazazos y espadazos... Si no fuera cierto, no habría tantos libros de juegos en las estanterías como los hay! Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de las cuales el combate es sólo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons& Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabría de sobra en un manual de cien páginas. Como nota al margen, hay que decir que no es así.

    Quinto Mito: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

  • Es curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican.

    Sexto Mito: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.

  • En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores. Lo que en realidad ocurre es que 'Un niño víctima de abusos mata a sus padres' no vende tantos periódicos y revistas como 'Un juego enseñó a un niño a matar'.

    Séptimo Mito: Los juegos de rol inducen al suicidio.

  • Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades, el Departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizado una investigación exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto. De la misma manera, como hemos mencionado antes, el CAR-PGa ha investigado todos los suicidios "relacionados con el juego" de los que se tiene constancia, y ha encontrado circunstancias atenuantes en todos y cada uno de ellos. Una vez más, parece ser que todo se reduce a decir lo que vende más periódicos o a lo que hace que la audiencia no haga "zapping" durante los anuncios. Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de "desinformados".

    Octavo Mito: Sólo los hombres juegan a rol

    Aunque esto pudo haber sido aproximadamente cierto hace unos cuantos años, no lo es en la actualidad. El hecho es que muchos jugadores de rol son mujeres, aunque la afición todavía está dominada por los hombres. En un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, se descubrió que el 19% de los encuestados de entre 12 y 35 años eran mujeres. Eso es casi uno de cada cinco jugadores de rol.

    Noveno Mito: Los juegos de rol son para niños

    Jugar a rol puede ser tan sencillo como una partida de policías y ladrones en el patio, o una intensa sesión de interpretación de los conflictivos líderes de ciudades-estado al borde de la guerra. En su raíz, es el mismo tipo de juego, pero para la mayoría de nosotros, la manera de jugar cambia a medida que nuestros gustos maduran. Un chico de once años puede interpretar un guerrero en Dungeons & Dragons e ir a cazar dragones y rescatar damiselas sin cansarse. Un adulto que haga lo mismo profundizará más en el personaje, desarrollando una historia personal, y persiguiendo metas más elevadas. Es una de las grandes cosas de la interpretación en los juegos de rol; supera no sólo la edad y la madurez, sino también la cultura y el género, convirtiéndose en lo que el jugador quiera ser. Es difícil encontrar una afición que consiga eso. Además, en un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, el 59% de los jugadores encuestados tenían entre 19 y 35 años, y la mayor parte de ese grupo (un 34% del total) tenían entre 25 y 35 años.


    LOS SIETE MITOS SOBRE "DUNGEONS & DRAGONS"

    Recuerda que todos los mitos anteriores también valen para el D&D, ya que es el abuelito de todos los demás juegos de rol. Del mismo modo, algunos de estos mitos pueden haber sido aplicados a otros juegos de rol que son parecidos en algunos aspectos al D&D.

    Primer mito: El D&D fue creado por satanistas.

  • Normalmente, esto es un intento para hacer parecer al D&D un instrumento de satanistas u ocultistas para reclutar nuevos miembros. La verdad es que los coautores del juego D&D fueron Gary Gygax y Dave Arneson, que son un testigo de Jehová y un cristiano renacido, respectivamente.

    Segundo Mito: La Guía del Dungeon Master contiene un procedimiento para vender el alma al Diablo.

  • Aunque no es el mito más corriente, lo he oído alguna vez. He peinado todas las ediciones e impresiones de la Guía del Dungeon Master y del Manual del Jugador y no he encontrado nada parecido.¨¿Puede alguien ayudarme y decirme de qué están hablando?

    Tercer Mito: Los manuales de D&D contienen demonios y diablos para que los jugadores los adoren.

  • Este mito sólo es verdad a medias. Aunque es cierto que la primera edición de D&D contenía varios tipos de demonios y diablos en su Manual de Monstruos, aparecían como enemigos, junto con la mayoría de las demás criaturas que aparecen en el Manual. Cuando TSR editó la segunda edición de AD&D al principio de los 90, quitaron los demonios y los reemplazaron con otras criaturas, en un intento de satisfacer a todo el mundo. Por consiguiente, ahora mismo los diablos han estado fuera del juego D&D durante casi una década. Una cosa más: los jugadores no adoran a nada de lo que aparece en los manuales de D&D. Son los personajes los que pueden hacerlo. (Ver el mito "El jugador y el personaje son la misma persona"). y no tienen la posibilidad de adorar a demonios o a diablos. Adenda: TSR ha anunciado recientemente que los demonios y diablos volverán al juego cuando se publique la tercera edición de Dungeons & Dragons en agosto del 2000. En el número de noviembre de 1999 de InQuest Gamer, el mánager de la marca TSR Ryan Dancey se refirió a ellos como "los chicos malos definitivos" y dijo que "absolutamente en todo el material producido para el juego son retratados como oponentes que deben ser superados o matarse directamente."

    Cuarto Mito: Los jugadores interpretan el papel de incendiarios, violadores y torturadores cuando juegan al D&D.

  • Esto lo oí por primera vez en la revista de los Testigos de Jehovah "The Watchtower", allá por 1983, y, desde entonces, la he oído repetir varias veces. En realidad, no hay reglas sobre incendios, violaciones o torturas entre los manuales de D&D, así que el juego no promueve estos actos. Sin embargo, es posible que un personaje haga estas acciones si el jugador así lo desea. Por lo tanto, técnicamente, puede suceder. No obstante, cualquiera que decide hacer esas cosas y parece disfrutar con ellas, definitivamente necesita empezar a buscar ayuda. Puede ser una señal de problemas más serios.

    Quinto Mito: Los manuales de D&D contienen falsos dioses para que los jugadores los idolatren.

  • Una vez más, esto sólo es correcto en parte. Hay deidades para que los personajes las adoren en ciertos libros de D&D (Deidades y Semidioses y la última revisión de Leyendas y Tradiciones, entre otros) pero éstas son para que las adoren los personajes, no los jugadores (ver el mito "Jugador y personaje son la misma persona").Nadie tiene que hacer nada especial en el mundo real por una deidad a laque sirve el personaje en el juego. Eso no es más que una estupidez. También es necesario decir que ningún personaje tiene la obligación de seguir a una deidad. Los manuales de deidades son en realidad suplementos opcionales; las deidades ni siquiera son mencionadas en los libros básicos, lo que demuestran lo importantes que son en el juego.

    Sexto Mito: El D&D contiene un manual que contiene reglas de combate explícitamente violentas.

  • En realidad, hubo un libro llamado "The Arduin Grimoire" que contenía tablas que se supone que hacían el combate medieval más "realista".Estas tablas contenían descripciones sangrientas de partes corporales desgarradas o machacadas. Pero no era un producto oficial de D&D, y no fue reconocido por TSR como tal. El combate que se usa en D&D es más "heroico" e "irreal", porque se pretende recrear historias de fantasía heroica, no la primera media hora de "Salvar al Soldado Ryan".

    Séptimo Mito: El D&D hace que los chicos se escondan en túneles de vapor o en las alcantarillas para interpretar el juego.

  • Este es posiblemente el primer mito que oí sobre el D&D. Procede de la historia de James Dallas Egbert, que se escondió en los túneles de vapor de su universidad e intentó (sin conseguirlo) cometer suicidio mediante una sobredosis de drogas. No hay indicios deque bajara allí para jugar al D&D, ya que no había nadie con él, y no tenía dados o libros. Además, él mismo confesó sus intenciones a los medios de comunicación. A pesar de ello, el investigador William Dear, en un intento de vender más libros, decidió publicar la versión del juego de rol. En realidad, la mayoría de nosotros preferiría sentarse alrededor de una mesa y disfrutar del juego a acalorarnos y sudar en un túnel subterráneo...

    William J. Walton

    Abril, 2001
    Colaboradores: Spencer Lease y Owen Raine

    Este documento es un trabajo en marcha, no está terminado tal y como lo ves aquí. Si me he dejado algo o he dejado pasar algún punto importante, es importante que tú, el lector, me lo hagas saber. Todos los colaboradores recibirá nel crédito por sus contribuciones al final del documento. waltonwj@AOL.COM
    Copyright 2002 William J. Walton. Todos los derechos reservados.
    Traducción: Esteban García de la Cruz y Marcos Pastor Calvet




  • Dungeons & Dragons (Juegos de rol)

    Dungeons & Dragons (Juegos de rol)

    Dungeons & Dragons (juego de rol)

    Extraido de la Wikipedia

    Diseñador(es):
    Gary Gygax y Dave Arnesen

    Publicador(es): Tactical Studies Rules Wizards of the Coast

    Fecha de Publicación: 1974

    Genero(s): Medieval Fantástico

    Sistema: propio (1ª y 2ª ed.), d20 (3ª ed.)

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    Dungeons & Dragons (abreviado frecuentemente a D&D o DnD) es el primer juego de rol de la historia, creado por Gary Gygax y Dave Arneson en los años 70. En principio fue una evolución del wargameChainmailGygax pensaba en que cada jugador jugase con sólo un combatiente. Tanto Gygax como Arneson estaban muy influenciados por la obra de Tolkien, lo cual marcó claramente el juego. También es conocido en algunas partes del mundo hispanohablante como Calabozos y Dragones o como Dragones y Mazmorras.LAS VERSIONES A lo largo de los años se han sucedido varias versionesrevisiones (reediciones de la misma versión que incluyen ajustes, erratas e información ampliada).
    La primera versión, Dungeons & Dragons, fue publicada en 1974. En la jerga se la conoce como “Original D&D” o “D&D crudo”. En 1977 fue publicada una nueva versión, llamada Basic D&D, que amplió enormemente las posibilidades del juego. La siguiente versión fue publicada en 1978 bajo el nombre de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 1ª Edición, y agregó numerosas reglas y detalles al sistema de Basic D&D. Le siguió una revisión que fue publicada en 1989: AD&D 2ª Edición. Esta resuelve numerosas inconsistencias en las reglas de AD&D. En el año 2000 fue publicada una nueva versión del juego, D&D 3ª Edición, que si bien mantuvo la numeración iniciada con AD&D por cuestiones de marketing, cambió radicalmente el sistema de juego y eliminó el término “advanced” del título. En 2003 se publicó una revisiónD&D 3.5, la última edición del juego hasta la fecha. Esta resuelve cuestiones menores con respecto al balance del sistema. Las dos últimas versiones de D&D han sido publicadas por Wizards of the CoastDungeons & Dragons A título comparativo de la expansión y éxito del juego, se muestra a continuación el número aproximado de manuales diferentes publicados para cada una de las ediciones: de D&D 3ª: (juego estratégico de tablero), cuando (modificaciones del juego original con reglas mejoradas) y utilizando su revisión del sistema original D20 haciendo modificaciones que mejoran la experiencia de juego, y de paso se ha utilizado el sistema de juego D20 utilizado para este juego como plataforma para lanzar otros juegos de tematicas y ambientaciones basadas en la revisión del sistema D20 de

    • D&D Original: 10
    • D&D Básico: 133
    • AD&D 1ª Edición: 109
    • AD&D 2ª Edición: 645

    Tactical Studies Rules

    Para la edición del juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Dicha empresa experimentó un gran crecimiento durante la década de los 70 y 80, alcanzando su apogeo en los años 90 (como puede comprobarse en el número de manuales publicados para la 2ª edición). Se argumenta como una de las principales causas de la caída de TSR el enorme número de publicaciones diferentes, la excesiva ramificación del juego, ademas del incipiente apogeo de los juegos de cartas coleccionables a mediados de los 90. En 1997 Wizards Of The Coast, la principal empresa de cartas coleccionables del mundo compró TSR.

    INFLUENCIA

    Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol, estableciendo muchas de las convenciones y cánones que dominan el género hasta el día de hoy. De particular notoriedad son los dados de múltiples caras como sistema de resolución de mecánicas, hojas de personaje, desarrollo progresivo de personajes y la dinámica de juego centrada en un director de juego.
    Los elementos que hicieron a Dungeons & Dragons pueden ser vistos en muchos otros pasatiempos de la época, aunque han existido desde antes. La interpretación de roles de personajes ficticios, por ejemplo, puede ser encontrada en la recreación histórica o en el teatro de improvisación. La simulación de mundos de juego ha sido ampliamente desarrollada en juegos de guerra de miniaturas. Elementos característicos de la fantasía específicamente diseñados para juegos pueden ser vistos los juegos de mesa de Glorantha y Tekumel, entre otros. Al final, sin embargo, Dungeons & Dragons representó la unión definitiva y única de todos estos elementos, creando su propio nicho y dando inicio al desarrollo de una multitud de otros juegos de rol. Ciencia ficción, horror, superhéroes, dibujos animados, westerns, espías y muchos otros escenarios ficticios fueron desarrollados para estos.
    Con el paso de los años, muchos jugadores han criticado diversos aspectos de las reglas de Dungeons & Dragons. En ediciones previas, engorrosas e inconsistentes mecánicas solían ser vistas como ineficientes y confusas. La búsqueda por encontrar soluciones a estos problemas llevo a otros diseñadores de juegos a expandir y modificar aspectos del juego. A tan solo meses del surgimiento de Dungeons & Dragons, nuevos escritores y diseñadores comenzaron a publicar sus propios juegos de rol. Los primeros en arribar, y que causaron una influencia duradera, son RuneQuest, publicado por Chaosium en 1976, y el juego de ciencia ficción Traveller, publicado por Game Designers’ Workshop en 1978. Algunos sistemas mas tardíos incluyen Llamada de Cthulhu, de Chaosium, Champions, por Hero Games, GURPS, por Steve Jackson Games y Vampiro: La Mascarada, por White Wolf. Estos juegos también retroalimentaron sus orígenes, los juegos de guerra de miniaturas, en juegos como Battletech,Mage Knight, Warhammer Fantasy Battles y Warhammer 40.000. Juegos de cartas coleccionables, como Magic: El Encuentro, se vieron también fuertemente influenciados por su legado.
    Con el lanzamiento de Dungeons & Dragons 3ra Edición, Wizards of the Coast hizo al sistema d20 disponible gratuitamente a otros diseñadores bajo la Open Gaming License, u OGL, y la d20 Trademark License. Bajo estas licencias, otros autores pueden hacer uso del sistema al crear sus propios juegos y suplementos. Ambas licencias han sido también responsables de permitir el resurgimiento de nuevas versiones de juegos antiguos, como la Llamada de Cthulhu.

    Enlaces externos

    JUEGO DE ROL

    El juego de rol (o en inglés Role Playing Game (RPG), literalmente: juego de interpretación de roles) consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no hace.

    Orígenes

    A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de aventura. Este concepto de juego fue tomando forma y, a medianos de los años 70 fue publicado (Dungeons & Dragons), que como curiosidad, fue publicado de la mano de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera. A esta nueva modalidad de jugar se la llamó “Juegos de Rol”.
    En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de forma gratuita.

    Definición

    Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de imaginación que juegan los niños, como “Policías y Ladrones”, “Mamá y Papá” e “Indios y Vaqueros”.
    Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: “Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral.” Por lo tanto, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.
    La interpretación del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir, actuando de acuerdo a su personalidad.
    Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la “historia” se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.

    ¿En qué consiste un juego de rol?

    Componentes y objetivos

    Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.
    Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

    • Mesa, donde se sientan los jugadores.
    • Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,…
    • Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
    • Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
    • Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
    • Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
    • Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.

    Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

    Diferencias respecto a otros juegos: Colaborar, no competir

    Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk…) el objetivo final -aparte de la diversión- se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión. Por ejemplo, en el libro “El nombre de la rosa“, el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común.

    ¿Cómo se crea una aventura?

    Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, o Narrador, o Máster (incluso en algunos juegos, tiene nombres personalizados; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de proponer una historia (fantasía, terror, espionaje, ciencia ficción…) y una misión a los demás jugadores, en función del tema de la historia. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que un jugador casi nunca reacciona de una sola forma ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas por lo menos alternativas a las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello, aunque no es imprescindible, se basa en una serie de reglas recogidas en libros, que varían en cada sistema de rol. Las reglas son una buena guía, pero no siempre son estrictas, sino que cada Máster las moldea de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo. Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aún así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración.
    Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet. Existe una catalogación general de las partidas según su extensión:

    • Mazmorra: partida corta, normalmente de una sola sesión de juego, en que se presenta una situación concreta que de debe resolver o superar.
    • Aventura: partida con un inicio, desarollo y conclusión, que puede abarcar diversas sesiones de juego pero siempre con un solo objetivo principal.
    • Campaña: Conjunto de aventuras con una cierta coherencia, que puede dar vueltas en su desarollo antes de resolver un gran objetivo. La mayoría de obras comercializadas son de este formato.
    • Mundo: Escenario imaginario en el que se pueden desarollar diversas partidas simultáneas, que pueden durar años para un mismo grupo de jugadores.

    Fuentes originales

    Enlaces externos

    Fuente:
    http://www.lavondyss.net/index.php/juegos-narrativos/dungeons-dragons-juegos-de-rol/