jueves, 8 de enero de 2009

Introducción para los que nunca jugarán al rol - Ricard Ibáñez

Este artículo procede de alguien experto y docto en los juegos de rol -así como en la gente que pulula alrededor, juegue o no juegue. Así que merece atención.

Fuente:

http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/A%20los%20nunca%20jugadores.htm

Información:

Introducción para los que nunca jugarán al rol

No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y a lo que uno teme, lo ataca, lo desautoriza, procura apartarlo de sí y de sus seres queridos. No se preocupen. Los jugadores de rol lo entendemos.

Entendemos que en una sociedad básicamente audiovisual como la nuestra, se mire con extrañeza un entretenimiento basado en la imaginación. En el que el jugador, en lugar de adoptar un papel meramente pasivo, como sucede frente al televisor, adopta un papel totalmente activo, creando la narración a medida que la juega.

Entendemos

Entendemos que miren con desconfianza, ustedes que han vivido toda la vida arropados por normas y reglas preestablecidas, un juego cuyo único límite es la imaginación de los que lo juegan.

Entendemos

Lo entendemos. No se preocupen. Pero... ¿No les gustaría criticarnos con conocimiento de causa? Entonces, ¿Por qué no leen el manual, juegan alguna partida y luego opinan? Y no les preocupe si no les gusta. A diferencia de ustedes, nosotros entendemos que no a todo el mundo le tienen que gustar las mismas cosas.

Postdata para creyentes integristas:

En este juego aparecen ángeles y demonios. Nos gustaría poder decir que son fruto de la imaginación del autor, pero lo cierto es que están sacados de diferentes textos bíblicos y de demonología clásica. Antes de que pongan el grito en el cielo (nunca mejor dicho) conviene informarles de que dichos textos fueron declarados no inspirados tanto por los Padres de la Iglesia como por el Concilio Vaticano II. Que no son ciertos, vamos. Que esto es un juego. Que es broma, palabra. Así que no se ofendan, por favor. Y si lo hacen, por favor, no se pasen, que como dijo en una ocasión un colega (y a mí me gusta repetirlo) con un Salman Rushdie en el mundo ya hay bastante.

Ricard Ibáñez

Extracto del juego de rol "Aquelarre"

Diciembre de 1999

Los napoleones del fin de semana - Arturo Pérez Reverte

Más artículos sobre el Rol. Esta vez, de una pluma ilustre y famosa en nuestro país.

Fuente:

http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/reverte.htm

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Los napoleones del fin de semana

Hay un brillo inquietante en sus ojos cuando acuden cada sábado a la cita. Llegan uno tras otro, casi furtivamente, con sus cajas y reglamentos bajo el brazo, como los miembros de una cofradía clandestina, dispuestos a poner patas arriba la Historia. Algunos son tipos tímidos, solitarios. En apariencia, incapaces de matar una mosca.

Pero fíate y no corras. Bajo su aspecto gris ocultan un corazón de tigre, y cada fin de semana deciden sobre la vida y la muerte de miles de seres humanos. Saben de heroísmo, y de coraje; y de encajar impávidos los azares del destino y de la guerra, tal vez más que muchos de esos militares de verdad que a veces se cruzan por la calle, con su uniforme y sus medallas que a ellos les hacen sonreír disimulada, esquinadamente, con mueca de viejos veteranos.

Los jugadores de los llamados wargames o juegos de guerra de salón nada tienen que ver con el militarismo, o las ideologías. Del mismo modo que unos juegan al tenis, otros al póker, y otros a la herencia de Tía Ágata, los aficionados al asunto, que es una especie de ajedrez pero a lo bestia, reproducen sobre tableros, con las fichas apropiadas, situaciones estratégicas o tácticas de la Historia; y basándose en complicados reglamentos, intentan darle las suyas y las de un bombero a Rommel, por ejemplo, en El Alamein; o compartir gloria con Napoleón en Austerlitz; o dar la vuelta a la tortilla haciéndole la puñeta a Aníbal en Tresino, Trebia, Trasimeno y Cannas. La forma usual es un terreno reproducido en detalle sobre grandes tableros, y allí, con piezas, soldaditos de plomo o fichas adecuadas, se desarrollan los acontecimientos históricos y sus variantes, en largas operaciones de un realismo asombroso que llegan a durar horas, e incluso días.

Como masones, los adictos al género intercambian informaciones, reglamentos, experiencias. Hay especialidades, por supuesto: artistas del combate táctico a nivel de pelotón, capaces de batirse casa por casa durante días en los alrededores de la fábrica de tractores de Stalingrado, y genios de la logística que llevan tercios a Flandes por el camino español de la Valtelina entre las diez de la mañana y las ocho de la tarde de un mismo día. A algunos les gusta reunirse en grupos, haciéndose cargo cada uno de un bando, o un cuerpo de ejército, o de una simple unidad de infantería; y otros prefieren habérselas de tú a tú con el tablero, o con la pantalla del ordenador, que facilita el juego a solateras. En cuanto a sexo, predomina el masculino; aunque no faltan excepciones, como la novia de mi amigo Miguel -el hombre que más cargas de caballería ha ordenado en la historia de la Humanidad- , que es una moza dulce y apacible hasta que el fin de semana, ante el tablero, se convierte en una despiadada y lúcida táctica, capaz de cañonearse peñol a peñol con el Victory, o putear al general Dupont en Despeñaperros hasta que el maldito gabacho pide cuartel y misericordia.

Son la leche. Cuando los ves descargar adrenalina en sus excitantes aventuras finisemanales, compruebas asombrado cómo se transforman ante el tablero para compensar otra vida a menudo monótona, tal vez insustancial. De pronto, inclinados sobre los hexágonos del mapa, considerando los factores de movimiento entre Washington y Gettysburg o la potencia de fuego de una división Panzer en los campos embarrados de Smolensko, les aflora toda la seguridad, toda la pasión, todas las cualidades buenas o malas reprimidas en el día a día: abnegación, buen juicio, crueldad, rapidez, egoísmo, iniciativa, sacrificio. Y comprendes que resulta imposible saber lo que cada ser humano, incluso el de apariencia más torpe, bondadosa, malvada o gris, atesora en su corazón o su cabeza.

Y además, comprendo el placer personal intenso, fascinante, de hacerle trampas a la Historia. De romperle los cuernos a Bismarck en Sedán, o destrozar los cuadros escoceses en Waterloo. O volver a la oficina el lunes por la mañana y dirigirle al imbécil de tu jefe una sonrisa enigmática que él nunca entenderá, ignorante del momento de gloria infinita que viviste a las tres de la madrugada de ayer, cuando, tras doce horas de combate, encendiste con mano temblorosa un cigarrillo para contemplar desde el alcázar del Santísima Trinidad, entre los mástiles derribados y los pasamanos hechos astillas, como ardía la escuadra inglesa frente al cabo Trafalgar.

Arturo Pérez Reverte, El Semanal, 1996

(Este artículo está incluido en el libro “Patente de corso”, de Ed. Alfaguara, 1998)

Homo Ludens - Arturo Pérez Reverte

Más artículos sobre el Rol. Esta vez, de una pluma ilustre y famosa en nuestro país.

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http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/reverte2.htm

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Homo Ludens

Era de esperar. Tras la atrocidad de esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de su siniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se han apresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que no estaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiado sociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto es que dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de un juego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto que los juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, como sugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacen tantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene más remedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última media hora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar. Vaya por delante -uno conoce a sus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado iba metiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procura estar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso sé que existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde los infantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y la ciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hay violentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremos que vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, como cuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros, investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer a quienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en el asunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos de rol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillero de psicópatas. Y a ver si nos aclaramos. Porque además de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos, conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal, avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, donde la inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, son fundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educan y permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas u oprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rol proporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecida a la felicidad.

Conozco a un grupo de jóvenes liberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluña llamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, y que cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios, los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red de auténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento y sentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en un alarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar de estudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegos en la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, una atrocidad y una injusticia.

Naturalmente, no todos los juegos de rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de un salvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virus del SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentes enfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de la aurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos están locos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos sus jugadores son psicópatas en potencia.

Cada uno proyecta lo que es en lo que hace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable al hecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lo pervierte. Además, hay por ahí mucha más gente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, un reciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego de rol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lo tomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Con ese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.

Arturo Pérez-Reverte

Artículo aparecido en El Semanal el 26 de Junio de 1994.

Por Michael Stackpole y Loren K. Wiseman para la GAMA, traducción de Carlos Lacasa y desarrollo posterior de Pablo Giménez para La Factoría de Ideas. Ahí es nada.

El texto que yo le daría a cualquier escéptico sobre los Juegos de Rol que quiera saber más del tema.

Fuente:

http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/que_son.htm

Información:

Qué son los juegos de rol

Desarrollado por Pablo Giménez (Maestro de Primaria) sobre la traducción de Carlos Lacasa del folleto del mismo título publicado por GAMA (USA). Texto original de Loren K. Wiseman y Michael Stackpole.

Editado por La Factoría de Ideas

Los juegos de rol son como los de "indios y vaqueros" o "policías y ladrones" de nuestra infancia, sólo que un poco más sofisticados y gobernados por ciertas reglas sencillas. Son muy parecidos al teatro improvisado, y se pueden asemejar a una "narración colectiva". Normalmente se trata de una actividad en grupo en la que una persona llamada Director de Juego hace las funciones de director en una obra de teatro. Presenta el trasfondo del juego, diseña una trama para desentrañar y representa a todos los personajes secundarios que los jugadores puedan encontrarse durante el transcurso de la partida.

Los juegos de rol se ambientan en múltiples trasfondos, algunos reales y otros ficticios, exactamente igual que las películas y las novelas. El número de estos es inmenso. ¡Incluso hay juegos en los que los jugadores representan a personajes de dibujos animados!

El director de juego utiliza un conjunto de reglas para determinar todo tipo de acontecimientos, desde la distancia que un personaje puede saltar hasta lo que puede entender de una conversación en croata escuchada a través de una puerta. Los dados se utilizan para introducir un elemento de realista incertidumbre, de modo que los jugadores nunca puedan estar completamente seguros de conseguir realizar una tarea determinada. ¿Los utilizan los profesionales de la salud mental?

Los psicólogos y psiquiatras utilizan técnicas de los juegos de rol en algunas terapias. En manos de un profesional cualificado que dirija la situación hacia un determinado objetivo terapéutico, estos juegos pueden ayudar a cambiar una actitud o a corregir comportamientos indeseables. Este tipo de aplicaciones son situaciones muy controladas en las que el profesional no introduce la aleatoriedad de los dados, del mismo modo que un médico no determinaría al azar un tratamiento con antibióticos. Los juegos de rol, por su parte, están pensados para pasar un buen rato.

¿Dónde puedo encontrar más información?

Si tiene alguna duda o preocupación sobre un juego en particular, o si simplemente quiere informarse sobre los juegos de rol en general, le recomendamos que hable con un vendedor en un comercio especializado. Estará encantado de mostrárselos, responder a sus preguntas e incluso conseguir que pueda ver o participar en alguna partida en curso. También puede consultar a nuestra editorial: La Factoría de Ideas. Encontrará nuestros datos de contacto en este mismo folleto. Tenemos a su disposición folletos gratuitos de demostración para que pueda hacerse una idea real de esta forma de ocupación del ocio.

¿Por qué son tan populares estos juegos?

Son populares porque son muy entretenidos. Personas de todo tipo pueden utilizar los juegos de rol para liberar su problemática diaria. En un juego se puede combatir dragones, pilotar una nave a través del espacio, salvar una civilización, explorar lo desconocido y miles de cosas más, todo cómodamente sentado en una silla.

¿Por qué se los critica?

Se los critica por una razón principal: por el desconocimiento de gran parte de padres y abuelos que de repente se encuentran en su casa con un aficionado a los juegos. Como surgieron en 1974, muy pocas personas que en aquel momento hubieran abandonado el instituto los ha conocido. Como resultado, muchos adultos desconocen el pasatiempo que ocupa parte del tiempo de sus hijos. Para terminar con estas preocupaciones basta con sentarse con los jóvenes y compartir con ellos esta experiencia lúdica. Así de sencillo.

¿Cuáles son sus beneficios?

Por un lado fomentan la habilidad de lectura. Incluso el más simple de los manuales exige un nivel de lectura aproximado de 2º de E.S.O., y muchos requieren un nivel incluso superior. Además, a bastantes aficionados les gusta averiguar más sobre la época en la que se sitúan sus juegos, lo que desarrolla su habilidad en lo referente a búsqueda de información y desarrollo de contenidos a partir de la investigación en bibliotecas, hemerotecas, etc. a través de la consulta de libros, enciclopedias, periódicos...

También fomentan la capacidad matemática. En la mayoría de los juegos se tiran dados, se totalizan, se suman modificadores, se restan, se multiplican y dividen por otros valores de forma habitual. Lo más importante es que los juegos de rol son una actividad social. No se puede hacer suficiente hincapié en la importancia de tener un grupo de amigos durante los duros años de la adolescencia, y los juegos de rol crean amistades que pueden durar toda una vida. Esto los revaloriza frente a otras formas de ocio introspectivas como son los juegos de ordenador o la TV cuya pasividad puede facilitar el aislamiento.

¿Pueden ser perjudiciales para mi hijo?

No existe relación causal alguna entre juegos de rol y patología mental. Determinadas mentes enfermas pueden confundir realidad y ficción y mezclar elementos narrativos de películas de televisión, cine, literatura o rol en su vida real. Culpabilizar al rol de esos problemas sería tan absurdo como estigmatizar al fútbol porque determinados aficionados sean violentos (y lleguen a matar a otros aficionados) o al cine porque tras ver Superman un niño se tire por una ventana.

Los investigadores señalan que el factor más importante a la hora de determinar el potencial suicida de un joven es su soledad. La participación en una actividad colectiva reduce drásticamente este peligro. También proporciona un círculo de amigos que puede detectar un comportamiento extraño y aconsejar a su compañero que busque ayuda en un momento de crisis.

¿Debería limitar la afición de mi hijo?

Es importante que los padres se interesen por cualquier actividad con la que sus hijos disfruten y a la que dediquen buena parte de su tiempo. Si los juegos (de cualquier tipo) interfieren con el rendimiento escolar, el trabajo o las actividades familiares, puede ser necesario poner cada cosa en el lugar que le corresponde. Se puede empezar hablando del juego con el hijo, con ayuda o no de un profesional especializado. La única fórmula sencilla y directa para saber si un juego es adecuado para su hijo es echarle un vistazo.

Si por cualquier motivo decide que uno en particular no es aconsejable para él, busquen juntos uno nuevo del agrado de ambos. Haga una lista de las cosas que considera objetables y discútala con su hijo. Ponga límites claros a su afición, y explíquele por qué lo hace. No podemos olvidar que el diálogo (elemento en el que se basan los juegos de rol, por otra parte) es fundamental para la comprensión mutua y una relación adecuada.

Una necrosis similar

Fuente:

http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/rafatorres.htm

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Una necrosis similar

Los videojuegos, y seguramente también ciertos dibujos animados de la televisión, producen hemitrofia cerebral a medio plazo, pero los juegos de rol provocan necrosis fulminantes en los tejidos de la cabeza y del corazón.

Ideados para imbéciles profundos, o bien para volver profundamente imbécil al que todavía no lo es, no se explica muy bien qué hace el decanato de la Facultad de Ciencias, donde cursa no sabemos qué estudios el psicópata Javier Rosado, subvencionando la compra de esos juegos de tan ínfima catadura cívica y moral.

O sí se explica, pues igual que los padres depositan a los críos ante el televisor o la videoconsola para quitárselos de encima y que parezca que no hay niños, así el decanato ese tiene habilitado un local, el de la delegación de alumnos, para que los futuros biólogos, matemáticos y químicos de España se entreguen allí a esos ridículos juegos en los que se emplean pistolas y metralletas fingidas. Un asiduo de ese antro de esparcimiento académico era Javier Rosado, el canalla que en compañía de otro apuñaló a un trabajador exhausto que aguardaba el autobús, de madrugada, para buscar el descanso en los confines de Aluche.

Si besos no hacen niños, pero tocan a vísperas, los roles no hacen psicópatas, pero los promueven y los anuncian. Según los expertos, lo que juega en esos parchises abyectos es la imaginación, pero a ver qué imaginación puede tener un tipo al que no se le ocurre otra cosa que jugar a eso. Ninguna. Sólo seborrea y agobio dentro del cerebro, sólo desprecio por la realidad, sólo ignorancia, y así no es extraño que esos juegos delirantes abunden en propósitos racistas y nazis, que estimulen matar a una blanca que traiciona a su raza por amar a un negro, que dicten la «solución final» para los pobres, los feos, los inmigrantes o las prostitutas a fin de «depurar la raza».

El riesgo que corren los que disfrutan con los roles es el mismo, pero a lo bestia, que el que corren los niños expuestos durante horas a la realidad sucia de la videoconsola y el televisor.

Rafael Torres, El Mundo, 9 de Junio de 1994