martes, 23 de diciembre de 2008

2- JUEGOS NARRATIVOS

Los juegos de rol

INTRODUCCIÓN

Hace unos veinte años nació en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En éste juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y la aventura. A ésta nueva modalidad de jugar, se le llamó “Juegos de Rol”.

En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay más de cuatrocientos juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.

Pero a pesar de las “luces”, existen algunas “sombras”, ya que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de juegos conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la violencia y el asesinato. En cierto modo, no es fácil obtener información sobre el tema, y los medios de comunicación han relacionado los Juegos de Rol con temas de lo más escabroso. Esto ha hecho que las personas que no han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas del todo distorsionadas. Ante este hecho debemos preguntarnos: ¿Cómo es posible que los actores, que también interpretan, no se vuelvan locos y agresivos? o ¿acaso todos los aficionados a este tipo de aventuras (cine, televisión, literatura…) se volverán asesinos?… Estas preguntas nos pueden hacer reflexionar sobre las ventajas e inconvenientes de estos juegos.

Lo cierto es que jugar a estos juegos no tiene por qué ser más peligroso que jugar al parchís o al Monopoly. Ahora bien, si quienes juegan son asesinos, racistas, psicópatas… entonces da igual el juego al que jueguen, porque encontrarán una excusa perfecta para salir y matar. Esto es lo que ocurrió en el caso del crimen de Madrid de 1994, en el que dos jóvenes asesinos mataron a un empleado de la limpieza. En este caso, jugaban a un juego inventado por ellos llamado “Razas”, un juego dado a la luz por una mente enferma; algo muy distinto de los juegos de rol que podemos encontrar en las librerías, juegos basados en obras literarias en su mayoría, que gozan del reconocimiento de todos y que salieron de escritores geniales y no de una mente enferma.

¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL?

El juego de rol o Role Playing Game consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no lo hace.

Los juegos de rol son como los juegos de indios y vaqueros o de policías y ladrones, sólo que un poco más sofisticados y gobernados por ciertas reglas sencillas. Son muy parecidos al teatro improvisado y se pueden asemejar a una “narración colectiva”.

Cuando se juega al rol, cinco o seis personas se reúnen alrededor de una mesa en la que hay lápices, cuartillas, dados, y muy probablemente, una porción de objetos extra que sirven para ambientar mejor el juego.

Entre los jugadores hay uno muy importante e imprescindible que es el “Director de Juego”, “DJ” o más comúnmente llamado “Master”. Es el encargado de proponer una historia (fantasía, terror, espionaje, ciencia ficción…) y una misión a los demás jugadores, en función del tema de la historia. El papel de Master es el más difícil porque debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearla al resto de jugadores. El director de juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama.

Los jugadores tendrán ante sí un folio en el que se describe su personaje y todo aquello que pueda ser de su interés (ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina…) y jugarán representando ese rol para cumplir entre todos la misión que ha propuesto el Master.

Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos sentido el deseo de ser los protagonistas y retomar sus acciones. Pues bien, eso es un Juego de Rol, interpretar un papel, pero la ventaja sobre el actor de cine, es que se tiene un guión menos rígido que el del actor, y que las acciones, palabras,… pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema de tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

Tal y como se describen estos juegos, se trata de juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si cada uno no presta su hombro a la tarea.


Entre los tipos de juegos de rol…

El más popular es El Señor de los Anillos basado en las obras de J.R.R. Tolkien. Existen otros como Stormbringer protagonizado por Eric de Melniboné y rescatado de los escritos de Michael Moorcock. Dungeons & Dragons que fue el primer Juego de Rol que surgió y que ha dado lugar a escenarios como los de la Dragonlance o Los reinos olvidados que han servido de cultivo para novelas de autores como Douglas Niles, Richard A. Knaak y otros.

Le siguen en popularidad los juegos basados en historias de Terror como el celebérrimo La llamada de Cthulhu basado en los cuentos de H.P. Lovecraft y sus seguidores; también Vampiro y otros como Aquelarre ambientado en el medioevo español.

También tienen mucho éxito los juegos basados en historias de Ciencia Ficción, llevadas al cine como Star Wars (La Guerra de las Galaxias) y Star Trek.

Y una gran cantidad de juegos de distinta temática que son capaces de satisfacer todos los gustos. En efecto, podemos jugar a espías con James Bond 007, o ser los más rápidos del Mississipi con Far West.

APORTACIONES DE ESTOS JUEGOS
Beneficios en la educación:

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.

La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital.

Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender.

Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.

Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Aportación a determinadas actitudes:

Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se puede aprender a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearnos qué sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio.

A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino cooperativos.

Aportación para un buen estado de salud mental:

Los psicólogos y los psiquiatras utilizan técnicas de juegos de rol en algunas terapias. Este tipo de juegos pueden ayudar a cambiar una actitud o a corregir comportamientos indeseables en los pacientes, a diferencia que para estos casos, la situación está más controlada y el profesional no introduce la aleatoriedad de los dados.

Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los resultados fueron los siguientes:

Los juegos de rol de fantasía sirvieron para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen habilidades de cooperación mutua.

Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador)

Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales. Incidentalmente se detecta un incremento de la socialización por parte de algunos estudiantes tímidos.

Se usaron cuestionarios y tests de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa.

LOS SIETE MITOS SOBRE LOS JUEGOS DE ROL

El jugador y el personaje son la misma persona.

En contra de este mito se decir que todas las acciones que ejecuta el personaje son imaginarias y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol

Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.

La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y no trasciende al comportamiento habitual.

En el juego de rol hay ganadores y perdedores.

A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso son un trabajo en equipo

Los juegos de rol ensalzan la violencia.

Aunque el combate existe en la mayoría de estos juegos, nunca se presenta como la respuesta a todo.

Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

Este mito se debería tratar como un pasatiempo que tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo de forma agradable. La responsabilidad personal y la madurez son lo que aquí importa. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies.

Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.

Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.

Los juegos de rol inducen al suicidio.

El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

CONCLUSIONES

Los juegos de rol son populares porque son muy entretenidos y divertidos. Personas de todo tipo pueden utilizar los juegos de rol para liberar su problemática diaria. En estos juegos se pueden combatir dragones, pilotar naves espaciales, salvar civilizaciones enteras, explorar lo desconocido y miles de cosas más, y lo mejor, es que no es necesario salir de casa.

A menudo se les critica por el desconocimiento de gran parte de padres y abuelos que de repente se encuentran en su casa con aficionados a estos juegos de publicidad escabrosa. Como surgieron en 1974, muy pocas personas que en aquel momento hubieran abandonado el instituto, los ha conocido.
(Nota del webmaster: Buena parte de este texto es una copia casi literal de los artículos “Los juegos de rol: hacia una propuesta pedagógica”, de Pablo Giménez, y “Siete mitos sobre los juegos de rol”, de William J. Walton).
Extraido de http://www.dreamers.com/defensadelrol/articulos/cnice.htm

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/juegos-narrativos/

Sables de luz

Este debe ser sin duda el ejemplo más claro de lo que significa: “la magia del cine”. Y lo más asombroso es que es todo un símbolo de la cultura pop.

De como un flash de reportero, se convirtió en un fetiche cultural.

Imagino que los entendidos ya lo sabrían, yo lo descubrí ayer por casualidad curioseando en sitios donde se “tunean” los sables de “Master Réplicas” ya que ayer me regalaron uno. ¡¡¡Gracias Elena Y Fer!!!!

Flash para cámara fotográfica de 1940. Fíjate en el mango. Bueno si no lo ves bien te puedo asegurar que es el que se apañó. La aleta que tiene por la boca en la parte superior, era una pinza para trabar el flash de algun sitio, como una cortina. La boca es donde se colocaba la bombilla, sin rosca, para cambiarla rápidamente. La pieza rectangular que en el sable es el interruptor de encendido, es por donde se sujetaba a la cámara de placas.

El sable de luz de Luke, réplica del de la película. Al mango del flash le añadieron las piezas a modo de cachas antideslizantes y los adornos.

Es genial.

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/2008/09/30/sables-de-luz/

Preguntas

Pues me pareció tan gracioso que no pude contenerme. (Un texto de un libro de Pablo Motos).

Gracias Elena.

1-¿Por qué el pan de molde es cuadrado, si el chope, salami, mortadela…son redondos? ¿Quién tiene la culpa de esto, los tranchetes?

2-Por qué, cuando te duele una herida, siempre llega alguien que te dice: ¿Te duele? Eso es que se está curando…Que me imagino a Jesucristo con los clavos, y la Virgen: ¿Te duele? Fenomenal, en tres días vas a estar como nuevo….

3-¿Por qué en las películas de miedo siempre aparece una puerta cerrada de la que sale mucha luz por las rendijas? ¿Qué hacen los espíritus ahí detrás, fotocopias?

4-¿Por qué cuando yo compré el piso, a mí no me dieron la canica que tienen los demás vecinos (pero todos) y que se les cae o la echan a rodar a partir de las doce de la noche?

5-¿Por qué cuando llegamos a lo alto de una montaña nos ponemos las manos en la cadera?

6-¿Por qué abrimos la boca cada vez que miramos al techo?

7-¿Por qué nos da por ir a la nevera cada cuarto de hora si siempre hay lo mismo?

8-¿Por qué si nunca usamos las páginas amarillas,cuando las ves en el portal te pones contentísimo y, de hecho, piensas en cogerlas todas?

9-¿Por qué cuando nos sonamos los mocos abrimos el pañuelo y miramos lo que hemos echado? ¿Qué esperamos encontrar? ¿Berberechos?

10-¿Por qué cuando nos cuelgan el teléfono nos quedamos mirándolo como si el teléfono tuviera la culpa?

11-¿Por qué cuando nos llaman al móvil sentimos la necesidad irrefrenable de ponernos a andar de un lado a otro?

12-¿Por qué cuando estamos en un lugar alto nos obsesionamos con ver nuestra casa? ‘Mira, mira ahí, al lado del edificio rojo…’

13-¿Por qué cuando echamos una carta al buzón no podemos evitar mirar por la ranura e investigar qué hay dentro? ¿Qué esperamos encontrar?¿Un cartero enano?

14-¿Y por qué abrimos los ojos cuando estamos a oscuras?¿Qué creemos? ¿Que tenemos superpoderes?.

15-¿Por qué nos da tanta vergüenza quedarnos en calcetines cuando vamos a una zapatería?¿Por qué en cuanto nos traen el calzado que hemos pedido nos lo ponemos a toda leche?

16-¿Por qué hay tanta gente que cuando come un helado de cucurucho, a la mitad, muerden el piquito de abajo? Si saben que por ahí les va a chorrear!!!

17-¿Por qué nos hace tanta gracia que se nos quede la marca del reloj cuando nos ponemos morenos y se lo decimos al de al lado? Mira, se me ha quedado la marca, parece que llevo reloj, pero no’

18-¿Porqué cuando un aparato eléctrico no funciona no se nos ocurre otra cosa que apretar con más fuerza el botón de encendido?

19-¿Por qué cuando alguien se va a poner gotitas en los ojos abrela boca de esa manera tan extraña? ¡Es colirio, no tequila!!!!!!

20-¿Por qué cuando cogemos una caja de medicamentos, por muchas vueltas que le demos, siempre la abrimos por el lado que no es y aparece el prospecto, ahí, doblado?

21-Por qué cuando vas de viaje te sientes culpable si no visitas los museos?

22-Por qué cuando nos enfadamos nos cruzamos de brazos?¿Qué ganamos con ello?

23-¿Y por qué elegimos siempre las bodas para dar a conocer a nuestros padres que fumamos?

24-¿Y por qué cuando tenemos miedo nos metemos debajo de las sábanas? ¿Creemos que así un cuchillo no atraviesa la sábana?

25-¿Por qué has mirado al techo al leer la sexta pregunta?….

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/2008/11/19/preguntas/

La llamada de Cthulhu: 6ª Edición

Porque fue el primero que jugué, y me da que será el último que jugaré.

La llamada de Cthulhu 6ª Edición: por fin, ¡ya era hora demonios!

Y lo dice aquí.

Cthulhu es mi pastor, con él, nada me falta. Puedes parar un ratito del Wow y probarlo, mejorará tu vida, probablemente.

“Llevamos casi diez años soñando con poder realizar este anuncio y por fin ha llegado el momento: Edge Entertainment publicará La llamada de Cthulhu, el juego de rol.

Durante el próximo año publicaremos la más reciente edición de La llamada de Cthulhu, la sexta, inédita en español, a la que además incorporaremos textos revisados y contenido original. En nuestro afán está cubrir todo el terreno posible para que se pueda jugar sin necesidad de adquirir más libros que el manual básico, proporcionando suficiente información para la creación de personajes y aventuras sin ningún tipo de restricciones. Es una empresa tremendamente ambiciosa que tiene como principal objetivo hacer de ésta la versión “definitiva” de La llamada de Cthulhu.

Advertimos que la imagen incluida no es necesariamente una representación definitiva del manual, pero necesitábamos un diseño para ilustrar el nuevo catálogo de Edge Entertainment, que podréis recoger en vuestra tienda habitual o descargar de esta web el próximo fin de semana.”

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/2008/12/12/la-llamada-de-cthulhu-6%c2%aa-edicion/

Locos por el rol

Locos por el rol

Artículo aparecido en la revista El Semanal nº 723, del 2 al 8 de septiembre de 2001

¿POR QUÉ SE ENGANCHAN AL ROL?

Son capaces de jugar 12 horas seguidas y hacer “campañas” que duran tres años. Entre el misterio y la desconfianza que creó a su alrededor un crimen tristemente famoso, ellos siguen practicando una pasión que no exige nada más que lápiz, papel y… mucha imaginación.

“Hace 300 años hubo un cataclismo en la Tierra. Los Dioses desaparecieron y dejaron a los habitantes del planeta a su suerte. El guerrero Caramon, el semielfo Tanis, el mago Raistlin y el enano Flint partieron en busca de alguna prueba que explicara por qué los Dioses les habían abandonado. Se dieron cita cinco años más tarde en la posada El Último Hogar para ver qué habían encontrado…”

Como cada viernes por la tarde, Toni, Jordi, Javi y Laura, de entre 19 y 22 años, están a punto de empezar una partida de rol. Cada uno ha asumido un papel con el que deberá afrontar las aventuras que Alejandro (el ‘máster’) les tenga preparadas en este mundo de elfos, gnomos y druidas. Alejandro describe escenarios, personajes secundarios y situaciones con detalle. De esta forma crea la historia que irán moldeando con sus acciones. El objetivo es llegar al final del relato, desentrañar el misterio, salvar a la doncella cautiva o descubrir al traidor. Ellos deciden. Así funciona un juego de rol. Es bien simple. Una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel (de ahí la palabra rol) en una historia cuyo final desconocen. Es lo más parecido al teatro improvisado y se puede asemejar a una narración colectiva.

Pero no todo es jugar con la imaginación. Tras años de ostracismo, la fiebre del rol está volviendo a subir en nuestro país, donde unos 100.000 aficionados mueven una industria que factura más de 250 millones de pesetas al año.

Toni Hadzi empezó a jugar a los diez años con un libro prestado. Ahora, con 20, no duda en afirmar que los juegos de rol crean adicción. En la época del instituto, se reunía los viernes con sus colegas para jugar, a veces desde las 6 de la tarde hasta las 6 de la madrugada. “Y parábamos porque algunos empezaban a dormirse”, recuerda.

Jornada intensiva.

En verano jugaban cada día y hacían campañas de varias partidas. “Al principio sólo quieres matar monstruos, romper caras y tirar tiros, pero a medida que vas madurando prefieres la interpretación: meterte en tu personaje y hacer que crezca”, confiesa Jordi De Mier, compañero inseparable de Toni. Su afición alcanzó tal nivel que decidieron crear sus propios juegos. En uno representan una comunidad de vecinos que debe afrontar un problema; en otro son un grupo de inquisidores que persigue pecadores. El rol les gusta porque “desarrolla la imaginación”, pero también porque es barato. “Es como ver una película sin pagar entrada.”

Jugar a rol es muy sencillo. Sólo se necesita un libro (el reglamento), papel y lápiz (para hacer la ficha del personaje con todas sus habilidades) y unos dados (de cuatro a 20 caras, según los juegos). Son juegos abiertos a todo el mundo y no es necesario ser un experto para participar. Hay que tener ganas y sobre todo imaginación.

Los juegos de rol se ambientan en múltiples trasfondos, algunos reales y otros ficticios: fantasía medieval, terror, espías, ciencia-ficción, etcétera. Actualmente los que más seguidores tienen son Dungeons&Dragons, el primer juego de rol de la historia, y Vampiro, que bebe de las novelas de Anne Rice (adaptada al cine en Entrevista con el vampiro); ambos venidos de Estados Unidos. Algunos productos autóctonos empiezan a calar entre la juventud, como Aquelarre, ambientado en el medievo español, o Fanhunter, ubicado en la Barcelona del futuro y protagonizado por los ‘narizones’ del dibujante Cels Piñol.

Los aficionados al rol en España tienen entre 15 y 25 años y hay más varones que chicas. En nuestro país, el rol es una gran afición urbana que prolifera en las grandes ciudades, sobre todo Barcelona y Madrid, pero también tiene mucho éxito en el norte: Asturias, País Vasco o Valladolid. Sus jugadores suelen ir a la Universidad y muchos son los listillos de la clase, como Jordi De Mier, que saca notas excelentes en Química. Sus amigos dicen que es un genio, mientras se pone colorado. Está claro que el rol no le ha ayudado a perder la timidez, aunque en la ficción interprete siempre a los más valientes.

Rosendo Vilaseca, de 28 años, juega desde que tiene 15, pero ahora prefiere que lo hagan los demás. Es dinamizador sociocultural en un centro cívico de Barcelona y anima a todos los jóvenes a ‘probarlo’. “Si lo pruebas no lo dejas” afirma. Cree que es una forma de divertirse muy sana. “Es una actividad que potencia la cooperación entre jugadores”, explica a partir de su experiencia con los chicos. José Luis Gallo, un ingeniero cántabro de 25 años, organizador de los primeros encuentros nacionales de rol, también insiste en que no es competitivo: “Es un juego interactivo entre un narrador, que cuenta una parte de la historia, y unos jugadores que la hacen avanzar tomando decisiones. No hay ganadores ni perdedores”, concluye.

Frente a otras formas de ocio introspectivas, como los juegos de ordenador o la televisión, cuya pasividad puede facilitar el individualismo o el aislamiento, educadores y psicólogos coinciden: el rol tiene muchas virtudes. Desarrolla la imaginación, fomenta la lectura, agiliza el cálculo mental y ayuda a mejorar la compresión y expresión oral. “El rol puede tener un papel educativo -afirma José Luis Gallo-. Muchos juegos son históricos y pueden prepararse acudiendo a obras de consulta y leyendo novelas de la época”.

Resulta matemático: el chico que juega al rol es un chico que, como sucede con Gerard García (21 años), lee una media de tres a cuatro libros al mes, una cifra nada despreciable en un país como el nuestro. “Leo en todas partes, en el metro, en el bus, en casa y, a veces, en clase”, confiesa este fanático de la obra de Tolkien cuya película preferida es “una que no se ha estrenado”, la primera entrega de El Señor de los Anillos, que llegará a la gran pantalla el próximo mes de diciembre.

La época dorada.

Algunos ‘roleros’ se identifican con los freakies, una ecléctica tribu urbana que, según Toni Hadzi, se caracteriza por su “gusto por lo estrafalario”. Consumen cómic, les fascina el cine y la literatura fantástica y se declaran fans de las novelas de Tolkien. Por eso, todos saben a la perfección que aspecto tiene un orco y cuáles son las habilidades de un elfo, personajes propios del mundo creado por este escritor.

“A finales de los 80 llegamos a ser 250.000 ‘roleros’” sentencia Xavier Garriga, creador deFanhunter, junto con Chema Pamundi y Dicky Miracle. Xavier, que ahora ya tiene 32 años, fue testigo de esa época dorada, entre finales de los 80 y principios de los 90: “En todos los institutos y centros cívicos había un club y los chicos íbamos locos”. Pero entonces el famoso “crimen del rol” llegó a las portadas de los periódicos y tiñó de alarma y censura todo lo que se relacionara con esta actividad. Los medios de comunicación insistían en el peligro que suponía para los jugadores desdoblar su personalidad y confundir la realidad con la ficción.

Benjamín Izquierdo (alias Bengi), de 20 años, recuerda que su madre se asustó mucho cuando descubrió un libro de rol en su cartera. Un día lo acorraló en su cuarto y le interrogó. Por suerte, “cuando le expliqué en qué consistía se tranquilizó”. Pero no todos los padres reaccionaron igual. “Muchos tiraron a la basura los juegos de sus hijos y algunos chicos empezaron a jugar a escondidas”, apunta Juan Carlos Herrero, de la Editorial Sombra. José Antonio García-Andrade, el psiquiatra forense encargado del caso, constató que fue “el carácter psicótico del joven asesino y no el rol lo que le empujó a matar”. Rosendo Vilaseca remarca que “el rol puede influir negativamente en un niño, del mismo modo en que puede hacerlo un videojuego, una película de terror o los problemas de casa y la escuela”. Pese a todo, seis años después de aquel trágico suceso, los juegos de rol continúan levantando sospechas y todavía hay gente que asocia el rol con el crimen, como en el caso del chico que mató a su familia con una katana en Murcia o el de las dos chicas que asesinaron a una compañera en Andalucía. Ante tantos equívocos, los roleros se han acostumbrado a ser víctimas de bromas y comentarios desagradables y han acabado por reírse. “No, yaya, ni soy de una secta, ni me drogo, ni colecciono katanas. Sólo me divierto”, tuvo que explicar Gerard García a su abuela con sarcasmo.

El rol tiene millones de adeptos en todo el mundo y actualmente hay publicados más de 5.000 títulos (libros básicos y suplementos). El manual del jugador de Dungeons&Dragons, el primero que salió al mercado y que va por la tercera edición, ha vendido 150.000 ejemplares en nuestro país en tan sólo siete años y se calcula que medio millón de españoles ha jugado alguna vez, según cifras de la Editorial Devir, que tiene sus derechos. Sin embargo, el rol, a diferencia de otros juegos, sólo es rentable para unas pocas editoriales, ya que los jugadores suelen compartir un solo libro, que además fotocopian y se intercambian con otros clubes de rol. Hay quienes prefieren inventarse sus propios manuales sin gastarse un duro.

Ligados al rol hay un sinfín de actividades de ocio que mueven muchísimo dinero. Un claro ejemplo son las cartas, sobre todo las de Magic y Pokémon, una auténtica revolución infantil y juvenil. Ambas están representadas por la editorial que tiene Dungeons&Dragons y las cifras que aporta su director Joaquín Dorca son reveladoras: “Las ganancias del Dungeons en un año son equiparables a las que genera Pokémon en sólo dos meses. Si contamos que este año los españoles gastarán unos 200 millones de pesetas en libros de rol, imagina lo que gastarán con cartas”.

Si una cosa define a los roleros es que son jugadores natos y se gastan la mayor parte de sus ahorros precisamente en eso. Algunos combinan el rol con las cartas o los juegos de estrategia. Y económicamente les duele bastante. Incluso hay quien ha dejado las cartas porque era un vicio demasiado caro. Josep Peña, de 19 años, es un buen ejemplo: “Tuve que dejarlo -explica como si fuera una droga-. Cuando empecé, un sobre de 12 cartas valía 350 pesetas y ahora ha subido a 550. Los pequeños se lo pueden permitir porque lo pagan sus padres, pero yo no”. Los juegos de estrategia que funcionan con figuras de plomo también son costosos, pero no tanto. “Cada miniatura cuesta alrededor de 500 pesetas y un ejército mínimamente decente está formado por unas 20. Además hay que pintarlos con unas pinturas especiales que cuestan su dinero”, comenta Ramón Peña, vendedor de Gigamesh, una de las tiendas de Barcelona más concurridas por los fanáticos del rol.

A diferencia de las partidas de rol, las cartas sí implican competición: se juega para ganar. Son más inmediatas y rápidas, un juego sencillo que necesita menos paciencia y madurez intelectual. No sucede así con los juegos de estrategia, donde se combina diversión con esfuerzo mental. La mezcla de actividades confunde a padres y profanos aunque cada cosa tiene su especificidad y su parroquia.

Un juego más.

La ignorancia y el desconocimiento han hecho que el rol siga siendo un misterio que crea alarma y provoca censura. Para romper el círculo, Juan Carlos Herrero, de la Editorial Sombra, se permite apelar a los padres: “Yo les animaría a jugar con sus hijos. Los padres tienen que conocer y luego decidir si son adecuados. Igual pasa con los videojuegos: hay algunos desaconsejables, sobre todo para determinadas edades, pero no se pueden prohibir por sistema”.

De todas formas, el rol tiene fecha de caducidad. Hasta el ‘rolero’ más fanático reduce la intensidad de su diversión cuando alcanza los 25 años. Rosendo Vilaseca es un ejemplo claro que justifica haber abandonado su gran pasión “porque, con la edad, se hace más difícil quedar con los amigos”. Sin embargo, siempre que puede juega una partida con sus amigos que ya rozan la treintena. Por algo será.

Columna (pag. 16)

EQUIPO BÁSICO

Pj’. Así se llama a cada uno de los jugadores que interpreta un personaje.

Pnj’. No es un jugador. Está dentro del juego pero no lo encarna ningún protagonista. Son, por ejemplo, los monstruos asesinos y las princesas que los jugadores encuentran a lo largo de una partida.

‘Máster’. Director del juego. Tiene tres funciones: exponer una historia y una misión a los demás participantes, interpretar a los ‘Pnj’ y hacer de árbitro basándose en las reglas que marca el juego.

Ficha. Hoja donde vienen definidas todas las características del ‘Pj’, tanto psicológicas como físicas. Además de su pasado.

Dados. Los hay de cuatro a 20 caras. Se usan para introducir un elemento de realismo en el juego, de modo que los jugadores nunca están completamente seguros de conseguir realizar una tarea determinada.

Partida. Una sesión de juego ininterrumpida que tiene principio y fin. Suele durar una media de seis horas.

Campaña. Formada por varias partidas basadas en la misma historia. Son como los capítulos de un libro y se juegan en diferentes días.

Libro básico. Contiene el juego de rol en esencia: describe la ambientación (medieval, fantástica, etcétera) en la que transcurre la acción y el reglamento.

Suplemento. Añade información al libro básico, ya sean nuevas reglas, o bien más detalles sobre el mundo descrito o guiones para nuevas partidas.

Fotografías (pag 17)

HABLAN LOS JUGADORES

Marc Soriano, 20 años. “El rol permite que te traslades a otro lugar y otro tiempo sólo con el poder de la mente.”

Joan Recasens, 19 años. “Es la excusa perfecta para quedar con los amigos.”

Christian López, 21 años. “Entra en el infinito mundo de la imaginación, donde todo lo imposible se hace posible.”

Norman Espejo, 20 años. “Es un juego en el que el tablero es nuestra imaginación y el azar juega un papel importante.”

Antoni Hadzi, 20 años. “Le Freak, c’est Chic.”

Gerard García, 21 años “No, yaya, no mato gente, ni me drogo ni soy de ninguna secta.”

Mathieu Perrelle, 21 años. “Juego a rol porque no dan nada bueno en la ‘tele’.”

Javi Pérez, 21 años. “El rol es pasarte una tarde con los amigos con la única ayuda de la imaginación.”

Pau Alegre, 21 años. “El juego de rol es la más barata versión del teatro improvisado.”

Recuadro con fotografías (pag. 18-19)

CEREBROS DEL NEGOCIO

El editor Juan Carlos Herrero apela a los padres: “Yo les animaría a jugar con sus hijos, porque tienen que conocer y luego decidir si sus diversiones son adecuadas. Pero no se pueden prohibir por sistema”.

El organizador de los primeros encuentros nacionales de rol, José Luis Gallo, ingeniero de 25 años, afirma: “Este es un juego con un fuerte componente educativo, porque en muchos casos se preparan leyendo novelas históricas y de época”.

El creador de Fanhunter, Xavier Garriga, junto a Chema Pamundi y Dicky Miracle. Ahora tiene 32 años. Vivió la época dorada del rol, a finales de los años 80: “En todos los institutos había un club, y los chicos íbamos locos a jugar”.

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TODO EMPEZÓ CON…

El rol nació en Estados Unidos a finales de los años 60. Gary Gigax y Dave Arneson fueron los creadores del primer juego: el famoso Dungeons&Dragons, el más vendido en todo el mundo. En España, muchos ‘roleros’ empezaron jugando con libros en inglés, hasta que en 1986 salieron al mercado los primeros títulos traducidos al español. Desde entonces fue aumentando la afición, al tiempo que se multiplicaban las empresas, revistas y tiendas especializadas. El momento álgido se dio en 1996 cuando se celebró una convención (Gen Con) a nivel estatal que reunió a 8.000 jugadores en el antiguo mercado del Borne de Barcelona. Tras la crisis producida por el “crimen del rol” y la aparición de las cartas, entre 1994 y 1997, el rol empieza a estabilizarse.

Laura Hurtado, El Semanal, 2 al 8 de septiembre de 2001

Fuente:

http://www.lavondyss.net/index.php/juegos-narrativos/locos-por-el-rol/